atarionline.pl Warsztaty Action! - robimy action games;) - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime15 Jul 2020 zmieniony
     
    Patrzę teraz na stare dyskietki w poszukiwaniu tego artykułu w oryginale i na razie znalazłem takie oto pliki:

    dlaact - art. dla pisma "Świat Atari" dlaczego Action! (niezakończony)

    action1 - art. "Abc... Action!" - chyba to jest całość (120 sektorów) dla Bajtka 1992 r.

    To^ może być ten artykuł o Action! który tworzyłem już na samym początku powstawania redakcji AM.

    act1kli 12 sektorów - chyba listing do tego ^ tekstu (niezwykle elementarny)

    gremdemo.act 21 sektorów - Goblins Demo (lipiec 1993)
    zawiera teksty z redakcji (na scorllach) - są podkolorowane i się emulator sypie !!! :(

    compres.act - memory compresor ver. 0,1 1989 by Mirage Softwarew LTD. - he he nawet zapomniałem o tym;)

    digi2 - artykuł - druga część digitalizacji! - też zapomniałem, że powstała druga część tego artka, który poszedł do druku.

    wy1.1 21439
    wy1.2 7767
    wy3.2 10801
    3 części wywiadu jaki przeprowadziłem do AM, miał się pojawić w kolejnym numerze AM, ale kolejny numer się już nigdy nie pojawił (potem dowiedziałem się że podobno kolejny numer był już gotowy bez tego tekstu, ale nie wiem bo go nie widziałem)

    skaningi <katalog> skaningi z Atari Magazynu - naczelny miał skaner podłączony do Atari TT;)

    20duhow.act 7 sektorów - 20 duszków (asm) (jan 1992)

    digi1b.act 10 (1123) - "Digitalizacja 1-bitowa by t.c. 1989 - to wysłaliśmy jako wspólny program gdy prowadziliśmy pierwsze rozmowy z Bajtkiem.

    kontra 46 sektorów - opis dojazdu do rekacji C&A

    kult2 22 sektorów - opis gry "KULT" (to tu są te błędy) (july 1992) dla Top secretu

    konkurs 16 sektorów - zaproponowałem konkurs na program w Action! zliczający możliwie szybko do 2000000 (z wyświetlaniem) (1992) (temat poruszany już na Atarionline.pl)
    dodaję że: w C&A nr 6/92 program w asm liczy do 1000000 w 25 sek. ;)

    liczy.act 5 sektorów - "ten program liczy do 2000000 w 15 sek. ;)

    dokuchni 18 sektorów - artek "Commodore do kuchni"
    Chyba w C&A mieli serię artykułów Commodore od kuchni...

    falcon 20 sektorów - "Atari w natarciu" (1992)
    z tekstu:
    po targach w Dusseldorfie, Atari miało 200 000 zamówień na Falcona !
    (pomimo że na rynku miał się pojawić dopiero w grudniu)
    w polsce planowany był na 23 grudnia.

    expo 62 sektory - "Expo '93" for Atari Magazyn - warto to zacytować na blogu!

    dliartyk.mac 2 sektory - artykuł o przerwaniach DLI ? - sprawdzić co to jest !!!

    kupilem 49 sektorów - "Kupiłem se STE" - artykuł typu "abc STE"

    du7 88 sektorów - artykuł pt. "3346 duszków - czyli jak GTIA zrobić w konia" - dla Atari Magazynu


    Ale cały czas nie przejrzałem i nie opisałem wszystkich ATRów z tamtych czasów...
    • 2:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime16 Jul 2020 zmieniony
     
    No to ciekawa historia, a jeśli masz coś, co się nadaje do publikacji to wiadomo - dokończ, podrasuj, uzupełnij - i opublikujemy.

    A tu rzeczony artek, do którego odnosiła się Twoja polemika:
    • 3:
       
      CommentAuthorGeorge
    • CommentTime16 Jul 2020 zmieniony
     
    A gdzie program w Action?
    edit: a dobra znalazłem.
    To artykuł Zientary w Bajtku. On tam porównuje języki wysokiego poziomu, nie ma tam assemblera. I tam wychodzi, że Action jest najszybszy.
    To jakby ktoś porównywał samochody osobowe i wyszło mu, że Porsche Carrera jest najszybsze, a ktoś wyskoczył, że przecież bolid F1 jest szybszy.
    Taka dziecinada. Najwartościowsze to są z tego wszystkiego listingi tych procedur, warto by było więcej je omówić, żeby czytelnik miał z tego jakąś korzyść w postaci wiedzy.
    A porównywanie Atari A8 Action! do PC-ta XT/AT 16MHz z kompilowany językiem Turbo Basic to w ogóle jakaś żenada.

    Z drugiej strony odpowiedź TDC-a pokazuje, że na prostym programie, następuje kompilacja do LDA, STA co właściwie nie różni się od pisania tego w języku maszynowym.
    Przy bardziej skomplikowanych programach narzut kompilatora jest pewnie większy, co oczywiście nie ujmuje mu jego zalet.
    • 4:
       
      CommentAuthorGeorge
    • CommentTime16 Jul 2020
     
    Trochę w tym wszystkim brakowało pamięci o czytelniku.
    Ja pamiętam z tamtych czasów, że był duży rozziew pomiędzy artykułami dla początkujących, a artykułami dla zaawansowanych.
    To samo w książkach. Jak się złapało tego Basica i podstawy obsługi, to za nic nie dawałem rady sam przeskoczyć do assemblera, zawsze się na czymś zatkałem, a nie miałem żadnego znajomego, który się na tym znał.
    Czytanie encyklopedycznych książek SOETO czasem pomagało, jak się miało farta, a czasem nie można było przebrnąć przez całą tą wiedzę, żeby znaleźć to co było rozwiązaniem problemu, albo następnym krokiem w nauce.
    Z całym szacunkiem do Zientary, ale jego książki nie były łatwe w odbiorze i nie miały raczej podejścia dydaktycznego.
    Action! był fajnym i szybkim językiem, który mógł być szerzej promowany dla średnio-zaawansowanych, poparty fajnymi tutorialami o stopniowo wzrastającym poziomie trudności.
    Trafiłem wtedy na te artykuły Zientary w Bajtku o Action! i miałem nadzieję na zrobienie jakiegoś kroku do przodu, ale opis języka był dosyć suchy, pełen formalizmów i ze zbyt małą liczbą przykładów.
    Teraz nie mam dużych problemów z jego zrozumieniem, teraz bardziej chodzi o zrozumienie architektury Atari i sposobów jego wykorzystania.
    No ale to już przeszłość, teraz już mamy o wiele łatwiej i możemy się tym cieszyć :)
    • 5:
       
      CommentAuthorGeorge
    • CommentTime16 Jul 2020 zmieniony
     
    @TDC - wpisałem sobie ten program rysujący pionowe pasy do ACTION! i odpaliłem. Spoko dało mi to zrozumienie jak działa wsync, ale mam pytania.
    1) Rozumiem, że 6502 wpisuje do rejestru kolor w tym samym czasie jak rysowana jest linia, dlatego te pasy i szerokość pasa pokazuje jak długo jest wykonywane to wpisanie (jedno LDA i jedno STA)?
    2) Dlaczego pasów jest mniej niż tych wpisań?
    3) Z kolei liczba tych wpisań kolorów jest tak dobrana, żeby się wyrobić przed końcem linii, bo jakby się nie wyrobił proc do instrukcji wsync, to kolejne wiersze miałyby przesunięte kolory?
    • 6:
       
      CommentAuthorGeorge
    • CommentTime16 Jul 2020
     
    Choć właściwie to kłamię. W Tajemnicach Atari było trochę artykułów dla początkujących w assemblerze, prowadzących bardziej za rączkę.
    • 7:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime16 Jul 2020 zmieniony
     

    George:

    1) Rozumiem, że 6502 wpisuje do rejestru kolor w tym samym czasie jak rysowana jest linia, dlatego te pasy i szerokość pasa pokazuje jak długo jest wykonywane to wpisanie (jedno LDA i jedno STA)?

    Tak, omawialiśmy to na naszych warsztatach, na wielu przykładach - więc mam nadzieję że dla uczestników nie ma to już tajemnic;)

    Chodzi o to że cały system graficzny (bo w Atari zdecydowanie trzeba tu mówić o systemie) musi wyrobić się czasowo, bo tak samo wyrobić się czasowo musi każdy monitor lub TV CRT.
    Dlatego nie jest istotne co jeszcze robi Atari, system graficzny musi cały czas iść do przodu, czyli generować kolejne linie rastra a następnie po zakończeniu obrazu rozpocząć rysowanie kolejnej ramki obrazu.

    Korzystając z tego faktu można robić testy wydajności, tzn. niezależnie od CPU trwa proces rysowania obrazu, więc jeśli coś nam wydłuży czas wykonywania testowanej operacji, to proces rysowania obrazu będzie nadal trwał i przejdzie do dalszego etapu.
    A to będzie już widoczne.

    To bardzo istotne, bo liczymy tutaj pojedyncze cykle rozkazowe CPU, czyli chodzi o bardzo szybkie procesy, których ludzie oko ani ucho nie jest w stanie w żadnym razie zaobserwować. Mówimy tutaj o procesach zachodzących z częstotliwością ~300 kHz (a przy pewnych modyfikacjach i świadomości co obserwujemy i w jaki sposób możemy to robić - można obserwować tą metodą procesy o wiele szybsze, które zachodzą w Atari!;)

    Jednak wykorzystując mechanizm rysowania obrazu (czyli zmian kolorów w linii rastra) - sytuacja się zmienia. Teraz najmniejsza zmiana czasu jest od razu widoczna.

    Myślę, że to bardzo ciekawy przykład.

    Takie testy można przeprowadzać jedynie w asemblerze, a jedynie na Atari - jeszcze wyłącznie w Action! ;)

    George:

    2) Dlaczego pasów jest mniej niż tych wpisań?

    Bardzo dobre pytanie i ponownie odpowiedz poznałbyś na naszym warsztacie;)
    Jest to związane ze sposobem generowania obrazu, właśnie jego czasów itp. Synchronizacja z linią rastra rozpoczyna się pod koniec linii, więc część zmian nie jest widoczna. Na warsztacie pokazywałem jak taki wykres można przesunąć do widocznej części linii rastra.
    W artykule w AT uznałem, że to zbyt wiele, że to temat na odrębny artykuł - dlatego maksymalnie uprościłem przykład.

    George:

    3) Z kolei liczba tych wpisań kolorów jest tak dobrana, żeby się wyrobić przed końcem linii, bo jakby się nie wyrobił proc do instrukcji wsync, to kolejne wiersze miałyby przesunięte kolory?

    Tak!;) Nie jest tu istotna ilość tych zmian kolorów, natomiast istotne jest to, że gdyby proces ten został przez coś zaburzony (a bywa) to byłoby to natychmiast widoczne oraz widoczne w jakim stopniu.

    Np. w przeciętnych kompilatorach tamtego okresu, nawet jeśli kod był w miarę optymalny (nie spotkałem takiej sytuacji w latach 80 i 90) to i tak kompilatory dodawały wiele niepotrzebnych operacji między wykonywane rozkazy np. weryfikacja/ustawianie flag, jakieś operacje na stosie, a najczęściej masę jakieś kompletnie niepotrzebnych operacji - które w tym przypadku zajmowałby nie tylko długość linii, ale może nawet czas rysowania całego obrazu! Niestety takie są fakty z lat 80 i 90.

    Kuriozalne były języki typu Pascal, np. wspomniany Turbo Pascal (dla PC) w pustej pętli wykonywał ~200 rozkazów, które nie robiły nic pożytecznego! To bardzo zły punkt wyjścia, bo przecież ta pętla nic nie robiła...
    No i z takim punktem wyjścia, język który na pececie nazywał się "Turbo" był całkowitym przeciwieństwem tego słowa. Powinien się nazywać Slowest language on the world!

    Tymczasem tabuny użytkowników pecetów na świecie, korzystających z Turbo Pascala z dumą używali języka, jak im się zdawało super szybkiego, no przecież "Turbo"!
    Nie mieli żadnej świadomości, że na Atari można robić naprawdę TURBO testy;)))
    ...i tak żyją w niewiedzy do dziś ;) jeśli mieli pecha lub zbyt mało samozaparcia by potestować lub zobaczyć co to Atari;)
    • 8:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime16 Jul 2020
     
    @tdc: słowo Turbo dodane przed nazwą języka Pascal przez firmę Borland dotyczyło nie szybkości działania skompilowanego kodu (jak błędnie Ci się wydaje), a szybkości samej kompilacji. Ponieważ kompilacja jest szybka (jedno-przebiegowa) otrzymany kod wynikowy nie jest optymalny i jest przez to wolny.
    Podobną procedurę wykorzystała firma Borland przy ich "Turbo" Assemblerze (trudno o to, żeby assembler był "Turbo" :)).
    Ale i inni wykorzystywali podobne nazewnictwo. Zobacz Turbo Assembler na Atari ST. Jego siłą jest bardzo szybka kompilacja kodu w porównaniu do np. DevPacka, gdzie kompilacja trwa kilka/kilkanaście sekund (a czasami nawet dłużej) w porównaniu do kilku sekund Turbo Assemblera.
    • 9:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime21 Jul 2020
     
    W piątek o g. 20:00 zapraszam na kolejny odcinek warsztatów z Action!

    Mam nadzieję, że do tego czasu będziecie mieli się czym pochwalić, z tych wszystkich tematów, do których Was zachęcałem abyście je sobie samodzielnie przećwiczyli ;)

    Do zobaczenia!
    • 10:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime21 Jul 2020
     
    O, w końcu! Wpisałem do kalendarza :)
    • 11:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime21 Jul 2020
     
    Super, dzięki Kaz;)
    • 12:
       
      CommentAuthorGeorge
    • CommentTime21 Jul 2020
     
    O, super! To jest taki timeline, że może nawet zdążę coś zrobić.
    • 13:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime22 Jul 2020
     
    O! Świetnie! Czekam z niecierpliwością ;)
    • 14:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime24 Jul 2020 zmieniony
     
    No i się zaczęło!
    • 15:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime24 Jul 2020 zmieniony
     
    Analiza gierki George'a:
    • 16:
       
      CommentAuthorGeorge
    • CommentTime25 Jul 2020
     
    O matko! Moja gierka :)
    • 17:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime25 Jul 2020
     
    No! I dobrze!;)
    • 18:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime25 Jul 2020
     
    Tak, udate'y są szybkie, jeśli jestem na warsztacie :D
    • 19:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime26 Jul 2020 zmieniony
     
    UWAGA! dla początkujących w Action!

    Dziś odbędzie się specjalne spotkanie dla początkujących, gdzie powiemy sobie jak konfigurować środowisko pracy w Action! co gdzie znaleźć w naszych plikach, jakie są podstawy Action! itp. Oraz odpowiem na Wasze pytania;)

    Zgodnie z naszymi wczorajszymi ustaleniami, dziś po spotkaniu RetroKompa o godz. 19:00, odbędzie się nasze specjalne spotkanie. Nie wiemy która to będzie godzina bo nie wiadomo ile czasu będzie trwało spotkanie wcześniejsze, ale jak się skończy to my zaczynamy.

    A w poniedziałek kolejny tradycyjny warsztat z Action! gdzie będziemy rozwijać naszą czołówkę gry.

    Zapraszam!;)
    • 20: CommentAuthorPeri Noid
    • CommentTime26 Jul 2020
     
    Dalej ta czołówka?!
    • 21: CommentAuthorterminus
    • CommentTime26 Jul 2020
     
    Skąd będziemy wiedzieć, że już skończyliście? Sprawdzać od 20:00 logując się na zoomie?
    • 22:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime26 Jul 2020
     
    Pomysł Tomka nieprecyzyjny, ale damy radę :). Ktoś napisze w tym wątku :D
    • 23:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime26 Jul 2020 zmieniony
     
    Uwaga! Możecie nadrobić podstawowe informacje dotyczące Action! (nim zaczniemy dziś spotkanie dla początkujących), ponieważ uzupełniłem pierwszy post w tym wątku o linki do najistotniejszych tematów poruszanych w tym wątku, takich jak konfiguracja Atari i emulatora, biblioteka Action!, klawiszologia itp.
    • 24:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime26 Jul 2020
     
    Spotkanie się już kończy, więc niebawem zaczynamy Action!;)
    • 25:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime27 Jul 2020
     
    Wczoraj było fajne spotkanie dla początkujących, ale chciałbym poruszyć sprawę nagrań z warsztatów. Co jakiś czas dostaję o to zapytania, a wczoraj dwa razy, więc odpowiem tu hurtowo:

    Tak jak mówiłem na spotkaniu, mamy wrzucone na YT pierwsze 19 odcinków. One są wyłączone, bo pierwotny mój pomysł polegał na tym, że zostaną zaprezentowane dopiero wtedy, gdy TDC zakończy kurs. Odcinki powyżej 19 nagrywał najpierw Kuba Danecki, a potem Michał Kołodziejski. Część z tych Michałowych też są wrzucone na nasz kanał, ale jeszcze nieopisane. Więc w tej chwili nie jest dostępny cały kurs, aczkolwiek oczywiście jest plan, że kiedyś będzie.

    Ponieważ jednak kurs TDC nie zapowiada się, żeby miał zakończenie :), to namawiałem Tomka na wypuszczenie tych pierwszych 19 odcinków już teraz. Dopóki jednak nie uzyskam wyraźnego pozwolenia od niego, nie jest to możliwe. Proszę więc do mnie nie pisać maili z prośbą o udostępnienie, że Tomek zgodził się, że Tomek powiedział, że "myślimy", że Tomek poprosił mnie o decyzję, etc. Tomek nie wyraził nigdy jasno sformułowanego stanowiska w tej kwestii i dopóki takiego nie uzyskam od niego, to nie niczego nie udostępnię. Jeżeli więc ktoś chce dostępu, to musi przekonać TDC-a, żeby zgodził się na opublikowanie filmów na YT. Ma to dokładnie tak brzmieć: "zgadzam się na opublikowanie filmów z warsztatów Action! na YT" i być wysłane przez TDC-a do mnie. :)
    • 26:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime27 Jul 2020 zmieniony
     

    Peri Noid:

    Dalej ta czołówka?!

    Oczywiście! W czołówce cały czas są niedokończone elementy, więc nie tyle "Dalej ta czołówka?!" co: "Super że kończymy!"

    Tak się przeudzielasz w necie i f2f w kwestii kończenia programów na Atari, a nawet w temacie tego że ten warsztat powinien uczyć kończenia, więc oto nauka:

    Podejście typu "Znów" "Dalej" itp. to droga w prostej linii aby programu (tu czołówki) nigdy nie skończyć.

    Ma to niestety bardzo silne oddziaływanie pejoratywne psychologiczne i demotywuje cały zespół osób pracujących nad danym programem.

    Dlatego jeśli chcemy skończyć dany etap, a w konsekwencji cały program to właściwymi reakcjami są:

    "Genialnie!", "Super!", "Do dzieła!", "Nareszcie to skończmy!".

    I tego się trzymajmy;)


    Do tego pozostaje jeszcze jedna kwestia: czego brakuje w czołówce to wiemy od ponad miesiąca, mogłeś poświęcić jeden wieczór i to napisać, wtedy wkleilibyśmy Twój kod i dziś nie musielibyśmy się tym zajmować.
    Myślę że tematy tu zawarte powinieneś bardzo, bardzo głęboko przemyśleć.
    • 27:
       
      CommentAuthorGeorge
    • CommentTime27 Jul 2020
     
    Ja dzisiaj nie dam rady.
    Proszę o listę tematów do przerobienia :)
    • 28:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime27 Jul 2020 zmieniony
     
    Dzisiejsze pliki;)


    @George: no to szkoda. Dziś omówiliśmy objawy końca pamięci w Action! oraz jak można doprowadzić do podobnych objawów mimo, że końca pamięci jeszcze nie ma;))
    Ogólnie psuliśmy wszystko co się dało;) Np. odtwarzaliśmy muzykę z demka Five to Five ale patternami dla nas były fonty z systemu;)))
    Warsztat jak co dzień ;)))

    Dlatego nie ma żadnych tematów. Wróciliśmy do Cwiczenia5 i przypominaliśmy sobie ten kod. Jutro będziemy sobie przypominać dalej, w celu wprowadzania modyfikacji i dalszego rozwijania.
    • 29:
       
      CommentAuthorGeorge
    • CommentTime28 Jul 2020
     
    Brzmi hackersko :)
    • 30:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime28 Jul 2020 zmieniony
     
    Myślę, że uczestnicy się dobrze bawią jak robimy takie szaleństwa;))

    Dodaję dzisiejsze pliki;)
    • 31:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime30 Jul 2020
     
    Dzisiaj nie są planowane inne warsztaty, więc my wskakujemy. Mam nadzieję że się wyrobię na g. 20;)
  1.  
    TDC, grono wiernych fanów, uczestników, entuzjastów i innych osób *) które nie potrafią sobie wyobrazić wieczorów bez Action! oczekuje prelegenta :)


    *) właściwe podkreślić i poprawić kolorem (z lub bez migania)
    • 33:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime30 Jul 2020
     
    ;))
    • 34:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime30 Jul 2020
     
    • 35:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime31 Jul 2020 zmieniony
     
    Nie wiem czy zauważyłeś Kaz, ale zmienił Ci się wygląd :DDD
    To pewnie wynika ze stylu życia!:)

    I wczorajsze pliki;)
    • 36: CommentAuthorCaesar
    • CommentTime31 Jul 2020
     
    Szczerze Was podziwiam i kibicuję. Niestety nadmiar różnorakich hobby, rodzina, dom i sport skutecznie mnie odciągają od uczestniczenia :(
    • 37:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime1 Aug 2020 zmieniony
     
    Dzięki Caesar!;)
    Szkoda, niestety tak mamy wszyscy!;)
    No ale może kiedyś uda Ci się do nas wpaść;)


    Wczoraj do gwiazd graficznych, dodaliśmy kilkanaście gwiazd na sprzętowym duszku (missile).

    Zachęcam do modyfikowania tego kodu, można dodać kolejne gwiazdy, można zrobić jakieś generowanie współrzędnych dla tych gwiazd, ich kolorów itp.
    Można dodać gwiazdy na kolejnych missilesach - jak ktoś woli;)
    Dobrej zabawy!;)
    • 38: CommentAuthortebe
    • CommentTime1 Aug 2020
     
    ta wersja Altirry której używa TDC to jakiś antyk ;)

    ciekawe czy aktualizacje systemu też tak olewasz, tedec
    • 39:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime2 Aug 2020 zmieniony
     
    O! Tebe żyje! Fajnie bo tak dawno Ciebie nie widziałem;)

    tebe:

    ta wersja Altirry której używa TDC to jakiś antyk ;)

    Tak, ale łatwo się konfiguruje. Dlatego przypominam, że to jest warsztat dla początkujących, nawet tych którzy nigdy nie programowali;) Dlatego lepiej aby emulator się łatwiej konfigurowało niż trudniej;)

    Niestety nowe wersje altirry, mają skomplikowane i rozbudowane te opcje. Dodatkowo wiele przydatnych operacji również zostało schowanych gdzieś głęboko, co jest dla mnie niezrozumiałe... Dlatego nie ma zysku, ale jest wiele strat.
    Sam emulator dobrze się sprawuje, jedyne problemy sprawia środowisko, w którym działa, np. na przedostatnim warsztacie czekaliśmy około 10 sekund aż wyświetli się okienko "Otwórz" dla ATRa... ale za to odpowiada Windows, a nie emulator;))
    Takich problemów mieliśmy już maaasę, a sam emulator nie sprawia kłopotów.

    Natomiast dwa razy uruchomiłem nowsze wersje Altirry, aby zaprezentować uczestnikom jakieś ciekawe, nowe możliwości i omówić je, oprogramować itp. Jednak to były tematy niezwiązane z samym warsztatem - tylko tematy poboczne (tym samym warsztat już dawno stał się znacznie bardziej zaawansowany, choć w założeniu miał być dla początkujących. I tu podziękowania dla pozostałych uczestników, którzy mnie wspierają np. dla Mono, który wiele rzeczy uszczegóławia itp.).


    Kwestie konfiguracji systemów, pozostawię na rozmowy f2f;))


    Załączam wczorajsze pliki - tym razem dodaliśmy 26 nowych obiektów, które w mojej ocenie fajnie wpłynęły na jakość i realizm grafiki;)
    • 40:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime4 Aug 2020 zmieniony
     
    Wczorajsze pliki;)
    Tym razem ćwiczyliśmy jak zrobić maksymalnie duże zmiany, przy minimalnych zmianach w kodzie;)

    Od wersji 5,6 czołówka gry zawiera czary na sprzętowych duszkach - pewne obiekty są, a nie powinno ich być (zgodnie z dokumentacją Atari;)
    ...na Atari jednak da się wyświetlić pół piksela ;)))
    • 41:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime3 dni temu zmieniony
     
    A tu jeden ze "skutków ubocznych" warsztatów, Misza zrobił ruch barów po sinusie (i filmik też):



    Misza:

    Jak mawiali starożytni Rzymianie - "efekt stary, ale jary". W trakcie dyskusji towarzyszącej warsztatom Action! prowadzonym przez TDC na zoomowym kanale AtariOnline.pl, rozwiązywaliśmy problem implementacji szybkiego obliczania funkcji trygonometrycznych. TDC zasugerował stablicowanie wartości, więc Michał "Misza" Kołodziejski zabrał się za implementację, a że rysowanie okręgu uznał za wtórne i nudne, zrealizował animację kolorowych "raster bar'ów"(https://en.wikipedia.org/wiki/Raster_bar). Raz atarowiec, zawsze atarowiec!
    Music: ->link<-