atarionline.pl Nowe wersje Starych Gier - ST na STE - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorhospes
      • CommentTime27 Oct 2014 19:10 zmieniony
       
      Posiedziawszy ostatnio na Jutubie w poszukiwaniu Best Atari ST Games -
      /cholera mało jest takich - przeważnie nagram wersje na CF na Amigę/
      - natknąłem się na kilka fajnych remaków.

      Ktoś miał dosyć podłej konwersji gry na Atari ST i podrasował sobie wersje na STE.
      Po obadaniu takich podkręconych gier w wersji wykorzystującej hardware STE, aż szkoda, że nikt nie pokusił się na więcej takich przeróbek.
      Np. Lotus 2 z modułem na starcie zamiast pojękiwań YM, samplowane efekty w GODS /kultowe stękanie herołsa na drabinie:)/

      Z takich znalezionych:
      Pacmania - Atari ST

      Pacmania - Atari STe


      R-Type - Atari ST

      R-Type - Atari STe


      Giana Sister - ST vs STE


      Ciekawe czy trudne jest takie grzebanie w kodzie, by choć trochę zeSTEkowić grę?
      • 2: CommentAuthors2325
      • CommentTime27 Oct 2014 19:10
       
      Od niedawna kombinowane jest w drugą stronę i 6 gier z ST przeniesiono na Amigę: ->link<-
      • 3:
         
        CommentAuthorEnder
      • CommentTime27 Oct 2014 21:10 zmieniony
       
      No ja bym parę gier z A500/600 widział na STE. Moim sromnym zdaniem różnica (Amiga vs ST/E) jest w zasadzie tylko w podkładzie muzycznym, no i czasem intro, ale poza tym to nie rozumiem tego całego gadania jak to słabo jest na ST. Wacuś the detectiwe mój faworyt z Amigi. No i paleta jest inna mniej "cukierkowa".
      • 4: CommentAuthors2325
      • CommentTime27 Oct 2014 21:10
       
      Większość gier na ST jest w 16 kolorach gdy amigowe mają najczęściej 32, a czasem więcej. Dodają też czarne ramki by to w miarę płynnie działało.
      • 5:
         
        CommentAuthorhospes
      • CommentTime28 Oct 2014 06:10
       
      Mi bardziej chodziło o poprawki, dodatki do istniejących gier. Np. moduł charczący na YM wymienić playera i odpalić go na STE. Np. Speedball 2, efekty na DMA wrzucić. Nie pisać gier zupełnie od nowa tylko "drobne" przeróbki.
      Jestem ciekawy jak drobne by musiały one być.
      Mi się marzy dobry LOTUS 2 w wersji na STE z modułem i efektami jak na Amidze.
      • 6: CommentAuthorbob_er
      • CommentTime28 Oct 2014 08:10
       
      Rzecz gustu.
      Mi osobiście mod-y amigowe się nie podobają, wolę yamachę (o ile dobrze zrobione).
      • 7:
         
        CommentAuthorhospes
      • CommentTime28 Oct 2014 08:10 zmieniony
       
      bob_er: no ja też jestem za DOBRZE zrobioną Yamahą. Np wersje muzyczne Dynablaster, Toki i Lethal Xcess, wolę wersję na ST ale taki LOTUS, Super Cars to "bida panie bida".
      Albo Toyota Celica w wersji na ST, moduł rzeźi i łka :)
      i tam podstawić wersję na playera STE ;)

      edit: i jeszcze chciałbym Silk Worma z czołówką muzyczną z Amigi:D
      • 8:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime28 Oct 2014 09:10
       
      Trwają pracę nad konwersją Enduro Racer z ST -> Amigę.

      • 9:
         
        CommentAuthorEnder
      • CommentTime29 Oct 2014 22:10 zmieniony
       
      @ s2325: pewnie masz rację, ale ja byłem pozytywnie zaskoczony tym jak wyglądają gry na ST, bo generalnie ludzie pisali, że gorzej niż na ami, dno, itd. Ja tak nie uważam.
      • 10:
         
        CommentAuthorpabloz1974
      • CommentTime29 Oct 2014 22:10
       
      @hospes ja tez wole LethalXcess , WIngs of Death, Leavin Teramis ... na ST . Bo to są gierki robione przez Thailon czyli STeowców wywodzących się ze sceny ST. I są doskonałe na tym sprzęcie
      • 11:
         
        CommentAuthorgreymsb
      • CommentTime29 Oct 2014 22:10
       
      @pabloz1974: z ust mi to wyjąłeś (jakkolwiek by to nie zabrzmiało) ;) chciałem posłużyć się tym samym przykładem. no i muza na ST w tych gierkach jest po prostu zaje**sta, a na Amidze kompletnie bez wyrazu.
      • 12:
         
        CommentAuthorhospes
      • CommentTime30 Oct 2014 06:10 zmieniony
       
      Grey und Pabloz1974: tako właśnie napisałem, pięterko wyżej. Do swej kolekcji dobrych arcaedów dodałem jeszcze Chu-chu Rocket, Locomotion i Stone Age;)

      Ale nadal więcej gier nagrałem na Amidze: Chuck Rock, Gods, Golden Axe ;)

      edit:
      link do gier, których szukam ;)
      ->link<-
      • 13:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime30 Oct 2014 16:10
       
      Ja tam nie lubię konwersji ,wolę by dana gra była pisana pod dany komputer wykorzystując jego możliwości w 100% .
      • 14:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime30 Oct 2014 19:10
       
      @s2325: looknąłem na linka z postu 2 i ... zamurowało mnie.

      np International Karate
      Min. Requirements: OCS/ECS chipset, 68030/25 CPU

      6 8 0 3 0 !!!!! Ludzie ...
      To jest reverse engineering czy kompilowanie emulatora z obrazem gry? ... (pytanie retoryczne)

      Kolega xxl to zapewne kula się ze śmiechu :)
      • 15: CommentAuthors2325
      • CommentTime30 Oct 2014 20:10 zmieniony
       
      Odpowiedzialny jest za to tylko jeden człowiek, nie jest zawodowym programistą i poświęca na to czas wolny bez korzyści dla siebie. Te wersje powinny uruchamiać się na każdej Amidze, na 7MHz spodziewane są spowolnienia. Komuś się chce i nie żąda nic w zamian ani stawiania mu pomników. To nie są swobodne czasy szkoły, każdy użytkownik pamiętający czasy Amigi dawno poszedł dalej. Pewnie brakuje mu oryginalnych źródeł kodu i może liczyć na niewiele.
      • 16:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime31 Oct 2014 10:10 zmieniony
       
      Nie no, wiesz. Nikt nie wymaga teraz spinania się na wyżyny koderstwa, bo też nikt na to teraz nie ma za bardzo ani czasu ani ochoty.
      Ale jeśli ktoś sobie to napisał, nie wiem - np. w jakimś C, korzystając z rippowanych grafik i muzyki a potem skompilował to takie coś nazywa się "remake". A tutaj widnieje jak byk:
      License: Reverse Engineered Modification

      Takie pojęcie wydaje mi się zarezerwowane jest raczej do gier przepisywanych np. metodą xxl-a.
      Czyli jego konwersji z komputerów ZX Spectrum i Apple II.
      ->link<-
      • 17:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime31 Oct 2014 19:10
       
      @hospes Fajny wątek. Pomijam wątki poboczne (preferencja YM czy Pauli raz wyjdzie lepiej raz gorzej na tym lub na tamtym). Myślę, że odpowiedź znajdziesz u tego, kto publikował posty na Tubie.
      • 18:
         
        CommentAuthorhospes
      • CommentTime1 Nov 2014 11:11
       
      adv: No ja patrzę też jak do tematu zasiąść. Stary jeszcze nie jestem. Może kodowania na nowo nie zdefiniuję, ale nauczyć bym się coś jeszcze chciał.
      Czy jest jeszcze ktoś na scenie, kto napisał by jakiś minimalistyczny tutek w temacie "macania kodu od tyłu" ?:)
      Czyli jak popatrzeć w kod, debugera jakiegoś ?
      Tak jak na Atari małym zmieniają fonty, grafikę itp?
      Czy jest takie coś możliwe na tym lepszym, czyli dużym ATARI?:)
      Jakie narzędzia, żebym od nowa koła nie wyginał.
      • 19: CommentAuthorbob_er
      • CommentTime1 Nov 2014 12:11
       
      Generalnie - to wszystko jest na sieci. Sam się tak nauczyłem ST. Włącznie z tym, jak się ustawia kolory i tryb graficzny. Po SV (przed nie znajdę czasu) mam (na prośbę Xeena) mały tutorial zrobić. Na teraz mogę zaproponować to: ->link<-
      • 20:
         
        CommentAuthorhospes
      • CommentTime1 Nov 2014 13:11
       
      bob_er: Periheliona znam:) Kopię właśnie w tym. Ale przydałby się tutek po polskiemu od strony jak poprawiać gry. Czyli gdzie player modułów co zrobić, żeby grało, wyglądało ładniej.
      Na konkretnym przykładzie. Np LOTUS 2 i nowa muzyka na starcie;)
      • 21: CommentAuthorbob_er
      • CommentTime1 Nov 2014 13:11
       
      Takiego tutoriala nikt Ci nie napisze. Przede wszystkim dlatego, że ta zabawa wymaga u czytelnika takiej wiedzy, że gdy już on ją ma, to żaden tutorial nie jest mu potrzebny.
      Trzeba lepiej dobierać zadania do swojej wiedzy i umiejętności.
      Tu generalnie:
      1. Trzeba by namieżyć kawałki kodu, które odpowiadają za granie muzyki (inicjalizacja playera, uruchamianie go co określony czas) i wstawić w te miejsca wywołania swojego playera, który 'gra ładnie'. Przy czym ten player lepiej by nie był znacząco wolniejszy, by cała gra nie spowolniła.
      2. Co do grafiki - to najpierw ktoś by musiał przygotować grafikę, którą da się na ST wyświetlić (nawet po zmianie ilości kolorów na rastrach), i dodać kod, który te kolory faktycznie zmienia. I również - ten kod nie może wpływać za bardzo na resztę gry.
      To tak ogólnie i w skrócie, ale już pokazuje, ile z tym zabawy.
      • 22: CommentAuthors2325
      • CommentTime1 Nov 2014 13:11
       
      Na Amidze można użyć zewnętrznego playera modułów, ale nie ma gwarancji, że gra go nie wyłączy plus muzyka wchodzi w konflikt z dźwiękami.




      • 23: CommentAuthorbob_er
      • CommentTime1 Nov 2014 13:11
       
      No, ale to wynika z systemu operacyjnego (multitaskingu) amigi. Przy czym, chyba wszystkie gry na a500/a1200 grając muzykę walą prosto do rejestrów Pauli, a nie przez biblioteki systemowe.
      • 24:
         
        CommentAuthorhospes
      • CommentTime1 Nov 2014 14:11
       
      bob_er:Czyli zabawa tylko dla mocno obeznanego w temacie. Kogoś kto potrafi namierzyć playera i wie co i jak. Patrząc wokół to raczej takich już nie ma koderów.
      No nic. Ja jestem na etapie odpalenia, zrobienia czołówki z Lotusa II, czyli przewijają się obrazki i gra moduł na STE :)
      ps. ale koder to ze mnie chyba nie wyrośnie:/
      • 25: CommentAuthorbob_er
      • CommentTime1 Nov 2014 15:11
       
      Masowej akcji tu nie ma. Największy ruch jest raczej w stronę przerabiania gier na współpracę z dyskiem twardym, a nie poprawy samej jej jakości.
      • 26:
         
        CommentAuthorEnder
      • CommentTime1 Nov 2014 17:11
       
      A istnieje wersja dla Atari ST/E Donkey Kong Junior?
      • 27: CommentAuthors2325
      • CommentTime1 Nov 2014 17:11 zmieniony
       
      Raczej nie, ale jest ->link<-
      • 28:
         
        CommentAuthorEnder
      • CommentTime1 Nov 2014 19:11
       
      Wielka szkoda, bo to moja ulubiona gra. Pamiętaj ją jeszcze z maszyn Arcade.
      • 29: CommentAuthors2325
      • CommentTime7 Dec 2014 01:12
       
      Dodałem obrazek i muzykę, coś ją wyłącza przed samą rozgrywką. Obrazek jest połączeniem dwóch.

      • 30: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime7 Dec 2014 02:12
       
      s2325 - to mi się podoba i chcę więcej :)
      • 31: CommentAuthors2325
      • CommentTime7 Dec 2014 06:12 zmieniony
       
      Jeśli ktoś chce to sobie uruchomić to plik ADF w załączniku. Autor pisze AI dla przeciwników i trzeba poczekać na następne wersje. Amiga 500 wystarcza dla tej gry. Na Aminecie do pobrania konwersja Bruce Lee dla kości AGA i z oryginalną grafiką.
      • 32: CommentAuthorjury
      • CommentTime7 Dec 2014 08:12
       

      s2325:

      Dodałem obrazek i muzykę, coś ją wyłącza przed samą rozgrywką. Obrazek jest połączeniem dwóch.


      Zdradź mi tajemnicę na jakiej podstawie wybierasz wątki dla postów jak ten?
      • 33:
         
        CommentAuthorEnder
      • CommentTime7 Dec 2014 18:12 zmieniony
       
      @s2325 link jest do Donkey Konga, a mnie interesuje



      Wiem, że są konwersje na małe Atari, ale na maszynki 16-bit nic nie znalazłem, może źle szukałem?
      • 34:
         
        CommentAuthorTenchi
      • CommentTime7 Dec 2014 18:12
       
      Oficjalnej konwersji istotnie nie ma, a na żadną fanowską póki co się nie natknąłem.
      • 35:
         
        CommentAuthorEnder
      • CommentTime7 Dec 2014 19:12
       
      Szkoda, pamiętam ją z automatów nad morzem :)
      • 36: CommentAuthors2325
      • CommentTime21 Feb 2015 22:02 zmieniony
       
      Xenon 2 - Megablast was made by the Bitmap Brothers and released in 1989, this DMA music hack for Atari STE was made by PP in 2015.
      Text from readme:
      "Xenon 2 for Atari STE
      Music playback from mass storage in intro
      and during play -beta test version"
      The music in this video was selected by me and consist of "Time Trax - title" Sharp X68000 (YM2151) arrangements by unknown author (original Sega Megadrive version by Tim Follin) and the ingame music is by Jesper Kyd from the Megadrive game "Red Zone" (song called "Datarum").
      Recorded from my Atari STE (4 mb) with Ultrasatan as hard drive, and using Micomsoft RGB capturecard SC-500N1 and Xsync-1
      • 37:
         
        CommentAuthorhospes
      • CommentTime22 Feb 2015 10:02
       

      to jeszcze Giana Sister z "nieco" inną muzyką plus samplowane efekty dzwiękowe. No teraz można w to grać ;)
      • 38:
         
        CommentAuthorhospes
      • CommentTime22 Feb 2015 14:02
       
      Ta wersja Xenona 2 z lepszym soundtrackiem.