atarionline.pl Archon Adventures - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime19 Apr 2020 19:04
       
      priorytet = 1 daje Ci pmg na wierzchu, łącznie z 5 kolorem
      • 2:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime19 Apr 2020 19:04
       
      @xeen: Spasiba ^_^
      • 3:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime19 Apr 2020 19:04
       
      cholibka, wygląda że ustawiam, a jednak jest niebieski :|
      • 4:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime19 Apr 2020 19:04
       
      To podeślij corela, spróbuje na innym kompie. Ale to i tak napewno nie w tym tygodniu, bo mam zbyt wiele pilnych projektów do skończenia.
      • 5:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime19 Apr 2020 19:04 zmieniony
       
      @Kaz: spoko...

      @Panowie.
      Co ja robię nie tak, że mi nie ustawia wartości dla colpf3?

      const
      dl_sets:array[0..14] of byte = (
      // first & secound line
      hi(CHARSET1_ADDRESS), // set charset
      $32, $3a, $34, $30, // sets colors

      // 3th to 17th line
      hi(CHARSET2_ADDRESS), // set charset
      $1b, $16, $12, $14, // sets colors

      // 18th to last line
      hi(CHARSET3_ADDRESS), // set charset
      $1b, $16, $12, $14 // sets colors
      );

      dl_count:byte = 0;
      dl_sets_adr = word(@dl_sets);

      procedure dli; assembler; interrupt;
      asm {
      pha
      txa
      pha

      ldx dl_count
      cpx #15
      bne *+4
      ldx #0

      lda dl_sets_adr,x
      sta atari.chbase
      inx

      lda dl_sets_adr,x
      sta atari.colpf0
      inx

      lda dl_sets_adr,x
      sta atari.colpf1
      inx

      lda dl_sets_adr,x
      sta atari.colpf2
      inx

      lda dl_sets,x
      sta atari.colpf3
      inx

      stx dl_count

      pla
      tax
      pla
      };
      end;


      Wiem, że kod nienajlepszej jakości, ale winien chyba działać? Zwłaszcza, że ostatnią zmianę dokonuje ?_?
      "Procka" ma zmieniać ustawienia chbase i colpf0-3 dla każdego przerwania w DL. Parametry zapisane w tablicy dl_sets.

      Nie wiem, czy to rozwiązanie jest optymalne z punktu widzenia programowego. Chciałem dzięki temu osiągnąć możliwość zmiany dla innych ekranów, ale to chyba lepiej zrobić na osobnych DL'ach i przerwaniach dla nich. Nie wiem.
      • 6:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime19 Apr 2020 20:04
       
      Pebe - wstawiłem Ci w post znaczniki, żeby się wyróżniał kod.

      Stosujemy je tak:

      [ code ] tekst [ / code ]

      oczywiście bez spacji w nawiasach.
      • 7:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime19 Apr 2020 20:04
       
      @Kaz: O... nie wiedziałem że działa BBCode. Dziekuję.
      • 8:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime19 Apr 2020 20:04 zmieniony
       
      nie wiem czemu nie działa, bo nie rozumiem czy chcesz ustawić kolor 5 gracza, czy kolor znaków w inversie i co jest na erkanie
      Jak kolor 5 gracza to na pewno masz dobre ustawienie rejestrów i jest 5 gracz włączony?

      Co do dli - tam warto dbać o cykle. Lepiej nie jechać przez stos, tylko zmienną na zp - przy zapamiętywaniu.

      Do tego czy potrzebujesz adresowania przez x, nie lepiej bezpośrenio do pamięci (lub nawet adresowaniem bezpośrednim)? ta tablica nie jest zbyt wielka, a szkoda cykli w dli na podbijanie iksa - bo na oko jest on tam niepotrzebny.

      ale moje rozumowanie może być błędne bo nie wgłębiałem się zanadto.
      • 9: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime19 Apr 2020 20:04
       
      Zakładam, że przy takim "interrupt;" nie trzeba dawać na końcu rti (MP nie używam). Tak na pierwszy rzut oka to trochę długi ten handler, brakuje też zapisu do wsync. Najlepiej, gdybyś też dał display listę, a jeszcze lepiej kawałek skompilowanego kodu.
      1. Wstaw breakpoint na początek tego handlera, ale też na koniec (ostatnie PLA lub najlepiej RTI) i zobacz, czy jest wołane tam, gdzie powinno, ale też czy się nie odpala drugi handler przed zakończeniem pierwszgo (jak masz DLI co linię ekranu)
      2. Ewentualnie zerknij do Altirra Hardware Reference Manual ile masz dostępnych cykli procesora w użytym trybie graficznym i przy włączonych właściwościach wyświetlania SDMCTL/DMACTL.
      • 10:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime19 Apr 2020 20:04 zmieniony
       
      @xeen: Chcę ustawić kolor znaków inversie.
      W DL ustawiam DLI przed linią której rejestry chcę zmienić.

      Kodzik DL:
      dl_start
      dta DL_BLANK8
      dta dl_blank7 + dl_dli

      dta DL_MODE_40x24T5 + DL_LMS, a(VIDEO_RAM_ADDRESS) ; first text line
      dta dl_mode_40x24t5 ; 2
      dta dl_blank1 + dl_dli
      :16 dta dl_mode_40x24t5 ; 3 - 18
      dta dl_blank1 + dl_dli
      :8 dta dl_mode_40x24t5 ; 17-24

      dta DL_BLANK7
      dta DL_JVB, a(dl_start) ; jump to start



      Zdaję sobie sprawę, że cylke przy DLI są na wagę złota. Nie bardzo wiem, jak mogę to inaczej zrobić. Z dostępnych mi przykładów słabo rozumiem.

      Szczerze powiem, że z chęcią pozbył bym się tej tablicy, bo operowanie na niej zjada czas (wiem), ale nie wiem jak to ugryźć.
      Wydaje się proste, a jednak mam blokadę :|

      @ilmenit:
      Nie bardzo wiem, który kawałek kodu byłby Ci przydany, więc w ->link<- całość.
      • 11:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime19 Apr 2020 21:04 zmieniony
       
      skleciłem takiego kolosa:

      pha
      txa
      pha

      lda dl_count
      cmp #0
      beq chg1
      cmp #1
      beq chg2
      cmp #2
      beq chg3

      chg1 lda #>CHARSET1_ADDRESS
      sta atari.chbase
      lda #$32
      sta atari.colpf0
      lda #$3a
      sta atari.colpf1
      lda #34
      sta atari.colpf2
      lda #30
      sta atari.colpf3
      lda #1
      sta dl_count
      pla
      tax
      pla
      rti

      chg2 lda #>CHARSET2_ADDRESS
      sta atari.chbase
      lda #$1b
      sta atari.colpf0
      lda #$16
      sta atari.colpf1
      lda #12
      sta atari.colpf2
      lda #14
      sta atari.colpf3
      lda #2
      sta dl_count
      pla
      tax
      pla
      rti

      chg3 lda #>CHARSET3_ADDRESS
      sta atari.chbase
      lda #$1b
      sta atari.colpf0
      lda #$16
      sta atari.colpf1
      lda #12
      sta atari.colpf2
      lda #14
      sta atari.colpf3
      lda #0
      sta dl_count
      pla
      tax
      pla
      rti


      i pomogło. Ustawia wszystkie kolory właściwie :)
      Czy da się to jeszcze przyspieszyć? poza wlepieniem dl_count na zp?
      • 12: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime19 Apr 2020 21:04
       
      1. Zamiast PHA/PLA szybciej działa STA regA; STA regX; i na końcu odpowiednie LDA, gdy regA i regX są na stronie zerowej.
      2. jeżeli chcesz, aby działało na szybszych procesorach, to dodaj jeszcze STA WSYNC.
      3. Zamiast "switcha" można też w przerwaniu ustawiać adres kolejnego handlera. Przykład - zerknij na ASM wygenerowany z dowolnego obrazka Graph2Font, który zmienia kolory na DLI. Teraz nie potrzebujesz, ale gdybyś miał więcej różnych DLI to by była konieczność.
      • 13:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime19 Apr 2020 21:04
       
      @ilmenit:
      ad.1. Nie wpadłem na to :|
      ad.2. Nie rozumiem. Jak WSYNC ma się do szybkości?
      ad.3. Wyparłem pomysł zmiany przerwania w trakcie przerwania, bo uznałem, że może to w jakiś sposób kolidować - widać, myliłem. :P

      Tak czy inaczej, bardzo dzięki - zastosuje się do wskazówek.
      • 14: CommentAuthorbob_er
      • CommentTime19 Apr 2020 21:04
       
      1. z tego co widzę, to w kodzie używasz tylko akumulatora, więc nie trzeba zapamiętywać X-a. to oszczędzi 8 cykli i 4 bajty.
      2. wsync ustabilizuje moment, kiedy będzie zmieniony kolor. bez tego zapisu to będzie niestabilne - stąd często w grach i demach mrugania po prawej stronie. ja osobiście nie używam WSYNC, tylko zapisy nie na rejestrach daję na początek przerwania. to zajmuje trochę czasu i plamka ucieka w ramkę boczną. w twoim przypadku będzie to zapis do dl_count. czyli przesuń zapis do dl_count na początek przerwania.
      • 15:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime19 Apr 2020 21:04
       
      Właśnie przerabiam wg. wskazówki #3 @ilmenit
      wsync, mhm. Znakomicie wytłumaczone (serio)
      Co do regX też zauważyłem :)

      Dzięki
      • 16:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime19 Apr 2020 22:04
       
      W załączniku wynik mojej dzisiejszej pracy.

      Jutro?
      - zdarzenia
      - odkrywanie mapy
      - póki co, mapa wielkości ekranu
      - coś muszę zrobić ze "światłem" - strasznie mruga (nie pomogło oczekiwanie na powrót plamki w pionie :( - za wolna procka)

      Na dziś tyle.

      Pozdrawiam wszystkich i dziękuję za okazaną pomoc.
      • 17:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime19 Apr 2020 22:04
       
      No proszę, nieźle!
      • 18: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime19 Apr 2020 22:04
       
      @pebe jeżeli będziesz wklejał kod a macherzy go będą komentować to wątek ląduje w "ulubionych" ;)
      • 19:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime19 Apr 2020 22:04 zmieniony
       
      Ok, to jak mam się zachowywać? Bo nie wiem :|
      Chodzi o to, że dałem linka do całego kodu, czy o fragmenty?
      • 20:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime19 Apr 2020 22:04
       
      normalnie,olej głupie komentarze i zaczepki.
      • 21:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime19 Apr 2020 22:04 zmieniony
       
      Hmm... nie odebrałem jeszcze żadnych komentarzy jako głupie.
      Wręcz przeciwnie, są bardzo pomocne.
      • 22: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime19 Apr 2020 23:04 zmieniony
       
      @pebe

      A komentarz @IRATA4 nie jest głupi? On chciał byś olał jego komentarz #20 :]

      A co do kodu to tak...

      Ja się uczę i dla mnie problemy jakie rozwiązujesz czy rozwiązałeś i komentarze fachowców do nich są bardzo cenne, więc tak, wątek będę odwiedzał regularnie i snippety mile widziane :D
      • 23:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime20 Apr 2020 10:04 zmieniony
       
      Witam. Nowy dzień, nowe możliwości :D

      Na pierwszy ogień pójdzie temat znaków.
      Wczoraj, a w sumie już dziś - mózg nie dał mi spokoju :/ - w głowie zaiskrzyło pod kontem organizacji definicji znaków.
      Przyznać muszę, że mam okropny w nich śmietnik - sami zaobaczcie.

      Tylko z pozoru są poukładane - bardziej dla wygody projektowania. Niestety, programowo to trochę kiszka.
      Elementów nie da się gromadzić w proste grupy (zakresy) np. elementy których bohater nie może przejść: dolne znaki murków, kamieni i pień drzewa itp. Znaki które powtarzają się w zestawach nie pokrywają się kodem znaku - dla każdej części ekranu trzeba je konwertować, co zabiera niepotrzebnie czas i miejsce.

      Wypadałoby to (z mojej strony) jakoś poukładać.
      • 24:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime20 Apr 2020 11:04
       
      Ładne.

      Co do ekranu tytułowego - byłbyś w stanie przesunąć niżej obie postacie po lewej i prawej od maga? Tak żeby ich górne elementy były poniżej jego brody albo chociaż poniżej jego twarzy?
      • 25:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime20 Apr 2020 11:04 zmieniony
       
      hmh... myślę, że jest to wykonalne. Za chwilę rzucę okiem na to i zobaczę co z tego "wyńdzie" :D

      EDIT:
      Trochę nie wiem, jakie elementy postaci (lewej i prawej) masz na myśli?
      • 26:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime20 Apr 2020 11:04
       
      Obie postacie w doł, nie elementy. Tak, aby ich górne elementy były poniżej linii brody maga.
      • 27: CommentAuthorastrofor
      • CommentTime20 Apr 2020 11:04
       
      A co do archona, to czy autorzy nie będą się pultać co do praw autorskich, w razie jakbyś chciał projekt później "monetyzować". To chyba nie jest do końca abadonware, nawet ostatnio były jakieś wersje archona.
      • 28:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime20 Apr 2020 11:04 zmieniony
       
      Ale "archon" to nie tylko nazwa własna gry, ale również nazwa urzędnika w starożytnej Grecji, od której zresztą nazwę wzięła gra "Archon":

      ->link<-

      A dwa, że nazwa jest różna od "Archon".
      • 29: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime20 Apr 2020 11:04 zmieniony
       
      @Kaz masz rację, że można się Grecją wykręcić, zwłaszcza patrząc na grafikę :D

      Ale miejmy nadzieję, że wlaściele "praw" potraktują tę grę jako tribute i tyle, na ten moment bym się nie przejmował :]
      • 30:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime20 Apr 2020 11:04
       
      @zbyti: co Ty chcesz od grafiki? ;) Przecież to postaci iście Greckie, nie widać? hahaha...

      Na razie się tym nie przejmuje, zważywszy, że nazwę jak i postaci, zawsze można zmienić - to żaden problem.
      • 31:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime20 Apr 2020 11:04 zmieniony
       
      To nie jest wykręt, tylko nazwy własne wzięte od nazw pospolitych nie są tak chronione jak unikalne. Potrzeba się mocno nastarać, by tak jak Microsoft, chronić nazwę "okna" jako znak towarowy. A tym bardziej tutaj, gdy nazwa jest dwuczłonowa, a więc dla obrotu prawnego wystarczająco odróżniająca się od innych gier.
      • 32: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime20 Apr 2020 11:04 zmieniony
       
      Dla mnie ktoś kto dziś tępi ludzi za majstrowanie "przy" lub "na bazie" gier z lat '80 czy '90 na sprzęcie retro nie zasługuje na to by mu podawać rękę w towarzystwie ;)

      Mam na myśli autorów z tamtych lat i "prawników".

      Ale ja swoje myślę, a mandat dostanę - życie :D
      • 33: CommentAuthorastrofor
      • CommentTime20 Apr 2020 12:04
       
      In 2008, React Games acquired the license from Free Fall to develop the Archon title across multiple platforms. It released an iPhone version in June 2009.[17] A follow-up title Archon: Conquest was released in September 2009 for the iPhone.[18] Archon: Classic for Windows was released in May 2010 with gameplay elements not in the original game.[
      • 34:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime20 Apr 2020 12:04
       
      Ja odniosę się jeszcze do twoich przerwań, według mnie pierwsze przerwanie DLI jest zbędne. Wartości początkowe kolorów i zestaw znaków można ustawić w przerwaniu VBLK(czyli już po zakończeniu rysowania ekranu).
      Zostają nam 2 przerwania DLI, w pierwszym ustawiasz zestaw znaków i kolory,a w drugim wystarczy zmienić zestaw znaków (obecnie kolory widzę,że są te same, ale to pewnie tymczasowo).Dodatkowo zamiast sprawdzać wartość licznika, wystarczy zmieniać młodszy bajt adresu przerwania DLI, oczywiście oba przerwania muszą być wtedy na 1 stronie pamięci. (W twojej procedurze przerwania DLi pierwsze CMP #0 jest zbędne, procesor robi to praktycznie sam wczytując daną do akumulatora).
      Puste linie na końcu Display Listy są zbędne, a przerwania DLI nie muszą być w pustych liniach.
      • 35:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime20 Apr 2020 12:04
       
      @shanti77:
      Przyznaję rację :) Obecnie przerwania DLI wyglądają tak, po wprowadzonych wskazówkach:
      var
      reg_a:byte absolute $80;

      procedure dli_game1; assembler; interrupt;
      asm {
      sta wsync
      sta reg_a

      chg1 lda #>CHARSET1_ADDRESS
      sta atari.chbase
      lda #$32
      sta atari.colpf0
      lda #$3a
      sta atari.colpf1
      lda #$34
      sta atari.colpf2
      lda #$30
      sta atari.colpf3

      lda #<dli_game2
      sta vdslst
      lda #>dli_game2
      sta vdslst+1

      lda reg_a
      };
      end;

      procedure dli_game2; assembler; interrupt;
      asm {
      sta wsync
      sta reg_a

      chg2 lda #>CHARSET2_ADDRESS
      sta atari.chbase
      lda #$1b
      sta atari.colpf0
      lda #$16
      sta atari.colpf1
      lda #$12
      sta atari.colpf2
      lda #$14
      sta atari.colpf3

      lda #<dli_game3
      sta vdslst
      lda #>dli_game3
      sta vdslst+1

      lda reg_a
      };
      end;

      procedure dli_game3; assembler; interrupt;
      asm {
      sta wsync
      sta reg_a

      chg3 lda #>CHARSET3_ADDRESS
      sta atari.chbase
      lda #$1b
      sta atari.colpf0
      lda #$16
      sta atari.colpf1
      lda #$12
      sta atari.colpf2
      lda #$14
      sta atari.colpf3

      lda #<dli_game1
      sta vdslst
      lda #>dli_game1
      sta vdslst+1

      lda reg_a
      };
      end;
      • 36:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime20 Apr 2020 12:04
       
      Przesuń zapis do wsync, przed pierwsze sta.
      sta wsync
      sta atari.chbase


      Ja tu widzę jeszcze jeden problem, zmieniasz zbyt dużo rejestrów i nie wyrabiasz się przed początkiem nowej linii,a wtedy trafiasz na badlinie (Antic blokuje procesor w pierwszej linii znakowej bo musi ją wczytać z pamięci). Widać to jak podejdziesz bohaterem do górnego lewego rogu.Pierwsza linia jest podświetlona dopiero na samym końcu i jeszcze lekko mryga. Można dodatkowo zatrudnić rejestry X i Y, wczytać 3 wartości i po wsync od razu zmieniamy 3 rejestry.
      lda #$aa
      ldx #$bb
      ldy #$cc
      sta wsync
      sta zzzz
      stx xxxx
      sty yyyy


      W twoim przypadku skoro rozdzielasz części ekranu pustą linią, to wystarczy wywołać to przerwanie przed pustą linią. Mamy wtedy więcej czasu na zmianę rejestrów.
      dl_start
      dta DL_BLANK8
      dta dl_blank6 + dl_dli
      dta dl_blank1

      dta DL_MODE_40x24T5 + DL_LMS, a(VIDEO_RAM_ADDRESS) ; first text line
      dta dl_mode_40x24t5 + dl_dli ; 2 + DLI
      dta dl_blank1
      :15 dta dl_mode_40x24t5 ; 3 - 17
      dta dl_mode_40x24t5 + dl_dli ;18
      dta dl_blank1
      :8 dta dl_mode_40x24t5 ; 17-24

      dta DL_BLANK7 ;to jest zbędne
      dta DL_JVB, a(dl_start) ; jump to start
      • 37:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime20 Apr 2020 12:04 zmieniony
       
      Nom.... uporządkowane :)

      Jak to się teraz ma...
      Pierwsze dwa rzędy znaków ($00-$3f) oraz ostatni rząd ($60-$7f) to znaki po których można "chodzić" (nie blokują drogi)
      Przed ostatni rząd ($40-$5f) znaki blokujące drogę.

      Teraz będzie można względnie (poza kilkoma wyjątkami) sprawnie zrobić zdarzenia :D (chyba XD)

      Natomiast drugi zestaw znaków (interface),znaki przedmiotów ($60-$7f) pokrywają się ze znakami na mapie - łatwość w przenoszeniu elementów. Wiersz powyżej ($40-$53), jest przeznaczony na ikone i elementy wystroju interface-u ($5a-$5f).

      Taki zamysł :)
      • 38:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime20 Apr 2020 12:04 zmieniony
       
      @shanti: Kurde, nie zauważyłem tego z DLI z dl_blank1, dzięki - co dwie głowy to nie jedna, heh.

      Bardzo dzięx

      Teraz jest ogień XD
      • 39:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime20 Apr 2020 12:04
       
      Kilka elementów mapy:
      Lewych schodów nie dawałem na mapę, ale są. Tak samo w górę jak i w dół.
      I okienko - jak dla mnie, czad :D
      • 40:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime20 Apr 2020 13:04
       
      jeszcze możesz kilka cykli z wsynca urwać robiąc tak, jak pisze bob_er:

      procedure dli_game3; assembler; interrupt;
      asm {
      sta reg_a

      lda #<dli_game1
      sta vdslst
      lda #>dli_game1
      sta vdslst+1

      chg3 lda #>CHARSET3_ADDRESS
      sta wsync
      sta atari.chbase
      lda #$1b
      sta atari.colpf0
      lda #$16
      sta atari.colpf1
      lda #$12
      sta atari.colpf2
      lda #$14
      sta atari.colpf3

      lda reg_a
      };
      • 41:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime20 Apr 2020 14:04
       
      Rozumiem, że całe przerwanie jest istotne pod kątem cykli, jednak w tym przypadku po 'wsync' jest najistotniejsze.
      • 42:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime20 Apr 2020 14:04 zmieniony
       
      Oki... Mała rekonfiguracja w kodzie.

      - wczytywanie mapy jako zasobu (wcześniej była przeklepana znak po znaku w linie dat asm - szaleństwo XD)

      Mapa tworzona pod edytorem Atari MapMaker by Martin Simecek (MatoSimi). Można pod nim tworzyć dowolnie wielkie mapy i eksportować do surowego pliku. Na początek musi wystarczyć. ->link<-

      Czcionka do mapy ->link<-

      Mapa użyta w przykładzie: ->link<-

      XEX w załączniku

      Trzeba się wziąć do roboty :D

      EDIT: Tak. Wiem. Jest błąd w XEXie :D Krzaki w interface - następne będą już poprawione :P
      • 43: CommentAuthorastrofor
      • CommentTime20 Apr 2020 14:04
       
      A może tak wrzucić to do repozytorium na gitlabie ?
      Wszyscy byliby zadowoleni.
      Łatwiej byłoby wysyłać linki do kodu.
      Niektórzy byliby bardzo zadowoleni.
      • 44:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime20 Apr 2020 15:04
       
      To wymaga przerwy w programowaniu ;)
      Nie korzystałem z GitLab'a - "trzaby" się go "naumieć"
      • 45:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime20 Apr 2020 15:04
       
      I to jest ten moment, gdy z dumą możemy wskazać, że obecny tu kolega Bocianu przygotował poradnik, jak to zrobić i to pod kątem developmentu softu dla Atari:

      ->link<-
      • 46: CommentAuthorastrofor
      • CommentTime20 Apr 2020 16:04
       
      no na przyklad na assemblerze to sie nie znam, ale jak by bylo w repo to moze dorobilbym propozycje jakiegoss ai do wrogow w mad pascalu.
      • 47:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime20 Apr 2020 16:04 zmieniony
       
      @Kaz: Why!? Why, się pytam :D Czemu nie po polskiemu?
      Znam angielski, ale nie na tyle by swobodnie czytać - wystarczająco mam obciążoną przestrzeń w czaszce XD a tu jeszcze trzeba tłumaczyć sobie wszystko :( (buu)

      Rozumiem Was Panowie, że umieszczenie projektu w repozytorum Git to dobre rozwiązanie - przyznaję się bez bicia, nigdy nie korzystałem z takich rozwiązań (to pachnie lamerswem z mojej strony)

      Zrobię to, bo nie jestem zamknięty na nowości - przy okazji się czegoś nowego/przydatnego nauczę.
      Szybki poradnik, jak zacząć?
      Założyłem już konto na GitLab'ie i z tego co widzę to jest potężne narzędzie. Ciężko ogarnąć w chwilę.
      Chciałbym tam już umieszczać pliki, abyście mieli dostęp. Nie chcę zaśmiecać forum AOL.

      Jak to zrobić najszybciej?
      • 48:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime20 Apr 2020 16:04
       
      Wrzucając wszystkie pliki ręcznie, utworzyłem to.
      ->link<-
      • 49:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime20 Apr 2020 16:04 zmieniony
       
      Pebe - ale przecież poradnik Bocianu jest po polsku, a nie po angielsku:! Część 1 zaczyna się tutaj:

      ->link<-

      a na razie są 3 części. Czwarta powstaje.
      • 50:
         
        CommentAuthorpebe
      • CommentTime20 Apr 2020 16:04
       
      @Kaz: Nie wiem gdzie ja wlazłem, ale było po angielsku :}