atarionline.pl Skeumorfizm czyli jak nazwać manierę dekorowania designu imitacjami szczotkowanego aluminium - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorxorcerer
    • CommentTime13 Jun 2022 zmieniony
     
    Temat wyjęty z rozmowy z Kazem - jak nazwać bardzo specyficzny dla design'u epoki lat 90tych trynd naśladowania graficznego realnych materiałów i tekstur, takich jak właśnie to ulubione przez firmę z pogryzionym logo szczotkowane aluminium, albo ulubione przez firmy pogrzebowe złoto, albo drewno na stronach webowych które chciałyby uchodzić za przyjazne ekologicznemu myśleniu o przyszłości planety.

    Ten styl ma swoją nazwę - skeumorfizm - i są o tym wręcz całe artykuły, które analizują rozmaite plusy dodatnie i plusy ujemne takiej stylistyki:

    ->link<-

    ->link<-

    ale nic one nie zmieniają, że jeśli chcecie, żeby coś wyglądało jak wyjęte z ostatniego fin de siècle, to skeuomorf jest Waszym przyjacielem. A jak nie jest - to wiecie, telefon po Wiedźmina.
    • 2: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime13 Jun 2022
     
    W temacie stylistyki:
    • 3:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime13 Jun 2022
     
    Xor - o właśnie, skeumorfizm jest bardzo ciekawym, a rzadko poruszanym tematem. Dzięki za wrzutkę na forum.

    Bober - tak, Apple stosuje świadomy minimalizm we wzornictwie przemysłowym i jest przykładem dobrego smaku w projektowaniu, ale i oni czasem pieprzą sprawę, a Microsoft też potrafi zrobić coś ładnie, lepiej od Apple. Pisał o tym np. Mike Elgan w tym starym artykule, polecam:

    "Where Microsoft Has ‘More Taste’ Than Apple"
    ->link<-
    • 4: CommentAuthorAdam
    • CommentTime13 Jun 2022
     
    W kontekście maszyn Atari - zdecydowanie łatwiej jest uzyskać skeumorficzny efekt graficzny od 16-bitowców w górę niż na Atari XL/XE.

    Ale czasem zdarzała się 8-bitowa gra, która próbowała iść graficznie w takim kierunku (np. wskazówki na panelu w "Eidolon"?). Jak narysowałem nowy panel do "Total Eclipse", to też przeczytałem w jednym z komentarzy, że jest bardziej skeumorficzny niż na C64.

    Może przypominacie sobie jakieś ciekawe przykłady z małego Atari? :)
    • 5:
       
      CommentAuthorxorcerer
    • CommentTime13 Jun 2022 zmieniony
     
    Koronis Rift, demko z kroczącym robotem (który zresztą chyba stał się pierwowzorem tego w Koronis Rifcie), Space Lobsters, mothership w Rescue on Fractalus, chyba jeszcze w Henry's House było parę takich bardzo soczystych smaczków, zrobionych na rastrach. Generalnie gdziekolwiek udało sie komuś wpleść tryby 16 odcieni to tam pojawiało się wrażenie metalizowanej, łapiącej refleksy powierzchni. Tego wbrew pozorom nie dawało się tak łatwo uzyskać na Atari ST, bo paleta 512 kolorów złożonych z RGB wcale nie pokrywa większej przestrzeni kolorystycznej, niż 256 kolorów z kombinacji Hue+Luminance A8.

    A, oczywiście - rastry pociągnięte po "bramie wejściowej" do Alternate Reality też dawały w swoim czasie niezłą feerię wrażeniowych fajerwerków w korze wzrokowej, jak się miało -naście lat.

    Nie mówię tutaj o grafice 4-kolorowej (czyli tak naprawdę trójkolorowej plus tło), tylko o takiej, która rzeczywiście daje silne wrażenie, że patrzymy na jakiś realny materiał fizycznie istniejący.
    • 6:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime13 Jun 2022
     

    Xor:

    Tego wbrew pozorom nie dawało się tak łatwo uzyskać na Atari ST, bo paleta 512 kolorów złożonych z RGB wcale nie pokrywa większej przestrzeni kolorystycznej, niż 256 kolorów Hue+Luminance A8.


    Ciekawe spostrzeżenie. Czy gdzieś jest materiał wizualny to pokazujący, jakieś porównanie, uzasadnienie teoretyczne, etc?
    • 7:
       
      CommentAuthorxorcerer
    • CommentTime14 Jun 2022 zmieniony
     
    Proponuję trywialny eksperyment:

    1) odpalamy Altirrę i wybieramy dowolny podzbiór 256 kolorów z dostępnych

    2) zrzut ekranu zapisujemy jako PNG albo JPEG

    3) wchodzimy na świetne narzędzie do generacji obrazków do ST/STe/Amigi:

    ->link<-

    4) bawimy się opcjami zmiany gęstości kwantyzacji kolorów, ditheringu, gęstości wywołań przerwań zmieniających paletę, oraz formatu (Spectrum512/4k, amigowy DeluxePaint IFF ze zmianą palety w copperliście, Neochrome master ze zmianą palety w przerwaniach HBlank)

    5) odpalamy emulator ST/STe/Amigi z chipsetem ECS i obserwujemy, na ile udało się "trafić" z dobranymi przez siebie ustawieniami w pierwotną paletę (która oczywiście w PNG / JPG zapisana jest w przestrzeni RGB, ale spośród 16+ milionów kolorów)