atarionline.pl "Efekt Ponga" czyli związki nauki z grami - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime29 Nov 2012 12:11 zmieniony
       
      W radio usłyszałem dziś, że 29. listopada 1972 Atari wyprodukowało Ponga wraz z krótkim wspomnieniem tej gry oraz rosnącej liczbie miłośników na całym świecie (to chyba przesada, ale miło).
      • 2: CommentAuthors2325
      • CommentTime29 Nov 2012 13:11 zmieniony
       
      "40 lat minęło jak jeden dzieeeń"
      • 3:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime29 Nov 2012 21:11
       
      Wygląda na to że od Ponga się wszystko zaczęło ;)
      • 4: CommentAuthorinnuendo
      • CommentTime30 Nov 2012 06:11
       
      A autor Ponga przemilczał skromnie na Fbooku tę rocznicę :) Dobrze, że niektórzy czuwają.
      • 5: CommentAuthormac
      • CommentTime30 Nov 2012 17:11 zmieniony
       
      na iOS jest bezpłatne rocznicowe wydanie gry

      ->link<-
      • 6:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime4 Jan 2018 15:01
       
      Hasło "Pong" weszło właśnie do historii nauki. Jako, że to historia bardzo świeża, to już przybliżam. Jest taka pani Jessica Witt, profesor, psycholog poznawczy vel kognitywny:

      ->link<-



      która sformułowała tezę, że widzenie nie jest prostym przekazem tego co widzi oko, tylko jest specyficzne dla działania. Innymi słowy, zależnie od tego, co robimy, inaczej widzimy ten sam obiekt! W badaniach bajzbolistów wyszło, że jeżeli lepiej uderzamy piłkę, to widzimy ją jako większą, jak wchodzimy z plecakiem na górę to góra widzimy większą niż gdy idziemy bez plecaka, etc.

      Zarzucano jej badaniom uleganie fenomenowi "uprzedzenia odpowiedzi" (response bias) - że badani spodziewali się rezultatów badania. No to zrobiła nowe badania, wykluczające taką możliwość. Ponieważ do przeprowadzenia eksperymentu wykorzystała grę Pong, to nazwano to "Pong effect".

      W skrócie: nie jest tak, że widzimy wszystko takie, jak jest w rzeczywistości, niezmiennie. Wręcz przeciwnie, jak gramy mniejszym paddle to piłka wydaje się szybsza, a jeżeli większym to wolniejsza!!! Opis badań tutaj:

      ->link<-

      No to panowie - jak ktoś nie radzi sobie z jakąś grą, to trzeba sobie kupić większy joystick... Gra będzie wolniejsza, łatwiejsza :D

      No i teraz zrozumiałe jest, dlaczego niektórzy wolą duże samochody... Po prostu nie radzą sobie w małym z sytuacją na drodze :P
      • 7:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime23 Apr 2018 17:04
       
      Ciekawe spostrzeżenia na temat gier (z punktu widzenia psychologii) będzie można wysłuchać we Wrocławiu:

      ->link<-

      Będą też warsztaty.
      • 8:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime23 Apr 2018 18:04 zmieniony
       
      Kaz ale oczywiście zauważyłeś tę oczywistą oczywistość, że większym paddle łatwiej sterować niż małym. Dużym można sterować dokładniej przez to, że łatwiej nim manualnie sterować w sposób pewny. Dokładniejsze, bardziej precyzyjne ruchy to gwarancja trafienia w piłkę.
      Co do całej reszty, tej z górami itp to się zgadzam :)
      • 9:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime25 Apr 2018 07:04
       
      Nie chodzi o różnice pomiędzy niewygodnym a wygodnym paddle, bo oba były wygodne, a chodzi wyłącznie o wielkość. Naukowcy to nie głupcy, starają się eliminować inne czynniki, które mogą wpływać na wynik badań :)
      • 10:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime2 Nov 2018 04:11
       
      Pong Pongiem, ale i Tetris doczekał się wykorzystania w badaniach naukowych:

      Połączenie ludzkich mózgów w sieć:

      W zadaniu opisanym w publikacji naukowcy wykorzystali współpracę trzech osób do rozwiązania zadania przypominającego grę w Tetrisa. Dwoje z uczestników pełniło rolę "nadawców" - obserwując przesuwające się na ekranie elementy mieli za zadanie decydować o tym, jak obracać kolejno opadające klocki. Informacja o tym, jaką decyzję podjęli była przekazywana do umysłu "odbiorcy", który nie widząc przebiegu rozgrywki kontrolował ruch klocków. Do eksperymentu przystąpiło pięć trzyosobowych grup, których średnia skuteczność wyniosła ponad 80%.


      ->link<-
      • 11:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime2 Nov 2018 18:11 zmieniony
       
      z tym pongiem to nie tak do końca , jak paletka jest mniejsza to aby wcelować w piłkę wykonujemy stosunkowo więcej ruchów niż byśmy to zrobili dużą paletką ,do tego dochodzi stres ,tym samym ulegamy złudzeniu zmniejszającego się czasu na odpowiednie ustawienie paletki,tym samym gra wydaje się nam szybsza :-) .
      PROSTE I LOGICZNE .
      Takie badania to dobra autoreklama .

      Ciekawe są natomiast sztuczki stosowane przy technologi VR które mają na celu wyeliminowanie nudności , już sam fakt dodawania trzydziestu klatek w przód ustalanych poprzez monitorowanie minimalnych ruchów głowy i z wyprzedzeniem renderowanych tak by finalnie gry chodziły w 90 klatkach ,tyle jest niezbędne do komfortowej zabawy , do tego odświeżanie 120Hz też robi swoje ,programiści stosują także mniej zaawansowane sztuczki jak zwężanie pola widzenia przy dynamicznych momentach ...kuźwa zagalopowałem się i znowu off top .
    1.  
      Ha! Wydało się. To teraz wiecie dlaczego gram takim wielkim arcade stickiem!



      Wszystkie rekordy moje!
      • 13:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime2 Nov 2018 22:11
       

      Irata4:

      z tym pongiem to nie tak do końca , jak paletka jest mniejsza to aby wcelować w piłkę wykonujemy stosunkowo więcej ruchów niż byśmy to zrobili dużą paletką,


      Jeżeli paletka ma w grze różne rozmiary, to nie jest ta sytuacja, którą objęły te badania. Te badania dotyczą sytuacji, gdy paletka w grze za każdym razem jest identyczna, a również i prędkość piłki. Za to różnica jest w wielkości pada/joysticka, którym się posługujemy. Od tego zależy postrzeganie piłki jako szybszej albo wolniejszej.

      do tego dochodzi stres ,tym samym ulegamy złudzeniu zmniejszającego się czasu na odpowiednie ustawienie paletki,tym samym gra wydaje się nam szybsza :-). PROSTE I LOGICZNE .


      Poziom stresu nie ma tu nic do rzeczy, bo za każdym razem gracz gra w tę samą grę. Także nie ma tu też żadnej różnicy w czasie ustawiania paletki, ponieważ paletka jest identyczna w każdym przypadku.

      Irata4:

      Takie badania to dobra autoreklama .


      A takie komentarze niestety nie :P

      RetroBorsuk:

      Ha! Wydało się. To teraz wiecie dlaczego gram takim wielkim arcade stickiem!


      Postrzeganie gry jako wolniejszej nie oznacza jeszcze, że od razu nabędziesz wystarczających umiejętności w grze do pobicia rekordu :). Ale wspomagasz percepcję, więc szans są większe :)

      Od razu zastrzegam - kupienie sobie pada wielkości samochodu nie ułatwi nam sprawy jeszcze bardziej :). Tutaj były stosowane sposoby sterowania mieszczące się wygodnie w dłoni. Bo badano fakt zmiany percepcji, a nie minimalne i maksymalne rozmiary sterownika dla gracza :D
      • 14:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime3 Nov 2018 00:11
       
      @ Kaz ,ok jeżeli mamy taką samą paletkę ,ale różnej wielkości kontroler ,im większy joystick tym większy zakres ruchu ,a zasada podobna do podanego przeze mnie dobrego przykładu,który niegrzecznie rozgrzebałeś na części ;-),ale spoko , tak analizując to dobrze napisał @TheFender ,ale źle zrozumiałeś i zacząłeś o wygodzie zamiast o tym co istotne czyli precyzji zależnej od średnicy ,ale spoko ,jesteś najmądrzejszy więc ucinam dyskusje.
      • 15:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime3 Nov 2018 01:11
       

      Irata4:

      im większy joystick tym większy zakres ruchu


      Zakres ruchu jest identyczny: masz 4 kierunki podstawowe i 4 mieszane. W Pongu używane nawet mniej :). Jeżeli zaś chodzi Ci o zakres ruchu RĘKI, to przy większym joysticku ten ruch jest większy, bo ręka wykonuje dłuższy ruch. A to oznacza, że wpływ na grę byłby odwrotny - większy joystick spowalniałby grę, bo reakcje byłyby wolniejsze. Tylko dalej nie odnosi się to do badań - tam wykazano, że jest różnica w POSTRZEGANIU szybkości gry (subiektywna ocena gracza), a nie w GRANIU...

      TheFender zaś również podaje nieadekwatny przykład. Tu nie chodzi o to, że jeden joystick czy paddle jest normalny, a drugi ZA MAŁY. Oba są wygodne i wystarczająco precyzyjne do gry. Czy ktokolwiek z Was czytał metodologię badań?

      Irata4:

      zacząłeś o wygodzie zamiast o tym co istotne czyli precyzji zależnej od średnicy ,ale spoko ,jesteś najmądrzejszy więc ucinam dyskusje.


      Precyzja zależna od średnicy może mieć wpływ na grę. Tylko, że tu nie ma różnych średnic. A nawet, gdyby była, to nie ma to wpływu na POSTRZEGANIE gry. Co więcej, inne przykłady tego postrzegania były badane, jak podany przykład z postrzeganiem góry jako większej, gdy mamy plecak. Będziesz się upierał, że waga plecaka ma znaczenie, gdy chodzi o sam fakt jego posiadania? Nie, nie, nie!

      I to nie ja jestem najmądrzejszy, tylko wspomniana pani naukowiec i jej zespół, którzy zjawisko zauważyli, opisali i udowodnili jego istnienie :) A robienie dramy "oj, obrazili mnie, bo mówią, że nie mam racji" to dobre dla panienek. Badź twardy, tak jak twarde są Twoje przytyki, że inni się nie znają, na tym co robią :)
      • 16:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime28 Dec 2018 23:12
       
      W tej chwili trwa wielki, niezamierzony i niekontrolowany eksperyment społeczny, którego efekty poznamy za kilka dekad. Wtedy się okaże, jak tak naprawdę wyglądają mózgi osób, które są narażone na ciągłe działanie pikseli. Współczesna młodzież to króliki doświadczalne. To pierwsze pokolenie, które w taki sposób ma pochyloną głowę i chodzi w niewyprostowanej pozycji ciała. Ten problem dostrzegają ortopedzi. Neurobiolodzy i psycholodzy społeczni zwracają uwagę na brak interakcji społecznej.


      ->link<-
      • 17:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime29 Dec 2018 01:12
       
      no tak , nie ma to jak Wirtualna ... dno , niech lepiej siebie zbadają i wpływ ichszych idiotyzmów, o ironio zamieszczonych w internecie do pooglądania na kompie,konsoli,srartphonie .
      Oczywiście jak ktoś nie ma umiaru i zdycha później w kafejce bo nie żarł,nie pił kilka dni ,albo inny idiota wpadnie pod auto gdyż zagapił się w smartfona to przecież selekcja naturalna ,człowiek ewoluuje a branża elektroniczna to kolejny krok .
      • 18:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime2 Apr 2019 20:04 zmieniony
       
      A tu ciekawa informacja z badań... jamy ustnej. Badacze twierdzą, że jest korelacja, a nawet związek:

      W ramach projektu, którego kierownikiem była prof. Dorota Olczak-Kowalczyk z Warszawskiego Uniwersytetu Medycznego (WUM), przebadano ponad 1,6 tysiąca 18-latków z Polski. (...) nadmierne używanie komputerów może wiązać się z niezdrowym trybem życia - brakiem ruchu, nieregularnymi posiłkami, niezdrowym jedzeniem typu fast-food czy brakiem snu. Takie zachowania skutkują wieloma problemami zdrowotnymi m.in. otyłością czy cukrzycą a nawet zaburzeniami psychicznymi. (...) nadmierne, czyli trwające ponad 3 godziny dziennie, korzystanie z komputera zadeklarowało 31 proc. respondentów. Równocześnie młodzież ta miała zdecydowanie częściej niewypełnione ubytki (...) U nadużywających komputera nastolatków zdiagnozowano średnio 2,27 ubytków, podczas gdy u tych mniej przesiadujących przed ekranem - 1,97.

      Z ankiety wynika, że osoby z grupy spędzającej przed komputerem najwięcej czasu gorzej dbają o higienę jamy ustnej - np. tylko 34 proc. spośród nich posługuje się nicią dentystyczną, natomiast wśród osób nieprzesiadujących przy komputerze - 41 proc.

      Również osobom, które zadeklarowały nadmierne korzystanie z komputera, towarzyszyło większe ryzyko chorób przyzębia w postaci krwawienia z dziąseł. Taki symptom w tej grupie odnotowało 35 proc. badanych. Tymczasem wśród respondentów nienadużywających komputera krwawienie występowało u 29 proc. badanych.


      ->link<-
      • 19: CommentAuthorastrofor
      • CommentTime2 Apr 2019 20:04
       
      • 20:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime2 Apr 2019 20:04
       
      @kaz ,w ostatniej Angorze coś na temat zębów i komputerów pisali ,ja tam tylko raz się pobiłem o komputer tzn o wyższość Atari -tak się kończą imprezy multi kulti ;-)
      • 21:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime2 Apr 2019 21:04
       
      Dla odmiany, pozytywne wnioski płyną z badań nad graczami grającymi w gry RTS:

      ->link<-

      Zadaniem, jakie postawili przed sobą naukowcy, było sprawdzenie, jakie zmiany zachodzą w mózgach osób, które intensywnie grają w gry RTS (strategie czasu rzeczywistego) oraz jaki ma to związek ze zmianami obserwowanymi w ich zachowaniu. Głównym celem badania - jak tłumaczy psycholog dr Natalia Kowalczyk - była analiza różnic w funkcjonowaniu poznawczym (czyli umiejętnościach, które pozwalają nam poznawać otoczenie, takim jak np. uwaga, pamięć czy rozumowanie) oraz strukturze mózgu zapalonych graczy w porównaniu do osób, które nie używają gier intensywnie (w badaniu osoby te grały średnio dwie godziny tygodniowo). (...) wzięło udział 31 graczy, którzy spędzali przed monitorem co najmniej sześć godzin tygodniowo - w tym co najmniej 60 proc. tego czasu grali w grę Starcraft II (...) grupa graczy w porównaniu do osób rzadziej sięgających po gry miała większą liczbę włókien nerwowych łączących obszary ciemieniowe i potyliczne mózgu. Regiony te są zaangażowane miedzy innymi w przetwarzanie informacji wzrokowo-przestrzennych" - tłumaczy dr Kowalczyk, cytowana w informacji prasowej. "Ponadto nasze badania pokazały związek między czasem poświęcanym na granie w gry strategiczne czasu rzeczywistego a natężeniem obserwowanych zmian" (...) nie możemy z całą pewnością stwierdzić, czy obserwowane różnice wynikają z podejmowanej aktywności czy też może osoby ze specyficzną budową mózgu po prostu lubią więcej grać w określony typ gier
      • 22:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime26 Dec 2019 23:12
       
      Inżynierowie w świecie opery – jak się tworzy gry wideo. Wywiad z dr. Piotrem Kubińskim:

      ->link<-

      Od zawsze fascynowała mnie narracja – coś co łączy literaturę i gry. Pracę magisterską napisałem o narracji w grach wideo, a doktorat – o ich poetyce. Temat gier cały czas mi towarzyszył.

      W którymś momencie pojawiła się możliwość przekucia dotychczasowych badań naukowych na praktykę twórczą i przeprowadzenia badań, które miałyby pozwolić na stworzenie narzędzia wspomagającego twórców gier wideo.
      • 23:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime22 Jan 2020 18:01
       
      I kolejny przykład pozytywów z zajmowania się takim hobby jak retrokomputerowanie. Jak donoszą brytyjscy naukowcy (jedna Francuzka), posiadanie hobby odmiennego w swojej naturze od codziennej pracy, wpływa na tę pracę pozytywnie:

      ->link<-

      ->link<-