atarionline.pl Od tego zależy Twoje życie (CHECKPOINT) - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorxxl
      • CommentTime6 Apr 2016 15:04 zmieniony
       
      Stało się, wpadłeś do kałuży / nadepnąłeś na zaskrońca / zahaczyłeś o gałązkę - i zginąłeś - gdzie powinieneś się odrodzić?

      Najbardziej rażący przykład to Jet Set Willy - przez przypadek możesz stracić wszystkie życia bo odrodzisz się w miejscu gdzie znajduje się np. potworek

      pytanie: jak zorganizować respawn. Gracz ma mieć wpływ na to gdzie się odrodzi?
      • 2:
         
        CommentAuthoranonymus
      • CommentTime6 Apr 2016 15:04
       
      Na tej samej planszy
      • 3: CommentAuthorxxl
      • CommentTime6 Apr 2016 15:04
       
      czyli tak jak w Jet Set Willy?
      • 4:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime6 Apr 2016 16:04
       
      tak jak w części pierwszej :)
      • 5:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime6 Apr 2016 18:04 zmieniony
       
      Respawn od checkpointa niezaleznie czy jest to jakieś miejsce na scrollowanej mapie (vide g'n'g), czy jest to komnata(np manic miner, jsw). Powinien być zrobiony na w miarę neutralnym i bezpiecznym miejscu(!).

      Chyba, CHYBA że w grze jest możliwość strzelania do przeciwników. Wtedy, jeśli zginie się od kontaktu z przeciwnikiem - można robić respawn w miejscu zgonu. Niemniej na ~3 sekundy postać jest nieśmiertelna (co jest wizualizowane np miganiem postaci sprajta). W przypadku zgonów polegających na wpadnięciu do wody, wypadnięciu z planszy, kolec, mina i dziewczyna - respawn w bezpiecznym miejscu i start z checkpointa od ustawienia zerowego potworków (czarny ekran "get ready!" i wio jesio raz).

      Tutaj taka propozycja: w przypadku dotarcia do kolejnego checkpointa (gra scrollowana) należy o tym poinformować gracza. Np pulsujący 3 razy napis "checkpoint!". Myślę, że to będzie dawało jakąś tam satysfakcję oraz ulgę :) I teraz hint: dać ten napis w obszarze gry, oraz możliwość rozwalenia napisu (zestrzelenie np) - dodatkowe punkty oraz pulsujące 3x "excellent!" :D Po rozwaleniu "checkpoint!" oraz "excellent!" napis migający "combo!" (którego nie da się rozwalić, normalny napis) a licznik punktów zlicza bonusa.
      • 6: CommentAuthorlhuven
      • CommentTime6 Apr 2016 20:04 zmieniony
       
      Jeżeli to komnatówka to respawn na wejściu do tej samej komnaty, od tej strony, od której gracz ostatnio do niej wszedł (z lewej, prawej, góry, dołu) - jak w Montezuma's Revenge. (Opcjonalnie) Przeciwnik który spowodował śmierć znika.

      Jeżeli to gra typu "cały czas w prawo" typu Fred, to checkpointy co jakiś czas (niewidoczne dla gracza).

      Jeżeli scrolling we wszystkie strony to może aktywowane przez gracza, wyraźnie zaznaczone checkpointy.
      • 7:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime6 Apr 2016 22:04
       
      @lhuven: Ale popatrz, np w przypadku platformera w którym można omyłkowo niefajnie gdzieś spaść respawn na początku komnaty do której się wpadło może być źródłem frustracji (vide JSW). Checkpoint zabezpiecza gracza przed takim błędem.
      Natomiast co do checkpointów ukrytych vs zaznaczone hmm... no tutaj kwestia gustu. Ja wolałbym zaznaczone, mniej stresu i uczucie 'uff' po dojściu do :)
      • 8: CommentAuthorlhuven
      • CommentTime6 Apr 2016 23:04 zmieniony
       
      @TheFender: miałem na myśli coś takiego jak w Montezumie, gdzie skraje planszy gdzie odradza się bohater są bezpieczne.

      Zaznaczone checkpointy nie podobają mi się o tyle, że wtedy za bardzo skupiam się na nich a nie na radosnej eksploracji i robi się nerwowy bieg od checkpointa do checkpointa. Kwestia gustu :)
      • 9:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime7 Apr 2016 08:04
       
      @lhuven: no może i racja. Wszystko zależy od charakteru gry, dla arcadówki lepsze checkpointy. W grach bardziej przygodowych(z el. rpg np), nastawionych na eksplorację psułyby zabawę. Dlatego napisałem, że dla takich gier lepszy byłby po prostu pasek życia .... a może i "sejwy" do ramu. Wiadomo, po resecie takie sejwy szlak by trafił ale ułatwiały by przechodzenie gry która z natury rzeczy jest dłuższa.
      • 10: CommentAuthornosty
      • CommentTime7 Apr 2016 12:04
       
      Po raz drugi piszę, że "Ameryka została już dawno odkryta" :P
      Jakie pytanie będzie następne?
      "Czy lepsze levele zaprojektowane czy generowane proceduralnie?"
      a może:
      "Ile żyć dać graczowi?"

      Game design to już właściwie osobny zawód, uczelnie otwierają takie kierunki. Kursów i książek jest sporo, nawet po polsku się coś znajdzie, np.
      ->link<-
      W opisie są linki do trzech pierwszych darmowych rozdziałów.
      • 11: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime7 Apr 2016 13:04
       
      @nosty: dzięki za linka. Czy jako osoba doświadczona w branży mógłbyś polecić inne pozycje z dziedziny projektowania i ogólnie pojętej inżynierii gier? Fajnie jakby było w postaci elektronicznej - oczywiście mówię jak najbardziej o materiałach również płatnych.
      • 12: CommentAuthornosty
      • CommentTime8 Apr 2016 00:04
       
      E tam, nie mam żadnego "doświadczenia w branży", tylko amatorskie hobby, nic więcej. Tyle, że włócząc się i pijąc piwo na różnych imprezach growych podsłuchałem i podejrzałem to i owo ;) Pewne zasady są uniwersalne i warto je stosować także projektując grę na Atari.

      Z książek to ja właśnie czytam po polsku to co podlinkowałem wyżej (bo wsparłem na polakpotrafi).
      Ze światowej literatury, wszyscy jak jeden mąż polecają:
      "The Art of Game Design: A book of lenses"
      "Challenges for Game Designers: Non-Digital Exercises for Video Game Designers"
      "Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Gamess"

      Ta pierwsza pozycja jest specyficzna, uzupełniona przez zbiór kart (A Deck of Lenses), które omawia, a które mają w praktyce pomóc w projektowaniu gry. No i omawia zasady projektowania gier uniwersalnie, a nie tylko w odniesieniu do gier wideo.
      Najbardziej bezpośrednio na tworzeniu gier wideo skupia się ostatni tytuł.
      • 13:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime8 Apr 2016 01:04
       
      osobom które z grami dorastały i siedzą w temacie książki game designerskie nie są chyba aż tak potrzebne.
      • 14:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime8 Apr 2016 01:04
       
      Przy zgonie powinien być brak możliwość ponownego uruchomienia gry ,oczywiście za odpowiednią opłatą można by kupić kolejną próbę o ile grasz na easy na normalu już takiej możliwości być nie powinno ,jeżeli przygodę rozpoczniemy na hard/zie to przy stracie życia powinniśmy ginąć w realu + .Lat 47 zginął śmiercią tragiczną źle obsługiwał wybierak odbytowy ;-).
      Zależy w jakiej grze .
      kurcze ,fajny był by Pac Man z możliwością cofania czasu o kilka sekund .
      • 15: CommentAuthorxxl
      • CommentTime8 Apr 2016 08:04
       
      @Nosty: z grami jest jak z dziewczynami, 100 ksiazek nie zastapi zajec praktycznych ;)
      • 16: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime8 Apr 2016 11:04
       
      Nic nie zastąpi zajęć praktycznych, ale same doświadczenie gracza nie pomoże. Jako doświadczony gracz możesz co najwyżej ocenić, czy coś zostało zrobione dobrze czy nie :) Ale dlaczego jest dobrze zrobione lub nie, tego często nie widać - widać rezultat. Oczywiście można dojść metodą inżynierii wstecznej, ale skoro można bez tracenia czasu, to warto mądrych, doświadczonych poczytać / posłuchać :) Oni też swoje doświadczenie nabyli także w kontakcie z graczami.
      • 17: CommentAuthorxxl
      • CommentTime8 Apr 2016 11:04
       
      dlatego pytam :-)
      • 18: CommentAuthornosty
      • CommentTime8 Apr 2016 12:04
       
      Ale pytasz też głownie graczy, albo twórców-amatorów :) Wieczór mądrze pisze. To, że obejrzałeś 1000 filmów i wiesz, które dla Ciebie są dobre, a które złe, to nie znaczy, że potrafisz pisać scenariusze, albo reżyserować. Zadanie pytań na forum dla wielbicieli filmu, też Ci niewiele nie pomoże.
      Pytaj doświadczonych twórców. Albo czytaj ich książki.
      • 19: CommentAuthorxxl
      • CommentTime8 Apr 2016 12:04 zmieniony
       
      ale doswiadczony tworca moze robic cos co nie odpowiada odbiorcy :-) - przykladow mozna mnozyc. wole zapytac odbiorce co mu sie podoba a co przeszkadza, a juz jak to zrobic technicznie... to nie jego bol glowy.

      jak bede chcial zglebic temat to moze ksiazka z gamedesignu sie przyda, ale jak chce znac wrazenia graczy a nie tworcow :-)

      a gdyby isc za namowa Nostego czy Wieczora to po co forum? znajdz se w ksiazce.
      • 20:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime8 Apr 2016 12:04 zmieniony
       
      Otóż to. Podzielam zdanie xxl-a.
      • 21: CommentAuthornosty
      • CommentTime8 Apr 2016 14:04
       
      No jak to po co forum? Można ostatnio podyskutować np o UFO ;)

      Zresztą Steve Jobs by się z Tobą zupełnie nie zgodził. Mawiał zdaje się, że ludzie najczęściej nie wiedzą czego potrzebują dopóki im tego nie pokażesz.

      A na większość Twoich pytań odpowiedź naprawdę jest krótka i brzmi: "zależy" :)

      PS. Zdradzisz nad czym pracujesz?
      • 22: CommentAuthorxxl
      • CommentTime8 Apr 2016 14:04
       
      jaka gre napisal albo zaprojektowal steve jobs?

      slowo "zalezy" jest bardzo niebezpieczne jesli dalej nie ma rozwiniecia mysli.
      • 23: CommentAuthornosty
      • CommentTime8 Apr 2016 15:04
       
      >jaka gre napisal albo zaprojektowal steve jobs?

      Projektował produkty. Żadna różnica.

      Słyszałeś aby jakiś kompozytor, pytał ludzi czy wolą trąbkę czy gitarę albo c-dur zamist e-dur?
      Wiesz jakie dzieło by wyszło z takich pytań? Discopolo grane na akordeonie przez półnagą cycatą blondynkę :P
      • 24: CommentAuthorxxl
      • CommentTime8 Apr 2016 15:04
       
      moze ludzie nie wiedza czego chca poki tego nie dostana ale ludzie bardzo precyzyjnie odpowiedza czego nie chca - i o to tu chodzi :-)

      co masz przeciwko polnagiej cycatej blondi?
      • 25: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime8 Apr 2016 15:04 zmieniony
       
      A prawda jest taka, że jest różnica pomiędzy tym, co użytkownik chce, a tym czego potrzebuje. Oczywiście zdanie użytkownika zawsze trzeba wziąć pod uwagę, ale nie jest to takie proste, że stosujesz je jak instrukcję. Ot i wszystko.

      xxl:

      ludzie bardzo precyzyjnie odpowiedza czego nie chca - i o to tu chodzi :-)


      Raczej - jak im się w chwili obecnej wydaje. Co często zmienia się gwałtownie, gdy pokażesz im efekt ich wymagań - "A bo ja sobie inaczej to wyobrażałem" - właśnie :)
      • 26:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime8 Apr 2016 17:04
       
      Zresztą Steve Jobs by się z Tobą zupełnie nie zgodził. Mawiał zdaje się, że ludzie najczęściej nie wiedzą czego potrzebują dopóki im tego nie pokażesz.


      Sztandarowy temat na zajęciach z Marketingu - uświadamianie potrzeb klientowi. To nie jest jakaś genialna myśl, to jest po prostu kolejna złota myśl z podręcznika dla akwizytora.
      Nie rozumiem zupełnie ludzi, którzy wymawiają słowa Steve Jobs z namaszczeniem. On po prostu był dobrym menedżerem ze smykałką do handlu. Taki odpowiednik Jacka Tramiela. Nie wiem tylko, czy Jack równie mocno kultywował sekciarstwo wewnątrz swojej firmy i wokół produktów które wprowadzał na rynek.
      • 27: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime8 Apr 2016 17:04 zmieniony
       

      TheFender:

      Sztandarowy temat na zajęciach z Marketingu - uświadamianie potrzeb klientowi. To nie jest jakaś genialna myśl, to jest po prostu kolejna złota myśl z podręcznika dla akwizytora.


      Ale działa. Poza tym to nie tyczy tylko marketingu, ale też inżynierii. Użytkownik wie jakiego rezultatu oczekuje. Poza tym też wydaje mu się, że wie jak go osiągnąć. Zadaniem specjalisty jest wziąć jego oczekiwania pod lupę i zaprezentować rozwiązanie optymalne. Jeśli sprowadzi swoją rolę do wykonywania jego poleceń, ten powiesi psy na nim, gdy okaże się, że się mylił.

      TheFender:

      Nie rozumiem zupełnie ludzi, którzy wymawiają słowa Steve Jobs z namaszczeniem. On po prostu był dobrym menedżerem ze smykałką do handlu.


      Ależ ja tu nie widzę żadnego namaszczenia czy kultu. Po prostu cytat trafnej wypowiedzi człowieka z doświadczeniem. I nie ma w sumie znaczenia czy powiedział to Steve Jobs, Jack Tramiel czy Józef Stalin - istotne jest, że miał rację.

      Zadanie i opinia użytkownika są bardzo ważne w określonym momencie - ściślej - w trakcie testowania gotowego już, przygotowanego rozwiązania. Ale nie recepty na jego przygotowanie - i wcale nie chodzi mi o technikalia.
      • 28:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime8 Apr 2016 18:04
       
      No ok, ale przecież xxl właśnie oczekuje oczekiwań :) Przynajmniej tak to rozumiem.
      • 29: CommentAuthorxxl
      • CommentTime8 Apr 2016 19:04
       
      oczekiwania Nostego i Wieczora w dziedzinie punktu respawn znam - przeczytaj ksiazke :D
      • 30:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime8 Apr 2016 21:04
       
      Ta, i to przy każdym respawnie ;)
      • 31: CommentAuthornosty
      • CommentTime8 Apr 2016 21:04 zmieniony
       
      >co masz przeciwko polnagiej cycatej blondi?

      A nic. Nie przepadam tylko za discopolo i szczerze nienawidzę akordeonów.

      >Nie rozumiem zupełnie ludzi, którzy wymawiają słowa Steve Jobs z namaszczeniem.

      A to nie ja. Nigdy nie ukrywałem, że nie nie przepadam za ideologią Appla i nie rozumiem ich sukcesu. Dlatego drugi już raz czytam biografię Jobsa, by zrozumieć jakim cudem nie poszedł z torbami tylko stworzył jedną z największych firm świata.
      Po prostu trochę nie wyszła mi ironia.

      >oczekiwania Nostego i Wieczora w dziedzinie punktu respawn znam - przeczytaj ksiazke :D

      Nie mam żadnych oczekiwań wobec respawnu w nieznanej mi, hipotetycznej grze. Potrafię docenić każdy jego rodzaj poprawnie zaimplementowany, lub jego brak, zależnie od typu gry, projektu leveli oraz n innych czynników z którymi musi współgrać. Stąd moje wieczne "zależy" jako odpowiedź.

      Nie zamierzam Cię już dłużej przekonywać, że wiedzy tego rodzaju zazwyczaj lepiej szukać w uznanych książkach, rzetelnych badaniach lub wąskim gronie mądrych ludzi, niż na forach internetowych.
      • 32: CommentAuthorxxl
      • CommentTime8 Apr 2016 22:04
       
      tylko mi bez takich...

      To forum to wlasnie waskie grono madrych ludzi.

      a swoja droga: jakbys zareagowal gdyby na pytanie "ktora godzina", przechodzien odpowiadal: kup sobie zegarek albo mozesz to sprawdzic na wiezy koscielnej... Twoje odpowiedzi z ksiazkami w tle wlasnie taka maja wartosc.
      • 33:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime9 Apr 2016 00:04 zmieniony
       
      wszystko zależy od produkcji i docelowego odbiorcy , gry 2D nie są skomplikowane a pozwalają na użycie mnóstwa różnych rozwiązań i jako przykład niech posłuży Karateka w której tak jak w teraźniejszych produkcjach pasek zdrowia się odnawia i nikogo to nie razi ,tak naprawdę mało jest naprawdę nowych rozwiązań i tak samo jak na A8 tak i na wypasionej Ps4 gry polegają na odpowiednim wciskaniu guzika im "fajniej"tym lepiej ,nie głupi pomysł by pytać trzeba jeno wiedzieć kogo ,jak czasami w sieci porównuje oceny gier względem moich odczuć ,Famitsu ,Psx Extreme o właśnie w Famitsu jedną z oceniających osób z zewnątrz jest przypadkowo wybrany człowiek .
      • 34: CommentAuthornosty
      • CommentTime9 Apr 2016 09:04
       
      > To forum to wlasnie waskie grono madrych ludzi.

      A czy ja mówię, że głupich? Ale ilu z nas żyje z projektowania gier? Z tego co wiem 0.

      >a swoja droga: jakbys zareagowal gdyby na pytanie "ktora godzina", przechodzien odpowiadal: kup sobie zegarek albo mozesz to sprawdzic na wiezy koscielnej... Twoje odpowiedzi z ksiazkami w tle wlasnie taka maja wartosc.

      Nietrafione porównanie. Ja widziałem raczej faceta, który na placu prosi aby podeszli do niego ludzie z zegarkami na rękach, po czym wypytuje ich jak się robi zegarki. Jaka jest wtedy właściwa pomoc?
      Ale rozumiem, że mimo chęci pomocy, moje uwagi mogły zostać odebrane jako aroganckie czy zarozumiałe. Więc przepraszam, nie moja sprawa jak zdobywasz wiedzę.
      Powodzenia, nad czymkolwiek pracujesz.
      • 35:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime9 Apr 2016 11:04
       
      moim zdaniem to ciekawe pytania i jak pisałem wartość odpowiedzi to preferencje oparte na sentymentach i wspomnieniach. W grach wiele rzeczy można rozwiązać na wiele sposobów - co złego w tym aby zapytać innych jak najbardziej lubią aby ludzik się "odradzał"?
      Dla mnie fajny eksperyment - przyjęte rozwiązania będą (być może) oparte o jakąś wynikową odpowiedzi ludzi nie znających dokładnie kontekstu tego co się obecnie "produkuje". Bo to nadal zabawa, right?
      • 36: CommentAuthorAdam
      • CommentTime9 Apr 2016 11:04
       

      xeen:

      co złego w tym aby zapytać innych jak najbardziej lubią aby ludzik się "odradzał"?


      Nic złego w tym nie ma. Więc XXL zapytał, Nosty odpowiedział gdzie najlepiej szukać wiedzy, po czym XXL zlekceważył otrzymaną odpowiedź, a Nosty stwierdził, że w takim razie nic tu po nim. I tyle :/
      • 37:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime9 Apr 2016 11:04
       
      No nie do końca tak Adam. Xxl zrobił coś w rodzaju ankiety z dwoma opcjami do wyboru, po czym znalazł się ktoś kto powiedział że robienie ankiety to nie jest wyjście bo lepiej przeczytać książkę.
      Odnosząc (z przymrużeniem oka) to do takich np sondaży przedwyborczych, pytanie - na kogo pan/pani zagłosuje: partia a czy partia b. Odpowiedź: na nikogo, wolę kongresmenów z usa, oni wiedzą lepiej jak rządzić i mają fajną konstytucję i fajnego dolara. Przechodzący nieopodal przechodzień, usłyszawszy część rozmowy włącza się do niej pytając gdzie można taką konstytucję nabyć bo on chętnie poczyta o trybunale konstytucyjnym :D
      • 38: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime9 Apr 2016 13:04
       
      Nikt nie neguje sensu takiej ankiety, czy sugeruje zastępowania jej książką :) Po prostu książka na wiele wątpliwości może odpowiedzieć - jak jest dobra to w sposób uzasadniony (inne odpowiedzi są bezwartościowe). Ignorowanie zgromadzonej już przez kogoś wiedzy nigdy nie jest dobre, w sumie każdy mógłby wymyślać wszystko na nowo, tylko po co :) Zresztą ja i tak na każde źródło wiedzy z którym się z tykam nakładam swoisty filtr i nigdy nie traktuję go jak wyrocznię - bo autor też może się mylić. Ale na pewno wskaże zagadnienia nad którymi warto się zastanowić i o to chodzi.

      A ja tylko zadałem pytanie w odpowiedzi na podanego linka, bo mnie to ciekawi ;) Nie chcę szukać tam odpowiedzi na pytania o to jaki jump, respawn czy health point system ma być, a bardziej poczytać o algorytmicznym podejściu do projektowania różnych rodzajów gier.

      A ankieta jak już wspomniano jest niepełna, bo tak naprawdę wszystko zależy od całej reszty gry - coś co przyprawia o ból zębów w jednej, może być całkiem sensowne w innej. Rozmiar obiektów, dynamika gry, jak pole gry wygląda. Akurat pytanie o checkpoint jest chyba najbardziej uniwersalne - mi się wydaje, że punkt odrodzenia się gracza trzeba dokładnie przemyśleć pod kątem co się może stać aby go nie odradzać po prostu w miejscu, gdzie i tak za sekundę zginie. Może po prostu w grze na każdej planszy być zestaw miejsc tzw. bezpiecznych, wybranej po szczegółowej analizie czy nimi są i gracz będzie się odradzał w najbliższym z nich. A czy to działa i tak wyjdzie w testach. A moje oczekiwania są takie, żeby gra nie wkurzała :) Tylko to też zależy od poziomu gracza, są tacy terminatorzy, którzy JSW przechodzą bez straty życia ;)

      nosty:

      A nic. Nie przepadam tylko za discopolo i szczerze nienawidzę akordeonów.


      Być może jest to kwestia zastosowania odpowiednich substancji pomocniczych :)