atarionline.pl Warsztaty Action! - robimy action games;) - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime11 May 2020 zmieniony
     
    Zapraszam dziś na g. 20:00, mamy 16 warsztat;)


    @Zbyti można używać systemowych rejestrów bo są nam do niczego niepotrzebne np. 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99 i kolejne; 18, 19 oraz z rozwagą 82 i 83;)))
    itp. Te komórki nie są do niczego nam potrzebne więc można je używać. Dodatkowo system potrafi je sobie przywrócić do właściwych wartości (z wyjątkiem 82 i 83).
    • 2: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime11 May 2020 zmieniony
     
    N I E A K T Y W N Y
    @tdc dzięki za info, dopiszę sobie do mojego dokumentu z HINTS-ami :]
    • 3: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime11 May 2020 zmieniony
     
    Ja uważam że kurs programowania TDCa, jest obecnie najlepszym kursem programowania na małe atari, chociażby z tej prostej przyczyny, że nie ma innego. (nie liczę streamów na yt )
    • 4:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime11 May 2020
     
    Warto się przyjrzeć: 29, 30, 31, 78, 79, 80, 81.
    oraz rejestry do obsługi kasetofonu - dziś raczej nieużywanego;)
    • 5:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime11 May 2020
     
    Dzięki astrofor - ale ja nie mam nic przeciwko, aby ktoś zaczął inne kursy programowania!;) Np. programowanie w innych językach. Albo programowanie w jakimś kontekście czyli bez względu na język, ale mamy określony cel. Do tego może być kurs programowania narzędzi do Sparty DOS, albo narzędzi innych, albo edytorów, albo programów graficznych, albo muzycznych. Albo programowanie dem. Albo programowanie z uwzględnieniem systemu operacyjnego - czyli szkolenie z tego jak działa system, albo szkolenie z tego jak programować bez systemu operacyjnego;)) itp. itd.

    Ja czekam, aż będziecie takie warsztaty prowadzić;)
    • 6:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime11 May 2020
     

    Dracon:

    Myślę, że przydałoby się jakieś "promo-video" z pokazem jakie możliwości ma ten Action!


    Przecież od wielu lat pokazują się filmiki z grami w Action! czy to TDC-a, Kuby Husaka czy sporadycznie innych autorów. Zawsze można potraktować to potraktować jako promo-video możliwości języka :).

    Dracon:

    Albo jakiś przystępny artykuł dla wszystkich, z uwzględnieniem wad i zalet a także porównań do innych istniejących dziś możliwości (MadPascal, Mad Assembler, atarowa odmiana język C, który lubi Ilmenit, itd.).


    Jasne, że chciałoby się mieć przekrojowe artykuły, ale trzeba by sobie zadać pytanie - ile osób jest biegłych JEDNOCZEŚNIE w tych wszystkich językach i ich implementacjach na Atari? Wątpię, żeby było chociaż jedna. Dlatego powoli tworzą się czy to artki o MadPascalu (Bocianu), CC65 (Ilmenit) czy Action! (TDC, Yosh). Jest też inicjatywa Bocianu-Zbyti-Madrafi, którzy piszą jedną grę w trzech środowiskach, żeby porównać. Jeszcze te prace porównawcze pewnie potrwają, a trzeba też pamiętać, że CC65 czy MP wciąż się rozwijają. Np. Ilmenit wspominał, że kod His Dark Majesty skompilowany dzisiaj jest o parę kilobajtów krótszy i wykonuje się trochę szybciej niż wtedy, gdy gra powstała (2010 rok).

    Dracon:

    Teraz to wygląda trochę jakby zebrała się ściśle mała grupa pasjonatów, która "zoomuje" ekszyna kilka razy w tygodniu i tyle. ;)


    Ale to ta grupa uczących się ma pisać te przekrojowe artki czy co? Spotkania są po to, by poznawać Action! metoda by TDC. To nie są narady specjalistów od Action!, MP czy CC65.

    Jeżeli potrzebujesz wiedzy przekrojowej o Action!, wady i zalety - wrzucałem w tym wątku świetne artykuły z 1984 roku z ANALOGu. W tym samym piśmie są też przekrojowe o Forth i innych wówczas dostępnych. Nie ma CC65 i MP, bo to stosunkowo świeże produkty.

    Jeżeli potrzebujesz szerszej wiedzy o językach programowania na Atari to polecam też stronkę AtariWiki ->link<- gdzie zbierane są różne informacje tego typu.

    Dracon:

    Potencjalny efekt uboczny takiej akcji: Kuba Husak może nie nadążyłby z produkcją actionowych cartów. :D


    Zalety i wady Action! są znane od lat. To tylko kwestia chęci dotarcia do tych informacji. Modę na Action!, a co za tym idzie, zapotrzebowanie na carty Action! nie nakręca istnienie informacji o tym języku, tylko TDC :)
    • 7: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime11 May 2020 zmieniony
     
    N I E A K T Y W N Y
    • 8:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime11 May 2020
     
    Dzisiaj już zaczęliśmy, po przerwie zlotowej:
    • 9:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime12 May 2020 zmieniony
     
    I wczorajsze pliki;)

    Mieliśmy nowe ćwiczenia, czyli plik CWICZ6.ACT - posiadający kilka wariantów.
    • 10:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime12 May 2020 zmieniony
     

    Dracon:

    Teraz to wygląda trochę jakby zebrała się ściśle mała grupa pasjonatów, która "zoomuje" ekszyna kilka razy w tygodniu i tyle.

    Kaz:

    Przecież od wielu lat pokazują się filmiki z grami w Action! czy to TDC-a, Kuby Husaka czy sporadycznie innych autorów. Zawsze można potraktować to potraktować jako promo-video możliwości języka.

    Tak, ale to są takie trochę "poszatkowane" wiadomości.
    Chodzi mi o jeden artykuł zbierający wszystko razem, pokazujący obiektywnie, lecz raczej zachęcająco, dlaczego wciąż warto programować na A8 i to w tym Action!. :)

    Kaz:

    Ale to ta grupa uczących się ma pisać te przekrojowe artki czy co? Spotkania są po to, by poznawać Action! metoda by TDC. To nie są narady specjalistów od Action!, MP czy CC65.

    No, a dlaczego nie? Po skończonym kursie i zrobieniu swojej gry... Świeżym okiem, ze współczesnym podejściem do tematu, gdzie np. nie trzeba używać ograniczonego pamięcią edytora, a pisać w wygodnym edytorze tekstowym na PC a potem kompilować na A8, itp.

    Kaz:

    Jeżeli potrzebujesz wiedzy przekrojowej o Action!, wady i zalety - wrzucałem w tym wątku świetne artykuły z 1984 roku z ANALOGu. W tym samym piśmie są też przekrojowe o Forth i innych wówczas dostępnych.

    O Action! słyszałem nieraz. Chodzi o świeże podejście do tematu. Tylko nie przez profesora TeDeCa a jego "wychowanków", np. tu widziałbym Zbytiego, bo to jak widać bystry gość... i w dodatku preferuje dobre nawyki w dziedzinie prowadzenia kodu, itp. :)

    Kaz:

    Nie ma CC65 i MP, bo to stosunkowo świeże produkty.
    m
    Dlatego warto i o nich napisać w oddzielny, strawnym dla zwykłego człeka, artykule. Niech wiedzą o istnieniu tego szersze kręgi. :)
    Ja w życiu "liznąłem" tylko asembler (do ułatwiania sobie życia w grach, wycinania muzyki do SAP i napisania jednego pseudo-demka :)).

    Kaz:

    Zalety i wady Action! są znane od lat. To tylko kwestia chęci dotarcia do tych informacji.

    Ja tam wolałbym jakiś przystępny artykuł sumujący, na głównej stronie AOL. A nuż ktoś jeszcze się zainteresuje tematem? ;)
    • 11: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime12 May 2020 zmieniony
     
    N I E A K T Y W N Y
    @Dracon jak dobrze pójdzie to powstanie broszura/książka będąca wstępem do programowania w kilku współczesnych językach na małe Atari na podstawie gry Scramble - o ile czas pozwoli a zapał nie wygaśnie.

    Ja podejmuję się napisać część związana z Action! chociaż mam nadzieję, że w momencie pisania będzie to już Effectus.

    Rafał chce pokazać zalety programowania w Mad Pascalu.

    Wojtek chce zaszaleć w CC65.

    ----------------------------------

    Więc miejmy nadzieję, że ten pomysł nie upadnie, wtedy czytelnik będzie mógł zdecydować, za co się zabrać, co jest dla niego bardziej czytelne etc. co ma najmniejszy próg wejścia a jakie narzędzie jest najpotężniejsze ;)

    ----------------------------------

    Całe szczęście w polskiej społeczności Atari znajdzie się paru dobrych merytorycznych recenzentów od każdego z tych języków i mam nadzieje poprawi szkolne błędy autorów w danym języku.

    ----------------------------------

    Jak się nikt nie odejmie to ja przepiszę jeszcze grę na K65.
    • 12:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime12 May 2020
     

    Dracon:

    Tak, ale to są takie trochę "poszatkowane" wiadomości. Chodzi mi o jeden artykuł zbierający wszystko razem, pokazujący obiektywnie, lecz raczej zachęcająco, dlaczego wciąż warto programować na A8 i to w tym Action!. :)


    I to właśnie robi od lat TDC - jest ewangelistą Action! i programowania Atari, w postaci artków, rozmów indywidualnych i grupowych. Co jakiś czas spotykam ludzi, których TDC zainspirował i wciągnęli się w Atari. Jeszcze nie słyszałem o współczesnym artykule, który by to zrobił. Ale możemy poczekać i zobaczyć czy wiara w takie artki się sprawdzi. Osobiście wątpię, bo zaangażowanie nie wytwarza się pod wpływem artków, ale nadmiar nigdy nie szkodzi. W każdym razie wspieram pomysł takiego artka i jeśli ktoś zechce przygotować - to łamy AOL są przecież dostępne.

    Dracon:

    No, a dlaczego nie? Po skończonym kursie i zrobieniu swojej gry... Świeżym okiem, ze współczesnym podejściem do tematu, gdzie np. nie trzeba używać ograniczonego pamięcią edytora, a pisać w wygodnym edytorze tekstowym na PC a potem kompilować na A8, itp.


    1. To pozory, że współczesny edytor jest wygodny. W jednym sprawach jest wygodniejszy, w innych beznadziejny - np. spróbuj we współczesnym edytorze uzyskać znaki specjalne Atari, powodzenia! Tak naprawdę to tylko kwestia przyzwyczajeń, wszystkie metody mają wady i zalety.

    2. Ależ już pisałem, że Zbyti, Bocianu i Madrafi próbuja napisać program porównawczy (jedna gra w różnych językach) i pewnie powstanie z tego też towarzysząca temu praca pisemna :). I ten pomysł to też w dużej mierze reakcja zainspirowana działalnością TDC :).

    Dracon:

    O Action! słyszałem nieraz. Chodzi o świeże podejście do tematu.


    Polecam w takim razie warsztaty TDC albo Afterki - przekonasz się, że to TDC prezentuje świeże sporzenie na programowanie Atari :). Zresztą to widać po programach TDC-a, że ma niesamowite pomysły (a że ich nie kończy i nie prezentuje szerszej publiczności to już inna sprawa). Przykładowo wczoraj na Afterku można było zobaczyć coś TDC-owego, od czego kapcie spadają (Mono potwierdzi, bo jest wielkim fanem niepublikowanych programów TDC-a i jego pomysłów).

    Dracon:

    Tylko nie przez profesora TeDeCa a jego "wychowanków", np. tu widziałbym Zbytiego, bo to jak widać bystry gość... i w dodatku preferuje dobre nawyki w dziedzinie prowadzenia kodu, itp. :)


    1. Być może nie miałeś takich intencji, ale to brzmi jakbyś deprecjonował zdolności czy umiejętności TDC-a. Moim zdaniem to błędna ocena. Moderuję warsztaty TDC i obserwuję, że ludzie od TDC autentycznie się uczą różnych rzeczy, włączając Zbytiego czy Mono. I to oni biorą udział w zajęciach TDC-a, a nie odwrotnie. I nie słyszałem, żeby narzekali - więc chyba Tobie też się nie godzi :). Czy byłoby to możliwe, żeby tacy łebscy i bystrzy goście, jak to określiłeś, nie zorientowali się przez kilkadziesiąt godzin warsztatów, że to ściema TDC-a? Wytrwaliby, gdyby facet nie miał naprawdę wielkiej wiedzy albo ciekawego spojrzenia na możliwości Atari? A są dzień w dzień i rozmawiamy godzinami, a rozmowy są fascynujące także dla kogoś, kto nie jest programistą i nie zamierza nim być.

    Dracon:

    Dlatego warto i o nich napisać w oddzielny, strawnym dla zwykłego człeka, artykule. Niech wiedzą o istnieniu tego szersze kręgi. :)


    Artek zawsze się przyda, ja tylko powątpiewam, że ktoś jeden potrafi taki napisać (w trumwirat Z-B-M jak najbardziej wierzę).
    • 13:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime12 May 2020 zmieniony
     
    Ale mi tu słodzą;))

    I mamy dzisiejsze pliki;)

    Zachęcam aby do piątku popisać coś, dodać do czołówki, dodać do gry!;) Dobrej zabawy!;)
    • 14: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime13 May 2020 zmieniony
     
    N I E A K T Y W N Y
    Skoro podałem procedurę WAIT w formie RUNTIME-owej to podam także RSYNC:

    ;-------------------------------------------------------------------
    ; WAIT FOR GIVEN RASTER LINE
    ;-------------------------------------------------------------------
    PROC RSYNC=*(BYTE L)[$CD$0B$D4$D0$FB$60]

    1112: CD 0B D4  CMP $D40B   ;VCOUNT
    1115: D0 FB BNE $1112
    1117: 60 RTS

    ;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Podaję bo poniższy kod:

    PROC RSYNC(BYTE L);RASTER SYNC
    WHILE D4B#L DO OD;D4A=1
    [96]

    kompiluje się do:
    118B: 00        BRK
    118C: 4C 8F 11 JMP $118F
    118F: 8D 8B 11 STA $118B
    1192: AD 0B D4 LDA $D40B ;VCOUNT
    1195: 4D 8B 11 EOR $118B
    1198: D0 03 BNE $119D
    119A: 4C A0 11 JMP $11A0
    119D: 4C 92 11 JMP $1192
    11A0: 00 BRK
    • 15: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime13 May 2020 zmieniony
     
    N I E A K T Y W N Y
    Może się komuś przyda, więc dam zbiorczo :]

    Na potrzeby mojego projektu wytworzyłem na ten moment takie procedurki:

    ;---------------------------------------------------------------
    ; WAIT 0-255 FRAMES
    ;---------------------------------------------------------------
    PROC WAIT=*(BYTE F)[$18$65$14$C5$14$D0$FC$60]

    ;---------------------------------------------------------------
    ; WAIT FOR GIVEN RASTER LINE
    ;---------------------------------------------------------------
    PROC RSYNC=*(BYTE L)[$CD$0B$D4$D0$FB$60]

    ;---------------------------------------------------------------
    ; SET SYSTEM TIMERS DURING THE VBLANK ROUTINE.
    ; USES THE 6502 X REGISTER FOR THE MSB OF VECTOR/TIMES,
    ; Y FOR THE LSB AND A FOR THE NUMBER OF THE VECTOR TO HACK (CHANGE).
    ;---------------------------------------------------------------
    PROC SETVBLK=$E45C(BYTE WHICH,MSB,LSB)
    • 16:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime13 May 2020
     
    He he - fajne ;)
    Dzięki Zbyti;)
    • 17: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime15 May 2020
     
    N I E A K T Y W N Y
    @tdc zwracam honor, używanie innego niż oficjalny ostatni ACTION-36-ROM-OSS.car z obecnie dostępnych cartridge-ów nie ma sensu, 3.7P JAC! nie wnosi nic nowego/lepszego niż mniej pamięci ;)
    • 18:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime15 May 2020
     
    @Zbyti no tak. Nową jakością jest to, że Ci którzy chcą korzystać z real Atari a nie mają carta to mogą odpalić wersję 3.7 i wtedy mają nieco mniej pamięci, ale jednak jest to wygoda porównywalna z tą z carta.
    Musieliśmy dziesięcioleciami czekać na taką możliwość ;)
    • 19:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime15 May 2020 zmieniony
     
    • 20: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime16 May 2020 zmieniony
     
    N I E A K T Y W N Y
    @tdc tak, zgoda jeżeli chodzi o powstanie wersji plikowej 3.7.

    Wersje na karcie to:

    - 3.7P plain zabiera 16K, bez sensu ma 16 stron na tablice symboli

    - 3.7 OSS .car to identyko 3.6 OSS .car
    • 21: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime16 May 2020 zmieniony
     
    N I E A K T Y W N Y
    No to jeszcze takie dwa znaleziska :] Wygląda, że Peter Dell wciąż działa:

    sourceforge ->link<-
    atariage ->link<-

    ;--------------------------------------------------

    Wygląda na to, że Peter Dell "przepisał" uwolnione źródła Action! na MADS ->link<-
    Można w takim razie pokusić się na "coś od siebie" :D
    • 22:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime16 May 2020
     
    O! no to fajnie;)
    • 23: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime16 May 2020
     
    N I E A K T Y W N Y
    ANTIC Interview 111 - Clinton Parker, Action! ->link<-
    • 24:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime17 May 2020 zmieniony
     
    O, dzięki Zbyti;)

    Dzisiejsza wersja 1,8 - dalsze prace nad czołówką gry, dodaliśmy kolejny animowany obiekt oraz kończymy ten 3D - robi się coraz ciekawiej;)
    • 25: CommentAuthormkolodziejski
    • CommentTime17 May 2020 zmieniony
     
    dla zainteresowanych - napisałem program w Pythonie 3, tworzący plik ACT zawierający BYTE ARRAY, dla `metody Zbytiego` ->link<-

    GIST: ->link<-

    jak używać? (lista parametrów wywołania programu)
    -i/input => input filename
    -o/output => output filename
    -a/address => address for $E
    -n/name => BYTE ARRAY variable name
    • 26:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime18 May 2020 zmieniony
     
    Fajnie, dzięki!;)

    Wczorajsze pliki:
    • 27:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime19 May 2020
     
    Ja mam dla Was coś nowego;) Przyszedł mi do głowy pomysł i wczoraj go zakodowałem;)

    Dlatego dziś na warsztacie o 20:00 Wam go zaprezentuję;)
    Do zobaczenia!
    • 28:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime19 May 2020
     
    A w tej chwili trwa premiera opowieści TDC-a o tworzeniu rozległych światów w jego grach "Calamanis" oraz "Miecz przeznaczenia", może się komuś przydać. Hasło: Tedec z rana lepszy niż śmietana! ;)

  1.  
    @Kaz - to przecież oczywistość!

    @TDC - nie mogę się doczekać - ja nareszcie w tym tygodniu skończę ogarniać nadmiarowe tematy służbowe, więc `wracam do gry`. Pójdę swoją wersją Invadersów oczywiście. i @Madrafi się ucieszy z tego kolorowania pod MadPascal też :P
    • 30:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime19 May 2020
     
    No i rozpoczęliśmy warsztaty nr 21.
    • 31:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime20 May 2020 zmieniony
     

    mkolodziejski:

    ja nareszcie w tym tygodniu skończę ogarniać nadmiarowe tematy służbowe, więc `wracam do gry`. Pójdę swoją wersją Invadersów oczywiście.

    O! Super!;)
    Ciekawe jaka będzie Twoja wersja;)


    I wczorajsze pliki:
    Atari_Virus_Invaders_Warsztat_wer20.atr
    1_Opis16.txt

    Teraz mamy dodatkowy plik ATR, czyli zawierający jedynie źródło z zapowiedzianym efektem elektrycznym. Może się komuś przyda do innej gry;)
    • 32:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime26 May 2020 zmieniony
     
    Pliki z wczorajszego warsztatu. Obecnie doszedł nam nowy plik: CWICZ7.ACT - czyli jak fx w grach robili ludzie z Zeppelin Games;)
    • 33:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime27 May 2020 zmieniony
     
    Pliki z wczorajszego warsztatu. Doszedł nowy plik CWICZ8.ACT - proc TX(...) oraz badanie wydajności względem systemowego.

    Uwaga! PROC TX(...) nie jest kompatybilna z naszą grą. Uwagi są zawarte w pliku 1_Opis18.txt.
    • 34: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime27 May 2020 zmieniony
     
    N I E A K T Y W N Y
    Neverending Scroll

    Taka wprawka, żeby nie było, że Scramble zrobiłem jak zrobiłem bo inaczej nie umiem ;)

    Kod specjalnie napisany rozwlekle by był lepiej zrozumiały.

    • 35: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime28 May 2020 zmieniony
     
    N I E A K T Y W N Y
    W Sublime Text dałem sobie skrót do startowania emulatora:

    [
    { "keys": ["super+b"], "command": "exec", "args": { "cmd": ["/home/zbyti/Programs/bin/action-compile"]} }
    ]

    #!/bin/bash
    /usr/bin/atari800 -state /home/zbyti/Retro/Atari/a8s/action-compile.a8s

    Stosuję dodatkowo, obok skrótu do budowania który montuje inne miejsce pod H1.
  2.  
    @zbyti - na realnym sprzęcie wygląda zjawiskowo (YT+grabber oczywiście ucinają klatki, ale robi wrażenie) - ->link<-
    • 37: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime28 May 2020 zmieniony
     
    N I E A K T Y W N Y
    @mkolodziejski czas na coś nowego od Ciebie w kwestii kodu, może być ten "dywan" z Five to Five ;)
    • 38:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime28 May 2020
     
    Jestem za. "Prostokąt o kątach nieprostych" to ciekawy projekt :D
    • 39:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime28 May 2020
     
    Fajnie zbyti;)

    Przypadkiem zabiłeś C64;)) A podobno jest to komputer do programowani gier;))
    • 40: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime29 May 2020 zmieniony
     
    N I E A K T Y W N Y
    @mkolodziejski dywan okazuje się wyzwaniem! :D

    atariki.krap.pl:

    Jedna z najbardziej zaawansowanych animacji opartych o Display List została stworzona w demku do gry Five to five przez Gizmo Magic. W liniach trybu $0e wykonana jest pseudotrójwymiarowa animacja dywanu, czyli coś na kształt teksturowania wykonywanego na falującej powierzchni.

    Gizmo Magic
    Arkadiusz Łukszo. Aktywny na scenie na przełomie lat 80. i 90. XX w. Autor m.in. gier "Warsaw Tetris", "Battle Ships" oraz "Ortografia". Jedna ze znanych osób, która lubiła programować w Action!. Obecnie pracuje jako redaktor w czasopiśmie "Dragon Hobby".

    ->link<-
    • 41: CommentAuthormkolodziejski
    • CommentTime29 May 2020 zmieniony
     
    @zbyti - rozgryzam tę displaylistę linia po linii (i bajt po bajcie spod adresu $2200) - widzę 3 obszary - górne linie dywanu - animowane są przez przesuwanie całego bloku, środkowe `okienkiem` - szerszy zakres wyświetlany mniejszą ilością linii - animacją jest przesuwanie zakresu (ilość linii stała), dolne linie wyświetlane są okienkiem, które ma zmienną wysokość, cykl animacji polega na przesunięciu naprzemian - raz górnej, raz dolnej krawędzi, a przeciwległa krawędź przesuwana jest wolniej, efekt `sprężyny/gumy`, interpolacja funkcji powoduje wyznaczanie adresu docelowej linii z już wykorzystanego wcześniej - co daje złudzenie duplikowania linii.

    Całość to sprytna zmiana adresu linii w DL. BARDZO SPRYTNE. I
    tak, idę tą drogą. Jakbyś chciał poeksperymentować wspólnie, to jestem otwarty - ja zatrzymałem się na DL z zakresu kursu TDC, więc obecnie przebijam się przez to co masz już za sobą - konstrukcję złożonej DL-ty.

    Na deser pozostawiam sobie dekonstrukcję obrazu w pamięci - przekształcenie go w trapez, myślę żeby zrobić to przez iterator rozchodzący się od linii pionowej wytyczonej w centrum obrazu - ze STEPem z tablicy, jak uważasz?
    • 42:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime30 May 2020 zmieniony
     
    O!;)


    Pliki z wczorajszego warsztatu:
    • 43:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime31 May 2020 zmieniony
     
    Pliki z wczorajszego warsztatu - kolejne testy wydajności itp. Kolejna wersja kodu, tym razem bardzo szybka (poza obrazem mieści się w linii rastra).
    • 44: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime1 Jun 2020 zmieniony
     
    N I E A K T Y W N Y

    nosty:

    Pomysł debaty na party jest chybiony. Mogę Wam z góry przedstawić w punktach jak by ona wyglądała:

    1. Dely wita publiczność i mówi z rozbrajającym uśmiechem, że nie wie o co chodzi i po co cała ta debata, bo nic nie ma do TDC'a.

    2. TDC wita publiczność i zaczyna mówić.

    3. TDC mówi.

    4. TDC mówi..

    5. TDC mówi...

    6. TDC rozpoczyna wyświetlanie slajdów.

    ...

    88. TDC wyświetla slajd nr 354, ukazujący Dely'ego zerkającego złośliwie na TDC'a podczas zlotu w 1998.

    ...

    112. Slajd nr 399: wykres bąbelkowy pokazujący jak Dely jest namolny w sposób rozproszony.

    ...

    129. Okazuje się, że podczas wyświetlania i omawiania poprzednich 350 slajdów TDC'owi udało się na drugim laptopie stworzyć kolejne 400 slajdów, oraz uzupełnić o linki te z pierwszej setki. W związku z tym zacznie od nowa.

    ...

    234. TDC pokazuje grę w ACTION!, którą zakodował podczas wyświetlania slajdów od 750 do 900. Gra jest bardzo fajna, całkiem grywalna, ale będzie dopracowywana.

    ...

    331. Podczas oglądania slajdów od 1200 do 1500, słuchacze zorganizowali compo na najlepszą grafikę, muzykę i demo nawiązujące do Debaty. Zakodowano 27 dem, stworzono 55 graf i 17 utworów muzycznych.
    TDC zajął drugie miejsce w kategorii demo. Odbierając nagrodę obiecał przeznaczyć ją na sfinansowanie kolejnych slajdów.

    ...

    845. TDC kończy slajdem 7843 zapewniając, że rozwinięcie tematu będzie można znaleźć jutro na jego blogu.

    846. Ktoś budzi Dely'ego.

    847. Dely z uśmniechem zapewnia, że w dalszym ciągu nie ma nic do TDC'a i dziękuje za debatę.

    KONIEC

    Opowiedziałem na afterku jak zabawny jest ten tekst i zapytałem czy mogę przypomnieć ;)

    Regularni uczestnicy warsztatów poczują bluesa ;)
    • 45:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime1 Jun 2020 zmieniony
     
    Dzięki za zacytowanie atariareowskiej propagandy ;)))


    Wczorajsze pliki. Doszły dwa nowe pliki w ATR: CWICZ9A,ACT i CWICZ9B.ACT zakodowane na szybko w ciągu kilkudziesięciu minut. Jest to demo, które daje realistyczne wyniki do testów wydajności szybkich strzelanek na grafice znakowej.
    • 46:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime1 Jun 2020 zmieniony
     
    Pliki z dzisiejszego warsztatu;)

    Dodaliśmy nową wersję gry z ćwiczenia 9, czyli plik CWICZ9C.ACT.
    • 47:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime3 Jun 2020 zmieniony
     
    Wczorajszy warsztat;) Nowa wersja engine'u czyli cały ekran usłany przeciwnikami;)

    Plik ATR jest w dwóch wersjach, abyście mogli łatwo sięgnąć do obu wersji.
    • 48:
       
      CommentAuthormaly_swd
    • CommentTime3 Jun 2020
     
    @Tdc: Czy możesz (jeśli to nie kłopot) wstawiać też filmik z YT?
    • 49:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime3 Jun 2020
     
    Proszę bardzo:


    Taki filmik może być?;)))

    W załączniku masz naszą obecną wersję programu, czyli Cwiczenie9C:
    • 50:
       
      CommentAuthortdc
    • CommentTime3 Jun 2020 zmieniony
     
    Przeciwników mamy tutaj 24, ale nie wszystkich widać na raz, bo zależy to od tego jak zostanie to wylosowane, ale max może być tylu i bywa czasami właśnie tylu.

    Uczestnicy wiedzą już jak tym sterować, jak spowodować aby cały czas pojawiało się ich max, a jak aby pojawiali się jakoś inaczej, wg. zadanego schematu itp.