Wpadłem na dość ciekawy a być może i rewolucyjny pomysł który jak wypali mógłby tknąć dosłownie nowe życie w malucha i zaowocować masą nowych gier , zastanawiam się w jaki sposób można by wpływać na "szum"generowany losowo .Jest możliwość by zaprogramować takie miejsce którego położenie było by zmienne a szum w tym miejscu by przestawał istnieć ? dołączyłem plik .
... tak w bardzo dużym skrócie chodzi mi o ożywienie czegoś na wzór załączonego pliku . Szum generowany losowo nie powinien spowalniać procka ,a gdyby go utrzymać w pewnych niewidzialnych ramach gdzie w każdej "ramie" byłby generowany ciut inaczej to można by z tego zbudować ruchomy obraz a może i grę ,Szum jest np w Tv w Henry's House ,więc wiem że się tak da,da go się generować w dowolnym miejscu ekranu ,można by jego gęstością i częstotliwością oddzielać różne obiekty stworzone z niego . Rozumiecie ?
Precyzyjne sterowanie szumem to trochę matmy (raczej odstraszającej osobę nielubiącą matmy). Mniej precyzyjne to jest na Atari opanowane i nie stanowi problemu.
Jeśli chcesz za pomocą równań matematycznych osiągać obrazy jak w Limbo A8.xex to potrzebujesz carta Tomek-8.
robił ktoś jakieś próby szumów o różnych gęstościach tak by linia odcięcia była widoczna ? Będziemy musieli na Wap-niaku porozmawiać ,wydaje mnie się że warto zagłębić się w temat . Szum losowy to już nie taka czysta matematyka,ten Limbo A8.xex to troszkę inny przykład na to jak w dwóch kolorach uzyskać odcienie no bo można poprzez zmniejszanie gęstości punktów , chodzi mi o jak najmniejsze grzanie procka,poza tym komputer liczy sam więc aż takie straszne to być nie musi ;-) .
Wydaje mi się to dość ciekawym pomysłem przy założeniu, że suma wypadkowych klatek daje wrażenie odzwierciedlania w miarę dokładnego kształtu. Szum czy nie szum, trzeba go i tak narysować :), co najwyżej poszukując wsparcia dla wydajności w trybach znakowych. O ile sam pomysł uzywania cząsteczek do animacji lub obrysu kształtów nie jest czymś nowym to na stosunkowo wolnym procesorze Atari ma to sens jeśli taka metoda pozwalałaby właśnie na zaoszczędzenie czasu na obliczenia (mniej precyzyjne jak mówi TDC). To znaczy algorytm tworzący kształty generując w ramce jedynie przybliżoną do docelowego kształtu mapę punktów, ale zapewniając zmieność w rozłożenie błędów pozycji w czasie pozwalałby na rysowanie więcej w tym samym czasie niż za pomocą dokładnie położonych punktów. Ogólnie poprawieniu wrażenia sprzyjałby szybki ruch choć z drugiej strony dla stojących w miejscu obiektów możnaby z każdą ramką zapewniać coraz dokladniejszy obrys "szumem". Po za teoretyzowaniem to z przeprowadzonych testów dla podobnego pomysłu mogę podpowiedzieć, że przy procu Atari coś takiego mogłoby raczej funkcjonować dla sporo wiekszych obiektów niż chłopak z Limboi conajwyżej posłużyć jako ciekawy efekt niż gra, jednak daleki jestem od zakładania czego się nie da zrobić na Atari :) Życzę powodzenia w rozwijaniu pomysłu.
no nie dziękuje :-),właśnie o to między innymi chodzi .Jeżeli da się w ten sposób tzn łącząc szumy wygenerować ruchomy obraz z wyróżniającymi się elementami to będzie dobrze . Będę więc rysował,animował,kombinował a tym co uzyskam podzielę się tu pod tematem .
O ! dzięki ale nie do końca ,tutaj są co prawda dwa kolory ,mamy tonalne odcięcia tak jak o tym pisałem ale nie jest to szum generowany losowo i nie fragmentu tylko całości z wyraźnym podziałem na pola mnie interesują właśnie te "pola"które widać jako małe kwadraciki,niektóre mają taki sam wzór gdyby podmieniać je z innymi o zbliżonej gęstości i w tym samym miejscu włączać raz jeden raz drugi to powstał by szum o jaki mi mniej więcej chodzi a gęstość była by linią końcową danego fragmentu .