Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.
Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.
Dracon:
Myślę, że przydałoby się jakieś "promo-video" z pokazem jakie możliwości ma ten Action!Dracon:
Albo jakiś przystępny artykuł dla wszystkich, z uwzględnieniem wad i zalet a także porównań do innych istniejących dziś możliwości (MadPascal, Mad Assembler, atarowa odmiana język C, który lubi Ilmenit, itd.).Dracon:
Teraz to wygląda trochę jakby zebrała się ściśle mała grupa pasjonatów, która "zoomuje" ekszyna kilka razy w tygodniu i tyle. ;)Dracon:
Potencjalny efekt uboczny takiej akcji: Kuba Husak może nie nadążyłby z produkcją actionowych cartów. :DDracon:
Teraz to wygląda trochę jakby zebrała się ściśle mała grupa pasjonatów, która "zoomuje" ekszyna kilka razy w tygodniu i tyle.Kaz:
Przecież od wielu lat pokazują się filmiki z grami w Action! czy to TDC-a, Kuby Husaka czy sporadycznie innych autorów. Zawsze można potraktować to potraktować jako promo-video możliwości języka.Kaz:
Ale to ta grupa uczących się ma pisać te przekrojowe artki czy co? Spotkania są po to, by poznawać Action! metoda by TDC. To nie są narady specjalistów od Action!, MP czy CC65.Kaz:
Jeżeli potrzebujesz wiedzy przekrojowej o Action!, wady i zalety - wrzucałem w tym wątku świetne artykuły z 1984 roku z ANALOGu. W tym samym piśmie są też przekrojowe o Forth i innych wówczas dostępnych.Kaz:
Nie ma CC65 i MP, bo to stosunkowo świeże produkty.Kaz:
Zalety i wady Action! są znane od lat. To tylko kwestia chęci dotarcia do tych informacji.Dracon:
Tak, ale to są takie trochę "poszatkowane" wiadomości. Chodzi mi o jeden artykuł zbierający wszystko razem, pokazujący obiektywnie, lecz raczej zachęcająco, dlaczego wciąż warto programować na A8 i to w tym Action!. :)Dracon:
No, a dlaczego nie? Po skończonym kursie i zrobieniu swojej gry... Świeżym okiem, ze współczesnym podejściem do tematu, gdzie np. nie trzeba używać ograniczonego pamięcią edytora, a pisać w wygodnym edytorze tekstowym na PC a potem kompilować na A8, itp.Dracon:
O Action! słyszałem nieraz. Chodzi o świeże podejście do tematu.Dracon:
Tylko nie przez profesora TeDeCa a jego "wychowanków", np. tu widziałbym Zbytiego, bo to jak widać bystry gość... i w dodatku preferuje dobre nawyki w dziedzinie prowadzenia kodu, itp. :)Dracon:
Dlatego warto i o nich napisać w oddzielny, strawnym dla zwykłego człeka, artykule. Niech wiedzą o istnieniu tego szersze kręgi. :);-------------------------------------------------------------------
; WAIT FOR GIVEN RASTER LINE
;-------------------------------------------------------------------
PROC RSYNC=*(BYTE L)[$CD$0B$D4$D0$FB$60]
1112: CD 0B D4 CMP $D40B ;VCOUNT
1115: D0 FB BNE $1112
1117: 60 RTS
PROC RSYNC(BYTE L);RASTER SYNC
WHILE D4B#L DO OD;D4A=1
[96]
118B: 00 BRK
118C: 4C 8F 11 JMP $118F
118F: 8D 8B 11 STA $118B
1192: AD 0B D4 LDA $D40B ;VCOUNT
1195: 4D 8B 11 EOR $118B
1198: D0 03 BNE $119D
119A: 4C A0 11 JMP $11A0
119D: 4C 92 11 JMP $1192
11A0: 00 BRK
;---------------------------------------------------------------
; WAIT 0-255 FRAMES
;---------------------------------------------------------------
PROC WAIT=*(BYTE F)[$18$65$14$C5$14$D0$FC$60]
;---------------------------------------------------------------
; WAIT FOR GIVEN RASTER LINE
;---------------------------------------------------------------
PROC RSYNC=*(BYTE L)[$CD$0B$D4$D0$FB$60]
;---------------------------------------------------------------
; SET SYSTEM TIMERS DURING THE VBLANK ROUTINE.
; USES THE 6502 X REGISTER FOR THE MSB OF VECTOR/TIMES,
; Y FOR THE LSB AND A FOR THE NUMBER OF THE VECTOR TO HACK (CHANGE).
;---------------------------------------------------------------
PROC SETVBLK=$E45C(BYTE WHICH,MSB,LSB)
mkolodziejski:
ja nareszcie w tym tygodniu skończę ogarniać nadmiarowe tematy służbowe, więc `wracam do gry`. Pójdę swoją wersją Invadersów oczywiście.[
{ "keys": ["super+b"], "command": "exec", "args": { "cmd": ["/home/zbyti/Programs/bin/action-compile"]} }
]
#!/bin/bash
/usr/bin/atari800 -state /home/zbyti/Retro/Atari/a8s/action-compile.a8s
atariki.krap.pl:
Jedna z najbardziej zaawansowanych animacji opartych o Display List została stworzona w demku do gry Five to five przez Gizmo Magic. W liniach trybu $0e wykonana jest pseudotrójwymiarowa animacja dywanu, czyli coś na kształt teksturowania wykonywanego na falującej powierzchni.nosty:
Pomysł debaty na party jest chybiony. Mogę Wam z góry przedstawić w punktach jak by ona wyglądała: