atarionline.pl O grze "Spellbound" - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime25 Mar 2020 02:03 zmieniony
       
      To była jedna z tych gier, które mnie fascynowały w dzieciństwie, a jednocześnie były za trudne, żeby je ukończyć. Nosty umieścił ją wśród najtrudniejszych dla niego na Atari:

      Nosty:

      Spellbound - wg mnie gra wyprzedzajaca swoją epoke. Nie udalo mi sie jej skonczyc nawet z dokladnym opisem przejcia. Co zreszta swiadczy o jej klasie, bo zachowanie NPC'ow nie dawalo sie do konca przewidziec.


      Adam przypomniał o niej w innym wątku, że swego czasu Asal rozgryzł kod gry i dokładnie opisał:

      ->link<-

      Mapę skleił Banshee.

      A ja sobie będę w tym wątku gromadził informacje o niej :D




      • 2:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime25 Mar 2020 02:03 zmieniony
       
      Znalazłem muzyczki z gry, pierwszą zapodał Mono, jest to kawałek SAP kolegi PG:

      ->link<-

      Druga to chyba Emkay, wraz z przykładowym obrazkiem, podkolorowaniem grafiki hires:

      • 3:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime25 Mar 2020 02:03
       
      Opis i mapa z Top Secret tutaj:



      ->link<-
      • 4:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime25 Mar 2020 02:03 zmieniony
       
      Opis i mapa z Komputera (uwaga, wersja Spectrum) tutaj:

      ->link<-
      • 5: CommentAuthormono
      • CommentTime25 Mar 2020 02:03
       
      Spellbound to jest druga część z serii Magic Knight: ->link<-
      • 6: CommentAuthorPecet
      • CommentTime25 Mar 2020 09:03
       
      mi się ta gra zawsze będzie kojarzyć z polskim (i kiepskim) Roderikiem z Mirage. No cóż, w takiej kolejności poznałem te gry. Roderic to był niezły rip-off.
      • 7:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime25 Mar 2020 09:03
       

      Mono:

      Spellbound to jest druga część z serii Magic Knight: ->link<-


      Faktycznie, nie znałem tej serii, dzięki Mono za linkę.
      Ale pierwsza część z serii to zręcznościówka, nie wygląda na specjalnie ciekawą, łączy się chyba tylko postacią bohatera. To już ciekawsze wydają mi się kolejne części, które powstały potem:

      Knight Tyme, gdzie rycerzyk znajduje się w statku kosmicznym, a system obsługi gry jest taki jak w Spellbound:
      ->link<-

      Stormbringer, ostatnia i finalna część, gdzie jest powrót do klimatów fantasy:
      ->link<-

      Aczkolwiek w tę ostatnią można pograć na Atari ST, to szkoda, że nie ma ich na małym Atari. A ta część, która jest, została potraktowana przy konwersji po macoszemu.
      • 8: CommentAuthoremkay
      • CommentTime25 Mar 2020 12:03
       
      @KAZ
      The image in the Video is real. You may find it in several download locations. The real interesing part there is that it shows 4 color based moving objects in high resolution.
      Interesting that no one took attention to that type of graphical usage for dedicated games.
      • 9: CommentAuthorCaesar
      • CommentTime25 Mar 2020 13:03
       
      Ja pamiętam, że uwielbiałem rozgryzać tę grę - fascynowało mnie rozwijane menu i możliwości dużego kombinowania. Ale raczej nie skończyłem.
      • 10: CommentAuthorAdam
      • CommentTime25 Mar 2020 14:03
       
      Nie dajcie się proszę zwieść temu obrazkowi w hiresie (przygotowanemu dawno temu przez Emkaya), widocznemu na filmiku podlinkowanym wyżej. Już kiedyś wypowiadałem się na temat tego obrazka na forum AtariOnline: w "Spellbound" nie dałoby się swobodnie i bezproblemowo dodać tak dokładnego podkolorowania przedmiotów i postaci, które spotyka nasz bohater.

      Zauważcie, jaki specyficzny screenshot dobrał Emkay - oto, co widać w liniach na wysokości bohatera:
      1. nie ma żadnych elementów tła, a wystarczy przejść trochę dalej, aby napotkać ekran np. z 4 roślinkami i świecą.
      2. na obrazku mamy tylko 2 widoczne przedmioty - a tak naprawdę w grze można zgromadzić na jednym ekranie jednocześnie ponad 20 przedmiotów obok siebie.
      3. na obrazku mamy tylko 1 postać inną niż bohater (tyle że na dalszym etapie rozgrywki możemy przywołać bodajże wszystkie 7 postaci do danego pomieszczenia)

      Nie da się tego wszystkiego opędzić grafiką PMG, jeśli każdy z tych elementów miałby być niezależnie kolorowany co do piksela.

      Jeśli ktoś myśli, że podczas faktycznej gry w Spellbound nagromadzenie na jednym ekranie wielu przedmiotów i postaci prawie się nie zdarza, to niech zerknie np. na poniższy filmik z C64:


      Standardem jest trzymanie w windzie wielu "fantów", nasz bohater spędza tam dużo czasu podczas gry, przykładowo w momencie 25:30 w jednej linii znajduje się: nasz "rycerzyk", 14 przedmiotów i 3 postacie.

      Tak więc tylko "na papierze" obrazek Emkaya wygląda fajnie. Jako ogólna teoretyczna koncepcja wyglądu gry może oczywiście kogoś zainteresować i jest OK, ale jeśli tego typu grafika miałaby służyć prawdziwej, grywalnej produkcji w stylu "Spellbound", to aby ją zrealizować trzeba by:
      - albo wprowadzić dużo sztucznych ograniczeń dla gracza (typu: nie zostawisz tutaj przedmiotu, bo już nie ma wolnych sprajtów), co może być irytujące i mocno spowalniające rozgrywkę
      - albo pogodzić się z tym, że dla wielu elementów widocznych na ekranie nie starczy koloru.

      No więc ja się nie dziwię, że twórcy Spellbounda wszystkie przedmioty i postacie zrobili na zwykłej grafice.

      Tak w ogóle obrazek Emkaya lepiej jest widoczny we wspomnianym wątku z 2013 roku: ->link<-
      • 11: CommentAuthormono
      • CommentTime25 Mar 2020 14:03 zmieniony
       
      Moim zdaniem ta "zwykła grafika" jak i nakładanie przedmiotów przez XOR zupełnie nie przeszkadza.
      Może się przyzwyczaiłem bo jako dzieciak uwielbiałem tę grę i choć grałem w nią często, nigdy jej nie ukończyłem.
      Miło byłoby mieć w Spellbound muzykę, ale czy to się Panie da? :)

      Edit:

      Kaz:

      A ta część, która jest, została potraktowana przy konwersji po macoszemu.
      Czemu tak uważasz? Rozgrywka jakoś odstaje od innych wersji? Poza oczywiście brakiem muzyki i grafiką multicolor (ale w trybie graficznym a nie w tekstowym niestety).
      Mnie w suumie trochę przeszkadza tylko niemożność używania klawiatury w Atarowskim Spellboundzie (skróty i strzałki).
      • 12: CommentAuthoremkay
      • CommentTime25 Mar 2020 15:03
       
      @Adam

      Ofcourse this type of picture is possible, also for a game.
      There is the possibility of adding 5 colored elements per scanline. Resulting in 12 colors in hires without any complex CPU screwing ;)
      You have seen the Wonderhoax... erm Wonderboy "WIP" and people believe this could become a game.
      In hires the screen width of 32 Bytes is sufficient, there is no scrolling... but it shouldn't be possible to put it into a game?
      Depending on the use of hardware, the chance to get a colored hires game as in the screenshot is about 16 times higher than that Wonderhoax ... erm Wonderboy "WIP" will end up in a game that reminds of the arcade.
      • 13: CommentAuthormono
      • CommentTime25 Mar 2020 19:03
       
      A w archiwum gier mamy 'Spellbound (1986)(Mastertronic)(GB).xex', który jest wersją czeską. Czy można prosić o umieszczenie tam poprawnej wersji?
      • 14:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime25 Mar 2020 21:03
       
      Czy jest gdzieś na sieci filmik z ukończenia gry? Ja podobnie jak przedmówcy byłem grą zauroczony :) ale jej nie skończyłem.
      • 15:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime25 Mar 2020 23:03
       

      w sumie to samo.
      • 16:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime26 Mar 2020 11:03
       
      @Dracon

      No właśnie takiego filmiku dla Atari nie ma, przynajmniej ja nie znalazłem, a przekopałem wiele na youtubie. Są filmiki na C64 i Spectrum, ale... wersja Atari się różni, więc to nie to samo.

      Wczoraj spędziliśmy całe popołudnie i wieczór z Mono, analizując grę na Atari - zarówno pod względem koderskim jak i od strony gracza, bo bardzo nas to wciągnęło wczoraj. Zresztą nie tylko wersję atarowską, bo również komodorowską, spectrumową, amstradową. Przyglądaliśmy się mapom każdej wersji, detalom graficznym, etc.

      Fascynujące było to odkrywanie, co tam siedzi i jak działa i jakie są różnice w stosunku do implementacji na innych platformach. Tutaj wielkie podziękowania dla Adama Salamona (Asala), który zdeasemblował kod gry na Atari i przede wszystkim za benedyktyńską pracę, którą wykonał, analizując go i opisując dla potomnych. Tam jeszcze brakuje jednego pliku w asemblerze, ale to będę dzwonił do Adama, może jeszcze ma (publikacja kodu miała przecież miejsce 10 lat temu!).

      Wygląda na to, że gra w wersji Atari jest zepsuta, w praktyce raczej nie da się jej NORMALNIE ukończyć i może to jest przyczyną, że nie ma filmików z Atari pokazujących walkthrough czy zakończenie. Syndrom "Jet Set Willy". Znane mi osoby, które ukończyły grę, robiły to na cheatach (same sobie poprawiały grę) lub na emulcu, z notorocznym zapisem stanu gry i wgrywaniem go po niepowodzeniach.

      Podstawowe problemy w wersji Atari:
      - nie ma muzyki Roba Hubbarda,
      - nie ma obrazka tytułowego (te, które są - wersja 4-kolorowa i podkolorowana w G2F - to są obrazki przekonwertowane z C64 i dołączone potem).
      - czas leci szybciej niż w wersji C64 i Spectrum,
      - piłeczki, które zabierają energię w kilku komnatach, latają dużo szybciej, przez co nie ma praktycznie możliwości uniknięcia nadmiernego tracenia energii.
      Te dwie ostatnie rzeczy poważnie zakłócają gameplay, bo na przykład postacie dużo szybciej ulegają zmęczeniu, fochom, szybciej giną, etc. A również i nasz bohater szybciej ginie. Gra i tak jest trudna bez tych utrudnień (na innych platformach też nie ma wielu osób, które ukończyły grę).

      Jest też różnica wersji C64 i Atari, a także Spectrum 48K w stosunku do Spectrum 128K. Ta ostatnia ma 7 dodatkowych pomieszczeń piwnicznych oraz nieco inną grafikę ogrodu na dachu (5 ekranów z 8 się różni). Zapewne ma to wpływ na gameplay, w wydaje się również, że ta wersja ze Spectrum jest pierwotna, nieco tylko przycięta na potrzeby ZX Spectrum 48K.

      Na szczęście wersja Atari ma też zalety - moim i Mono zdaniem, grafika jest ładniejsza, ma lepszy klimat niż w wersjach na ZX, C64, a już na pewno w wersji na Amstrada. Czytelność okienek i tekstów w nich jest większa. Do tego całkowite drobiazgi nie mające znaczenia, jak np. literówki w wersji C64 w tekstach czy ładniejsze obrazki wiszące na ścianach.

      Oczywiście nie wszystko jeszcze przeanalizowaliśmy, bo prace postępują i jeszcze długo pewnie pewne kwiatki będą wychodzić :)
      Zresztą już Adam znalazł kilka błędów w kodzie.

      No i właśnie tu się zaczyna pomysł Mono - żeby naprawić grę. Przede wszystkim dodać obrazek tytułowy i muzykę, ale także naprawić wszystkie podstawowe błędy, czyniąc grę zdatną do grania. To będzie wymagało ogromu pracy, mimo istnienia skomentowanego przez Asala kodu. Bo jeszcze trzeba jednak poszperać w kodzie wersji C64 i Spectrum, żeby wyrównać gameplay i balans parametrów. Niczego więc nie obiecujemy i proszę nas nie trzymać za słowo, nie dopingować, nie motywować :P

      Jak po prostu będzie okazja i możliwość, to się zrobi, a jak nie będzie to się nie zrobi albo zrobi ktoś inny. Na razie mamy POKE dla chętnych zagrać: aby zatrzymać spadek energii należy po załadowaniu gry w emulatorze Atari800Win odtworzyć konsolę klawiszem F8, a następnie wpisać:

      a 1313 lda 3fd
      a 200f lda 3fd

      a potem wyjść przez CONT i zrzucić sobie stan emulatora przez ALT plus Z.
      • 17:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime26 Mar 2020 11:03 zmieniony
       
      PS. Jedna z wersji Homesofta, ta z tęczą na początku, jest uszkodzona, np. grafika ryby jest nieprawidłowa.

      PS. Jedna z wersji C64 też ma uszkodzenie - piłeczka lata tylko w poziomie, a w pionie porusza się razem z bohaterem.

      PS. W grze mamy 48 godzin na załatwienie sprawy. Czas leci tak, że 1 godzina czasu growego to około 5 minut czasu rzeczywistego, na Atari leci około 2 razy szybciej, czyli 2,5 minuty. Co graczowi na C64 i Spectrum daje na przejście gry 4 godziny, a na Atari około 2 godziny i trzeba szybciej reagować na wszystko...
      • 18:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime26 Mar 2020 12:03
       
      @ Kaz
      wiesz,jestem pewny że widziałem kiedyś opis przejścia gry dla wersji Atari,nie rozumiem że takowy powstał skoro gry się nie da przejść,więc jakie są różnice między wersją dla Atari a Commodore że filmik z przejścia wersji dla Comody jest beee ?
      • 19: CommentAuthormono
      • CommentTime26 Mar 2020 12:03
       
      Film z C= nie jest be. Tylko jest im łatwiej :) Nam Atarowcom jak zwykle wiatr w oczy i tak dalej.

      Co do różnic ZX 48 i 128, to myślę że w ogóle w tamtych czasach firmy koncentrowały się najpierw na rynku ZX Spectrum 48K i taka wersja gry była pierwotna. W dalszej kolejności szły (bazując na wersji ZX 48K) wersje Commodore, Amstrad i (o ile w ogóle) Atari - i to potwierdzałyby mapy dostępne dla tych komputerów. A dopiero później robiono wersje rozszerzoną na ZX Spectrum 128K uzupełnioną o dodatkowe plansze i być może zmieniając nieco gameplay. Było tak na przykład w grze "Three Weeks in Paradise".
      • 20:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime26 Mar 2020 13:03 zmieniony
       

      Irata:

      filmik z przejścia wersji dla Comody jest beee ?


      Możesz wskazać, gdzie napisałem, że filmik "dla Comody jest bee"?

      Opis przejścia, oraz filmiki z C64 zawsze będą tylko przybliżeniem, ponieważ na Atari czas biegnie szybciej, przez to nie można przejść jej tak, jak to zrobiono na tym filmiku. No i graficznie wygląda inaczej, zakończenie też jest nieco inne. Dlatego napisałem, że nie jest to samo.

      Irata:

      nie rozumiem że takowy powstał skoro gry się nie da przejść


      To samo - możesz zacytować, gdzie napisałem, że gry się nie da przejść?

      Grę można przejść, mocno czitując albo bądąc hardcorowcem. Nie ma to nic wspólnego z normalnym graniem, takim jak na C64 czy Spectrum. To oznacza zdanie, które napisałem: "w praktyce raczej nie da się jej NORMALNIE ukończyć".

      Irata:

      jakie są różnice między wersją dla Atari a Commodore


      Zanim zadasz kolejne tego typu pytanie, proponuję przeczytać post wyżej. Tam są wymienione różnice, które odkryliśmy.

      Irata:

      jestem pewny że widziałem kiedyś opis przejścia gry dla wersji Atari


      Może widziałeś, a może konfabulujesz. Ja takiego opisu przejścia nie znam, znam tylko osoby, które ukończyły grę, ale opisu nie udostępniły. Są też opisy dla wersji Spectrum ("Komputer") i bliżej nieokreślonej wersji ("Top Secret"), chociaż prawdopodobnie z C64.

      Z opisem przejścia jest tym gorzej, że gra nie jest bardzo liniowa, niektóre elementy są losowane (położenie NCP, zresztą one się przemieszczają samodzielnie), a więc i kolejność wykonywania czynności może się różnić. Trzeba też wtedy inaczej przechodzić (a ma to znaczenie, bo energia spada przy każdym przejściu pomieszczenia) i nie można zrobić następnego przejścia 1:1. Więc i tak wszelkie opisy przejścia mają ograniczoną przydatność.
      • 21:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime26 Mar 2020 13:03
       
      @Kaz
      Był opis w jakimś tematycznym miesięczniku,wiem że był gdyż czytałem i wkurzony byłem że nie mam tej gry,jak ją w końcu zdobyłem to wydała mi się za szybka i mało grywalna by w nią grać.
      • 22:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime26 Mar 2020 13:03 zmieniony
       

      Mono:

      A dopiero później robiono wersje rozszerzoną na ZX Spectrum 128K uzupełnioną o dodatkowe plansze i być może zmieniając nieco gameplay.


      Akurat tutaj tak raczej nie było, bo wersja 128K jest datowana na 1985 rok, a wersja Atari i C64 na 1986. Obie wersje na Spectrum na 100% powstały wcześniej. Mogły powstać równolegle, albo pierwsza nawet mogła być ta dla 128K, która została przycięta na potrzeby Mastertronic do 48KB, żeby mogli sprzedawać więcej.

      EDIT: jednak nie mam racji! Wersja 128KB powstała później, w 1986 roku. Nie wiem dlaczego wydawało mi się, że w 1985. A więc Mono dobrze mówi, przypadek typowy dla gier Spectrum.
      • 23:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime26 Mar 2020 13:03 zmieniony
       
      Ciekawostki ze strony o Mastertronic ->link<- :

      - Spellbound to była pierwsza gra z nowej serii gier "zaawansowanych", które były potem sprzedawane pod znakiem M.A.D. Powstała pierwotnie na ZX Spectrum, a wychodzi na to że ta wersja miała premierę w październiku 1985 roku,

      - sprzedało się 152 378 kopii "Spellbound" na wszystkie komputery łącznie,

      - tabelka, jak wyglądała liczbowo produkcja gier na różne platformy w kolejnych latach poniżej.
      • 24:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime26 Mar 2020 17:03
       
      Wypowiedzi z Atarimania.com:

      simon - 07/10/2016
      I loved and hated this game, was so hard and I never finished it. When I was bored of other games I would load this and get very frustrfrustrated.

      Moo - 10/08/2016
      Got this for Xmas '86! Despite the difficulty I really liked this game and it is difficult. Requires a serious investment of time, and starting from the beginning each time! Aaaah

      Nice graphics and a real feeling of achievement when you make progress and solve a puzzle.

      I did notice in a room with a vertical wall in the middle that if you drop items on the ground and keep summoning characters one will eventually appear in the wall and then you can pass through the wall safely. Not sure if thats a bug/cheat or intended.

      steve - 08/01/2014
      46 percent and rising, wow! what a hard game, 27yrs and still trying to complete it.

      steve - 07/01/2014
      Thanks stu for the c64 walk through. It helps but some of the instruction are ineffective on the atari. For instance you cannot summon them to the lift as far as i know...only command/wand - and when the characters move agghh. Still will persevere, with this beast.

      childhood - 09/04/2009
      every time I think about Atari65XE I see this game and I feel as if I were twenty five years younger :)
      Stu - 18/03/2009
      ->link<-

      Find spellbound in walkthrough :)

      Kajtek 666 - 28/05/2008
      This is the toughest game i've ever played (on any machine). Have never completed it but i'll try again.

      8oo xl memories - 25/09/2007
      Never got near completing it, power pong plants and all!!

      steve - 26/07/2007
      Tough tough tough. I think I only managed 30% max. Has anyone completed it? Didn't think it was that great and still don't. The learning/addictive curve is far too steep.
      John E. - 25/04/2004
      This was a truly great game. It's just a shame the Atari didn't receive any other conversions of the 'Magic Knight' games.
      • 25:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime26 Mar 2020 17:03 zmieniony
       
      Ta solucja dla C64, która zarzucił Stu. Wynika z niej, że jeden z czarów (Crystallium Spectralis) też ma pewien horyzont czasowy, który na Atari będzie inny, skoro czas biegnie szybciej.

      SPELLBOUND

      Get the glowing bottle from the L-Shaped Room, go to the Roof
      Garden, and get the wand of command (it's in the room at the
      extreme light). Also get the bottle of liquid. Go to the second
      floor, and get the elf horn from Samsun, and Miolnir from Elrand.

      Summon Thor and Florin (you may have to go back and wake him up)
      to the lift. Give Miolnir to Thor, and command him to help. He'll
      fix the lift. Give the bottle of liquid to Florin. Command him
      and Thor to sleep. When your energy is getting low, simply take
      the bottle of liquid from Florin and hand it back. This will
      replenish your strength.

      Move to the ground floor, then stand on the pool of liquid. Cast
      Armouris Photonicus. You can now drop the glowing bottle and free
      Banshee. Take the shield and the candle (from the 3rd floor) and
      go to the first room in the Roof Garden - the room with the four
      leaf clover. Cast Candellium Illuminatum (make sure you have the
      shield!). You'll need the candle if you're to read the ancient
      scroll.

      Get the red herring from the third floor, and the power-pong
      plant from the basement. You can now cast Fumaticus Protectium
      - and be able to pass through the gas room on the 1st floor. Get
      the trumpet, and give it to Elrand.

      Go to the Tower (4th floor) and summon Thor. Command him to help.
      His thunderbolt will weaken the wall on the 2nd floor. Go to the
      wall on the 2nd floor, summon Elrand, and command him to help.
      He'll blow the wall down with his trumpet. Take the two pieces
      of brickwork left over from this, and use them to build a way to
      get over the Tower (4th floor). Get the javelin from the 4th
      floor, and give it to Samsum.

      Summon Rosmar to the Secret Tunnel Entrance, give her the pocket
      laser, and ask her to help. This will open up the tunnel. Go
      through as far as the Pit. Summon Samsun and ask him to help.
      He'll throw his platform into the middle of the pit, enabling
      Magic Knight to get across. (To make things slightly easier, the
      pieces of brickwork can also be used here - but first get both
      coloured crystals from the 4th floor).

      The broken talisman can be fixed by giving it and the tube of
      glue to Florin, and commanding him to help. You can now cast
      Project Physical Body by holding the talisman and the crystal
      ball.

      The idea now is to keep the various characters well-fed, happy,
      and to make sure they have plenty of sleep (don't worry about
      Banshee). Do this until you have 36 hours left on the clock
      (Crystallium Spectralis only works with 36 hours or less to go).
      Now go to the Most Magic Room. Hold the white gold ring. Summon
      Orik the Clerik, and give him the crystal ball and the book of
      Shadows. Cast Crystallium Spectralis, then throw the three
      coloured crystals at Gimbal. He'll now be free.

      Cast the Release Spell by holding the white gold ring and the
      magic talisman. Now go to the last room on the second floor (that
      is. the room furthest to the right).

      Working your way from right to left along the second floor, blow
      the elf-horn and summon the characters in the order you see them
      in their portraits. Once you've summoned the last character
      (Gimbal) you'll have successfully sent all the characters home,
      and hence completed the game.
      • 26:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime26 Mar 2020 17:03
       
      Sporo istotnych podpowiedzi, o których nie ma w instrukcji, zamieścił Crash (wersja Spectrum):

      ->link<-
      • 27: CommentAuthorAdam
      • CommentTime27 Mar 2020 12:03 zmieniony
       

      emkay:

      Ofcourse this type of picture is possible, also for a game.
      There is the possibility of adding 5 colored elements per scanline. Resulting in 12 colors in hires without any complex CPU screwing ;)

      I agree that it's doable to create A8 games (for example platformers) with several moving objects in the same line made from hi-res pixels and a hardware sprite. It's a pity that there exists so few A8 productions using such technique and I'm sure it can be much better executed than in "Big House" game for example.

      HOWEVER, this technique is not suitable for Spellbound type of games, where a player can freely pick up and drop many items and meet many characters on the same screen. That's why - in my opinion - although your picture is technically fine, it may be misleading in context of this specific game.
      • 28:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime27 Mar 2020 13:03
       
      Ze "Spellbound" jest taka (dla mnie fajna) rzecz, że Peter Sheppard dokonał konwersji grafiki z hiresu do lowresu, a konkretnie odpowiednika GR15 (czarne tło plus cztery kolory). W wielu miejscach wygląda to wręcz rewelacyjnie, znacznie lepiej niż na Amstrad CPC/ZX Spectrum/C64, gdzie mamy do czynienia z grafiką hires i to w dodatku bardzo słabo podkolorowaną atrybutami.

      I zgadzam się z Tobą Adam, że podkolorowanie hiresu byłoby karkołomne. Można by co prawda zrobić coś takiego w tej grze jak mapa atrybutów (bo ekran to 32 kolumny, a więc dałoby się całość przykryć duszkami), ale nie było by w tym wielkiej precyzji, ergo: wyglądałoby to niezbyt dobrze.

      Ja bym więc nigdy nie kombinował z wprowadzaniem hiresu do tej gry, ale oczywiście jak ktoś chce - droga wolna, będę kibicował. Za to można wprowadzić kilka drobnych poprawek do istniejącej wersji, bo ona jest po prostu ładna.
      • 29:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime27 Mar 2020 15:03
       
      "Ja bym więc nigdy nie kombinował z wprowadzaniem hiresu do tej gry, ale oczywiście jak ktoś chce - droga wolna, będę kibicował. Za to można wprowadzić kilka drobnych poprawek do istniejącej wersji, bo ona jest po prostu ładna."
      No tak,hi res byłby extra,ale trzeba by całą grafikę narysować od nowa,albo przerzucić z Spectrum,tyle że gra naprawdę wygląda ładnie,na pierwszy rzut oka jak podkolorowany hires.
      • 30: CommentAuthoremkay
      • CommentTime27 Mar 2020 21:03 zmieniony
       
      @adam

      Where is the point ?
      My image, particular the part with several colored objects, doesn't even need a DLI to have the colors all over the screen, if you move them . There are games that do a lot CPU screwing just to show some colored objects.
      Particular the Hoaxboy demo is doing a lot CPU screwing, wasting all PMG , and you don't see anything special yet.
      Some of this "CPU screwing" would allow to have the double amount of colors available.
      It's really a mystery , why obviously possible stuff never has been used, and stuff that is impossible, is aimed to be possible.
      • 31: CommentAuthorAdam
      • CommentTime28 Mar 2020 02:03
       

      Kaz:

      czarne tło plus cztery kolory

      Tryb jest graficzny, a nie tekstowy, czarne tło + 3 kolory: jasnożółty ($ee), zielony ($b8), szary ($0a).
      • 32:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime28 Mar 2020 07:03
       
      Tak, przejęzyczyłem sie. 4 kolory mają być docelowo.
      • 33: CommentAuthorAdam
      • CommentTime29 Mar 2020 10:03
       

      Kaz:

      Na szczęście wersja Atari ma też zalety - moim i Mono zdaniem, grafika jest ładniejsza, ma lepszy klimat niż w wersjach na ZX, C64, a już na pewno w wersji na Amstrada.

      Kaz:

      Ze "Spellbound" jest taka (dla mnie fajna) rzecz, że Peter Sheppard dokonał konwersji grafiki z hiresu do lowresu (...) W wielu miejscach wygląda to wręcz rewelacyjnie, znacznie lepiej niż na Amstrad CPC/ZX Spectrum/C64, gdzie mamy do czynienia z grafiką hires

      Przy słowie "rewelacyjnie" już nie wytrzymałem :) O ile jestem w stanie zrozumieć, że ktoś określa Spellbound jako grę "ładną", to przecieram oczy ze zdumienia czytając takie zachwyty, nawet jeśli dotyczą tylko części grafiki z tej gry ;)

      O porównaniu "klimatu" między platformami nie chciałbym się wypowiadać, bo to bardzo subiektywne - i czasem sprowadza się do rozmowy wyłącznie o palecie kolorów, na zasadzie np. wytknięcia "żarówiastości" kolorów na ZX Spectrum, "jak z telegazety".

      Natomiast jeśli chodzi o kreskę, to po prostu generalnie jest słabiej na A8. W wersji na Atari zmniejszyła się o połowę rozdzielczość i w przypadku wielu elementów grafiki nie zrekompensowano tego wystarczająco użyciem dodatkowych kolorów - a dałoby się to zrobić.

      Można oczywiście w różny sposób poprawiać wygląd - nie trzeba się niewolniczo trzymać oryginału. W Spellbound jest moim zdaniem zbyt wiele elementów, których nie przerysowano/ nie skorygowano z myślą o docelowych 3 kolorach zamiast jednym. Podałeś jako przykład ładniejsze obrazy na ścianach w wersji Atari - wyglądają pewnie odrobinę lepiej, ale to są wyjątki.

      IRATA4 napisał, że gra wygląda "na pierwszy rzut oka jak podkolorowany hires" - zachęcam więc do drugiego i trzeciego rzutu oka :) W załączeniu kilka przykładów porównania grafik z gry do prawdziwego hiresu.

      Dopiero zerknięcie na inne wersje pozwoliło mi (po latach) zrozumieć, jaki motyw graficzny znajduje się na tej dużej wazie... A w przypadku drzewa jakby zatrzymano się w pół drogi - częściowo jest wprowadzony dodatkowy żółty kolor (przy okazji "zaorano" owoce i stały się częścią listowia), ale nie widzę jakiejś konsekwencji, niektóre fragmenty są dobrze przerobione, inne nie, ostateczny wygląd korony drzewa na A8 jest dość chaotyczny.
      • 34: CommentAuthorAdam
      • CommentTime29 Mar 2020 10:03
       
      Lepszy efekt dałaby jak sądzę nieco inna paleta - wprowadzenie np. ciemnoczerwonego (czy ciemnobrązowego) koloru zamiast jasnego szarego ożywiłoby grafikę i pozwoliłoby na lepsze cieniowanie czy antyaliasing.

      Poniżej przykład o co mi chodzi, właśnie z użyciem innej palety - trąbka została skonwertowana w wersji A8 przez zredukowanie rozdzielczości i stała się mniej czytelna. Można to jednak było zrekompensować cieniowaniem - mamy co prawda mniej pikseli do dyspozycji, ale za to użycie dodatkowych kolorów (obrazek po prawej) może dać korzystny wizualnie efekt wypukłości, którego brakuje w oryginale.

      Z mojego punktu widzenia ponad 90% grafiki w Spellbound kwalifikuje się do poprawy... :)
      • 35: CommentAuthoremkay
      • CommentTime29 Mar 2020 12:03
       
      Hires is really recommended for such games. Or the elements had to be drawn bigger.
      Only the "ZX" picture resembles a Trumpet. If you know what a trumpet is, you will recognize it on the first sight.
      The "A8" picture could be a car engine as well, or a sewing machine . You only recognize the trumpet, if you learned "this is meant to look like a trumpet" .
      And, if you use all 4 colors for every object, you get the typically washed game graphics.
      • 36:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime29 Mar 2020 13:03 zmieniony
       
      więc chyba jednak Hi res
      @Edit
      chociaż ta trąbka od Adama wygląda zawodowo.
      • 37:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime29 Mar 2020 16:03 zmieniony
       
      Adam dobrze prawi... Jakby się udało poprawić SPELLBOUNDa pod względem i grafiki i mechaniki rozgrywki to byłoby bosko, gra byłaby idealna.
      No i czas powinien tam płynąć zdeko wolniej. ;)
      • 38: CommentAuthorAdam
      • CommentTime29 Mar 2020 16:03
       
      To, co pokazałem na poprzednim obrazku z trąbką, to był przykład zrobiony na szybko. Można też pójść w nieco bardziej realistyczną stronę (w załączeniu inny wariant).
      • 39: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime29 Mar 2020 16:03 zmieniony
       
      @Adam o! to jest to!
      • 40:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime29 Mar 2020 17:03
       
      @Adam
      Pyknij jak możesz dzban i drzewko.
      • 41:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime29 Mar 2020 17:03 zmieniony
       
      Adam, możesz mieć swoje zdanie, ale ja mam swoje. Dobrze jest siedzieć w 2020 roku przy Graph2Foncie czy pecetowych programach graficznych i mówić, że można coś było zrobić lepiej w 1985 roku. Ja oceniam rewelacyjność tej grafiki W ODNIESIENIU do czasu, w którym była zrobiona. Tak samo uważam, że grafika Zybexa jest rewelacyjna, chociaż dzisiaj pewnie z marszu dałoby się poprawić parę rzeczy...

      Klimat grafiki to nie pojedyncze wycinki, a całość wrażeń estetycznych danej gry. Dla mnie, mimo pewnych niedociągnieć w niektórych elementach, które raczyłeś wypunktować, a z których też zdaję sobie sprawę, jest świetna. To, że można ją jeszcze ulepszyć, to też fakt. Ale moim zdaniem jest i tak rewelacyjna. Byłem zachwycony jako dzieciak i jestem dalej :)

      Również zauważyłem wszystkie wymienione przez Ciebie elementy, zresztą też jej właśnie poprawiam :D. Ale bez przesady. Tak jak Ty pokazałeś te niefajne albo mniej fajne, ja mogę pokazać te świetne - okienka są czytelniejsze, kandelabry są ładniejsze, a przecież w hiresie mogłyby mieć teoretycznie precyzyjniejszy wzór, a nie mają, postacie na Atari są ładniejsze, drzewa również, etc.

      Druga wersja trąbki wyszła Ci cudownie. Ja jeszcze tego elementu nie ruszałem.

      Co do poprawek gry - tak jak pisałem - jest plan żeby gra działała w trybie GR12, więc będzie jeden kolor więcej na nieruchome elementy. Ale niestety, wszystkie kolory w grze są ze sobą powiązane (w tym okienka), więc takiej pełnej swobody nie ma.


      PS. Adam, jakbyś chciał uczestniczyć w poprawkach to zapraszam! Każda para rąk się przyda, bo pracy od groma. A tak pomyślałem, że przecież Ty lubisz rysować grafikę i robisz to bardzo dobrze.
      • 42: CommentAuthoremkay
      • CommentTime29 Mar 2020 17:03
       
      Adam ver. 2 looks really good.
      • 43:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime29 Mar 2020 18:03
       
      Tak samo uważam, że grafika Zybexa jest rewelacyjna, chociaż dzisiaj pewnie z marszu dałoby się poprawić parę rzeczy...


      ...oj oby nic tam nie zmieniać,Zybex jest kompletny,nie widać niedopracowania jak w przypadku gry Aztec,teoretycznie wszytsko można by tak poprawiać,ale jest dużo fajnych gier które dużo tracą przez grafikę,sam mam takich parę które chciałbym poprawić .
      • 44:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime29 Mar 2020 19:03
       
      Ostanio dowiedziałeś się, że w Zybex to "coś" to bonus, takie to czytelne ikonki :). Ale to dygresja. Wracając do tematu, banshee się odezwał w sprawie skończenia gry. Myślałem, że może ukończył grę, skoro zrobił całą mapę, ale nie:

      banshee:

      Nie, nie udało mi się ukończyć natomiast pamiętam, że gdy robiłem mapę grałem chyyyyba na podstawie opisu z Top Secretu, bo on był pokroju step-by-step. Mało już pamiętam bo było to lata temu, ale to była kwestia podziału obowiązków pomiędzy progressem w grze, a opiekowaniem się bohaterami. Z czasem z tym pierwszym było coraz gorzej, bo trzeba było coraz częściej latać po przyjaciołach i polepszać im humor. Doszedłem dość daleko i wydawało mi się, że nie byłoby to jakimś super wyzwaniem ukończenie gry szczególnie w dobie save/load, ale z uwagi na to, że interesowała mnie wówczas "kartografia" Spellbounda to odpuściłem próby. (...)


      I to jest właśnie główne zakłócenie w gameplayu na Atari w porównaniu do C64/ZX Spectrum. Ponieważ wszystko leci o połowę szybciej, to znacznie częściej trzeba się opiekować postaciami, a zamiast wykonywać cel gry to trzeba przede wszystkim karmić ich i uszczęśliwiać. A im dalej w grze, tym więcej czasu na te poboczne, jałowe i nudne zadania. No i czas przechodzenia pomieszczeń od jednej postaci do drugiej - komodorowcy i spectrumowcy mają na to o połowę więcej czasu!
      • 45: CommentAuthorAdam
      • CommentTime30 Mar 2020 00:03
       
      @Kaz:
      Oczywiście każdy ma swoją perspektywę. Moja osobista perspektywa jest taka, że Spellbounda zobaczyłem pewnie około 1988 roku i znałem wówczas gry ciekawiej narysowane. Przy czym, jak się spojrzy na daty, to w 1986 też już istniały gry z o wiele lepszą grafiką - "rewelacyjną" kreskę to wg mnie miał The Eidolon, Starquake (oba tytuły z 1985, w przypadku tej drugiej produkcji zdaje się sam programista robił grafikę) - więc tu nie do końca chodzi o sugerowane przez Ciebie "ahistoryczne" spojrzenie kogoś z 2020 roku z Graph2Fontem :)

      Jeśli chodzi o Zybexa - masz rację, że biała ikonka bonusów jest w tej grze nieczytelna (nie wygląda jak "B"). Ale generalnie gra ma bardzo fajną oprawę wizualną (w kontekście tego trybu graficznego i 4 odcieni jednego koloru), tak bardzo zgrubnie oceniłbym, że realnie do poprawy to jest najwyżej 10% grafiki. Przez "realnie do poprawy" rozumiem takie poprawki, które przynoszą wyraźny efekt jakościowy, a nie kosmetyczne zmiany dla samych zmian, bo te można robić w nieskończoność - tylko po co.

      W przypadku Spellbounda jest na odwrót, widzę tam bardzo duży potencjał do istotnych poprawek. Kandelabry podwieszone u sufitu łatwo jest poprawić (zaczynając od płomieni), przy postaciach byłoby więcej roboty, ale wydaje mi się, że też się je da zauważalnie ulepszyć.

      No ale zostawmy to. Niestety nie mam mocy przerobowych, aby zająć się kolejnym projektem, mam jeszcze kilka niedokończonych, a wolnego czasu bardzo mało (i niestety podczas powszechnej kwarantanny mam więcej obowiązków niż przed nią). Życzę powodzenia z tym projektem i pozdrawiam :)
      • 46: CommentAuthorAdam
      • CommentTime30 Mar 2020 00:03
       

      IRATA4:

      jest dużo fajnych gier które dużo tracą przez grafikę,sam mam takich parę które chciałbym poprawić .

      W przypadku wielu gier dane grafiki stosunkowo łatwo namierzyć w pliku gry dzięki narzędziom typu Omnivore, teoretycznie mógłbyś popróbować na różnych plikach XEX, może w efekcie coś samodzielnie poprawisz i opublikujesz? :)
      • 47: CommentAuthorAdam
      • CommentTime31 Mar 2020 22:03
       
      Informacja o głównym bohaterze gry z Wikipedii:
      ->link<-

      Wikipedia:

      The in-game instructions for Finders Keepers, and the printed instructions for Knight Tyme and Stormbringer, refer to Magic Knight as 'he'. However, in a feature on the Magic Knight games in issue 27 of Retro Gamer magazine, David Jones stated that Magic Knight "was always female" and that if he had written another Magic Knight game, this would have been "the big reveal at the end".
      • 48:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime6 Apr 2020 20:04
       
      Mam dowód, że tak nie jest. W samej grze jest wyraźnie napisane, że ja jestem Magic Knight, a jestem mężczyzną, więc Magic Knight jest mężczyzną. Koniec dowodu :P
      • 49: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime6 Apr 2020 21:04
       
      @Kaz przypomniałeś mi dowcip jak dwie blondynki ustalały czyje odbicie jest w lustrze :D
      • 50:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime18 Apr 2020 07:04 zmieniony
       
      Zbyt- właśnie :D

      A kolega Asal, który zdeasemblował grę i opatrzył ją komentarzami, znowu udostępnił coś ciekawego, tym razem na naszym kanale. Jest to ponad półgodzinny filmik przedstawiający kompletne przejście gry na emulatorze (wspomagane zapisywaniem stanu gry):



      Dzięki Adam, w końcu i wersja Atari doczekała się na yt takiego przejścia.