atarionline.pl Archon Adventures - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime25 Apr 2020 zmieniony
     
    Atarianie :D

    Właśnie wystartowała oficjalna strona Archon Adventures nad którą, za przyzwoleniem wielkiego Atariana Kaz'a :D patronat objął nie kto inny, jak AtariOnline.pl!

    ARCHONADVENTURES.A-BOLT.PL

    To właśnie Wy moi drodzy, przyczyniacie się do rozwoju AA.

    Chciałem Wam ogromnie podziękować i przysięgam, że projekt nie umrze.

    Z wyrazami szacunku
    PeBe.
    • 2: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime26 Apr 2020 zmieniony
     
    Co do mapy , to finalnie nie bedzie tak ze po odkryciu mapy, obszary poza polem widocznosci gracza znow beda znikac ? Moim zdaniem tak byloby fajniej.


    ->link<-
    • 3: CommentAuthortebe
    • CommentTime26 Apr 2020
     
    ok, strona wystartowała, a link do tej strony ?
    • 4: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime26 Apr 2020 zmieniony
     
    @tebe ->link<-

    @pebe dodaj na stronie: Powered by Mad Pascal ;)
    • 5:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime26 Apr 2020 zmieniony
     
    @astrofor: genialne jest to demko ^_^ (jest gdzieś jakieś źródło :D)
    Na razie chcę zostawić tak jak jest. Fakt, mogłoby to być na korzyść wykorzystania pamięci, bo nie musiałbym zapamiętywać gdzie już była postać, a gdzie nie (tak jak to ma miejsce w obecnej kompilacji)

    @zbyti: Na wszystkie bity... zapomniałem :D

    @tebe: wybacz brak linka - już koryguję post
    • 6:
       
      CommentAuthorzbylu
    • CommentTime26 Apr 2020
     
    Powstaje świetna gra (gratulacje dla Autora i wszystkich wspierających), wystartowała strona poświęcona grze, to teraz czas na mały filmik na YT :)
    • 7:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime26 Apr 2020
     
    OMG! O_O nie wiem, co powiedzieć.

    To niezwykle miłe. Dziękuję ^_^
    • 8: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime26 Apr 2020
     
    tutorial plus kod :
    ->link<-
    • 9:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime26 Apr 2020
     
    @zbylu: Nie wiem, jak Ci dziękować. Motywujesz mnie do działania.
    Będziesz w Credits'ach :D jako PR Motivator :D
    • 10:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime26 Apr 2020 zmieniony
     
    Dziś niedziela, więc zrobiłem sobie psudo wolny dzień.

    Dopieściłem stronę
    ARCHONADVENTURES.A-BOLT.PL (Kaz, nic nie mów :P)

    Jest też skrzynia pocztowa specjalnie dla projektu.

    Mam nadzieję, że podoba (bo mi tak :D)
    • 11: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime26 Apr 2020 zmieniony
     
    @pebe świetnie stronka wygląda!

    Na mojej liście twórców 8-bit wpisuję Twoją ksywkę pod dwoma pozycjami:

    - best coder
    - best producer

    ;)

    Może za jakiś czas jeszcze wylądujesz na liście z dobrym marketingiem? ;D

    Jest naprawdę spora różnica na plus gdy rozwój gry można śledzić nie tylko w kodzie lub/i w jakimś wątku ale także formie strony www.
    • 12:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime26 Apr 2020
     
    Świetnie zrobiona strona! Wygląda profesjonalnie. Będziemy śledzić. A ja w międzyczasie już testowałem dwa warianty konwersji ekranu tytułowego. Wciąż nie ma efektu zadowolającego.
    • 13:
       
      CommentAuthorshanti77
    • CommentTime26 Apr 2020 zmieniony
     
    @pebe

    Zamiast

    Procedure VWait(); assembler;
    asm {
    lda $d40b
    bmi *-3
    lda $d40b
    bpl *-3
    };
    End;


    Lepiej
    lda 20
    cmp 20
    beq *-2
    • 14:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime26 Apr 2020
     
    @shanti77:
    Wykorzystałem timer, lecz ciut inaczej (olśniłeś mnie powyższym)

    Warunek odpowiadający za przemieszczenie bohatera, wykonywany jest tylko, gdy timer>3, po czym timer jest zerowany, a zawartość warunku wykonywana.
    Kompletnie nie widać, że się tnie na renderowaniu sceny.
    Jest G!T

    Mam nadzieje, że jutro będzie lepszy dzień, bo dziś kompletnie nie mam weny.

    Zastanawiam się cały czas nad rozwiązaniem zbierania przedmiotów przez bohatera, a dokładniej, nad sposobem.

    Jak zbudować interface bohatera.
    Chodzi mi o akcje podejmowane przez gracza. Czy zastosować skróty klawiszowe do takich czynności jak:
    - podnieś/wyrzuć
    - pokaż
    - otwóz/zamknij
    - użyj przedmiotu
    - przejdź do ekwipunku
    - przejdź do charakterystyki

    (na wzór Diablo)

    czy raczej, skonstruować listy wyboru czynności (jak w Spellbound)

    Wydaje mi się, że łatwiej będzie odwzorować styl Diabełka.

    (taa... i jeszcze myszką steruj postacią XD)

    Sam nie wiem... muszę się z tym przespać.

    Męczą mnie sprawy związane z muzyką/sfx. Kompletnie nie mam pojęcia jak się do tego zabrać (już chyba 5 raz odpalałem RMT i nic)

    Grafiki ikon - zastanawiam się na stopniem ich rozbudowania, tzn. czy tworzyć je dla wszystkich elementów gry (przedmiotów/postaci) czy jakoś się ograniczyć?

    Już nie wspomnę o tym, że chodzą mi po głowie Questy :/
    • 15: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime26 Apr 2020
     
    @shanti77 - ta metoda dobra, gdy jest wyłączony OS:
    ->link<-
    • 16: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime26 Apr 2020
     
    @pebe - najlepiej poproś któregoś z muzyków o muzę i SFX - mamy sporo bardzo dobrych i chętnych do pomocy. A co więcej mają doświadczenie jak robić muzykę do gier i przygotują ją tak, aby jednocześnie odtwarzać efekty dźwiękowe i np. aby nie było "zbyt głośno" co powoduje błędy odtwarzania.
    • 17:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime26 Apr 2020 zmieniony
     
    @ilmenit: jak myślisz, stworzyć osobny wątek pod temat muzyki/sfx do Archon Adventures?

    EDIT: już założyłem :D

    Muzyka/SFX
    • 18: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime26 Apr 2020
     
    @pebe - jak się nikt nie odezwie, można potem próbować na maile (ale często jak muzyk jest aktywny to śledzi też forum AOL) ;)
    • 19:
       
      CommentAuthorxorcerer
    • CommentTime26 Apr 2020
     
    Rewelacyjny projekt, strawiłem na pierwszym (oryginalnym) Archonie wiele wieczorów. Drugi już miał zbyt dobre AI żeby mi się go kiedykolwiek udało położyć.

    Zrobienie z tego RPGa z jak rozumiem losowanymi komnatami labiryntu - samoje charoszyje. Jest jakiś pomysł na quest line? Jak nie to warto może coś zbiorowo stworzyć?
    • 20:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime26 Apr 2020 zmieniony
     
    @xorcerer:
    W zamyśle mają być mapy lokalizacji (edytor jeszcze nie powstał) Mapy większe niż ekran o teoretycznej wielkości 128x128 znaków.
    Wczytywane z dyskietki albo ramcadu.

    Czyli, jeżeli wymyślę plan, jak rozwiązać Questy, to można tworzyć historie niezależne historie
    • 21:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime26 Apr 2020 zmieniony
     
    Co myślicie o takich utworach w AA?
    ->link<-

    ->link<-

    (nie tylko te albumy są magiczne)
    • 22: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime26 Apr 2020
     
    @pebe - odnośnie interfejsu - dla inspiracji zerknij na "Lord of the Rings: Two Towers" na GBA. Ta gra to takie Diablo:

    Przede wszystkim musisz zdecydować, czy zrobić grę tylko na joy'a, na joy'a + klawisze lub same klawisze. Na Atari bardzo brakuje drugiego fire, aby można oprócz ataku włączyć jakieś menu...
    • 23:
       
      CommentAuthorxorcerer
    • CommentTime26 Apr 2020
     
    "Within The Land Of My Imagination..." trochę przypomina strukturą "Rings of Medusa" - dla mnie bardzo dobre skojarzenie.
    • 24: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime26 Apr 2020
     
    Nie wiem na ile konrolki z diablo beda pasowac do turówki, jezeli to bedzie turówka. Pytanie jeszcze na ile chcesz aby ta gra czerpała ze starych dobrych rozwiązań, a na ile chcesz byc innowacyjny (co grozi zalamaniem gameplaya..)
    Ja bym na przyklad zupelnie zrezygnowal ze statycznych map, pokazywal tylko pole widzenia gracza (reszta ekranu zamaskowana), i calosc robil randomowo, albo czesciowo randomowo (zeby blokowac np brak przejscia, albo element toz przed schodami itd. czyli robil jakies wieksze klocki), a na przyklad dodal element zpamietywania lokacji przez gracza jako skill ktory mozna rowijac (np zapamietywanie lokacji sklepu...).
    Pozatym pomyslalbym o systemie walki inspirowanym magicka, albo nowym gauntletem , ale w trybie pseudoturowym, czyli masz timer na wykonanie ruchu i w tym czasie rzycej jakies czary za pomoca kombinacji klawiszy np : qwwwer, lbbo qe, qerr gdzie kazdy klawisz stanowi jakis element magicznego skladnika tak jak w magicka. I na roznych wrogow byly by skuteczne inne kombinacjie czarow.
    Oczywiscie to moja opinia. Pewnie sposob na popsucie gry...
    • 25:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime27 Apr 2020 zmieniony
     
    Na początku myślałem o konwencji Diablo, ale mi przeszło :D

    Zależy mi na wygodzie - już częściowo zdecydowałem, że będę:
    - badał, co w okolicy gracza na dwa znaki jest.
    - Pokarze się notka, że można coś podnieść.
    - Naciskając przycisk FIRE, pokarze się lista z wyborem tego, co w zasięgu.
    - Góra/dół wybór, ponowny FIRE akceptacja (schowanie do ekwipunku lub otwarcie skrzyni/drzwi).
    Lewo (albo prawo, jeszcze nie wiem) wyjście.

    Będąc w ekwipunku:
    - kierunki joya-wybór
    - i np. fire dół-wybranie/użycie,
    - fire góra-wyrzucenie
    (to tylko przykład)

    Lokalizacje, chciałbym aby były trochę jak w Diablo. Podzielone na małe rewiry, które były by np. doczytywane (jeszcze nie wiem)
    Nie chcę generowanych map. Chcę by była możliwość tworzenia własnych historii.

    Jeśli chodzi o system walki, to co Ty napisałeś o timerze na wykonanie ruchu to pierwotny zamysł (patrz pierwsze posty) Jeszcze nie podjąłem decyzji, co do walki na "arenie" w czasie rzeczywistym.

    Podoba mi się forma składania czarów z elementów. Jednak ktoś musiał by opracować formuły - nie mam do tego głowy.

    Dlaczego zakładasz, że Twoja opinia to sposób na popsucie gry(?)
    • 26:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    Chyba jedyną bolączką moją, jako programisty jest fakt, którego nie da się za bardzo ukryć:

    Kompletnie nie znam się na grach typu RPG. Wiele widziałem, trochę pograłem, ale... mimo, że nie specjalnie mnie ciągnęło do nich to zawsze mi się podobały.
    Diablo w tym wszystkim, jest szczególnym wyjątkiem, bo to Hack&Slash.

    Chcę stworzyć Atchon Adventures, bo lubię tworzyć (programować)

    (to tak na marginesie zdarzeń)
    • 27: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    No tak ograniczenie czasowe na ture to bylo w Twoich zalozeniach gry, bardzo fajny i chyba dosc oryginalny pomysl w grach turowych rpg. Skladanie czarow z elementow moze byc albo statyczne, w sensie skladasz czar z ktorego pozniej kozystasz w czasie walki, albo dynamiczne jak w magicka, czyli mocno wplywajace na rodzaj gry. Wtedy z gry powstaje taki indeligentny guitar hero , albo jak kto woli kurs pisania na maszynie, problem w tym ze takie rozwiazanie jest nie polubi chyba joya i to z jednym klawiszem...
    • 28:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime27 Apr 2020 zmieniony
     
    Dzień dobry wszystkim.

    Dziś od rana zajmuje się ikonami do AA i słucham Erang'a (robi klimat)

    Eliksir i złoto zrobiłem sam. Do skrola i klucza wykorzystałem grafiki z neta. Obciąłem kolory, przeskalowałem i... przeklepałem toćka w toćę :D (masochista ze mnie, wiem :P )
    Taki wyszedł efekt:
    • 29:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    Ładnie wyszło. A pytanie - to mają być przedmioty dostępne na ekranie gry czy tylko w jakimś wydzielonym miejscu ekranu? Bo z screenów na stronie nie wynika.

    Jeżeli to drugie, to czy planujesz wykorzystać przerwania DLI do zmiany palet na ekranie - wtedy można by to ładnie podkolorować. Góra, tam gdzie masz zwoje z informacjami, nadaje się na jeden zestaw kolorów, pole gry na drugi, a dolna część na trzeci.
    • 30:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    Hej Kaz. To są elementy w części interfaceowej - owszem, możnaby je podkolorować, jednak jeszcze nad tym wszystkim myślę :D
    • 31:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    Na razie taki prototyp - cholernie mi się podoba :D
    • 32: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    naprawdę bardzo ładne
    • 33:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime27 Apr 2020 zmieniony
     
    Podkolorowanie byłoby super, zważywszy na to, że eliksir nie korzysta z 5-ego koloru i nie można go rozróżnić.
    A kolorkiem, cyknąć np. niebieskim i mamy "mane", zielony "trucizna", żółty "zdrowie" itd

    jeno ból... cytując Kaza: "Atari nie lubi dużej ilości zmian w jednej lini" :(

    Ale w tym obszarze możnaby wykorzystać wszystkie duszki, aby kolorować. Jeszcze nie wiem, jakby to wyglądało od strony programowej, ale... wizja jest :D
    • 34:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    Ładnie. Taki poziomy układ prowokuje do użycia DLI, bo każdy taki poziomy pasek może mieć własne kolory.
    • 35:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime27 Apr 2020 zmieniony
     
    Qwa... się podjarałem tym :D
    • 36:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    cholera, złoto teraz wygląda trochę jak kurczak XD
    • 37: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    @pebe wcześniej też wyglądało jak kurczak tylko nieświeży ;)
    • 38: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    @pebe - z doświadczenia - bajery graficzne pozostaw na koniec. Teraz, gdy jeszcze nie masz gameplay'a to będziesz wszystko jeszcze 5 razy przerabiał i później będzie Ci szkoda zainwestowanego czasu.
    • 39:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    @ilmenit: Tak tak, rozumiem... taki już jestem. Poza tym, nakręcam się takimi sprawami do działania.
    • 40:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    z tym czerwonym na scrollu to Cie poniosło :D
    • 41:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    Tak, wiem. Atari nie ma takiej ładnej czerwieni :( ;)
    • 42: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    @pebe - przeczytaj jak skończył ten projekt, który powyżej podsyłał astrofor ->link<- - ja w moich projektach próbuję zachować minimalistyczną grafikę (bez nawet zmiany fontów!) dopóki nie stwierdzę, że nic w rozgrywce już nie chcę zmieniać.
    • 43: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime27 Apr 2020 zmieniony
     
    @ilmenit: Zależy jak na to patrzeć, czy od strony gracza, czy od strony programisty. Koleś był faktycznie zwariowany i raczej mało zfocusowany. Gdyby to był jakiś prywatny zamknięty projekt, to strata byłaby bardzo duża. Natomiast koleś nie dość że wszystko co pisał było otwarte, to jeszcze ładnie napisane, no i dodatkowo do każdego etapu pisał tutoriale.
    Z perspektywy gracza to i tak ludzie grają w kolejną część dark souls, na której wzorował się ten koleś, a z perspektywy programisty ten projekt to jaskinia wiedzy wszelakiej.
    Natomiast w pełni się z Tobą zgadzam, jeżeli chcesz napisać działającą grę, to najpierw funkcjonalność , potem cała reszta, programista grafik i muzyk w jednej osobie to tez umiarkowany pomysl.
    • 44:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    Również na podstawie doświadczeń rekomenduję zajęcie się najpierw stroną programistyczną, bo w grafice najlepiej grzebać jak już znane są warunki brzegowe - np. ile duszków zostało, gdzie się program wyrobi ze zmianą DLI, a gdzie nie, etc.
    • 45:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime27 Apr 2020 zmieniony
     
    Na razie w kolorowanki się nie bawię. Szykuje elementy interfaceu, tak, aby wiedzieć, jak to wszystko zagra.

    Czasami trzeba poświęcić więcej czasu na coś, czego skutków nie przewidzimy, aby dojść do rozwiązania, które będzie właściwe.
    Przynajmniej ja tak działam.

    A tym czasem, uzbrojenie i tak naprawdę kolejne 1KB zajęty. Wiem, że rozrzutnie działam - może nie będę później płakał.
    • 46:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    Wiem, że rozrzutnie działam - może nie będę później płakał.


    będziesz :P
    • 47:
       
      CommentAuthorxorcerer
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    To ja z drugiej mańki: a gdyby tak zrobić "czarne tło" czyli "00" zastąpić kolorem "11", wtedy "00" jako maska będzie mogła nadawać formę player-missile'om służącym jako prosta wersja pamięci atrybutów kolorów? do tego zostawić tylko jeden kolor "bielszy" na rozjaśnienie konturów ikon od strony oświetlenia?

    Tak kodowanie kodu kodziastego super ważne, żeby się nie wypalić itd, ale co to za kodowanie które radochy z efekciarskich efektów nie daje? :)

    btw. jest do poczytania długa i ciekawa opowieść o tworzeniu silnika SCUMM (obecna wersja uniwersalna: ->link<- ) do Zaka mcKrackena, Maniac Mansion a po nich całej plejady "point-and-click" adventures ->link<- nie żeby ten mechanizm kopiować, ale tak gwoli inspiracji oraz poczytania o błędach jakie ktoś inny już kiedyś robił
    • 48:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime27 Apr 2020 zmieniony
     
    Nie wiedzieć czemu, rozsypało mi cały ekran :|
    Tak jak by, przestało działać DLI. Tylko tam nic nie ruszałem!

    Jak tylko dodam deklarację tablicy stringów:
    Const
    strings:Array[0..2] string (
    :
    : tutaj definicje ciągów
    }


    Usunąłem i powróciło wszystko do normy :|
    "zgupłem"
    • 49:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime27 Apr 2020 zmieniony
     
    chyba znalazłem odpowiedź :D

    Coś robię nie tak przy procedurze PutText i gdzieś miesza :]

    EDIT:
    Jednak to wina deklaracji. Tylko w jaki sposób i gdzie ona wpływa?
    • 50:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    udało się naprawić, ale musiałem powrócić do konstrukcji z tablicą wskaźników do ciągów i ich definicją w pliku asm.

    Nie wiem czemu tak się działo - to dziwny błąd.