Taka ciekawostka... Podczas instalowania brazyliskiego systemu operacyjnego "BigLinux" (wersja na dziś, czyli "biglinux_2024-07-24_k69.iso") pojawia się gra PONG, gdzie można sobie pograć z komputerem. Jako że instalka trwa dłuższą chwilę, jest to zabawny "umilacz czasu". ;)))
Crrn zapowiada ciekawy materiał o Silicon Graphics, będzie próba stworzenia studia a'la lata 90'. Kibicuję, bo mnie ten temat też kręcił w starych czasach.
pewnie jeszcze bardziej do atari2600, to jego urządzenie ma 1024 elektrody, nie wszystkie zadziałowywyują, więc pewnie będzie rozdzielczość będzie 25 x 25 czy coś w ten deseń. ale spox, musk (ten w czaszcze) dorobi szczegółów, jak my grając na 8-bit.
Intellivision: How a Videogame System Battled Atari and Almost Bankrupted Barbie
Tom Boellstorff, Braxton Soderman | 2024 | ISBN: 0262549506 | English | 428 stron Wciągająca historia Intellivision, pomijanego systemu gier wideo z przełomu lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, którego losy zostały ukształtowane przez Mattel, Atari i niezliczone inne firmy, które wymyśliły branżę gier. Astrosmash, Snafu, Star Strike, Utopia - czy te nazwy brzmią znajomo? Nie? A może? Wszystkie one były grami wideo stworzonymi dla systemu Intellivision, sprzedawanego przez Mattel Electronics w latach 1979-1984. System ten był głównym rywalem Atari w kluczowym okresie, gdy gry wideo przenosiły się z salonów gier do domów. W Intellivision, Tom Boellstorff i Braxton Soderman opowiadają fascynującą historię tego pomijanego systemu do gier. Po drodze analizują również chipy i kod Intellivision, gry, strategie marketingowe i biznesowe, historię organizacyjną i społeczną oraz kontekst kulturowy i ekonomiczny wczesnej amerykańskiej branży gier od połowy lat 70. do wielkiego krachu branży gier wideo w 1983 roku. Podczas gdy wielu pamięta Atari, Intellivision zostało w dużej mierze zapomniane. W związku z tym Intellivision wypełnia kluczową lukę w badaniach nad grami wideo, opowiadając historię konsoli, która sprzedała się w milionach egzemplarzy i agresywnie konkurowała z Atari. Opierając się na bogactwie danych z archiwów instytucjonalnych i osobistych oraz ponad 150 wywiadach z programistami, inżynierami, kadrą kierowniczą, marketingowcami i projektantami, Boellstorff i Soderman badają związek między grami wideo a zabawkami - niedostatecznie przeanalizowany aspekt historii gier wideo - i omawiają wpływ komputerów domowych na rozwój gier wideo, genderowe implikacje zabawy i projektowania gier wideo w firmie Mattel oraz zacieranie się pracy i zabawy we wczesnej branży gier.