atarionline.pl Archon Adventures - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    To jest ten moment, gdzie oficjalnie proszę o pomoc.

    Ten fragment może być dość szokujący, zwłaszcza pod kątem ilości generowanych danych. Generalnie tragedii nie ma, jeśli patrzymy TYLKO na jedną lokalizację. Gorzej zaczyna się robić, gdy uzmysłowimy sobie, że te dane muszą siedzieć cały czas w RAMie dla każdej wczytanej lokalizacji.

    Rozpisałem to wszystko w dokumencie który prowadzę od początku.

    Jeszcze nie wszystko jest opisałem, i tu będę potrzebował Waszej pomocy.

    Bardzo chciałem aby był system Questów w grze. Nie wiem, czym się ograniczyć w takich zadaniach, czy tylko posiadaniem przedmiotów, czy zabiciem potwora, czy dodać coś jeszcze?
    Jak Wy to widzicie?

    ->link<- do dokumentu, dział "Opis sceny"
    • 2: CommentAuthorxxl
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    jeden z questow: obrona wiezy :-)
    • 3:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    Czyli na pewno eliminacja potworów będzie podstawą wykonania zadania!
    • 4:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    Chyba znalazłem rozwiązanie... to wymaga czasu, ale jest całkiem sympatyczne :D
    • 5: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime27 Apr 2020
     
    Nie bardzo wiem co masz napmysli z pomoca. Chyba muzialbym z toba porozmawiac live :)
    • 6: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime28 Apr 2020 zmieniony
     
    @pebe - według mnie masz przekombinowaną strukturę danych. Moja propozycja:
    1. Każde pole mapy gry trzymaj w 1 bajcie
    2. Tu nie robisz gry akcji, więc nie musisz wyświetlać bezpośrednio pamięci mapy. Przy rysowaniu ekranu odczytaj wartość z mapy i postaw kafelek np. 2x2 znaki na ekranie. Ty bym polecał zmianę zestawu znaków co drugą linię, abyś miał dostępnych 2 razy więcej znaków.

    3. Organizacja bajtu mapy:
    - wartości 0-127 - elementy poziomu jak ściany, drzwi
    - wartości [MONSTER_FIRST,MONSTER_FIRST+MONSTERS_MAX] - indeks przeciwnika MONSTER_FIRST=128, MONSTERS_MAX=64
    - wartości [ITEM_FIRST,ITEM_FIRST+ITEMS_MAX] - indeks przedmiotu zbieralnego ITEMS_MAX=64, ITEM_FIRST = MONSTER_FIRST+MONSTERS_MAX
    4. Dla elementów poziomu 0-127 możesz mieć potem tablicę bitów właściwości typu BLOCK_MOVE | BLOCK_SIGHT:
    byte map_object_prop[0..127]
    5. Dla przeciwników i przedmiotów odpowiednie tablice opisujące ich cechy typu:
    byte item_representation[0..ITEMS_MAX]
    byte item_type[0..ITEMS_MAX]
    a potem:
    byte item_property[0..ITEM_TYPE_MAX] - zależne od item_type
    item_index = MapGet(x,y) - ITEM_FIRST;
    representation = item_representation[item_index]
    item_type = item_type[item_index]
    item_dmg = item_damage[item_type];

    lub dla przeciwników:
    byte monster_type[0..MONSTERS_MAX]
    byte monster_hp[0..MONSTERS_MAX]

    byte monster_damage[0..MONSTERS_MAX] - gdy damage przeciwnika może się zmieniać
    albo:
    byte monster_damage[0..MONSTER_TYPE_MAX] - gdy konkretny typ przeciwnika ma stały damage:
    monster_index = MapGet(x,y) - MONSTER_FIRST;
    monster_type = monster_type[monster_index]
    dmg = monster_damage[monster_type];

    Takie ułożenie danych zakłada, że przeciwnicy nie wchodzą na inne elementy mapy. Jeżeli mają wchodzić, to dodaj:
    byte monster_standing_at[0..MONSTERS_MAX] - gdzie bedziesz kopiowal bajt z mapy, przy ruchu przeciwnika.
    • 7:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime28 Apr 2020 zmieniony
     
    @ilmenit:
    Kurde, niezłe. Wezmę pod uwagę, jak się zatnę :D
    Ma sporo plusów, choćby dużo mniejsza mapa.

    Musiałbym zrestartować projekt całkowicie :(

    U mnie tile-sy są różnej wielkości, to komplikuje kod, ale wzbogaca go o różnorodność wyglądu elementów. Co prawda większość elementów to lochy i je by można było opisać faktycznie tile-sami 2x2. Jednak poza lochami elementy krajobrazu już są od 1x1 do nawet 4x5.
    Poza tym, nie jest powiedziane, że wszystkie elementy lokalizacji muszą znajdywać się w jednym zestawie znaków. Teoretycznie, dla każdej lokalizacji można zdefiniować osobny zestaw znaków i definicję zachowania elementów.

    Nie wiem na ile moja wizja gry jest osiągalna (bo jest bardzo ambitna), ale na razie się nie poddaje. Jak się zatnę to zacznę od nowa z prostszą konstrukcją i grafiką - na pewno nauka nie pójdzie w las, choć będzie stracony czas :/ cóż, jakieś koszty muszą być, albo sukces albo porażka - czas, bo projekt i tak będę chciał zrealizować.

    Postawiłeś mnie w trudnej sytuacji - zaczynam wątpić w swoje myślenie
    • 8:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime28 Apr 2020 zmieniony
     
    I zwątpiłem, ale przyznać muszę, że przekombinowałem.

    Chyle czoła.
    • 9: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime28 Apr 2020
     
    • 10:
       
      CommentAuthorxorcerer
    • CommentTime28 Apr 2020 zmieniony
     
    Sztuczka którą używają we wszystkich hiciorach, nawet w Wiedźminie i Skajrimie:

    1) nikt nie śledzi "losów świata" w całości w czasie rzeczywistym.

    Wirtualne światy podzielone są na segmenty, które mają swoje możliwe "stany startowe" zależne np. od osiągnięć i nikt nigdy przenigdy nie zapamiętuje ich całkowitego stanu po opuszczeniu segmentu/sektora. Wyszedłeś z niego na tyle daleko, żeby go stracić z oczu - to won z pamięci.

    Czyli masz level >40, ale już raz zatłukłeś Ebony Warrior, więc tam w tej wnęce przy ołtarzu koło Markarth już go nie spotkasz. Warunkowy respawn odpowiednio zapisany w spawn point o to się troszczy przy ponownym załadowaniu tego segmentu mapy do RAMu.

    Na Ataryneczce było takie coś jak "Storm" popełnione przez Mastertronic: ->link<- gdzie jest to jeszcze bardziej prymitywne: nikt się z żadnymi warunkami respawnów nie pieści. Wchodzisz do lokacji od nowa (choćbyś się cofnął przez te same drzwi) to od nowa tłuczesz wszystkie stwory, otwierasz wszystkie drzwi jeszcze raz i tylko quest items'y się nie respawnują. Poza tym - respawn-all aż do wyrzygania, ale nikt się tym specjalnie nie troszczył. Wszyscy patrzyli tylko że "grafa słaba" albo takie powierzchowne pierdoły.

    2) wszystkie duże lokacje wszyscy jak jedna żona rozbijają na powtarzalne "tiles", więc nie tylko bloczki "dwa na dwa" ale możesz całe drzewa - rekurencyjne, generujące z powtarzalnych gałęzi nowe lokacje - tworzyć. Nie ważne, czy są one na planie kwadratu czy nie. Zrobienie z tiles'a czegoś co się generuje rekurencyjnie oczywiście wymaga dużo więcej główkowania, niż tylko copy paste jakiegoś zestawu bloczków wielkości "iks na igrek" z ustalonego zbioru character-set(-ów). Np. gdyby ktoś w tym edytorze tiles'ów strzelił taki "macro recorder" to hmmm...

    3) nie musisz robić nieliniowej przygody, możesz spokojnie zrobić liniową w której nawet nie wracasz do określonego zestawu lokacji (skończyłeś "lochy" to p...rzyć już to co tam dalej może się wydarzyć, teraz ładujemy "zamek" i zobaczymy co gracz wykombinuje tutaj)

    4) nie musisz się ograniczać do pojemności jednej dyskietki, ani dwóch ani czterech. Demo Bad Apple HD w wersji JAC'a ( ->link<- ) siedzi w pojemności 64mb i taśmie kasetowej z muzycznym podkładem, a było projektowane na jeszcze większy programowalny cartridge. Robisz niszową produkcję tak czy siak.
    • 11:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime28 Apr 2020 zmieniony
     
    Zacząłem od nowa (doszedłem do wniosku, że lepiej teraz niż później)

    Na mapie są elementy nie spełniające reguły 2x2, ale tak nie będzie.
    Taki koncept:
    • 12:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime28 Apr 2020 zmieniony
     
    @Xorcerer: Dzięki za budujące słowa, jednak koncepcja którą przyjąłem wcześniej jest za bardzo namotana, zwłaszcza od względem efektów. Choć ładnie wygląda to zżera moc i pamięć - niepotrzebnie.
    Koncepcja tilesów 2x2... cholera Robbo, ale jest słuszna. Zobaczymy jak to się będzie sprawowało.

    Co do "losów świata"... Tak, zgodzę się i taki sam zamysł miałem w pierwotnym koncepcie.
    Śledzić "świat" tylko w momentach przejścia na pole bitwy lub zbierania przedmiotów. To nie rzutuje na szybkość gry.

    Storm... znam. Trochę się tym wzoruje. Świetna muzyka i pomysł z dużym potencjałem.

    Z nieliniowością byłby problem, ale "skoki w bok" już nie. Takie zamierzenie miały questy.

    W zamierzeniu AA miała wczytywać lokalizacje z dyskietki, więc to ograniczenie raczej nie było ograniczeniem ;)
    • 13: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime28 Apr 2020 zmieniony
     
    Jeżeli zależy Ci na różnorodności grafiki ponad 2x2, to nawet przy takiej reprezentacji mapy gdzie to 1 bajt, możesz z tego rysować też obiekty większe niż 2x2, dopóki będziesz rysować je po poprzednio narysowanych znakach.

    Tzn. jeżeli ekran będziesz rysował z lewo-góra do prawo-dół liniami:
    1234
    5678
    9ABC
    to przy rysowaniu znaku np. 6 możesz zakryć też znaki 1,2,3,5 "szerszym kafelkiem".
    Takie rysowanie "od tyłu do przodu" było często wykorzystywane w silnikach "izometrycznych" - jednym "passem" możesz narysować cały ekran.

    Zachowanie 2x2 jednak uprości wiele rzeczy.
    • 14:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime28 Apr 2020
     
    nie mam coś dzisiaj "nuty"... :(

    jestem w rozterce
    • 15:
       
      CommentAuthorxorcerer
    • CommentTime28 Apr 2020 zmieniony
     
    Tak na luzaku się umówiłem z Kazem, że w czwartek jakoś może po 16tej zrobimy drugie podejście do grania w "Alternate Reality", streamowane na twitch.tv więc postaram się trochę pogadać o tym, jakie są np. wspólne pomysły i podstawowe rozwiązania, na jakich bazowali tacy goście jak Richard Garriot (Garret? różnie go piszom), Philip Price czy jeszcze większa legenda niszy RPG: Michael Cranford.

    Mam nadzieję, że uda mi się nie zboczyć z idei podsycania zainteresowania tworzeniem gier RPG na 8-bitowce i nie zdegenerować podcastu do samego grania... ale nie gwarantuję, fajnie gdyby ktoś mnie np. w ferworze rozgrywki naprowadził z powrotem na temat jakimś pytaniem na czacie :)
    • 16:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime28 Apr 2020
     
    • 17:
       
      CommentAuthorxorcerer
    • CommentTime28 Apr 2020 zmieniony
     
    Gdy twoje dziecko po nocach gra w gry fabularne, to wiedz, że coś się dzieje.

    Gdy ogląda wykłady Slavoya Zizka o Realnym iluzji kapitalizmu, to szykuj różaniec... -> ->link<- <-
    • 18: CommentAuthorMADRAFi
    • CommentTime28 Apr 2020
     
    LINK do tego streama!
    • 19: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime28 Apr 2020
     
    Dwa tygodnie po wybuch covida Zizek napisał 200 stronicową książke, o epidemi covid w kontekście kapitalizmu. Wniosek : @Pebe - jesteś tytanem pracy , ale są szybsi od Ciebie !
    • 20:
       
      CommentAuthorxorcerer
    • CommentTime28 Apr 2020 zmieniony
     
    Link do jutrzejszego streamingu: ->link<-

    A propos Zizka - dziad jeden ma uczniów, sympatyków i wyznawców którzy zapewne z radością robią mu redakcję, korekty, spisywanie jego stukilometrowego ględzenia. Oraz parodie, nieproszeni, zarąbiste. Nie wiem, czy na tym forum jest ktoś kto ma taką rangę społeczną i przywileje? Filozof niewinny jeden.

    Przyznawać się kurna mania.

    • 21:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime1 May 2020 zmieniony
     
    Trochę mnie tu nie było, ale nie próżnowałem.
    Zapewne niektórzy wiedzą, że jestem w trakcie robienia edytora do Archon Adventures. Przepraszam, że nie powiedziałem o tym otwarcie.

    Można powiedzieć, że obecnie mam otwarte dwa projekty: Gra i Edytor światów (ale to brzmi ]:-> )

    Dla wszystkich ciekawskich, zapraszam pod adres:
    Archon Adventures Maker

    Chcę się pochwalić, więc uprzedzam, że nie działają opcje takie jak:
    - Create/Load World
    - menu Locations
    - Paint mode: line/block

    Reszta powinna działać, tj:
    - Save World
    - tryby Paint-Point/Select-clear-copy-paste-make tile
    - Ustawienia widoku (View-Grid visibility)
    - okno Tile - wybór kafelka
    - okno Character Map - wybór znaku

    To jeszcze nie jest oficjalny release, więc tutaj mały pokaz "przed premierowy" ;)
    • 22:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime1 May 2020
     
    PS. żadne ustawienie w edytorze nie jest zapisywane, więc każde uruchomienie aplikacji, powoduje powrót do ustawień "fabrycznych" - to się zmieni, ale na razie tak jest :P
    • 23:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime1 May 2020
     
    Z ciekawostek związanych z grą.

    Zgłosiła się do mnie jedna osoba (spoza AOL) z chęcią udzielenia swoich możliwości muzycznych w tytule. Nawiązałem kontakt i czekam na odpowiedź.
    Podobnie na odpowiedź czekam w kwestii muzyki, którą tutaj swego czasu przedstawiłem (chodzi o Erang) Napisałem do twórcy o chęci wykorzystania jego utworów w projekcie. Jak już napisałem wcześniej - czekam.

    To chyba tyle na chwilę obecną.
    • 24:
       
      CommentAuthorjoy
    • CommentTime1 May 2020
     
    pebe - jako psychofan Archona mogę tylko przeprosić że nie wiedziałem nic o tym projekcie i już nie mogę się doczekać gry. Wielkie dzięki!
    • 25: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime2 May 2020
     
    pebe: edytor super, wszyscy od roku trąbią o śmierci jquery, a tu proszę ;) Może by sie dało generować dungeon losowo. W sensie przydatność takiego narzędzia byłaby wątpliwa, z wyjątkiem generowania gotowego czegoś, i nie rysowania wszystkiego od zera. W sensie mój problem polega na tym że nie posiadam na tyle wyobraźni żeby montować mapę z tych elementów. Np arc nie pasuje mi do pillara , a to wszystko do ledge. Może bardziej skomplikowane struktury elementów jako, pojedyńcze klocki byłyby ok? (jako dodatek do podstawowych). MAm linka do czegoś co mogłoby stanowić podstawę do level generatora plus level testera, ale to raczej ciekawostka:
    ->link<-
    • 26:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime2 May 2020 zmieniony
     
    @astrofor: AAM posiada funkcje tworzenia własnych kafelków z elementów dostępnych w CharactersMap :)
    Ale wracając do konsensusu. Generatory map. Może nie byłby to zły pomysł, jednak na początek, chcę stworzyć funkcjonalny edytor w którym można tworzyć własne światy. Po za tym, po za budowaniem labiryntów (jak w Starym domu) nie za bardzo wiem, jak mógłbym stworzyć taki algorytm - nie myślałem nad tym.
    Ja daje narzędzie :) Ty nie masz wyobraźni, ja nie mam cierpliwości :D do budowania światów. Liczę, że znajdzie się Ktoś, kto coś ciekawego stworzy za pomocą tego edytora.

    @joy: Cieszę się z kolejnego fana Archona - fanatycy (w tym wydaniu) są wskazani hahaha ;)

    ---

    A ja mam takie pytanie do wszystkich.
    Czy ktoś wie, gdzie można znaleźć historię świata Archon? Bez sensu budować ją na nowo, a znajomość znacznie ułatwiła by mi dalsze prace.
    Wstyd się przyznać, ale ja jej nie znam.

    Ostatnio padło w wątku "Obronić wierzę" i nie wiem, czy to historia z Archona, czy Władcy pierścienia :D a brzmi super :)
    • 27: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime2 May 2020 zmieniony
     
    @pebe nie słyszałem nic o historii świata Archon.

    To pewnie widziałeś, ale wrzucam bo ciekawe: ->link<-
    • 28:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime2 May 2020
     
    @zbyti: kurcze, szkoda :( myślałem, że ma jakąś historię.
    Jeżeli nie ma, to może ktoś by się skusił na napisanie czegoś, co można by wykorzystać w grze? (luźna propozycja)

    A co do linka... nie widziałem, ale faktycznie ciekawe - przyda-się :D
    • 29: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime2 May 2020 zmieniony
     
    @pebe co do historii uderz do Borsuka z RetroNaGazie ->link<- on lubuje się w pisaniu historii do gier. Praktycznie robi to w każdej swojej recenzji.

    Mają chyba też dziś lajw u Larka to możesz wbić i się zapytać, prezentowali wczoraj Twoją grę i są podekscytowani ;)
    • 30:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime2 May 2020
     
    @astrofor: Twój link będzie niesłychanie przydatny. Nie pomyślałem o tym, by tworzyć w ten sposób.
    • 31:
       
      CommentAuthormav
    • CommentTime2 May 2020
     
    O co chodzi ze śmiercią jquery? Tak z ciekawości.
    Btw. jakoś tak jak wszedłem, to myślałem, że ten edytor jest z bardziej gotowych klocków, niż samo jquery. Jeśli sam od zera wszystko napisałeś pod edytor, to fajnie :)
    • 32: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime2 May 2020
     
    @mav: No od jakiegoś roku jest trend aby wykolegować jquery, powstają strony ->link<- , są artykuły o zmaganiach z wywaleniem jquery z facebooka, i innych wielkich portali. Oczywiście jest spory ruch oporu. Można chyba powiedzieć że to sprawa programistyczno polityczna
    • 33:
       
      CommentAuthormav
    • CommentTime2 May 2020
     
    Myślałem, że objawił się jakiś znacznie lepszy "następca". Szkoda, że jak zwykle, wychodzą jakieś "porachunki" ;) ja tam strajkować w taki sposób nie zamierzam, generalnie zawsze pobierałem kompilacje jquery na swój serwer, więc jak go wywalą, to mi nic nie stanie, hehe
    • 34: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime2 May 2020 zmieniony
     
    @pebe zagadnąłem Borsuka czy byłby chętny napisać Ci jakieś story... Powiedział, że jak będzie potrzeba to zaprasza do kontaktu a tymczasem polecił swoją recenzję Archona ->link<- znajdziesz tam autorski storyline ;)
    • 35:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime2 May 2020 zmieniony
     
    Błagam, tylko nie zepsuj tej gry historią a'la RetroBorsuk. Przegadane, wtórne, grafomańskie i najczęściej nie na temat ;).
    • 36: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime2 May 2020 zmieniony
     
    To się nazywa miażdżąca krytyka! :D

    Zapomniałem, że @Kaz też para się piórem, więc może pisze się na ghostwritera? ;)

    Czytałem jego parę opowiadań - podołałby ;)
    • 37:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime2 May 2020
     
    He he, z chęcią odstąpię pisanie zdolniejszym, nie mam ciśnienia na grafomaństwo :D. Ale mam swoje gusta i akurat tu mój gust jest inny.

    Ale skoro RetroBorsuk lubi ostre recenzje, to chyba nie będzie miał nic przeciwko takiej ostrej recenzji własnych prac :D
    • 38:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime2 May 2020
     
    @zbyti: Dzięki. Rzuciłem okiem na opis Archona na stronie RetroNaGazie. Bogato i ładnie "sfocone" ]:-> Nie omieszkam zapoznać się z treścią, jednak na razie skupiam się na edytorze.

    Dużo pracy, oj dużo.
    • 39:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime2 May 2020
     
    Pebe - ambitne projekty zawsze wymagają dużo pracy i czasu, ale nie przejmuj się, jak dopadnie Cię kryzys to Cię wspomożemy :). No i wiadomo, że jak zobaczysz prace osób, które Cię wspomogą, to dostaniesz przysłowiowego "pozytywnego kopa" do własnych działań. Czasem człowiek dociera do ściany z własną motywacją czy energią, ale wtedy inni potrafią dodać skrzydeł swoim zaangażowaniem. Bądź więc dobrej myśli! :D
    • 40: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime2 May 2020 zmieniony
     
    Bez niesnasek na aolu, ten portal straciłby wiele kolorytu. Można by utworzyć wątek "vs" - kto z kim , kiedy i czym się skończyło, myśle że byłby całkiem spory i zainicjował pewnie jakieś nowe.
    Co do literatury to czytając w rng recenzję archona, przypomniał mi się niezapomniany Artur Szyndler ze swoją tetra-tomo-logią Kryształów Czasu, czyli kultowego - jednego z pierwszych (i lepszych) polskiego RPG. Tetra-tomo-logia to zwieńczenie Jego dzieła, i jeżeli system rpg uznawany jest za bardzo dobry. To Tetra-tomo-logia budzi jednak sporo kontrowerji, ale ma także wielu fanów, uznających Szyndlera za literackiego Chucka Norrisa.

    ->link<-
    • 41:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime2 May 2020 zmieniony
     
    Kolejny krok do przodu, czyli zmiany w edytorze.

    Dziś doszły funkcje:
    - Create new world - czyli "Warm reset" aplikacji :)
    - Load - w końcu można wczytać to co się zapisało
    - Create new location - tworzenie nowych lokalizacji. Umożliwienie zmiany rozmiaru tworzonej lokalizacji (do 256x256 znaków)
    - Przełączanie pomiędzy lokalizacjami w oknie "Location List"

    A po za tym, sporo zmian w kodzie których nie widać i kosmetyki.

    Dodałem linka do edytora w pierwszym poście.
    • 42:
       
      CommentAuthormav
    • CommentTime2 May 2020
     
    Plansza i tło się kończą jakoś w połowie, chociaż można rysować po szarym tle. (po ustawieniu 256x256)
    Może warto dodać funkcjonalność czyszczenia lub ustawienia drugiego elementu pod prawy przycisk.
    • 43:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime2 May 2020 zmieniony
     
    o... jaki ładny bug :D wyhaczyłeś - nie czyszczę canvas'a na jego pełnym rozmiarze :D i stąd taki myk. Już idzie korekta. (doszła jeszcze siatka :D)
    Ciekawe, bo nawet nie sprawdzałem, jak to działa na tak dużych mapach. A działa cholernie wolno :| (w sumie to się nie dziwie 3xcanvas po 4096pxx4096px hihi, taka "nie-optymalizacja" :D)
    Jutro będę myślał nad tym, jak to usprawnić, dziś już mam dość myślenia :P Poza tym, to ustawienie i tak jest irracjonalne, bo to przecież 64kb danych hihi. Jednak chciałem umożliwić tworzenie dłuugich map (w pionie/poziomie)

    Co do dodatkowych funkcjonalności, myślałem nad takim mykiem z drugim przyciskiem, który pobierał by znak spod kursora. Chciałem też zastosować skróty klawiszowe do kafelków (aby można było przypisywać sobie je dowolnie)
    • 44:
       
      CommentAuthormgr_inz_rafal
    • CommentTime3 May 2020 zmieniony
     
    Spoko edytorek :)

    <Tu było zdjęcie pitola narysowane w edytorze, ale usunęła je cenzura>
    • 45: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime3 May 2020
     
    mgr_inz_rafal : ślicznie!
    • 46: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime3 May 2020
     
    rysowane z natury?
    • 47:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime4 May 2020
     
    pokaz "elokwencji i wyrafinowania" - dziecinada
    • 48:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime4 May 2020
     
    Pebe - wracam do zabawy z Twoim obrazkiem tytułowym. Niczego nie obiecuję - głównie ze względu na ciągłe braki czasu - ale przynajmniej postaram się spróbować podkolorować to i owo :)
    • 49:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime4 May 2020
     
    @Kaz: Doskonale rozumiem.
    • 50:
       
      CommentAuthoranonymus
    • CommentTime4 May 2020
     
    @pebe, mgr_inz_rafal to tutejszy folklor, znany ze specyficznego poczucia humoru i nie należy brać jego twórczości zbyt poważnie