atarionline.pl double dragon - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime10 May 2016 13:05
       
      Miałem na myśli stosowanie stałego układu znaków na ekranie, zmieniając zestawy na dli i rysowanie po danych generatorów... Ew. wstawiając na ekranie negatyw gdzie trzeba dla 5-ego koloru. A jaką metodę proponujesz?
      • 2:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime10 May 2016 13:05
       
      Ninja też używa duszków.
      • 3: CommentAuthorxxl
      • CommentTime10 May 2016 13:05 zmieniony
       
      @wieczor: czyli w tym przyopadku powtarzalnosc elementow nie ma zadnego znaczenia :-)
      • 4: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime10 May 2016 14:05
       
      Nie ma, chodzi o używanie swobodnie (no, prawie, bo organizacja pamięci ekranu trochę taka prawie spectrumowa ;) a nawet gorzej) jak graficznego, z możliwością ew. użycia piątego koloru.

      @shanti77: do wojowników? nie wiem jak za bardzo, trochę duzi są. Coś popularnego w każdym razie wiem że sprawdzałem podglądając pamięć obrazu.
      • 5: CommentAuthorxxl
      • CommentTime10 May 2016 14:05
       
      jak nie ma to po co pisales to:

      > Bo on tak naprawdę się nadaje i przyspiesza cokolwiek przy powtarzalności elementów

      dodatkowo wyskakujesz z porownaniem do spectrumowej organizacji pamieci... mam watpliwosci...

      nie wiem czy jest sens dalej dyskutowac ;-)
      • 6: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime10 May 2016 14:05
       
      Napisałem to jako argument przeciwko traktowaniu trybu tekstowego jako recepty na wszystko: tryb tekstowy jest użyteczny przy powtarzalnych elementach. Jeśli na tym nam nie zależy, a zależy na swobodnej animacji, to same problemy. No - ten piąty kolor ewentualnie.

      Wiem bardzo dokładnie jak jest zorganizowana pamięć ekranu w Spectrum. Nawiązując do trybu w którym tekst używa np. 8 zestawu znaków napisałem, ze prawie - a nawet gorzej :) Bo na spectrum masz całe linie po 8 a tu - w obrębie jednego znaku.
      • 7:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime10 May 2016 14:05
       
      wieczor zapisując liniowo do pamieci zx-a na ekranie wygląda to tak jak rysowanie ekranu tyt. podczas ładowania gry. Chcąc postawić piksel w określonej linii Y obrazu trzeba rozwiązać krótkie równanie :) ... i dodać do niego wspł X.

      Atari ma liniową organizację.
      • 8: CommentAuthorxxl
      • CommentTime10 May 2016 14:05
       
      @wieczor w imie Ojca i Syna...
      • 9: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime10 May 2016 14:05 zmieniony
       
      @TheFender - nie czytałeś.

      Chodzi mi organizację ekranu nastepującą: tryb tekstowy - numery to kolejne znaki z generatora

      Pierwszy zestaw znaków
      0 1 2 3.........31
      32 33 ..............63
      64 .................95
      96 ................127
      DLI - drugi zestaw
      0 1 2 3.........31
      32 33 ..............63
      64 .................95
      96 ................127

      itd.

      Pokrywasz znakami cały ekran (wąski dla uproszczenia). A rysujesz po generatorach. Naturalnie procedura stawiania punktu będzie wyglądała zupełnie inaczej - tu masz nieliniową organizację pamięci "ekranu".

      Ale rysujemy swobodnie jak po ekranie graficznym - plus jest taki że za pomocą negatywu mamy piąty kolor.

      @xxl: racja podobieństwo do spectrum jest pozorne :) Tu linie idą po sobie ale paczkowanie jest w poziomie... a potem w pionie... w każdym razie jest nieliniowo :)
      • 10: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime10 May 2016 15:05 zmieniony
       
      Albo może nawet lepiej byłoby tak:

      ..
      0 4 8 ...........
      1 5 9
      2 6 A
      3 7 B
      ...


      Kalkulacja adresu może być prostsza (albo nie, jeszce nie myślałem nad nią :) )
      • 11: CommentAuthortbxx
      • CommentTime10 May 2016 16:05
       
      macie gotowca ;P
      wszystkie postacie/obiekty (fazy animacji) w 4 kolorach:

      ->link<-

      Obiekty oryginalnie "pracują" na ekranie 160×144.

      ps. należy kliknąć na "postaci" otworzy się obrazek z fazami animacji/obiektami.
    1.  
      a tutaj juz pod grafem
      • 13:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime11 May 2016 01:05 zmieniony
       
      fajnie grę akcji , do tego rozbudowaną i dynamiczną można by zrobić podobnym sposobem co np: Math Busters



      Duża,czytelna i do tego dobrze animowana postać bohatera ,rozgrywka na kilku planach to czego właśnie brakuje na A8 mamy niedopracowaną grę pseudo edukacyjną
      • 14: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime14 May 2016 00:05 zmieniony
       


      przełącznik kick/punch - joy dół

      trzeba jeszcze doklikać jakąś obrotówkę z wyskoku i można będzie to wszystko wrzucić do enginu
      • 15: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime14 May 2016 02:05
       
      IRATA4 - ty to powyżej serio pisałeś? czy tak se jaja robisz?
    2.  
      obawiam sie że tak(z irata4)...no tak ale co z dd ? dalej ??..jak na razie nie jest źle...nam udalo sie w latach 90 zrobic demo MOrtala.hmmm..kur... zeby po tylu latach nie bylo alternatywnej bijatki dla world karate to jest masakra nie mowiac juz o grach tego typu co dd..nawet z ubozsza paleta(chociaz DLi w tego typu grach spisywalo by sie znakomicie) bez spriteow postacie na grafice czy tam na fontach ,Ale nie problemow cala masa sie nie da i ...i mamy mariusza i tezza... i sie da. no i jeszcze xxl :)
      • 17:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime14 May 2016 09:05
       
      Gonzo, za dużo zajmujesz się grafiką i animacją, to zawsze można poprawić później, teraz spróbowałbym dodać jakichś przeciwników, żeby sprawdzić wydajność enginu i pchnąć trochę projekt do przodu.
      Co do animacji postaci to podczas chodzenia powinna być możliwość uderzenia w czasie chodzenia, a obecnie muszę się zatrzymać żeby uderzyć, poza tym jak szybko wciskam fire to czasami noga zostaje i jak idę dalej to przede mną wisi kawałek nogi .
      • 18:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime14 May 2016 12:05
       
      Tak serio napisałem ,gdyby w takiej prostej grafice zrobić dynamiczną grę akcji gdzie koncepcja by broniła mało szczegółową grafikę a animacja i dokładność detekcji w rozgrywce były by idealnie dopasowane to była by gra WIELKA.
      No dajmy na to gramy stickmanem ,grafika dwu kolorowa ,widzimy ukazany z boku przekrój pomieszczeń niech będzie jakiś biurowiec widzimy zarys elementów wyposażenia takich jak biurka ,komputery ,szafki tak kontrastowo czarne na białym do tego elementy skradankowe ... możemy unikać walki wtapiając się w tło ,udając wieszak itp ...bo jak widzę na A8 to przy ładnej grafice w większości gier animacja i dynamika gdzieś ucieka przez co gra po kilku dniach zaczyna robić za interaktywne demo do pooglądania obrazków i odsłuchania trzech dobrych muzyczek (title screen ,rozgrywka i game over ).
    3.  
      A ja bym chciał zobaczyć chociaż jedna gre zrobiona przez gonza od A do Z :-)

      Ja wiem Każdy robi to na co ma ochote :-) Ale narazie gonzo za każdym razem prezentuje POV (proof of concept)

      I całkiem te demka ładnie mu wychodzą :-)
      • 20:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime14 May 2016 14:05
       
      bo on robi po trochu ,wpierw początek ,przy następnym podejściu środek ,a koniec na koniec ,problem w tym że lista pozycji do zrobienia jest długa więc początków jeszcze zapewne kilka będzie
      • 21: CommentAuthorAdam
      • CommentTime14 May 2016 15:05
       
      Gonzo nie robi prawdziwych konwersji, tylko niedokończone makiety. Prześlizguje się po warstwie wizualnej gry, co osobom naiwnym wystarczy do uznania, że brakuje tylko kilku drobiazgów. A tak naprawdę jest odwrotnie, bo brakuje kluczowych, podstawowych elementów: tak jakby ktoś budując dom przygotowywał tapety i firanki oraz tekturową fasadę, ale nie postawił fundamentów ani ścian. Z daleka to wygląda nieźle, ale z prawdziwym budynkiem ma niewiele wspólnego.

      Przypomnę, jak to było ostatnio z "Hookiem": Gonzo zdobył grafikę i muzykę, uruchomił postać i dodawał jej kolejne fazy ruchu. Gdy już dodał wszystkie oraz statyczny ekran tytułowy, porzucił prace - nie starczyło mu już sprajtów, a do duszków software'owych nikt mu nie napisał silnika. No i przestał się odzywać w odpowiednim wątku: ->link<-
      Zapał trwał wówczas jakieś dwa miesiące i nie doprowadził do powstania niczego choćby w minimalnym stopniu grywalnego (chyba że ktoś za rozgrywkę uważa możliwość przesuwania ruchomego obiektu na ekranie).

      Nie wątpię, że Gonzo ma wiele zapału, chęci i marzeń, ma też umiejętności graficzne. Być może na fali swego początkowego entuzjazmu sam nie zauważa, że za każdym razem brnie w tę samą ślepą uliczkę właśnie przez podchodzenie do konwersji, za przeproszeniem, od dupy strony - czyli przez dopieszczanie firanek zamiast wylanie fundamentów. To tylko hobby, więc każdy się bawi, jak umie i być może jego postawa jest już niereformowalna. Zagadką jest dla mnie jednak to, że lata mijają, a za każdym razem część naszych forumowiczów traktuje te produkcje całkowicie poważnie. Rozumiem, że można było łudzić się np. w 2010 roku, gdy ogłaszano, że Gonzo pracuje nad Ghosts'n Goblins na Atari - ale dziś, mając w pamięci efekty kolejnych jego prób? Litości...

      • 22:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime14 May 2016 17:05 zmieniony
       
      Myślę że większość z nas o tym co napisałeś wie doskonale ale liczy się apetyt który Gonzo zaostrza :-),brakuje tu dobrego kodera z którym wspólnie mógłby stworzyć wymarzoną grę... ,ciekawe jak tam Green Beret ...


      "Przypomnę, jak to było ostatnio z "Hookiem": Gonzo zdobył grafikę i muzykę, uruchomił postać i dodawał jej kolejne fazy ruchu. "
      ...a to nie było "Kajko & Kokosz" z armią animowanych postaci ?
      ;-)
      • 23: CommentAuthorblacktofu
      • CommentTime14 May 2016 18:05
       
      @kosa0
      PoV to chyba cos innego: ->link<-

      Nawiasem mówiąc, tam też pada słowo Gonzo..
      • 24:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime14 May 2016 19:05
       
      Nie no Panowie, jesteście niesprawiedliwi. Pomimo widocznego pociągu Gonza do mockapów, jeden z nich doprowadził do stanu gry. Fester's quest-> chodziło się koło takiego zamczyska, coś tam się zbierało: ->link<-
      • 25:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime14 May 2016 20:05
       
      @ TheFender
      czym się tę grę uruchamia ???
      • 26: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime14 May 2016 20:05
       

      IRATA4:

      "Przypomnę, jak to było ostatnio z "Hookiem": Gonzo zdobył grafikę i muzykę, uruchomił postać i dodawał jej kolejne fazy ruchu. "
      ...a to nie było "Kajko & Kokosz" z armią animowanych postaci ?


      Też. To było ze wszystkim.
      • 27:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime14 May 2016 20:05 zmieniony
       
      @IRATA4: tam jest instrukcja na planszy tytułowej, trzeba wcisnąć bodajże klawisz "2" i są wszystkie klawisze opisane.
      Grę startuje się chyba klawiszem "3" - legend in legend (cokolwiek by to miało znaczyć). A restartuje z poziomu gry klawiszem "n"
      Ot taka ekstrawagancja Gonza :)
      • 28:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime14 May 2016 21:05
       
      ładnie wygląda ta gra Gonza ,może jednak coś z tego będzie a Faster's quest nie potwierdzi reguły .
      • 29: CommentAuthorAdam
      • CommentTime14 May 2016 22:05
       

      IRATA4:

      ...a to nie było "Kajko & Kokosz" z armią animowanych postaci ?

      Nie. Ostatnią tego typu grą był (jak sądzę) "Hook", ponieważ mój cały powyższy wywód dotyczył KONWERSJI, a o ile wiem nie można zaliczyć do nich Kajka i Kokosza. W tamtym przypadku nie istnieje gra źródłowa, Gonzo użył sprajtów zaprojektowanych dawno temu przez Odyńca i zastanawiał się, co można z nimi zrobić. Przy konwersji mamy natomiast do czynienia z konkretną rozgrywką, którą można mniej lub bardziej wiernie naśladować.
      Pozornie w takich przypadkach jak "Kajko i Kokosz" jest trudniej, bo jeszcze trzeba opracować zasady rozgrywki (do dzisiaj z wątku o K&K nie wynika, w którym kierunku miałoby to iść), ale w praktyce, idąc ścieżką Gonza, jest o tyle łatwiej, że rozgrywka może być dowolna i nikt nie może się przyczepić do niej jako nieoddającej ducha oryginału (skoro ten nie istnieje).

      blacktofu:

      @kosa0
      PoV to chyba cos innego:

      Kosa0 napisał, że chodzi mu o "proof of concept" i można się domyślać, że omsknął mu się palec przy pisaniu "PoC". Zdarzają mu się czasem literówki ;)
      • 30: CommentAuthorAdam
      • CommentTime14 May 2016 22:05
       

      TheFender:

      Pomimo widocznego pociągu Gonza do mockapów, jeden z nich doprowadził do stanu gry. Fester's quest-> chodziło się koło takiego zamczyska, coś tam się zbierało:

      Wg mojej wiedzy "Fester's Quest" Gonza nie jest konwersją: owszem, obrazek tytułowy został pożyczony z gry na NES o takim tytule, ale większość grafiki jest wyrypana z "Faxanadu", a rozgrywka jest oryginalnym pomysłem Gonza. Jeśli jest inaczej, to proszę mnie poprawić i wskazać konwertowany oryginał.

      Pisałem wyżej o "prawdziwych konwersjach", bo jeśli widzimy tytuł "Double Dragon", to jednak mamy jakieś wyobrażenie rozgrywki: mordobicia z wieloma przeciwnikami jednocześnie. Jeśli Gonzo zrobi z tego np. "przesuwankę głównego bohatera po pustym mieście z elementami zbierania przedmiotów", to nikt rozsądny nie nazwie tego konwersją DD.
      • 31:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime14 May 2016 22:05
       
      zrobienie konwersji od zera to nie to samo co przeportowanie i wymaga niemałych umiejętności programistycznych ,co innego zrobienie "makiety" jednak wychodzę z założenia iż skoro chęci są duże to zapewne ktoś do pomocy by się znalazł i można by coś z tego zrobić(no wiesz ;-) jak na westernach za budynkami z dykty postawić prawdziwe) ,pytanie za to nasuwa mi się jedno : w jaki sposób A8 wyświetli kilku przeciwników na ekranie + dodatkowe elementy skoro dysponuje ograniczonym zestawem duszków... no niby softwarowo można jednakże nie na skale Ghost & Goblins czy innego Double Dragon w grafice takiej jaką prezentują projekty Gonza,
      no nie wiem .

      Ps."sam" od jakiegoś czasu dłubię nad czymś DUŻYM ,grafikę częściowo już mam ,kodera bardzo dobrego i chętnego także ,borykam się z problemami technicznymi i chwilowym brakiem czasu jednakże na SV będzie wesoło o ile wszystko wypali .
      • 32:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime14 May 2016 22:05
       
      @Adam: mockup to nie konwersja przecież. To taka makieta dosłownie, czyli coś co pokazuje na real sprzęcie/emulatorze jak dana gra mogłaby wyglądać - ale nic tam nie działa. To tylko rodzaj prezentacji graficznej, taki fejk. Tak ja rozumiem to sformułowanie, a wprowadził go Kaz swego czasu na potrzeby pewnego konkursu.
      • 33: CommentAuthoruser removed
      • CommentTime14 May 2016 22:05 zmieniony
       
      @Adam
      "i można się domyślać, że omsknął mu się palec przy pisaniu "PoC". Zdarzają mu się czasem literówki ;)"

      Nie da sie ukryć :-)

      @IRATA4
      Pracujesz nad czyms duzym :-) Masz kodera gonzo ma umiejetnosci graficzne dogadajcie sie :-)
    4.  
      @The Fender
      Mockup to nie pomysl Kaza :-)
      ->link<-
      • 35: CommentAuthorAdam
      • CommentTime14 May 2016 23:05
       
      @TheFender
      W zdaniu "Gonzo nie robi prawdziwych konwersji, tylko niedokończone makiety" chodziło mi o to, że gdy Gonzo rozpoczyna konwersję jakiegoś znanego tytułu, to regularnie kończy się to niedokończoną makietą (mockupem) oryginału.

      Przytaczanie przez Ciebie jako kontrprzykładu gry "Fester's Quest" jest trochę nie na temat, przede wszystkim dlatego, że tam celem nigdy nie była konwersja konkretnej gry. Nikt nie dyskutuje z tym, że Gonzo również tworzy własne produkcje (oparte często na pożyczonej grafice), ale ten wątek dotyczy przecież przeniesienia na Atari Double Dragona, konkretnego reprezentanta gatunku "ulicznej bijatyki".

      A "mockup" gry to szerokie pojęcie, można tak nazwać zbiór statycznych obrazków, można też tak określić aktualny efekt prac nad DD (bo grać za bardzo się nie da).
      • 36: CommentAuthorAdam
      • CommentTime15 May 2016 00:05
       

      IRATA4:

      pytanie za to nasuwa mi się jedno : w jaki sposób A8 wyświetli kilku przeciwników na ekranie + dodatkowe elementy skoro dysponuje ograniczonym zestawem duszków...

      Na tym właśnie polega przemyślenie koncepcji gry. Zastanawiasz się, jakie techniczne wyzwania stawia przed tobą rozgrywka (w tym przypadku: trzeba umieścić wiele animowanych postaci na różnych planach), sprawdzasz różne rozwiązania, czasem rezygnujesz z jakichś opcji na rzecz innych. Weryfikujesz w praktyce, co silnik gry może udźwignąć (np. ile sprajtów software'owych da się obsłużyć? czy nie zrobić mniejszej rozdzielczości pionowej?).

      A kolejne podejścia Gonza do różnych konwersji zwykle wyglądają tak: wyciągamy grafikę z jakiejś gry, robimy na niej scrolla, dołączamy muzyczkę i tytuł, wszystkie sprajty Atari przeznaczamy na postać bohatera, następnie chwalimy się swą pracą na forum. Ludzie piszą, że wygląda pięknie i że trzymają kciuki, i że mają nadzieję. Potem w kolejnych iteracjach dopracowujemy ruchy bohatera. W momencie, gdy dochodzimy do ściany (np. animacja przeciwników), porzucamy temat. I tak w koło Macieju.
      • 37:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime15 May 2016 02:05
       
      no dobra , ja mimo to czekam na grywalny fragment z detekcją i przeciwnikami "taką wersje beta"
      Gonzo masz szanse rehabilitacji ,podołasz?

      Ja tam się nie przejmuje i tak lepsze scrolle Gonza udające gry niż odpalanie RobCop/ów i innych gier z "Rambo" w tytule

      Ps.Zawsze może zrobić całą grę udającą fragment jakiejś Dużej gry .
      • 38: CommentAuthorlhuven
      • CommentTime15 May 2016 10:05
       
      Nikt w miarę regularnie czytający to forum nie oczekiwał chyba prawdziwej konwersji "Double Dragon'a" ?

      Gonzo eksploruje różne pomysły na gry i dobrze się przy tym bawi - dla mnie od początku jasne, że to takie "co by było gdyby" :) - tutaj: jak mógłby wyglądać teoretyczny "Double Dragon" na Atari.

      Jedyną "winą" Gonza jest dzielenie się z nami swoim entuzjazmem do A8. Temu chyba służy to forum?
      • 39: CommentAuthornosty
      • CommentTime15 May 2016 10:05
       
      "ładnie wygląda ta gra Gonza ,może jednak coś z tego będzie a Faster's quest nie potwierdzi reguły ."

      Ładnie wygląda, bo założę się, że ma grafę wyripowaną z innej gry :P Ale już animacja bohatera wygląda paskudnie z tą grubą obwódką.

      Pograłem:
      Klawisze używane w menu (1, 2, 3, n) są nieintuicyjne.
      Przy przewijaniu legendy jest bug (pojawia się ta sama, nowa strona po lewe i prawej).
      Aby wziąć przedmiot nie wystarczy być na nim, tylko trzeba się ustawić bardzo precyzyjnie, prawie co do pixela. To czyni grę ogromnie frustrującą i właściwi niegrywalną. Przekreśla ją już na starcie.
      Piorun spada pionowo, ale gdy akurat jesteśmy w trakcie skoku, to leci za postacią (choć to można uznać za celowe utrudnienie a nie bug).
      Przy pociągnięciu joya w dół piorun mruga (bug).
      W czasie gry co jakiś czas na środku ekranu miga biały napis (na oko na jedną klatkę) zbyt szybko aby go przeczytać (bug).
      Co jakiś czas są mi bez powodu odbierane zebrane przedmioty (bug).
      Jak bohater przechodzi za jakimś obiektem, to nie chowa się płynnie w miarę wchodzenia za obiekt, tylko gwałtownie znika/pojawia się na granicy obiektu (niedoróbka).
      Mały ludek idący z lewej do prawej, jak przechodzi przed obiektami (bramami?), za którymi nasz bohater się chowa (bug). A jak ludek przeszedł przez ostatnią bramę (dla mnie nieprzekraczlną) to częściowo zrypała mu się grafika (bug).
      Mimo, że wziąłem biały klucz (chyba za 10 próbą) nie mogłem przejść przez "bramę" po prawo. Zresztą to, że wziąłem klucz nie zostało odnotowane na pasku statusu, a za jakiś czas klucz na drodze pojawił się ponownie.
      Cholernie trudno było się domyślić o co właściwie chodzi w tej grze.

      To wszystko znalazłem po 10 minutach gry. Autor nie zauważył bugów? :P
      Dziwię się, że tebe i raster podpisali się pod tym dziełem jako współautorzy.
      • 40:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime15 May 2016 11:05
       
      @nosty: no ale wszyscy to wiemy przecież :)
      Tebe został wymieniony prawdopodobnie jako autor fragmentu kodu (engine do spritów?) a ś.p. Raster, no cóż. Został podpisany po prostu jako autor procki do odgrywania muzyki i zbyt wielkiej możliwości odmowy niestety nie miał :(
      • 41: CommentAuthorAdam
      • CommentTime15 May 2016 11:05 zmieniony
       

      lhuven:

      Nikt w miarę regularnie czytający to forum nie oczekiwał chyba prawdziwej konwersji "Double Dragon'a" ?
      (...)
      Jedyną "winą" Gonza jest dzielenie się z nami swoim entuzjazmem do A8. Temu chyba służy to forum?

      Przypomnę, co napisał Gonzo już w pierwszym poście tego wątku: zadeklarował "udowodnienie", że da się na A8 zrobić uliczną bijatykę.

      Jedyne, czego oczekuję od Gonza, to uczciwego postawienia sprawy. Gdyby po prostu napisał: "Gry z tego raczej nie będzie, ale zamierzam pobawić się grafiką z Double Dragon i zobaczymy co wyjdzie.", to w ogóle nie rozpoczynałbym tej dyskusji :)

      Cieszę się, że Gonzo jest aktywny i robi swoje mockupy, ale niestety on przesadza i nazywa to przenoszeniem gier na Atari. Zapominasz o tym, że istnieją jeszcze osoby nie czytające na bieżąco forum, albo takie, które niedawno się zapisały i łatwo jest im mydlić oczy. Są też rozżaleni atarowcy z zagranicy, którzy nie mają pojęcia, kim jest Gonzo, ale ciągle czekają na "obiecane" im Ghosts'n Goblins (filmik podałem wcześniej w wątku) czy Prince of Persia (tutaj Gonzo zatrzymał się na zrobieniu intra) - niedawno był tego typu wątek na Atari Age.
      • 42: CommentAuthorlhuven
      • CommentTime15 May 2016 12:05
       
      @Adam: W kwestii "obiecanych" gier - równie dobrze można czuć się rozżalonym, że nie ma (i być może nie będzie) nigdy "Panga" czy "IK+", już nie mówiąc o rzeczach pokroju "Project M" (z którego nigdy nie będzie Wolfa3D) czy niezliczonych przymiarkach do PoP.

      Nie rozumiem, dlaczego de facto scroll z grafiką wyciętą z "Double Dragon" budzi takie emocje. No dobrze, ktoś nieuważny (czy też nie czytający forum) się rozczaruje - na własne życzenie - oczekując za chwilę śmigającej konwersji gry z arcade.

      Podobne zarzuty jak do Gonza formułowano na AtariAge pod adresem Jose Perreiry - niezliczone mockupy w postaci jego zabaw z G2F. Tymczasem Jose wniósł swój wkład w kilka niezłych produkcji.
      • 43:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime15 May 2016 12:05
       
      ... przecież Prince of Persja to chyba Francuzi robili ,a przynajmniej ja widziałem filmik jak się cieszą z odpalenia pierwszej planszy ,co do interka to bardzo ładnie wyszło mógłbyś zrobić jeszcze outro ,najlepiej wszystkie animacje zrób;-) a noż się kiedyś przydadzą .
      @Gonzo
      ciekawi mnie z jakim skutkiem A8 udźwignął by intro Ninja Gajden 3 i jak by wyglądać mogła sama gra która zresztą zagościła na Atari Lynx

      i oryginał z NES/a
      • 44: CommentAuthorAdam
      • CommentTime15 May 2016 12:05
       
      @Lhuven: Czy Ty piszesz serio? Naprawdę nie widzisz różnic?
      • 45:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime15 May 2016 13:05
       
      @TheFender"No cóż, skoro engine do sprajtów jest, procesor mocny w Atarce jest - jaki jest problem napisać coś co będzie grą przez duże G ? Bo nie rozumiem :) Oczywiście na początek bez scrolla, 4 kolorach z grafiką minimalistyczną - ale coś co wygląda na grę z lat 80 a nie 70. Wszyscy lubimy retro ale grę jaką pokazał Adam ... no litości."

      tutaj chodzi o rozgrywkę i dynamikę a DD na 2600 takową posiada ,by to docenić wystarczy odpalić ślamazarnego Riot/a a jaką grafikę generuje to każdy wie jednakże jak na 2600 to i tak jest to wysoka półka .
      Gonzo napisał :"są, ale tylko w stylu karate - ulicznych bijatyk niet. dlaczego? bo wszyscy wiedzą, że się nie da :( owszem, da się, i tutaj to udowodnimy :)"

      na razie to mamy skrolla ;-) ,czekamy na walkę :-)

      @Gonzo a może spróbuj zrobić to z drugiej strony tzn. bez grafiki samą plansze z uwzględnieniem przesuwu do tego z animowanymi postaciami przeciwników jak i bohatera nawet bez detekcji coś na wzór :

      swoją drogą to marzy mi się w której sterowali byśmy takim wojownikiem z szerokim wachlarzem ruchów/ciosów ,mógłby być żywcem przeniesiony z Barbariana,grę w której idziemy do przodu rozwiązując proste zagadki ,unikając pułapek i od czasu do czasu tocząc pojedynek z jakimś stworkiem -no tak teraz to "chodzony"Barbarian mi wyszedł jednakże nie do końca to miałem na myśli ,chodzi mi o takie połączenie np Magii Kryształu w której niektóre przeszkody można by pokonać siłą np ciachnąć latającego elfa mieczem ,dodatkowo kombinowanie z zagadkami i od czasu do czasu poważny pojedynek z ludzkim przeciwnikiem ,z taką grą A8 spokojnie by sobie poradził no ale nikomu się nie chce ,gdyby byli chętni do większego przedsięwzięcia to mógłbym poświęcić swój wolny czas kosztem wypoczynku na pikslowanie teł i innych grafik do takiej gry bo warto.

      Nie ma bijatyk chodzonych ???
      ...a KARATEKA ;).
      • 46: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime15 May 2016 13:05
       
      @IRATA4: Odpowiedź na wszystkie Twoje pytania "co za problem" brzmi: problem polega na tym, że nie tak się robi gry :) Działające poprawnie i grywalne, dodajmy. Tak można zrobić częściowo intwraktywną animację. Podobnie jak, nawiązując do wypowiedzi w innym wątku, jakoby do zaprojektowania dobrej gry wystarczył doświadczony gracz - no nie wystarczyłby. Podobnie jak nawet najlepszy kierowca rajdowy nie wystarczy do zaprojektowania sportowego samochodu, albo największy nawet smakosz ciast do opracowania przepisu na takie - może być konsultantem w fazie beta co najwyżej.

      Robienie gry nie polega udowadnianiu, że komputer może zrobić animację wyglądającą jak ona - zresztą w procesie tworzenia mało do niej przydatną, ze względu na sposób w jaki powstaje. Zresztą sam wstęp "wszyscy wiedzą, że się nie da" - o Last Ninja też ponoć "wszyscy" wiedzieli - świadczy o dość zawężonym spojrzeniu na zagadnienie. Z takiej mąki chleba nie będzie.

      @lhuven: z moich obserwacji główny wkład Jose w dyskusje o projektach to mnóstwo hałasu i zamieszania - najbardziej użyteczną pracą, która jakoś tam dała się wykorzystać, była konwersja strony tytułowej :)
      • 47:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime15 May 2016 14:05
       
      @wieczór
      i z tym się nie zgodzę,osoba nie będąca graczem i od początku nie współpracująca z takowym nigdy nie zrobi dobrej grywalnej gry wychodzącej poza schemat, tak samo jak kucharz bez smaku niczego nie upiecze.Gracz a przynajmniej ja wiem na czym polega "robienie"gier ,jak powinna wyglądać i jak należy zrobić grę od A do Z ,wiem bo sam kiedyś byłem w zespole tworzącym gry na PC .
      Inna sprawa że nie ma osoby która nie jest graczem a zajmuje się grami .
      Atari ma spore ograniczenia które osoba kodująca na nim doskonale zna ,niektóre można w taki czy też inny sposób ominąć a projektując jakąś grę trzeba mieć je na uwadze by cały projekt w ogóle miał sens ,ja zakładam że Gonzo zdaje sobie z nich sprawę a to co prezentuje ... no cóż ,zobaczymy .
      • 48: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime15 May 2016 14:05 zmieniony
       
      @IRATA4: osoba niebędąca graczem zrobi dobrą grę - współpracująć MIĘDZY INNYMI z graczami - są oni niezbędni. Ty jako gracz wiesz jaka gra powinna być, a nie na czym polega robienie gier - to jest bardzo poważna różnica. Gracz może ocenić czy gra jest dobrze zrobiona. Zgłosić uwagi. Mieć wpływ na proces projektowania - jako KLIENT, użytkownik - czyli pomagając w definicji wymagań. Ale to jest mały ułamek. I sam kod też nie stanowi największej części.

      Ograniczenia Atari nie mają tu nic to rzeczy, bo gry o których wspominacie pojawiały się na platformach o większych ograniczeniach i przeszkodą to nie było. Problemem jest utożsamianie twórcy gry z koderem - jest to często ta sama osoba ale to nie jest to samo. I to z tego właśnie powodu na Atari powstaje tak mało dobrych gier - bo rozwiązywanie zagadnień technicznych do tego nie prowadzi. Ale ja to mówiłem nie raz, nie dwa, i nie tylko ja, ale również osoby które tych gier trochę robią, a tu jak groch o ścianę :)
      • 49: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime15 May 2016 14:05
       
      PS. Może inaczej - twórca gry jakieś tam pojęcie o graniu i grach musi mieć :) Ale wcale nie musi być wybitnym graczem. Więcej - w wychodzeniu poza schemat mogłoby mu to przeszkadzać nawet (chociaż nie musi).
      • 50:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime15 May 2016 14:05
       
      szlaki przecierali zafascynowani tematem maniacy ,później gry tworzyły kilku osobowe ekipy dla rynku danej platformy ,następnie powstały polskie ekipy w myśl zasady "Polak potrafi" co zaowocowało masą monotonnych przygodówek ewentualnie klonów Misji a teraz gry(A8) robione są po to by zabłysnąć na scenie albo udowodnić ludziom swoje umiejętności na kompo na graczy nikt nie patrzy ,no wyjątki są ale prawie nikt nie traktuje sprawy poważnie np jak rozmawiam z koderem X który mi mówi że np w grze y będzie rosnący poziom trudności a etapy to już niekoniecznie bo to ,bo tamto a zakończenie to w ogóle niepotrzebne bo gra będzie nieskończona -i tak nikt tam nie dojdzie itp. to od razu czuje że mam do czynienia z niepełną pozycją i grać się na wstępie odechciewa , chodź wszystko idzie bardzo powoli jednakże w dobrą stronę Crownland,Yoomp,RR,Line Runner więc pomysły są komputer potrafi ... a mimo wszystko brakuje gier na Dużą skale z prawdziwego zdarzenia takich zrobionych z rozmachem ,będących pełnoprawnym produktem .
      Może gdyby połączyć siły na czas tworzenia MEGA GRY i takową stworzyć to by coś z tego było .