@RetroBorsuk dobrze prawi :) Eh... pamiętam, jakby to było wczoraj, a minęło ze 30 lat... będąc chyba na jakimś szkolnym obozie wakacyjnym, bodaj w Gdańsku, zanabyłem kasety z Robbo i Lasermanią (może i Lasermanię można odgrzać ?) i się zaczęło ;)
Dzieki Panowie. Chwilowo postanowilem wrzucac zrzutki robocze pod ulubione klasyki. Na poczatek cos z Bitter Reality a na filmiku: nowa rozdzielczosc, nowa tekstura dla Robbixa, no i filtr "Technicolor" no i podnioslem ten nieszczescny klucz :)
Ok, dawno nic nie było, ale projekt nie umarł. Prośba: oglądać w 1080p60fps i nie piszemy nic o kamerze żeby nie było spojlerów. Mam nadzieję że filmik rozwiewa wątpliwości apropos kamery i dziwnego "minecraftowego" designu :) Aktualnie dopracowujemy różne rzeczy w samym gameplay zeby bylo 1:1+ :) Ale pozostaje bardzo ważna kwestia: multiplayer :) Niedługo będą zamknięte beta testy na różne platformy, zrobie update. Platformy: first rollout: Linux, Windows, macos, Android and probably iOS second: consoles :)
Dyna blaster odpada, bo Robbo nie stawia bomb. Robbo używa blastera żeby wysadzać bomby już obecne na planszy. Można by stworzyć arene gdzie losowo beda spadac bomby a gromada Robbo bedzie sie ostrzeliwywać jak w "Tanks" albo "Battle City" i używać bomb do wysadzania, ale bez opcji "kopnięcie" to będzie słabe. Opcja kopnięcie to nowość w mechanice, bedzie pozwalało walnąć przesuwalny przedmiot tak żeby poleciał w linii prostej aż do napotkania przeszkody. Bomby dostaną lont, dzięki czemu będzie możliwe zapalenie i kopniecie bomby w inny fragment planszy. Przy dużej ilości graczy będzie możliwy "grief" jednego gracza, przeszkadzanie w co-op i krzywe akcje, bo to moim zdaniem buduje klimat. W trybie coop gracze będą wspolnie rozwiązywać zagadki zaprojektowane dla potrzeb wspołpracy, plus użerać się z najazdami trolli w stylu Dark Souls.
W sumie, ostatnie BM/DB odsłony zebrały tak straszne noty że pewnie jakby uderzyc z odswiezona idea to bylby i dobry moment. Z ogłoszeń parafialnych: niedługo kupuję muzę od Yerzmyeya, jak ktoś chce się dorzucić to prośba o info.
Heheh muzyka zThe Extirpator bodajże, fajnie pasuje.
Podoba mi się, będzie dobra gierka, ciekawi mnie bardzo tryb kooperacji jakie będą zagadki.
Co robią te czarne robotostworki? Co na razie stoją?
Dalej upieram się, że zbyt jednolite kolorystycznie, patrz mój post z kiedyś tam. Wyróżnij chociaż jakimś kolorem te klucze, żeby bardziej się rzucały w oczy. Biały Robbo, białe z wybuchy z poświatą, białe klucze, biała kapsuła, białe "oczy", srebrno białe śruby, białe wnętrza teleportów. W grach logicznych dobrze jest odróżniać przedmioty kolorem, że zerkniemy i wiemy już, co jest co po barwie. Poza tym Atari teraz tutaj nie ogranicza paletą, ani tym bardziej Commodore. Klimat jest, nie zrozumcie mnie źle, ale trochę za blado. Poza tym nie robicie tej gry tylko dla miłośników Atari przecież (chociaż oni są głównie targetem docelowym). Ja dalej się upieram, że wybuchy to co gracze lubią najbardziej - a tu tylko dymek z bomb leci. Wiem, na Atari tak było, ale może trochę podkolorować na czerwono, pomarańczowo? I dodać efekt wybuchów zniszczeń jak z Resogun? Wiem poniosło mnie :-). Ale świetnie by się to komponowało z klockowym, technicznym światem. Żeby nie było - gra pierwsza klasa i biere na premiere! Będzie na ps4?
Co do multiplayer - nie wymyślajcie jakichś cudów z kopaniem bomb bez możliwości stawiania ich w multi - kto w to będzie grał? Nazwać tryb Robbo Blaster i zrobić fajny klon Dyna Blaster. Popatrzcie sobie na najlepsze Bombermany w multi na konsole i wyciągnijcie wnioski. Saturn Bomberman, Atomic Bomberman, Bomberman DS, Bomberman Blast. Stawianie Bomb, kopanie ich, wiele power upów. W trybie multi możecie dać rożne roboty do wyboru / czy stworki- nie tylko Robboklony.
Dzięki Panowie, teraz wszystkie uwagi muszą zostać zreplikowane w meandrach pojego pokręconego umysłu i wyplute w formie poprawek/efektow. Cały czas gdzieś z tyłu głowy mam efekty jak w Voxatron - niszczenie otoczenia, wokselowe wybuchy ale wiecie: budżet/umiejętności ->link<- Jak chcemy mieć jakiś efekt to z reguły zaczyna się od podręcznika: dlatego to troche trwa, ale biorąc pod uwagę liczebność członków zespołu których może na palcach u jednej ręki policzyć Myszka Miki - idzie nieźle. Kreatóra plansz mamy w planach od początku, fajnie by było mieć do tego wbudowane narzędzie i coś w stylu "community market" - jak komuś się będzie jak kiedyś chciało przygotować coś własnego i podzielić z innymi. Robbo Konstruktor-Ekstraktor, zgadnijcie z czego będzie można robić extrakcję :) Tak jak pisałem - tu chodzi o stworzenie takiego muzeum, żeby można było zachować te wszystkie plansze ktore latają po necie, przy czym oddzielic muzeum od nowych komercyjnych. Do wersji komercyjnej będą szły nowe poziomy, wykorzystujące nowe elementy (może lawa, przyciski na podłogach jak w SokoBan, lasery z Lasermanii ktore będą przechodzić przez teleporty. Są pomysły żeby można było teleportować: lasery, skrzynki, bomby i inne przesuwalne :) Jeszcze jedno: jestem zdeklarowanym wrogiem mikroplatnosci i sprzedawania tego samego produktu wielokrotnie, wiec chcialbym stworzyc jakis ciekawszy model komercyjny, taki "fair enough"
Heh, dobrze myślisz stary, aktualnie workflow np od murków wygląda tak że dłubie je w voxel arcie w MagicaVoxel, a one są od razu importowane i odswieżane na scenie, więc konwersja np Misja albo Fred to będzie po prostu piękna akcja, wystarczy poprawić woksele po konwersji z pixeli :) Najwiecej czasu zajeło własnie ustawienie pipelines, teraz edycja modeli to po prostu bajka. Nie widać tego na filmikach jeszcze ale poziomy będą wykorzystywały definicje kolorów i modeli np murków z oryginalnych leveli :) Czesc obiektow to placeholdery, ale wiecie o co mi chodzi :) Cały ten patent z translacją modeli na woksele daje tą niesamowitą możliwość generowania sprite'ów które wyglądają jak 2d, ale każdy element jest spójny z globalnym oświetleniem.
Moje 3 grosze: Nie mogę przywyknąć do zmiany perspektywy podczas zmiany widoku z kamery, w sensie ten efekt powoduje u mnie zawroty głowy :) Ginie "równoległość" korytarzy. Nie wiem czy to zamierzone, czy przypadek. Jakby nie krytykuję, tylko wyrażam własne odczucia. Może tylko mnie to przeszkadza - wszak nie muszę kręcić kamerą :)
@miker Stary myślałem że spadne z krzesła z wrażenia jak usłyszałem kawałki do "Pretty Herman"! Ależ to kawał historii! 20 lat. Można się spiknąć na browca w sumie. Dzięki serdeczne Stary, to po prostu jedna z najlepszych akcji ostatnio, i pokazuje dobitnie że Atarowcy nie umarli i że mają dobrą pamięć :) ! Music player nie powiem chodzi za mną ten pomysł od pewnego czasu.
@miker drugi kawalek - caly czas kombinuje z filtrem CRT i mam rozne efekty ale to wymaga sporo tuningu, a pozniej dojda natywne rozdzialki ale tutaj taki "szkic" jak to bedzie wygladac.
Tak wlasnie mi przyszlo do glowy, moglbym to w zasadzie zrzucic do obrazkow poszczegolne klatki, pokonwertowac i byly by sprite'y na real Atari ze wzgledu na niska palete kolorow podstawowych, ale to to już musieli by się dołączyć inni starzy ziomkowie z większą wiedzą żeby zrobić taki port. Jakby odpowiednio dobrac i wybrac kluczowe klatki to mogło by się udać nawet w trybie "16" i by kosmicznie wyglądało. To tak apropos real hardware. :D
W sumie to by byla niezła akcja jakby gra miała w "supported platforms" Atarusa i premiera rownoczesnie :)
W sumie to port Atari wymagał by hacka żeby gra pracowała w takim trybie zeby dala rade wyswietlac pare prerenderowanych animowanych tile'i, prawdopodobnie 512kb+ minimalne i grywalnosc byla by idealna bo klasyczne sterowanie. No i chcialbym zobczyc ludzi z serwisow jakby wstawiali małe Atari w obsługiwane platformy w 2018r. I miny amigowców i komodziarzy :D "Gra wyszła na 8-bit Atari i Peceta, Maca, Androida, iPhone PS4, XBone i Switcha" XD Pewnie ktoś kto robi upgrade ram będzie wiedział jak to technicznie zrobić. Nie wiem, stream z karty sd z emulatora stacji dysków podłaczanej do portu stacji? lst edit: Chyba Lotharek będzie osobą z którą powinienem pogadać.
@Kaz True as hell. Prawdziwy miód to zgadać się po ćwierć wieku i znaleźć kawałki napisane do swojej niewydanej gry na ASMA, dzięki wątkowi zaczętym jako cicha prośba o muzę do projektu. Właśnie dla takich chwil pisze te dziwne relacje z developmentu :)
Ktoś chętny na alfa testy? Na razie to test podstawowych funkcjonalnosci i ogolne wylapanie glownych bledow. Platformy poszukiwane to: Windows, Linux, macOS i android ale trzeba pada albo klawiatury bo dotykowe w drodze i przygotujcie sie na pokazy klatek :) Garść uwag: - posiadacze kart Intela raczej nie pograja ale przyda sie feedback - nie wiem jak Ati - Nvidia powinna byc ok - port android jest wolny jak cholera - rollout alfy pewnie na Halloween :) - może dorzuce dyniowy theme :) - jak sie uda to dorzuce wiecej poziomow z tych elementow co mam - poznacie moje poczucie humoru w kwestii designu leveli :)
No dobra, wychodzi na to ze tym razem nie bedzie problemow z terminem bo wlasciwie pucuje szczegóły a w weekend zrobie jakieś plansze. W zasadzie moglbym cos wypuscic na preview, ale zaczekajmy na Halloween, a w międzyczasie postaram się podzwonić i zapytać jakiego tytułu mam finalnie użyć :) Dziękuję wszystkim za wsparcie i cenne uwagi, dzięki Wam mechanika robi się naprawdę miodzio. A może nazwać to "Robbo plus plus X" Cały czas wymyślam nazwę i przez siedem miechów nic mi się nie spodobało jeszcze ale coś wymyślę. Dodam też elementy graficzne z wersji PC i ten etap Haloweenowy :)
To raczej ostatni teaser przed Haloween bo popsuje niespodzianki :)
Ok, jestem w trakcie stawiania serva w chmurze. Jak skończe to powinno być dostepne pod adresem r0x.app latwo zapamietac. Wrzuce update jak skoncze, wrzuce wersje macos linux i windows z włączonym msaa 2x wiec grafa minimum to chwilowo gtx670. Ramu mam 16 gb wiec prosba o info jak to chodzi na mniejszej ilosci. Procek to i73700K, stary ale podkrecony do 4200 na cieczy wiec moze dawac po procu.
Starsze Lenowo X230 Tablet, procesor i5-3320M 2x2.60GHz, RAM 8GB, grafika zintegrowana Intel. System Linux Mint 18.3 Gra działa bardzo dobrze, nic się nie tnie. Temperatura procka skoczyła z 65' przy normalnej pracy do 86'. Spójrz tylko na ekran tytułowy, jest obcięty na dole, tak chyba nie ma być? Moja rozdielczość ekranu to 1366x768. [IMG]https://images91.fotosik.pl/66/1e9a3f785b9d38bcm.png[/IMG]
a ja znów ponarzekam , te poświaty od prawie wszystkiego są zbędne , czuje się jakbym patrzył przez brudną zatłuszczoną szybę ,poświaty od śrubek ,od statku ok ,ale co za dużo to i mój szczur nie zeżre ...
Ja tam się strasznie ciesze że ogarnalem silnik i kod do tego stopnia żebym sie nie wstydził dać pograć. @IRATA4 tam prawie każdy poziom ma inne ustawienia "environment wiec prosba o screeny co konkretnie nie leży a dopracuję. W połowie Listopada jest konwent i będą ludzie tworzący Godot'a. Postaram sie być na miejscu i zdobyć wiedze potrzebną. W międzyczasie posiedze nad sterowaniem myszką i portem webasm.
Ja w sumie od początku stawiałem na wydajność, mając w głowie "skoro działało na 8bitowym atari, to nie może to być mniej wydajne na tak mocnych maszynach".. niestety gotowe silniki mają to do siebie, że z jednej strony są super wygodne a z drugiej tak samo trzeba zejść głębiej, żeby nie popełniać w nich prostych błędów. Oczywiście nie twierdzę, że sam jestem w tym dobry :) Ale ostatni rok można powiedzieć siedzę głównie nad optymalizacją, rozwiązaniem starych/nowych problemów, a nie dodawaniem nowych rzeczy...to strasznie upierdliwy etap
Panowie, ja wiem że mam problem z formułowaniem wypowiedzi tak żeby łechtały mentalnie lol, więc wolałem coś zrobić konkretnego przez ten czas żeby udowodnić że pisze szczerze. Tak apropos, w demo jest ok 25% assetów :) Mam nadzieję że ten ciemny szeroki poziom wam przypasował :) @mav u mnie voxele sa gotowe na konwersje poklatkowa do atarusa bo maja proporcje :) to kwestia nagrania filmikow -> gif jak sie uzyje ide to nawet i srubki sie beda krecic :)
Na temat wyglądu nie chcę się wypowiadać, ponieważ sam poszedłem w zupełnie odmiennym kierunku i siłą rzeczy tamten kierunek akurat mi bardziej leży.
Aczkolwiek przy otwartych planszach, tam gdzie było sporo poziomych działek - szczerze mówiąc dla mnie nie było do końca czytelne czy idę w linii strzału czy nie.. możliwe, że z obrotem jak napisałem poniżej, problem rozwiązałby obrót w drugą stronę :)
Natomiast: obrót kamery pozostawiłbym 'bezpowrotny' i dodał taki feature, że co 90* ruch robocikiem zmienia się i sterowanie dopasowuje się do aktualnego obrotu. Obecnie nawet jeśli kamera jest obrócona na bok, to strzałką na dół robot nie pójdzie na dół, tylko w bok. Mam nadzieję, że to jest zrozumiałe co napisałem :) Poza tym oczywiście brakuje zapisu stanu gry - w dzisiejszym świecie nie wyobrażam sobie grać od nowa etapy po wyjściu.
Nie wiem czemu po zebraniu śrubki na 1 poziomie skrzynka samoczynnie się przesuwa w dół, a potem jeszcze ucieka na bok
Wejście do okna, które jest po drugiej strony zablokowane od strony, po której powinien wyjść powoduje brak działania okna - a powinien wyjść z innej strony.
Cienie obiektu znikają, jeśli obiekt znajduje się poza ekranem (ale cień powinien zostawać widoczny) Na przedostatniej planszy (?) znikają nawet będąc na ekranie.
Przy zmianie kierunku ruchu robot się zatrzymuje na jeden "tick" a nie powinien (przeciwnicy to potrafią)
Na przedostatniej (?) planszy jeden z pocisków zatrzymał się przed działkiem i się cały czas kręcił. No i ciągle mam błedy w konsoli Node not found: Tween.
Planszy z 4 lustrami i bombami wokół statku jak mniemam nie da się teraz przejść.
edit: och, tam mogły być suwane klocki.... tego nie sprawdziłem chyba
@mav: Większość to Known Issues, i zostaly wymienione przeze mnie przy okazji różnych filmików. Aktualnie przerabiam sterowanie i przenosze wszystkie efekty specjalne na mechanike Tween i kombinuje nad timingiem przy sterowaniu, a mianowicie resetowaniem timeout przy zmianie kierunku w trakcie poruszania, plus jak zwiększam szybkość skrzynek na kółkach to robia sie niesamowicie wrażliwe :) No i obiekt "bullet" zachowuje się dziwnie od czasu jak dodałem mu wyjątek na zderzenie z innym obiektem bullet - mozesz nawet zrobic "ghost laser" Kamera będze inna i kąt obrotu będzie wynosił od powiedzmy 0 do 15 stopni zaleznie od tego w ktorej czesci jestes/idziesz, mozliwe ze dodam też TPP i FPP :) Na filmiku ktory zaprezentowalem wcześniej - od 2:09 masz pokazane jak przejść tą plansze. Kiedyś był tam jeden nabój ale od pewnego czasu musisz wykorzystywać elementy otoczenia. @IRATA4 Kompresja. Na podlodze jest tekstura z paralaksą i bump mappingiem. edit: cieszy mnie że MSAA 2x dziala w miare dobrze, I jak dotad nikt sie nie zglosil z "broken camera frustrum" a na niektorych kompach (i moim tablecie) ten problem sie pojawia(ł)
@mav Dzięki za cenne i konstruktywne uwagi. Jakbyś kiedyś chciał współpracować, to znalazłem stary model. To można by od tego zacząć bo sam wiesz jak trudno się robi ładną oprawę :) Ten model potrafi w zasadzie wszystko, łącznie ze wspinaniem się. ->link<-
PW - Planet Walker. Ten model to oryginalny R0 z 2015 jeszcze bez "X" na którym się uczyłem Blendera. W moich zbiorach mam w zasadzie Robbo na każdą okazję, bo nie ukrywam że lepiej mi sie pracuje nad grafą niż kodem. ->link<-
Ah, sorry, jakoś ciężko jarzę :) Model jest bardzo fajny. Co prawda generalną myślą było, by jednak trzymać się low-poly ze względu na wydajność na mobilce, a ten model ma więcej szczegółów, niż cała wygenerowana plansza :) Chętnie bym poszedł "w coś więcej", ale obecnie brak u mnie czasu zupełny - przynajmniej przez 2 najbliższe miesiące nawet nie dotknę swojej gry :( a bardzo to lubię i na pewno kiedyś zrobię wypasioną wersję 2.0 :)
To model na ktorym sie uczyeml Blendera w 2015, wiec moge go zoptymalizowac, a jak reszte modeli zostawisz na kostkach to bedziesz mial i zajebiscie wygladajacego glownego bohatera na ktorego sie caly czas patrzysz :) Wracam do dlubania projektu, jakby co to pm tylko pomysl najpierw ocarina of time robbo. PZDR i koniec OT.