ooz, to są rendery i rysunki bohatera w autocad'zie przekonwertowane i poobrabiane. Podczas samej rozgrywki nie ma połowy tego co być miało. Poczekaj na wersję afterparty:)
Fajne, nawet w obecnej odsłonie. Trochę przypomina te roboty z metalowymi 'mackami' z Matrixa. Skokowy ruch stręczyciela jest przerażający (w pozytywnym sensie). Kojarzy mi się z ruchami jakiegoś jadowitego stawonoga :) uuu.. aż ciary pzechodzą...
@Bluki To temat niemal filozoficzny, jak to mawiał Gizmo, gry muszą mieć przeszkadzajki. Coś w tym jest bez kłopotów i przeszkadzajek gra przestaje być grą.
@sOnar Nie pamiętam naszej rozmowy, ale wybacz mi po prostu ja wtedy byłem skrajnie zmęczony:/
@grego Tak mi też się od razu skojarzyły z Matrixem;) Ale z Odyńcem1 mieliśmy tyle roboty, że nawet nie miałem czasu się zapytać o to autora;)
Co do ruchów przeciwników to są one bardzo nieskomplikowane algorytmicznie, to taki przykład minimum kodu przy maksimum niezbędnych cech. Dlatego zwracam uwagę że przeciwnicy mają kilka trybów poruszania się i to może być nieco zaskakujące, ale do czasu gdy się to rozgryzie, jeśli już się to uczyni to można się nauczyć to wykorzystywać przeciw nim.
@wieczor My się zastanawiamy nad tym że gra jest zdecydowanie zbyt trudna, skoro nie potrafimy dojść choćby do połowy plansz. Sprawa inteligencji jest oczywista jak pisałem powyżej, jednak w mojej ocenie przy kilku i to szybko poruszających się przeciwnikach jest już bardzo ciężko. Plansz jest w tej grze ponad 50 (nim się zaczną powtarzać) i około 30 jest już bardzo ciężko, jeśli uważasz, że to zbyt łatwo to zapodaj filmik YT jak sobie radzisz na wyższych poziomach - chętnie to zobaczę;)
Wszelkie uwagi co do grywalności, stopnia trudności są dla nas istotne możemy je zmienić (to bardzo proste) ale musimy wiedzieć jak to odbieracie, co jest trudne a co łatwe. Dlatego napisz jak sobie radzisz, ja np. dziś przeprowadziłem test levelu 50 gdy przeciwników jest wielu, a poruszają się stosunkowo wolno, w grze w wersji 0,9 nie jest możliwy taki typ rozgrywki, niemniej moje testy wskazały że jest ciekawy.
Hmmm, skoro tak to można by to inaczej zbalansować, widzisz, ja nawet nie doszedłem do poziomu 30, bo przy ok. 10 usnąłem z nudów, grając jedną ręką :) Może jednak poziom trudności nie powinien rosnąć liniowo, aby pierwsze poziomy były _jakimkolwiek_ wyzwaniem bo teraz po prostu pierwszych naście nie ma sensu - mogłoby ich nie być :)
wieczor, doskonale zdawaliśmy sobie z tego sprawę, dlatego klawiszem select możesz pominąć 14 pierwszych leveli i skupić się na grze bardziej wymagającej.
Choć jeśli ktoś chce pobić rekord to zalecam zacząć grę od levelu 10, bo do 15 można wtedy jeszcze zgarnąć kilka cennych bonusów.
Rozgrywka jest identyczna jak we wcześniejszej (party ver), zmianom uległy jedynie drobiazgi, dlatego właściwie jest to wersja party:
- poprawa rysowania bohatera gdy ginie (drobny błąd, nie zawsze występował) - przesunięcie obrazka tytułowego (wcześniej nie cały się wczytywał do pamięci) - zwiększenie ilości cząsteczek w trakcie gry
Ostatni punkt jest zmianą czysto kosmetyczną, bo nie wynika z optymalizacji kodu, kod jest ten sam jedynie zmieniłem parametry pracy tych algorytmów. Wcześniej pozostało sporo czasu CPU, teraz został on wykorzystany co znacznie zwiększyło ilość cząsteczek.
@insert No właśnie gra jest prosta jak drut, jednak gdy nad tym siedzieliśmy w Głuchołazach to dostrzegłem, że ten prosty pomysł ma potencjał, że to może być całkiem grywalne.
Pomysl choc prosty, a moze wlasnie dlatego ze prosty, moglby byc bardzo grywalny. Hi-res to dobry wybor, gra ma pewien specyficzny klimat. Fajna! ALE:
Wieczor ma racje z poziomem trudnosci. Po 5 levelu zamknalem gre i bym do niej nie wrocil wiecej gdyby nie post w ktorym napisano jak przeskoczyc 15 leveli i ze pozniej przeciwnikow jest wiecej. To jest do poprawki. Bo napisac "przeskocz sobie selectem" to jednak faux pas wobec gracza :P
To co wkurza to skokowe poruszanie sie przeciwnikow. I to zarowno w kwestii animacji jak i ciaglosci ruchu. Nie wiem czy to zamierzone czy przypadkowe, ale to ze oni czasami stoja, a czasem nagle przyspieszaja mocno dekoncentruje. I jak piszę odebralem to jako denerwującą wade a nie objaw "inteligencji".
A co do animacji - jesli nigdy nie ma ich wiecej niz 5 to moze przejsc na duszki i bedzie plynny ruch za darmo? :)
Aaaa i juz w koncu wiem jak wygladaja efekty cząsteczkowe ;) Tez fajne
Tedec, dużo Ci zostało jeszcze wolnej pamięci w atarce ? Grę bym wyposażył w mapę pomieszczeń - tak, by w momencie przejścia z "lewej" planszy na "prawą" gracz pojawiał się po lewej stronie, a z "prawej" na "lewą" odwrotnie.
No i by po zebraniu wszystkich na mapie pomieszczeń pokazywała się kolejna, odblokowana lokacja. A wyjście z pomieszczenia wymagało przejścia do któregoś z drzwi, które by się otwarły - tak jak to jest w Robokill:
i mapa:
spowodowało by to, że chcąc - nie chcąc użytkownik musiałby zastosować jakąś większą taktykę.
@nosty: to, że oni czasem sobie stoją odebrałem jako zamierzone. Po prostu się czają, czekają na chwilę Twojej nieuwagi, właśnie aż się zdekoncentrujesz :) De gustibus, ale mi się akurat podoba, że przeciwnik nie napieprza na okrągło po całej planszy - wtedy go łatwiej wykiwać bo zaczynasz widzieć jego tępotę :) Płynność samego przechodzenia z pola na pole to akurat może być fajne - jak się da zrobić.
A co do levelu - proponuję zredukować pierwszych 15 do pierwszego - i tak jest jeszcze nie tak trudno, bo pierwsze powinny być raczej numerowane ujemnie :) I zrebalansować punktację wtedy.
Eeee tam, przesadzacie, w Behind jaggi lines! można było wybierać level startowy między 0 a 99 i jakoś nikt nie narzekał;) Co więcej tam też w pierwszych 10, a może i parunastu nic się nie działo, nie pojawiali się obcy, nie strzelali albo strzelali rzadko, więc levele mniejsze niż 10 to spokojny lot dla małoletnich.
Zapominacie chyba że w gry na Atari grają też nasze żony/dziewczyny a także coraz częściej nasze dzieci (na razie dość małoletnie). Niech i ta grupa będzie miała możliwość rozwijania się;)
@nosty >To co wkurza to skokowe poruszanie sie przeciwnikow.
Animacje miały być lepsze, miały być też na duszkach, ale nie zdążyliśmy z tym. Wystarczy zajrzeć do plików gry aby zobaczyć że właściwie wszystko jest już gotowe.
> ale to ze oni czasami stoja, a czasem nagle przyspieszaja mocno dekoncentruje.
Ale właśnie o to tu chodzi, że należy wybadać kiedy jak oni się zachowują bo wynika to z tego w jakim trybie poruszania się znajdują. A z każdym levelem poruszają się oczywiście szybciej.
@Maw > Tedec, dużo Ci zostało jeszcze wolnej pamięci w atarce ?
Raczej jest lipa i posucha. Jest jeszcze wiele do dodania, a pamięci za wiele nie ma. Musimy się już bardzo poważnie zastanawiać nad tym co dodamy a co nie i to już odnośnie drobiazgów, a nie jakiś większych nowych elementów gry.
A w załączniku wersja jednoplikowa xex (wer. 1,1).
@tdc: Ale w Behind Jaggi Lines prostych leveli było naprawdę kilka, poza tym tam żeby je przejść trzeba było coś zrobić, znaleźć tych pilotów, nie rozbić się o góry, a nie jak tutaj losowo pomachać joystickiem :))
PS. Sorki za te żarty, no offence, gierka jest fajna, chcę tylko pomóc osiągnąć jak najwyższą jakość
Nie wiem jaki jest problem. Ogólnie to plik z grą jest dość skomplikowany, z tym raczej powinien sobie loader poradzić, no ale może jakiś drobiazg się nie zgadza. Jakie masz objawy?
@wieczor No nie wiem, może Odyn1ec narysuje jakieś góry i będziesz mógł rozbić Bioptronida o nie :D :D
Ale poważnie to myślimy nad poważnymi zmianami w rozgrywce, obecnie stopień trudności gry wzrasta liniowo, co faktycznie w pierwszych levelach może być zbyt łatwe dla Ciebie.
Mamy też poważniejsze problemy na głowie, ale gdy już rozstrzygniemy co dodajemy i z czego rezygnujemy to wtedy zastanowimy się co warto zmienić. W mojej ocenie warto drastycznie zmienić rozgrywkę i kierunek aby szybciej było trudno, i długo nie było zbyt trudno jest dla mnie właściwym.
A może jak w River Raid, start od 1, 5 lub 15 poziomu? Ja też grę wyłączyłem po kilku poziomach, bo uznałem, że nudna i zero wyzwań. Trzeba też się zdecydować jaki ma być "target" - gra dla małoletnich dzieci raczej nie zaciekawi dorosłego.
He he ktoś dodał grę na Atarimanii i podobno gra powstała w asemblerze ;):) ->link<-
To może opiszę to dokładniej: gra w całości powstała w Action! sytuacja jest nieco inna jedynie jeśli chodzi o cząsteczki. Algorytm który zarządza wszystkimi zagadnieniami związanymi z poruszaniem się cząsteczek, ich zależnościami itp. jest napisany w zoptymalizowanej procedurze Action!
Natomiast procedura, która jedynie stawia piksel jest napisana w niezoptymalizowanym asemblerze. Jest kilka pomysłów jak tę procedurę zoptymalizować, więc z czasem będzie tych cząsteczek jeszcze więcej, obecnie w wer. 1,1 jest ich max 54.
Fakt, że ktoś uznał że kod gry to asm świadczy o tym, że mam jeszcze wiele do zrobienia jeśli chodzi o promowanie Action! bo naprawdę warto wiedzieć, że jest na Atari taki język, który powoduje że wcale nie trzeba sięgać po asembler, aby osiągnąć ciekawe rezultaty (ew. można w asm napisać procedurę, która zajmuje jedynie kilkadziesiąt bajtów lub mniej). W tym przypadku też mogłem kompletnie nie sięgać po asm, jedynie cząsteczek byłoby mniej (i miałbym bardzo słaby manewr w dalszych zmianach kodu), jednak nie każdy chce mieć emulację fizyki w swojej grze.
@ilmenit Tak to ciekawy pomysł z tym River Raidem. Ogólnie jeszcze będziemy to analizować, w każdym razie nie jestem pewien czy istnieje jasny podział między doświadczonym graczem a początkującym, bo w mojej ocenie w wiele gier grają obie grupy np. Robbo czy Boulder Dash. Ale jak mówię jeszcze się zastanowimy, obecnie chcemy zdecydować czy dodawać nowych przeciwników do gry (którzy dawno zostali narysowani), czy jednak pozostawiamy rozgrywkę tak jak obecnie, a idziemy zamiast tego w kierunku podrasowania grafiki technicznie. Niektóre bardzo fajne pomysły Odynca1 są niemożliwe do realizacji - a szkoda:( Odyniec1 - możemy pokazać ten pomysł z tymi dodatkowymi liniami tu na forum ?
A odnośnie tych poziomów trudności to chcę Wam podkreślić, że w pierwszych etapach może gra nie jest bardzo trudna, ale warto w nich bardzo dobrze obserwować przeciwników wręcz ich podjudzać i drażnić;) W ten sposób można się wiele o nich nauczyć i potem to wykorzystywać w dalszych etapach gry - myślę że to bardzo ważne.
@greblus Nie jestem do końca pewien co zrobiłeś, ale jeśli dobrze zrozumiałem to tak robić nie można. Ja wersje robocze udostępniam jako ATR, czyli tu nic ruszać nie można, a wersje chwilowo ostateczne jako XEX i tu już masz jeden plik. W załączniku jest przetestowana najnowsza wersja pliku XEX (gra nadal w wersji 1,1), którą przetestował Fandal - powinna chodzić na wszystkim.
@s2325 Dzięki, ciekawe jest to że jak się to ogląda na YT to patrząc na ten rysunek techniczny to chce się zmienić jakoś filmu na HD aby odczytać te napisy :):):)
@xxl No tak, tylko czekałem aż to napiszesz;) Jak rozumiem mam się już szykować na taką szermierkę jak ostatnio z Pinem ? :):):)
W załączniku plik XEX wersja 1,1 (ta sama co wcześniej) ale nieco technicznie zmieniona i przetestowana przez Fandala jak napisał: "Tested on real HW using SIO2PC".
@xxl Ok, pomyślimy. Choć obecnie nasze myśli są skupione na zupełnie innych elementach, obecnie kilka drobnych już zostało dodanych.
I mamy nową wersję 1,4:
W tej wersji wprowadzone zostało wiele drobnych poprawek, dlatego obecna wersja (i następne) są wersjami obowiązującymi, a wcześniejsze są przestarzałe;)
Zmiany: - najważniejszą zmianą jest wprowadzenie obsługi trójprzyciskowego joysticka wg pomysłu Sikora (emulatory tego nie obsługują).
Ekran tytułowy: dwoma dodatkowymi przyciskami możemy (poza klawiszem Select) zwiększać i zmniejszać poziom startowy. Gra: drugim fire możemy zatrzymać grę (pauza)
Nie miałem akurat możliwości, więc obsługa tej funkcjonalności została zakodowana na sucho i nie była testowana, ale mam nadzieję że niebawem osoby posiadające takie joysticki napiszą czy wszystko jest ok.
Uwaga: z racji małej dostępności takiego joysticka, tego typu rozwiązania jeszcze nie są do końca przetestowane, dlatego może się okazać, że u kogoś z uszkodzonym portem PIA, kablem itp. mogą pojawiać się jakieś dziwne efekty (szczególnie po podłączeniu "wiosełek"), dlatego proszę raportować tego typu zdarzenia w tym wątku - nie wiemy jak powszechne mogą być.
- dodana pauza w grze (spacja) - wiele innych drobiazgów (jak wyświetlanie ostatniego wyniku itp.), rozgrywka pozostała identyczna jak wcześniej.
Wersja xex zostanie wykonana niebawem.
Jest to prawdopodobnie ostatnia wersja, która pod względem rozgrywki jest identyczna z wersją party.
Dobre z tą małą dostepnością, chyba poza nami nikt tego ustrojstwa nie ma. Brakuje jakiś dodatkowych funkcji by te 3 przyciski potestować, aczkolwiek pauza działa prawidłowo!
Myślałem bardziej o grze gdzie trzeba cały czas korzystać z 3 fire, np 1 strzelanie, 2 zrzucanie bomb, 3 odpalanie rakiet. Zdaje sobie sprawy, że raczej trudno w bioptronid coś dodać bez głębokich zmian. Dzięki, że po raz pierwszy na atari mogłem do czegoś urzyć pozostałych przycisków. Co do wyjscia jak to określiłeś z jaskini trzeba by napisać gre gdzie pozostałe przyciski nie tylko służą do pauzowania. Niestety raczej nikomu nie bedzie się chciało konstuować takiego joya z tego tylko powodu, chociaż nie jest to wcale specjanie trudne. Nie myśl że to krytyka, raczej zachęta byś uwzględnił 3 fire kiedy znowu bedziesz coś tworzyć.
> Dzięki, że po raz pierwszy na atari mogłem do czegoś urzyć pozostałych przycisków.
No myślę o tym, postaram się w przyszłości oraz można też dodać taką funkcjonalność do moich wcześniejszych programów.
> Nie myśl że to krytyka
Ale ja nie mam nic przeciwko krytyce, jeśli jest sensowna, przemyślana i konstruktywna.
Ja na przykładzie wielu osób widzę, że jeśli ktoś jest krytyczny wobec siebie to się rozwija i osiąga bardzo dobre rezultaty. Jeśli ktoś przestał być samokrytyczny lub nie słucha krytyki innych osób to właściwie już przepadł z kretesem.
Shematu chyba jeszcze nikt nie zrobił, co prawda przymierzałem się kiedyś do tego, ale jak to zawsze, sami wiecie. Jest artykół Sikora w dziale wynalazki ->link<- Mogę natomiast udzielić praktycznej porady jak go zrobić. Zrobie dzisiaj osobny wątek żeby nie zaśmiecać uwag do gry.
Wieczór, taki dżojstik jest banalny w "produkcji" i oprogramowaniu go (bo większość języków wspiera obsługę "wiosełek"). Natomiast moje pytanie jest następujące czy to zadziała ze Spectrum lub Commodore ?
Commodore obsluguje wiosla , jesli sa na tym samym standardzie to zadziala. Na spectrum nie ma prawa bo tam nie ma paddli. Ale joystick jako taki zadziala wszedzie gdzie jest standard kempstone, po prostu nie beda dzialac dodatkowe guziki.
No właśnie nie wiem jak to jest obsługiwane na Commodore, z pewnością jest tak, że na różnych modelach może nie działać wcale. Co do Spectruma to właśnie nie wiedziałem jak jest, więc teraz mnie upewniłeś, a w sumie szkoda bo niby dlaczego nie robić i na ZXa gier z 3 przyciskami.