atarionline.pl GR.8 - podkolorowywanie duszkami - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorMaW
    • CommentTime23 Jan 2010 zmieniony
     
    W wątku o duszkach Mono zrobił dość szeroki wywód czemu "nie da się podkolorowywać duszkami z multiplikacją" - a ja chciałbym pomimo wszystko spróbować osiągnąć jeżeli nie 320, to przynajmniej 160 lub nawet 280 podkolorowanych pikseli GR.8 :-)

    Nie wiem na ile to jest realne, ale posłuchajcie...

    Założenie: mamy 4 duszki, które w pojedyńczej szerokości pokrywają 64piksele (32 cykle koloru) na linię w GR.8. I mamy też bardzo mało czasu na jakiekolwiek zmiany.

    Założenie 2: odrzucamy multiplexing pocisków ze względu na to, że stosunek czasu potrzebny na zmianę ich położenia jest niekorzystny do pokrywanej powierzchni, ewentualnie także uzupełniamy nimi przestrzeń pod koniec prawej strony ekranu ze względu na większą ilość cykli, które mozna użyć do podkolorowywania

    Założenie 3: ze względu na stratę cykli, którą wspomina Mono, mieścimy się w sekwencji 4 pociski+4 multiplexingi graczy+4 pociski, nie operując zmianą koloru, rozpoczynamy od 4.go znaku/24 piksela/12go cyklu koloru
    (taki sam margines zostawiając z drugiej strony)

    Założenie 4:
    1/ jeśli trzeba omijamy N początkowych linii ekranu, gdy procek "ledwo zipie",
    2/ na ramce ustawiamy duszki w pierwotnej pozycji i dokonujemy zmian adresu początku ich pamięci (o ile to coś przyspieszy)

    Budowa linii:
    DUSZKI:----|M0M1M2M3|[A1][B1][C1][D1]|(A2)(B2)(C2)(D2)|(A3)(B3)(C3)(D3)|(A4)(B4)(C4)(D4)|M0M1M2M3|----
    PIXELE:0...|24....39|40...........103|104..........167|168..........231|232..........295|296..311|..319


    I takie krótkie alternatywne algorytmy:
    a) bierzemy numer linii, bierzemy wartość z komórki odpowiadającej numerowi linii, wstawiamy do duszka w komórce odpowiadającej numerowi linii
    b) rozpoczynając startujemy licznik pozycji, bierzemy wartość wstawiamy do pierwszego duszka w pozycji odpowiadającej numerowi linii, inkrementujemy, wstawiamy do drugiego duszka w pozycji..., inkrementujemy, do trzeciego... itd.

    czy miało by to sens, jeżeli cała sekwencja rozkazów była by przygotowana wcześniej (czyli wciskamy nowe wartości na sztywno w szablon) - powiedzmy podczas kreślenia ramki w danej linii ?

    czy jeżeli przyjąć takie założenia jak wyżej, miało by to sens ?

    ...pokusiłby się ktoś ?
    • 2:
       
      CommentAuthorMaW
    • CommentTime10 Mar 2010
     
    Podejrzewam, że kolorowy tryb GR.8, który uzyskał Tezz w Manic Minerze, jest wykonany zgodnie z założniami, które podałem - czy ktoś może mi powiedzieć, JAK ON TO ZROBIŁ ??? I jakie jest prawdopodobieństwo użycia takiego trybu w połączeniu z TBXL ?
    • 3:
       
      CommentAuthorMaW
    • CommentTime10 Mar 2010 zmieniony
     
    Ok, "napisałem se" "trójkolorowy" GR.8 (kolor 1+duszki+nakładanie się), przy czym, jeżeli użyję zmiany DLI co linię, mogę teoretycznie wyświetlić 768 (wiadomo, atari tyle nie ma) pod warunkiem, że zgodzę się na jeden kolor na jeden znak, a dokładniej na jedną linię znaku czyli co 8 pikseli - lepiej niż w ZX :D
    • 4:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime10 Mar 2010
     
    No to zarzuc jakims przykladem xex.
    • 5:
       
      CommentAuthorMaW
    • CommentTime11 Mar 2010
     
    No w robieniu DLI nie jestem biegły, jedyne, co mam to to, o czym pisałem w pierwszym poście jako procedura do TBXL - z tym, że ekran pokryty duszkami x4.
    • 6:
       
      CommentAuthorMaW
    • CommentTime19 Sep 2010
     
    Mam pytanie: czy ktoś wie, jak ustawić priorytety, aby duszki wchodziły w interakcję z jednym tylko kolorem, a nie "podświetlały" przy okazji tła ?
    • 7: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime19 Sep 2010
     
    o ile nie pamięć nie myli tej sztuki w hires jeszcze nikt nie osiągnął.
    • 8: CommentAuthortebe
    • CommentTime22 Sep 2010
     
    w GR8 masz jeden piorytet dla duszków (=1), jeśli kolor duszków jest taki sam jak bitmapy to duch będzie modyfikował tylko jeden kolor, jeśli ustawisz jasność identyczną jak bitmapy duch przestanie być widoczny

    kombinujesz ustawiając bitmapę w inwersie, lub bez i nakładasz na to duchy o identycznym kolorze jak bitmapa tylko innej jasności
    • 9:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime23 Sep 2010
     
    MaW - pobaw sie tym w G2F, zobaczysz jak to dziala.