Przygotowałem poprawioną wersję Puzzle-Mania - raczej nie jest to jeszcze wersja ostateczna, więc puki co nie trzeba jej umieszczać w katalogu gier. Prośiłbym o przetestowanie wprowadzonych zmian i ewentualne propozycje odnośnie gry.
Lista zmian: - mam nadzieje, że na real Atari nie ma już problemu z muzyką. - w trakcie gry przyciskiem "OPTION" włączamy/wyłączamy muzykę - przyciskiem "SELECT" zmieniamy sposob poruszania klocków - klawiszem "P" pauzujemy/wznawiamy grę
Edit: Właściwie to dowolna wartość niezerowa wyłącza dźwięk. System po wciśnięciu Ctrl+F4 przełącza stan tego rejestru między 0 a 255 włączając lub wyłączając klik. W świetle tego "poprawnie" byłoby zapisywać tam 255, bo wtedy za pomocą rzeczonej kombinacji można by przywrócić klik. Zapisanie wartości między 1 a 254 z kolei skutecznie zablokuje nawet działanie kombinacji Ctrl+F4 :)
ad1 - faktycznie po kompilacji kursor miga za szybko, do poprawki ;)
ad2 - puki co nie mam pomysłu na inne sterowanie kursorem - obecne pomaga przy zaznaczaniu długich linii (przy większej ilości narzekań postaram się jakoś to zmienić)
ad3 - edytor jest, ale tak toporny, że lepiej go nie udostępniać ;)
Pomysł z duszkami całkiem niezły, z tym ze duszki to nadal dla mnie czarna magia (czas się podszkolić).
W związku z tym pytanie: Czy na duszkach można uzyskać podobny (lepszy) efekt jak w poniższym pliku? Ze względu na szybkość inwersja znaków nie zdaje egzaminu.
ad.1 tak samo jak MaW uwazam, ze migajacy kursor teraz nie pasuje. Aczkolwiek moze po prostu za szybko mruga - spowolnij go kilkurotnie i zobacz, czy wtedy lepiej to wyglada.
ad.2 Pociski przyjmuja kolor playera, wiec jezeli wszystkie sa tego samego koloru to pociski tez takie beda. Mozna pociski zlaczyc w piatego playera i wtedy moga miec inny kolor, ale to wymaga troche zabiegow.
ad.3 Proponuje czcionke cyferek ustawic bardziej na srodku (w znaku). Na gornej czesci bowiem podswietlone cyferki sa na tym podswietleniu niesymetrycznie.
1. Tym razem bez migającego kursora 2. Na razie odpuszczam tworzenie 5ducha - moge miec znowu problemy z egzorcyzmami ;) 3. Myśle że czcionka jest ok - dobrze to widać gdy "u góry" są dwucyfrowe liczby (widać na poziomacg trudności różnych od "warm up")
4. Czy gra jest może za trudna/za łatwa?
5. Może ktos się skusi na zrobienie muzyki w CMC (malutki kawałek na ok. 0,5kB)
Co wpływa na objętość pliku CMC? Kawałki Andy'ego są ok, tylko że są bardzo krótkie. Kawałek demo z dyskietki CMC, który wstawiłem do "Puzzle-Mania" jest dużo bardziej rozbudowany, mimo takiej samej długości.
Tibiks, popraw tą procedurę odczytu dżoja - bo mam wrażenie, że nikt tu nie próbował obrazka rozwiązać do końca: kursor przeskakuje czasami o dwie kolumny/wiersze, fire nie reaguje lub reaguje za szybko.
Jak nie miga jest zdecydowanie lepiej, jednak brak jest inwersji w miejscu skrzyżowania lub innego koloru.
Czy gra jest za trudna ? A czy takie obrazki są łatwe do rozwiązywania ? Zdecydowanie jest za mało "żyć" - proponuję 10 na start - bo co będzie, jeżeli dojdą następne odcinki w liniach/kolumnach ?
1.Nadal nie dorobiłem się SIO2SD - więc gre testuje pod emulatorem i tu sterowanie jest ok. napisz na czym polega problem z "fire", a do sterowania kursorem powstawiam "PAUSE" 2. Postaram się wstawić piątego ducha ;) 3. Każdy obrazek da się rozkodować bez utraty życia, wiec 3 życia na obrazek w "normal" powinno byc ok.A Hard to Hard, musi byc trudno. 4. kolejność obrazków za kazdym razem jest generowana losowo, wiec nawet jak ktoś jest cienki w te klocki, mam szanse sprawdzic wszystkie obrazki
Nakładanie kolorów (włączane bitem 5 GTICTLS) zachodzi tylko między parami sprajtów (player/missile): a) 0 i 1 - daje kolor będący ORem wartości wpisywanych w rejestrach COLPM0/1, b) 2 i 3 - daje kolor będący ORem wartości wpisywanych w rejestrach COLPM2/3. Nakładanie nie działa kiedy włączasz 5 playera (czyli łączysz wszystkie missiles w jednego playera o kolorze pobieranym z COLPF3 - bit 4 GTICTLS).
Edit: Aaaargh! Chodziło oczywiście nie o DMACTLS a o GTICTLS :/ Poprawiłem w treści...
1."fire dalej ssie rurę" - tylko nadal nie wiem dokładnie w czym problem (i czy podczas gry, czy też w menu)... pod emulatorem wydaje mi się że jest ok, i nikt inny nie nazeka... 2. rodzaj sterowania zmieniamy "SELECT" podczas gry 3. "choć ja bym dorobł autorepeat po czasie n" - można to przemyślec, tylko jaki czas "n" byłby ok...
Tbxx zapytal mnie, czy moglbym namalowac jakis obrazek tytulowy - egipcjanin rysujacy na piramidzie znak Atari. Niestety, w tej chwili staram sie skonczyc prace nad innymi bardzo pilnymi projektami dla Atari, wiec zapytalem dwoch innych grafikow, czy mogliby cos podzialac. Niestety, tez zajeci :(
W zwiazku z tym, zeby Tomek nie zostal na lodzie, proponuje obrazek, na ktorego przygotowanie poswiecilem kilka godzin:
- jest egipcjanin :) - sa egipskie hieroglify (mozna je uznac za oficjalny standard na Atari, jak ktos chce, to moze zrobic z tego zestaw fontow FNT ;) - jest wkomponowany tytul gry - jest gdzies nawet znaczek Atari - jest kolorystyka egipskich piaskow...
Oczywiscie obrazek to same dane bitmapy i kolorow, nie dodawalem zadnych duszkow czy DLI, zebys Tomku nie musial sie meczyc z ich uzyskaniem w swoim programie. Ale oczywiscie jest taka mozliwosc.
Przez GR.8+16 ustawiasz konkretne, standardowe parametry obrazu - w tym przypadku 320x192, wiec nic dziwnego ze pokazuje mniej obrazka. Musisz sam zdeklarowac parametry obrazu i pamietac, ze po kazdym GR. znowu przywrocisz standardowe parametry.
Nie bawić się w GR.24 tylko zmajstrować samemu display list. Mając 224 linie trafisz 2x na problem z barierą 4kb na pamięć ekranu. Jeśli treść faktycznie nie mieści się w 204 liniach to trzeba będzie część obrazka załadować z przesunięciem 32 bajtów: pierwszy blok składający się z 8160 bajtów lokowany w $xx10, drugi 800-bajtowy lokowany $1FF0 bajtów dalej. Dlist skonstruowany następująco: $70 $4f,$10,$xx 101*$f $4f,$00,$xx+$10 101*$f $4f,$00,$xx+$20 19*$f $41,adres dlisty.
Edit: A nową dlistę ustawiasz prosto: DPOKE 560,adres dlisty.