atarionline.pl Archon Adventures - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime19 Apr 2020
     
    priorytet = 1 daje Ci pmg na wierzchu, łącznie z 5 kolorem
    • 2:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime19 Apr 2020
     
    @xeen: Spasiba ^_^
    • 3:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime19 Apr 2020
     
    cholibka, wygląda że ustawiam, a jednak jest niebieski :|
    • 4:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime19 Apr 2020
     
    To podeślij corela, spróbuje na innym kompie. Ale to i tak napewno nie w tym tygodniu, bo mam zbyt wiele pilnych projektów do skończenia.
    • 5:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime19 Apr 2020 zmieniony
     
    @Kaz: spoko...

    @Panowie.
    Co ja robię nie tak, że mi nie ustawia wartości dla colpf3?

    const
    dl_sets:array[0..14] of byte = (
    // first & secound line
    hi(CHARSET1_ADDRESS), // set charset
    $32, $3a, $34, $30, // sets colors

    // 3th to 17th line
    hi(CHARSET2_ADDRESS), // set charset
    $1b, $16, $12, $14, // sets colors

    // 18th to last line
    hi(CHARSET3_ADDRESS), // set charset
    $1b, $16, $12, $14 // sets colors
    );

    dl_count:byte = 0;
    dl_sets_adr = word(@dl_sets);

    procedure dli; assembler; interrupt;
    asm {
    pha
    txa
    pha

    ldx dl_count
    cpx #15
    bne *+4
    ldx #0

    lda dl_sets_adr,x
    sta atari.chbase
    inx

    lda dl_sets_adr,x
    sta atari.colpf0
    inx

    lda dl_sets_adr,x
    sta atari.colpf1
    inx

    lda dl_sets_adr,x
    sta atari.colpf2
    inx

    lda dl_sets,x
    sta atari.colpf3
    inx

    stx dl_count

    pla
    tax
    pla
    };
    end;


    Wiem, że kod nienajlepszej jakości, ale winien chyba działać? Zwłaszcza, że ostatnią zmianę dokonuje ?_?
    "Procka" ma zmieniać ustawienia chbase i colpf0-3 dla każdego przerwania w DL. Parametry zapisane w tablicy dl_sets.

    Nie wiem, czy to rozwiązanie jest optymalne z punktu widzenia programowego. Chciałem dzięki temu osiągnąć możliwość zmiany dla innych ekranów, ale to chyba lepiej zrobić na osobnych DL'ach i przerwaniach dla nich. Nie wiem.
    • 6:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime19 Apr 2020
     
    Pebe - wstawiłem Ci w post znaczniki, żeby się wyróżniał kod.

    Stosujemy je tak:

    [ code ] tekst [ / code ]

    oczywiście bez spacji w nawiasach.
    • 7:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime19 Apr 2020
     
    @Kaz: O... nie wiedziałem że działa BBCode. Dziekuję.
    • 8:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime19 Apr 2020 zmieniony
     
    nie wiem czemu nie działa, bo nie rozumiem czy chcesz ustawić kolor 5 gracza, czy kolor znaków w inversie i co jest na erkanie
    Jak kolor 5 gracza to na pewno masz dobre ustawienie rejestrów i jest 5 gracz włączony?

    Co do dli - tam warto dbać o cykle. Lepiej nie jechać przez stos, tylko zmienną na zp - przy zapamiętywaniu.

    Do tego czy potrzebujesz adresowania przez x, nie lepiej bezpośrenio do pamięci (lub nawet adresowaniem bezpośrednim)? ta tablica nie jest zbyt wielka, a szkoda cykli w dli na podbijanie iksa - bo na oko jest on tam niepotrzebny.

    ale moje rozumowanie może być błędne bo nie wgłębiałem się zanadto.
    • 9: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime19 Apr 2020
     
    Zakładam, że przy takim "interrupt;" nie trzeba dawać na końcu rti (MP nie używam). Tak na pierwszy rzut oka to trochę długi ten handler, brakuje też zapisu do wsync. Najlepiej, gdybyś też dał display listę, a jeszcze lepiej kawałek skompilowanego kodu.
    1. Wstaw breakpoint na początek tego handlera, ale też na koniec (ostatnie PLA lub najlepiej RTI) i zobacz, czy jest wołane tam, gdzie powinno, ale też czy się nie odpala drugi handler przed zakończeniem pierwszgo (jak masz DLI co linię ekranu)
    2. Ewentualnie zerknij do Altirra Hardware Reference Manual ile masz dostępnych cykli procesora w użytym trybie graficznym i przy włączonych właściwościach wyświetlania SDMCTL/DMACTL.
    • 10:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime19 Apr 2020 zmieniony
     
    @xeen: Chcę ustawić kolor znaków inversie.
    W DL ustawiam DLI przed linią której rejestry chcę zmienić.

    Kodzik DL:
    dl_start
    dta DL_BLANK8
    dta dl_blank7 + dl_dli

    dta DL_MODE_40x24T5 + DL_LMS, a(VIDEO_RAM_ADDRESS) ; first text line
    dta dl_mode_40x24t5 ; 2
    dta dl_blank1 + dl_dli
    :16 dta dl_mode_40x24t5 ; 3 - 18
    dta dl_blank1 + dl_dli
    :8 dta dl_mode_40x24t5 ; 17-24

    dta DL_BLANK7
    dta DL_JVB, a(dl_start) ; jump to start



    Zdaję sobie sprawę, że cylke przy DLI są na wagę złota. Nie bardzo wiem, jak mogę to inaczej zrobić. Z dostępnych mi przykładów słabo rozumiem.

    Szczerze powiem, że z chęcią pozbył bym się tej tablicy, bo operowanie na niej zjada czas (wiem), ale nie wiem jak to ugryźć.
    Wydaje się proste, a jednak mam blokadę :|

    @ilmenit:
    Nie bardzo wiem, który kawałek kodu byłby Ci przydany, więc w ->link<- całość.
    • 11:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime19 Apr 2020 zmieniony
     
    skleciłem takiego kolosa:

    pha
    txa
    pha

    lda dl_count
    cmp #0
    beq chg1
    cmp #1
    beq chg2
    cmp #2
    beq chg3

    chg1 lda #>CHARSET1_ADDRESS
    sta atari.chbase
    lda #$32
    sta atari.colpf0
    lda #$3a
    sta atari.colpf1
    lda #34
    sta atari.colpf2
    lda #30
    sta atari.colpf3
    lda #1
    sta dl_count
    pla
    tax
    pla
    rti

    chg2 lda #>CHARSET2_ADDRESS
    sta atari.chbase
    lda #$1b
    sta atari.colpf0
    lda #$16
    sta atari.colpf1
    lda #12
    sta atari.colpf2
    lda #14
    sta atari.colpf3
    lda #2
    sta dl_count
    pla
    tax
    pla
    rti

    chg3 lda #>CHARSET3_ADDRESS
    sta atari.chbase
    lda #$1b
    sta atari.colpf0
    lda #$16
    sta atari.colpf1
    lda #12
    sta atari.colpf2
    lda #14
    sta atari.colpf3
    lda #0
    sta dl_count
    pla
    tax
    pla
    rti


    i pomogło. Ustawia wszystkie kolory właściwie :)
    Czy da się to jeszcze przyspieszyć? poza wlepieniem dl_count na zp?
    • 12: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime19 Apr 2020
     
    1. Zamiast PHA/PLA szybciej działa STA regA; STA regX; i na końcu odpowiednie LDA, gdy regA i regX są na stronie zerowej.
    2. jeżeli chcesz, aby działało na szybszych procesorach, to dodaj jeszcze STA WSYNC.
    3. Zamiast "switcha" można też w przerwaniu ustawiać adres kolejnego handlera. Przykład - zerknij na ASM wygenerowany z dowolnego obrazka Graph2Font, który zmienia kolory na DLI. Teraz nie potrzebujesz, ale gdybyś miał więcej różnych DLI to by była konieczność.
    • 13:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime19 Apr 2020
     
    @ilmenit:
    ad.1. Nie wpadłem na to :|
    ad.2. Nie rozumiem. Jak WSYNC ma się do szybkości?
    ad.3. Wyparłem pomysł zmiany przerwania w trakcie przerwania, bo uznałem, że może to w jakiś sposób kolidować - widać, myliłem. :P

    Tak czy inaczej, bardzo dzięki - zastosuje się do wskazówek.
    • 14: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime19 Apr 2020
     
    1. z tego co widzę, to w kodzie używasz tylko akumulatora, więc nie trzeba zapamiętywać X-a. to oszczędzi 8 cykli i 4 bajty.
    2. wsync ustabilizuje moment, kiedy będzie zmieniony kolor. bez tego zapisu to będzie niestabilne - stąd często w grach i demach mrugania po prawej stronie. ja osobiście nie używam WSYNC, tylko zapisy nie na rejestrach daję na początek przerwania. to zajmuje trochę czasu i plamka ucieka w ramkę boczną. w twoim przypadku będzie to zapis do dl_count. czyli przesuń zapis do dl_count na początek przerwania.
    • 15:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime19 Apr 2020
     
    Właśnie przerabiam wg. wskazówki #3 @ilmenit
    wsync, mhm. Znakomicie wytłumaczone (serio)
    Co do regX też zauważyłem :)

    Dzięki
    • 16:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime19 Apr 2020
     
    W załączniku wynik mojej dzisiejszej pracy.

    Jutro?
    - zdarzenia
    - odkrywanie mapy
    - póki co, mapa wielkości ekranu
    - coś muszę zrobić ze "światłem" - strasznie mruga (nie pomogło oczekiwanie na powrót plamki w pionie :( - za wolna procka)

    Na dziś tyle.

    Pozdrawiam wszystkich i dziękuję za okazaną pomoc.
    • 17:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime19 Apr 2020
     
    No proszę, nieźle!
    • 18: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime19 Apr 2020
     
    @pebe jeżeli będziesz wklejał kod a macherzy go będą komentować to wątek ląduje w "ulubionych" ;)
    • 19:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime19 Apr 2020 zmieniony
     
    Ok, to jak mam się zachowywać? Bo nie wiem :|
    Chodzi o to, że dałem linka do całego kodu, czy o fragmenty?
    • 20:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime19 Apr 2020
     
    normalnie,olej głupie komentarze i zaczepki.
    • 21:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime19 Apr 2020 zmieniony
     
    Hmm... nie odebrałem jeszcze żadnych komentarzy jako głupie.
    Wręcz przeciwnie, są bardzo pomocne.
    • 22: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime19 Apr 2020 zmieniony
     
    @pebe

    A komentarz @IRATA4 nie jest głupi? On chciał byś olał jego komentarz #20 :]

    A co do kodu to tak...

    Ja się uczę i dla mnie problemy jakie rozwiązujesz czy rozwiązałeś i komentarze fachowców do nich są bardzo cenne, więc tak, wątek będę odwiedzał regularnie i snippety mile widziane :D
    • 23:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime20 Apr 2020 zmieniony
     
    Witam. Nowy dzień, nowe możliwości :D

    Na pierwszy ogień pójdzie temat znaków.
    Wczoraj, a w sumie już dziś - mózg nie dał mi spokoju :/ - w głowie zaiskrzyło pod kontem organizacji definicji znaków.
    Przyznać muszę, że mam okropny w nich śmietnik - sami zaobaczcie.

    Tylko z pozoru są poukładane - bardziej dla wygody projektowania. Niestety, programowo to trochę kiszka.
    Elementów nie da się gromadzić w proste grupy (zakresy) np. elementy których bohater nie może przejść: dolne znaki murków, kamieni i pień drzewa itp. Znaki które powtarzają się w zestawach nie pokrywają się kodem znaku - dla każdej części ekranu trzeba je konwertować, co zabiera niepotrzebnie czas i miejsce.

    Wypadałoby to (z mojej strony) jakoś poukładać.
    • 24:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime20 Apr 2020
     
    Ładne.

    Co do ekranu tytułowego - byłbyś w stanie przesunąć niżej obie postacie po lewej i prawej od maga? Tak żeby ich górne elementy były poniżej jego brody albo chociaż poniżej jego twarzy?
    • 25:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime20 Apr 2020 zmieniony
     
    hmh... myślę, że jest to wykonalne. Za chwilę rzucę okiem na to i zobaczę co z tego "wyńdzie" :D

    EDIT:
    Trochę nie wiem, jakie elementy postaci (lewej i prawej) masz na myśli?
    • 26:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime20 Apr 2020
     
    Obie postacie w doł, nie elementy. Tak, aby ich górne elementy były poniżej linii brody maga.
    • 27: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime20 Apr 2020
     
    A co do archona, to czy autorzy nie będą się pultać co do praw autorskich, w razie jakbyś chciał projekt później "monetyzować". To chyba nie jest do końca abadonware, nawet ostatnio były jakieś wersje archona.
    • 28:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime20 Apr 2020 zmieniony
     
    Ale "archon" to nie tylko nazwa własna gry, ale również nazwa urzędnika w starożytnej Grecji, od której zresztą nazwę wzięła gra "Archon":

    ->link<-

    A dwa, że nazwa jest różna od "Archon".
    • 29: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime20 Apr 2020 zmieniony
     
    @Kaz masz rację, że można się Grecją wykręcić, zwłaszcza patrząc na grafikę :D

    Ale miejmy nadzieję, że wlaściele "praw" potraktują tę grę jako tribute i tyle, na ten moment bym się nie przejmował :]
    • 30:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime20 Apr 2020
     
    @zbyti: co Ty chcesz od grafiki? ;) Przecież to postaci iście Greckie, nie widać? hahaha...

    Na razie się tym nie przejmuje, zważywszy, że nazwę jak i postaci, zawsze można zmienić - to żaden problem.
    • 31:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime20 Apr 2020 zmieniony
     
    To nie jest wykręt, tylko nazwy własne wzięte od nazw pospolitych nie są tak chronione jak unikalne. Potrzeba się mocno nastarać, by tak jak Microsoft, chronić nazwę "okna" jako znak towarowy. A tym bardziej tutaj, gdy nazwa jest dwuczłonowa, a więc dla obrotu prawnego wystarczająco odróżniająca się od innych gier.
    • 32: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime20 Apr 2020 zmieniony
     
    Dla mnie ktoś kto dziś tępi ludzi za majstrowanie "przy" lub "na bazie" gier z lat '80 czy '90 na sprzęcie retro nie zasługuje na to by mu podawać rękę w towarzystwie ;)

    Mam na myśli autorów z tamtych lat i "prawników".

    Ale ja swoje myślę, a mandat dostanę - życie :D
    • 33: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime20 Apr 2020
     
    In 2008, React Games acquired the license from Free Fall to develop the Archon title across multiple platforms. It released an iPhone version in June 2009.[17] A follow-up title Archon: Conquest was released in September 2009 for the iPhone.[18] Archon: Classic for Windows was released in May 2010 with gameplay elements not in the original game.[
    • 34:
       
      CommentAuthorshanti77
    • CommentTime20 Apr 2020
     
    Ja odniosę się jeszcze do twoich przerwań, według mnie pierwsze przerwanie DLI jest zbędne. Wartości początkowe kolorów i zestaw znaków można ustawić w przerwaniu VBLK(czyli już po zakończeniu rysowania ekranu).
    Zostają nam 2 przerwania DLI, w pierwszym ustawiasz zestaw znaków i kolory,a w drugim wystarczy zmienić zestaw znaków (obecnie kolory widzę,że są te same, ale to pewnie tymczasowo).Dodatkowo zamiast sprawdzać wartość licznika, wystarczy zmieniać młodszy bajt adresu przerwania DLI, oczywiście oba przerwania muszą być wtedy na 1 stronie pamięci. (W twojej procedurze przerwania DLi pierwsze CMP #0 jest zbędne, procesor robi to praktycznie sam wczytując daną do akumulatora).
    Puste linie na końcu Display Listy są zbędne, a przerwania DLI nie muszą być w pustych liniach.
    • 35:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime20 Apr 2020
     
    @shanti77:
    Przyznaję rację :) Obecnie przerwania DLI wyglądają tak, po wprowadzonych wskazówkach:
    var
    reg_a:byte absolute $80;

    procedure dli_game1; assembler; interrupt;
    asm {
    sta wsync
    sta reg_a

    chg1 lda #>CHARSET1_ADDRESS
    sta atari.chbase
    lda #$32
    sta atari.colpf0
    lda #$3a
    sta atari.colpf1
    lda #$34
    sta atari.colpf2
    lda #$30
    sta atari.colpf3

    lda #<dli_game2
    sta vdslst
    lda #>dli_game2
    sta vdslst+1

    lda reg_a
    };
    end;

    procedure dli_game2; assembler; interrupt;
    asm {
    sta wsync
    sta reg_a

    chg2 lda #>CHARSET2_ADDRESS
    sta atari.chbase
    lda #$1b
    sta atari.colpf0
    lda #$16
    sta atari.colpf1
    lda #$12
    sta atari.colpf2
    lda #$14
    sta atari.colpf3

    lda #<dli_game3
    sta vdslst
    lda #>dli_game3
    sta vdslst+1

    lda reg_a
    };
    end;

    procedure dli_game3; assembler; interrupt;
    asm {
    sta wsync
    sta reg_a

    chg3 lda #>CHARSET3_ADDRESS
    sta atari.chbase
    lda #$1b
    sta atari.colpf0
    lda #$16
    sta atari.colpf1
    lda #$12
    sta atari.colpf2
    lda #$14
    sta atari.colpf3

    lda #<dli_game1
    sta vdslst
    lda #>dli_game1
    sta vdslst+1

    lda reg_a
    };
    end;
    • 36:
       
      CommentAuthorshanti77
    • CommentTime20 Apr 2020
     
    Przesuń zapis do wsync, przed pierwsze sta.
    sta wsync
    sta atari.chbase


    Ja tu widzę jeszcze jeden problem, zmieniasz zbyt dużo rejestrów i nie wyrabiasz się przed początkiem nowej linii,a wtedy trafiasz na badlinie (Antic blokuje procesor w pierwszej linii znakowej bo musi ją wczytać z pamięci). Widać to jak podejdziesz bohaterem do górnego lewego rogu.Pierwsza linia jest podświetlona dopiero na samym końcu i jeszcze lekko mryga. Można dodatkowo zatrudnić rejestry X i Y, wczytać 3 wartości i po wsync od razu zmieniamy 3 rejestry.
    lda #$aa
    ldx #$bb
    ldy #$cc
    sta wsync
    sta zzzz
    stx xxxx
    sty yyyy


    W twoim przypadku skoro rozdzielasz części ekranu pustą linią, to wystarczy wywołać to przerwanie przed pustą linią. Mamy wtedy więcej czasu na zmianę rejestrów.
    dl_start
    dta DL_BLANK8
    dta dl_blank6 + dl_dli
    dta dl_blank1

    dta DL_MODE_40x24T5 + DL_LMS, a(VIDEO_RAM_ADDRESS) ; first text line
    dta dl_mode_40x24t5 + dl_dli ; 2 + DLI
    dta dl_blank1
    :15 dta dl_mode_40x24t5 ; 3 - 17
    dta dl_mode_40x24t5 + dl_dli ;18
    dta dl_blank1
    :8 dta dl_mode_40x24t5 ; 17-24

    dta DL_BLANK7 ;to jest zbędne
    dta DL_JVB, a(dl_start) ; jump to start
    • 37:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime20 Apr 2020 zmieniony
     
    Nom.... uporządkowane :)

    Jak to się teraz ma...
    Pierwsze dwa rzędy znaków ($00-$3f) oraz ostatni rząd ($60-$7f) to znaki po których można "chodzić" (nie blokują drogi)
    Przed ostatni rząd ($40-$5f) znaki blokujące drogę.

    Teraz będzie można względnie (poza kilkoma wyjątkami) sprawnie zrobić zdarzenia :D (chyba XD)

    Natomiast drugi zestaw znaków (interface),znaki przedmiotów ($60-$7f) pokrywają się ze znakami na mapie - łatwość w przenoszeniu elementów. Wiersz powyżej ($40-$53), jest przeznaczony na ikone i elementy wystroju interface-u ($5a-$5f).

    Taki zamysł :)
    • 38:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime20 Apr 2020 zmieniony
     
    @shanti: Kurde, nie zauważyłem tego z DLI z dl_blank1, dzięki - co dwie głowy to nie jedna, heh.

    Bardzo dzięx

    Teraz jest ogień XD
    • 39:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime20 Apr 2020
     
    Kilka elementów mapy:
    Lewych schodów nie dawałem na mapę, ale są. Tak samo w górę jak i w dół.
    I okienko - jak dla mnie, czad :D
    • 40:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime20 Apr 2020
     
    jeszcze możesz kilka cykli z wsynca urwać robiąc tak, jak pisze bob_er:

    procedure dli_game3; assembler; interrupt;
    asm {
    sta reg_a

    lda #<dli_game1
    sta vdslst
    lda #>dli_game1
    sta vdslst+1

    chg3 lda #>CHARSET3_ADDRESS
    sta wsync
    sta atari.chbase
    lda #$1b
    sta atari.colpf0
    lda #$16
    sta atari.colpf1
    lda #$12
    sta atari.colpf2
    lda #$14
    sta atari.colpf3

    lda reg_a
    };
    • 41:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime20 Apr 2020
     
    Rozumiem, że całe przerwanie jest istotne pod kątem cykli, jednak w tym przypadku po 'wsync' jest najistotniejsze.
    • 42:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime20 Apr 2020 zmieniony
     
    Oki... Mała rekonfiguracja w kodzie.

    - wczytywanie mapy jako zasobu (wcześniej była przeklepana znak po znaku w linie dat asm - szaleństwo XD)

    Mapa tworzona pod edytorem Atari MapMaker by Martin Simecek (MatoSimi). Można pod nim tworzyć dowolnie wielkie mapy i eksportować do surowego pliku. Na początek musi wystarczyć. ->link<-

    Czcionka do mapy ->link<-

    Mapa użyta w przykładzie: ->link<-

    XEX w załączniku

    Trzeba się wziąć do roboty :D

    EDIT: Tak. Wiem. Jest błąd w XEXie :D Krzaki w interface - następne będą już poprawione :P
    • 43: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime20 Apr 2020
     
    A może tak wrzucić to do repozytorium na gitlabie ?
    Wszyscy byliby zadowoleni.
    Łatwiej byłoby wysyłać linki do kodu.
    Niektórzy byliby bardzo zadowoleni.
    • 44:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime20 Apr 2020
     
    To wymaga przerwy w programowaniu ;)
    Nie korzystałem z GitLab'a - "trzaby" się go "naumieć"
    • 45:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime20 Apr 2020
     
    I to jest ten moment, gdy z dumą możemy wskazać, że obecny tu kolega Bocianu przygotował poradnik, jak to zrobić i to pod kątem developmentu softu dla Atari:

    ->link<-
    • 46: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime20 Apr 2020
     
    no na przyklad na assemblerze to sie nie znam, ale jak by bylo w repo to moze dorobilbym propozycje jakiegoss ai do wrogow w mad pascalu.
    • 47:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime20 Apr 2020 zmieniony
     
    @Kaz: Why!? Why, się pytam :D Czemu nie po polskiemu?
    Znam angielski, ale nie na tyle by swobodnie czytać - wystarczająco mam obciążoną przestrzeń w czaszce XD a tu jeszcze trzeba tłumaczyć sobie wszystko :( (buu)

    Rozumiem Was Panowie, że umieszczenie projektu w repozytorum Git to dobre rozwiązanie - przyznaję się bez bicia, nigdy nie korzystałem z takich rozwiązań (to pachnie lamerswem z mojej strony)

    Zrobię to, bo nie jestem zamknięty na nowości - przy okazji się czegoś nowego/przydatnego nauczę.
    Szybki poradnik, jak zacząć?
    Założyłem już konto na GitLab'ie i z tego co widzę to jest potężne narzędzie. Ciężko ogarnąć w chwilę.
    Chciałbym tam już umieszczać pliki, abyście mieli dostęp. Nie chcę zaśmiecać forum AOL.

    Jak to zrobić najszybciej?
    • 48:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime20 Apr 2020
     
    Wrzucając wszystkie pliki ręcznie, utworzyłem to.
    ->link<-
    • 49:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime20 Apr 2020 zmieniony
     
    Pebe - ale przecież poradnik Bocianu jest po polsku, a nie po angielsku:! Część 1 zaczyna się tutaj:

    ->link<-

    a na razie są 3 części. Czwarta powstaje.
    • 50:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime20 Apr 2020
     
    @Kaz: Nie wiem gdzie ja wlazłem, ale było po angielsku :}