albo sprobowac tak: jesli kolejny ruch Kajka bedzie spoza zakresu to przelaczamy na ruch z szybkoscia planszy. jesli natomiast bedzie z zakresu to przelaczamy na ruch szybszy od planszy. zakres = np. dla grafiki 160px np od 40px do 120px :-)
i podstawowe pytanie: czy platformy beda tylko w obrebie jednego znaku w pionie czy beda takze na granicy bajtu. pytam bo jesli beda takze przypadki gdy platforma zajmuje 2 linie/ 4 linie/ 6 linii/ caly znak. kolejne pytanie to czy jesli skaczemy na krawedz przodem oraz krawedz tylem to czy jesli braknie nam np. 2 linii w pionie to podciaamy gracza czy nie. wazne jest tez czy platforma zajmie caly znak w poziomie czy nie. jak to bedzie wiadome to mozna myslec dalej.
zakladajac, ze tilesy to 4x8 (kolorowe fonty) i upraszczajac do srodka gracza:
- X srodka gracza, dzielisz przez 4
gdy postac opada to: - dzielisz pozycje Y / 8 (lsr lsr lsr) - dodajesz 1 - sprawdzasz czy na tej pozycji X,Y w tilesa/na ekranie jest znak kladki - jezeli jest - mnozysz Y z powrotem *8 (wyrownujesz pozycje gracza do kladki; asl asl asl), odejmujesz 1 i zapisujesz ten Y w pozycji gracza oraz wylaczasz opadanie.
- rysujesz gracza
masz dokladnosc do szerokosci srodka gracza, wiec bedzie mogl wyjsc kawalek poza krawedz
jezeli x,y gracza nie jest w "swiecie" tylko ekranowe to najpierw odpowiednie offsety X,Y dodaj
trzymanie kladkek na poczatku zestawu znakow optymalizuje sprawdzane - np. 12 kladek, pierwsze 12 znakow, wystarczy:
"pierwszym pomysłem jaki się nasuwa to umieszczenie Kajka na środku ekranu" No może nie na środku,ale nie tak skrajnie z lewej,no i jakiś luz powinien mieć by nie było wrażenie że sterujemy tłem :-) .