atarionline.pl Scorch - pełna gra - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime26 Apr 2023 zmieniony
     
    Przy okazji ściągnijcie sobie jeszcze raz xexa, bo gdyż znalazłem jeszcze jeden błąd i go poprawiłem wczoraj.
    Taki drobiazg, ale jak go już znalazłem (absolutny zbieg okoliczności), to nie chciałem tak zostawiać.

    A tu: ->link<- napisałem więcej o nim, choć to bardziej odpowiedź na przesadzone pochwały :)
    • 2:
       
      CommentAuthorzbylu
    • CommentTime27 Apr 2023
     
    Gameplay z ostatniej wersji (finalnej) dla jednego gracza:
    • 3:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime27 Apr 2023
     
    Dzięki :-)
    To jeszcze tylko wrzutka na Indieretronews i atarowskie finalne czołgi podbijają świat :-)
    • 4:
       
      CommentAuthorzbylu
    • CommentTime27 Apr 2023
     
    @Jacques
    Jest szansa, admin IRN został poinformowany :).
    • 5:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime27 Apr 2023 zmieniony
     
    No w końcu kawał dobrej rozgrywki na filmie (szkoda że nie wybrałeś większej kasy na starcie i nie poużywałeś jakichś fajnych defensyw, ale komputery używają :) ).

    Jedna uwaga do filmu (jeśli mogę).
    Tytuł sugeruje, że to wersja dla jednego gracza, a jak wiemy grać może nawet 6ciu graczy (ludzi znaczy), choć tylko lokalnie. A nawet na Atari bez XL 5ciu - każdy z własnym kontrolerem (jak się policzy klawiaturę :) ).

    Przyznam że nie mam pomysłu na inny tytuł, ale ten bym zmieniał :)

    I ja wiem, że to tytuł release z GitHuba :)


    P.-S. Ciekawe czy ktoś znalazł już "Cheat Mode" :) bo mając wszystko bez ograniczeń da się spokojnie ograć Cyborgi, Trzeba tylko nie zapomnieć na początku rundy o aktywowaniu "Auto Defense", a potem to już leci. No i BFG da się użyć bez dozy szczęścia :)
    • 6:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime28 Apr 2023
     
    o mamciu, poprawiłem tą nazwę riliza w githucpie... mea culpa, mea maxima culpa...
    • 7:
       
      CommentAuthorzbylu
    • CommentTime28 Apr 2023
     
    Tutuł poprawiłem, jest też informacja na IRN:
    ->link<-
    • 8:
       
      CommentAuthorxorcerer
    • CommentTime28 Apr 2023 zmieniony
     
    (...)
    • 9:
       
      CommentAuthorxorcerer
    • CommentTime28 Apr 2023
     
    @pirx nie dostałem od Ciebie zamówienia "na prompt" tylko na grafikę i grafikę dostałeś, więc tekst "prompt for AI generated splash and sticker" to jest kiepski żart.

    Dostałeś splash screen i sticker, a nie prompt. To przykre, że trzeba na ten temat w ogóle wszczynać dyskusję i na okrągło się przypominać teraz kolejnym.
    • 10:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime28 Apr 2023 zmieniony
     
    Widzisz.

    Nie ma też tam w ogóle, autorów kodu :)
    I co z tego?

    Czy robimy to tylko po to by zaistnieć w sieci? Nie, ja to robię dla siebie, bo mam z tego radochę (i dlatego, trwa to tyle ile trwa i jest tyle wersji - bo każda poprawka to trochę więcej radochy, że znowu coś wyszło :) ) .... Aaaaa i znowu coś zoptymalizowałem w kodzie, ale nie będzie release!!!
    I coraz bardziej skłaniam się ku pomysłowi Pawła by usunąć splasha w ogóle. A może .... wszystkie creditsy - będzie mniej (albo więcej) niezadowolonych.

    Po co mam się denerwować czytając różne pretensje z coraz większej ilości stron (dobrze, że przynajmniej Adam nic nie pisze, a jego kształty czołgów już dawno wyleciały :) )

    Ja i Paweł mamy się dobrze :P - dziękujemy.
    • 11:
       
      CommentAuthorxorcerer
    • CommentTime28 Apr 2023
     
    Dobrze usuńcie to co dostaliście ode mnie bo to jest poniżej krytyki.
    • 12:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime28 Apr 2023 zmieniony
     
    Ludzie!
    Co wy chcecie z hobby zrobić i do tego cholernie niszowym?
    Po sądach zaraz się będziemy ciągać?

    Nie umiecie wyluzować?

    Na prawdę odechciewa się czasem....

    Wszczynanie waśni o to, czy się jest w napisach czy nie, w "produkcie" który zobaczy kilkadziesiąt osób a doceni może kilkanaście. No bez jaj.

    Pisząc o tym że tytuł filmu nie jest za dobry nie napisałem nawet, że nie są wymienieni autorzy, a cała reszta creditsów już jest. Ciekawe czy jak byśmy pominęli przypadkiem Foxa, to też by tu z taką dramą wpadł? :) Nie sądzę.

    A dlaczego piszę do Was (w liczbie mnogiej)?
    Bo mamy już takich kolegów, którzy się na nas obrazili, mimo że my na prawdę cenimy ich i bardzo szanujemy ich pomoc. I wydaje mi się, że nie daliśmy im powodu do aż takiej reakcji. Staramy się (piszę także w imieniu Pawła, bo wydaje mi się, że znam go już na tyle, że mogę tak napisać) być w porządku wobec każdego z Was - tych którzy nas wspierali(ją) i innych także. I na prawdę jest nam czasami przykro, że jakieś nic nie znaczące literki w nic nie znaczącym kodzie, który robimy dla przyjemności mogą spowodować takie reakcje.

    A TeDeC - no to jest zupełnie inny przypadek :)

    P.-S. Nie zamierzam nic już zmieniać - release 1.28 jest ostateczny.
    • 13:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime28 Apr 2023 zmieniony
     
    zmieniłem napis. xorcerer - trzeba było postawić pull request albo napisać, co tam chcesz dokładnie.

    pierwej to się bardzo zasmuciłem dramą wokół tego splasha, który jest oddzielnym modułem, można uciąć te parę kilo od przodu exeka i gra się nie zmieni. w źródle wystarczy zakomentować jedną linię (197 w scorch.asm jakby ktoś dla siebie chciał).

    ale potem przypomniałem sobie, że żeby zajmować się takim bezsensownym hobby (wędkarze to chociaż czasem rybkię przyniosą na obiad) to trzeba być lekko albo mocniej szurniętym, więc poprosiłem żonkę, żeby mi bigosu na uspokojenie nagotowowała, zjadłem sobie i już mi lepiej :))))
    • 14:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime28 Apr 2023 zmieniony
     
    A ja dziś z żoną wyskoczę w miasto może, a co!

    Myślałem, żeby zająć się kompilacją tego na C64, ale ciągle mi się nie chce :)

    A "Cheat Mode" ciągle nieznany? :)
    • 15:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime28 Apr 2023
     
    @pirx
    Czyli niezły bigos przy nawarzonym piwie :-)
    • 16:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime28 Apr 2023 zmieniony
     
    Najśmieszniejsze jest to, że nikt nie wiedział, że warzy jakieś piwo.
    Nikt niczego nie "zamawiał", ktoś proponuje obrazek - fajnie. W gronie nas, hobbystów miły akcent. Przyjmujemy z radością! Nie było nigdy żadnej dyskusji o tym czyj jest ten obrazek, z resztą tak jak wcześniej, po prostu koledzy kolegom pomagają czasem, jak to w klubie. Finalnie dodałem tytuł i osobiście przetworzyłem ten obrazek za pomocą RC, a potem jeszcze cały wieczór grzebałem w wygenerowanym kodzie, by sensownie wyglądał (a nacyklowałem się...).
    Ale po co ja to piszę?
    Mam inne przyjemniejsze zajęcia niż pisanie kodu na martwą platformę :P

    Groucho Marx powiedział kiedyś:
    "Nie mam zamiaru należeć do żadnego klubu, który chciałby mnie na członka."
    Może bez związku, a może nie....
    • 17:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime28 Apr 2023 zmieniony
     
    Jak dla mnie ("szarego usera") oczywista sprawa i nie uważam byście jakieś piwo jako najgłówniejsi autorzy warzyli :-)
    Wnioski każdy uczestniczący w sprawie czy obserwator sobie sam wyciągnie i tyle, oby takie dobre na przyszłość ;-)
    • 18:
       
      CommentAuthorxorcerer
    • CommentTime29 Apr 2023 zmieniony
     
    @pirx - dziękuję, o to chodziło. Zawsze wolę komunikację międzyludzką kawa na stół niż jakieś tam githuby.

    @Pecus - miałem szczerą nadzieję, że sobie jutro czy przy okazji klepniemy jakąś lepszą wersję tego splasza, bo narazie to słabe jeszcze jest. Po to były te wszystkie moje wcześniejsze bombardowania mailami i priv mesgami z głupimi pytaniami, żeby usłyszeć jakieś szczere słowa krytyki, czy też jak to zwykli w branży mówić: fidbak. Ja jak jakieś mam to walę na stół jak widać.
    • 19:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime29 Apr 2023 zmieniony
     
    A ja chciałem zakończyć to w jakimś sensownym terminie. Poza tym, to co jest mi się podoba (taki ładny napis dodałem, że szok :) ).

    Peace.

    P.-S. No i w NTSC wygląda zupełnie przyzwoicie mimo innych kolorów. Z resztą dlatego też w PAL obrazek jest trochę w poziomie rozciągnięty żeby w NTSC nie był za bardzo ściśnięty.
    • 20:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime29 Apr 2023
     
    która wersja jest pełna (oryginalna) bez tych kolorków i innych udziwnień ?
    • 21:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime29 Apr 2023 zmieniony
     
    1.28 - masz link: ->link<-

    Kolorki wybierasz w menu głównym klawiszem TAB lub SELECT (no chyba że ustawiasz wiatr :) ) lub w czasie rozgrywki klawiszem G.
    Na githubie w Wiki jest instrukcja Pl ->link<- i En ->link<- gdzie wszystko jest opisane.

    Nie ma innych wersji poza kolejnymi rozwojowymi przed 1.28.
    • 22:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime29 Apr 2023 zmieniony
     
    btw - biedny gitkup trzyma > 750 wersji exeka :O
    • 23:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime3 May 2023 zmieniony
     
    Będzie musiał trzymać kolejne :)

    No kurde. Przepraszam! :)

    Męczył mnie jeszcze jeden drobiazg, ale jakoś ciągle zapominałem, a finalnie zabrakło mi 11b pamięci :)
    Ale jakoś zebrałem się w sobie, zrobiłem pare optymalizacji kodu i urwałem te kilka potrzebnych bajtów.

    Nie będzie nowego release, bo to taki maleńki drobiazg. Podmieniłem pliki wykonywalne tutaj: ->link<-

    W pasku statusu gracza jeśli gra człowiek mamy symbol Joysticka i numer portu, a jeśli gra komputer to teraz jest tam symbol komputera i liczba oznaczająca poziom trudności (1-moron ... 8-unknown).

    Testując zawsze musiałem pamiętać jakiego przeciwnika ustawiłem na którym graczu, a teraz nie muszę :) - co prawda nie ma już co testować, no ale....
    • 24:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime8 May 2023
     
    Taka sytuacja dzisiaj :)



    Jeszcze nie umiem grafiki C64 (te kolory to praktycznie przypadek).
    Nie ma interfejsu użytkownika, nie ma opóźnień (pociski latają błyskawicznie.... no i tyle.
    • 25:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime9 May 2023
     
    ZDRADA WASZMOŚCIOWIE, ZDRADAAAAA
    • 26:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime9 May 2023
     
    I tak będzie wolniej - chyba? ;-) ;-) ;-)
    • 27:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime9 May 2023
     
    Fajnie, fajnie :)
    • 28:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime9 May 2023 zmieniony
     
    @Jacques Czy wolniej....?? :)
    Moim zdaniem (tak na oko) finalnie może być mniej więcej tak samo szybko. To, co teraz widać, działa wyłącznie w oparciu o PLOT.
    PLOT jest na C64 o parę cykli (muszę policzyć) szybszy, ze względu na ułożenie danych ekranu w pamięci - no sorry, mają łatwiej... ale nie zawsze :)
    Nie jest to dużo szybciej, ale trzeba pamiętać, że mamy tu co chwila setki PLOTów i tych oszczędzonych cykli to już będzie tysiące :) . Myślę, że trochę skompensuje to wolniejszy procek.

    Czyli obecną prędkość można porównywać tylko patrząc na osypywanie się gleby czy eksplozje (poza nadużywanym w tym filmie Napalmem czy Diggerami), bo one rysowane są tak samo. Można też skompilować wersję na atari przełączając ją na PLOT:
    Linijka 15 w scorch.asm
    .def FASTER_GRAF_PROCS = 0
    i kompilacja.
    I wtedy można faktycznie porównywać.

    W Atari rysowanie czołgu (poza lufką), Napalmu, diggerów i jeszcze czegoś jest robione procką stawiającą całe bajty znaków 8x8 a nie PLOTem, tak samo teksty 4x4 i rysowanie gór.
    No i tu ta struktura pamięci ekranu trochę przeszkadza ale i tak da się to zrobić szybciej.

    A czołgi... - no i tu bajka, C64 ma sprajty w Hires, i pozostaje tylko rysowanie lufki, poza tym odpada "znikanie" czołgów przed osypaniem gleby i jeszcze parę drobiazgów.

    Tak czy inaczej, to dopiero pierwsza próba. Wczoraj spędziłem nad tym jakieś 5 godzin, z czego połowa to walka z kilkoma procedurami w bloku, który nie był włączony do kompilacji :)
    No i makra do ustawiania grafiki C64 z MADPascala (ustawianie adresu) nie zadziałały, musiałem poszukać i wydziergać to ręcznie :)
    Poza tym system chyba coś robi na ZP, bo przemieszczałem nasz blok zmiennych dotąd aż przestało się dziwnie zachowywać - na czuja tak. Niby na starcie wyłączam BASIC i przerwania, ale czy ja wiem czy faktycznie wyłączam?? :)
    No i dalej nie rozumiem czemu po przełączeniu na grafikę, tekst z ekranu tekstowego staje się atrybutami grafiki. I to właśnie nie atrybuty tego tekstu mają znaczenie a same kody znaków!!! WTF?

    Ponad 95% kodu jest wspólne z Atari (całe moduły: "game", "weapons", "grafproc", "ai" i pomniejsze z definicjami, stałymi i zmiennymi), do napisania pozostaje "textproc", czyli wszystkie menuarki i obsługa joysticka i klawiatury w głównym module "scorchC64".
    Duużo pracy - nie chce mi się / nie umiem!
    • 29: CommentAuthormono
    • CommentTime9 May 2023
     

    Pecuś:

    No i dalej nie rozumiem czemu po przełączeniu na grafikę, tekst z ekranu tekstowego staje się atrybutami grafiki. I to właśnie nie atrybuty tego tekstu mają znaczenie a same kody znaków!!! WTF?

    ->link<-
    • 30: CommentAuthortebe
    • CommentTime9 May 2023 zmieniony
     
    np. na c64 wolna pamięć na stronie zerowej dla użytkownika zaczyna się od $00 a nie $80 jak na XE/XL

    mapa kolorów na C64 jest od adresu $d800, od adresu $0400 jest pamięć dla ekranu w trybie znakowym

    VIC-2 widzi pamięć jako 16KB blok, mamy 4 bloki do wyboru
    • 31:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime9 May 2023 zmieniony
     
    Dzięki panowie, ale ja to już wiem :) , tylko teraz tam gdzie podlinkował mono znalazłem info, że w trybie bitmapy kolory nie są brane z pamięci kolorów :) - jakoś bez sensu i w innych źródłach nie było to wprost wyjaśnione (nie zgłębiałem się - bo jak mam dedykowaną pamięć kolorów, to zakładam że jest ona dedykowana).

    Ale ja dopiero od wczoraj jestem komodorowcem :) więc jeszcze się uczę.

    I nie pisałbym nic do komórki $00 jak sugeruje tebe :)
    • 32:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime9 May 2023
     
    @Pecus
    Dzięki za obszerne wyjaśnienia :-)
    No niech im będzie, że dostaną fajnego i szybkiego Scorcha ;-)))


    Może nam kiedyś skonwertują w ramach rewanżu np. Wings of Fury ( </utopia> ) ;-)
    • 33: CommentAuthormono
    • CommentTime9 May 2023 zmieniony
     
    @Pecuś: Otóż to.
    Zerknij na graficzny multikolor. Ten tryb jest najbardziej kolorowy w C64, bo każdy kolor prócz tła %00 jest ustalany niezależnie właśnie dzięki pamięci atrybutów (screenmemory dla kolorów %01 i %10) i pamięci koloru (colorram w $D800 dla %11).
    Ponieważ w hiresie masz dwa kolory niezależnie definiowane, no to wykorzystanie pamięci koloru dawałoby Ci tylko niezależny kolor punktu zapalonego. A tak są obydwa niezależne.
    Paradoksalnie C+4 ma tu mniejsze możliwości.

    Edit: Ale może z rozpędu zrobilibyście też wersję właśnie dla +4? Ten komputerek programuje się jak Atari.
    • 34: CommentAuthortebe
    • CommentTime9 May 2023
     
    przestańcie go kusić ciemną stroną mocy ;)
    • 35:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime9 May 2023
     
    jak Tomek odwali najtrudniejszą robotę (odczepienie całości kodu od atari i wydzielenie procek zależnych od żelaza) to mam takie marzenie, żeby przenieść gierę na bbc, żeby beebowcy coś w zamian od atamanów dostali.
    • 36:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime9 May 2023
     
    Już jest baaaardzo dobrze :)
    Znalazłem jedną prockę i przeniosłem poza kod niezależny od sprzętu (jakieś maleństwo opóźniające lot pocisków - już nie zasuwają tak).
    I znalazłem jedno mazanie po ZP (moja wina), i jeden odczyt z rejestru Atari, powodował czasem zawieszanie.

    Teraz już chodzi idealnie.

    ->link<-
    • 37:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime9 May 2023 zmieniony
     
    Może zapodacie nieco info na komodorowskie podforum a-age: ->link<-

    No i może gdzieś na stronach bardziej w temacie :)
    • 38:
       
      CommentAuthormaly_swd
    • CommentTime9 May 2023
     
    Czy ta gra będzie/jest wydana na karcie? Jeśli tak to gdzie i kiedy :)
    • 39:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime9 May 2023
     
    trwaja rozmowy na temat wersji 5200...
    • 40:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime10 May 2023 zmieniony
     
    Niestety w A800 obszar carta to max 16kB., a gra zajmuje dokładnie 32kB i chodziłaby z ROM (nie ma samomodyfikującego kodu i wszystko co musi modyfikować w locie konstruuje sobie w innym kawałku pamięci (RAM) ).
    Tak to działa na A5200.

    Dla A800 trzeba by sporo popisać żeby działała z bankowanego carta, oj sporoooo!

    Jedyna metoda na szybko, to potraktować jako klasyczny plik ładowany z carta, który zaraz po załadowaniu jest odłączany - no i takich rozwiązań mamy wiele, ale czy to jest wtedy gra działająca z carta? ... i czy to jeszcze Atari? :P

    Nikt nam nie proponował wydania, a my się nie narzucamy, a sami robić nie będziemy, bo (przynajmniej ja) jesteśmy leniwi!
    • 41: CommentAuthorRocky
    • CommentTime11 May 2023 zmieniony
     
    Tak w temacie przypominały mi się dwa takie obrazki, pasujące do tematu :)
    • 42:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime11 May 2023 zmieniony
     
    Kiedy to się skończy?!!! :)

    Miker wczoraj zgłosił buga, a ja rzuciłem się w nocy do jego poprawiania :)
    Otóż dodając do sortowania kolejności na koniec rozgrywki sortowanie po ilości trafień nie zauważyłem pewnych optymalizacji pierwotnej procedury zakładających pewną wartość akumulatora w konkretnym miejscu procedury, no i po drodze zmieniałem tę wartość.

    W związku z tym jeżeli dwaj gracze kończyli rozgrywkę z taką samą ilością punktów i do tego nie byli na skraju tabeli wyników (nie wartości najmniejsze i nie największe) i jeśli do tego ten z większą ilością trafień miał niższy numer to mogło się zdarzyć takie cuś jak na obrazku.

    Poprawiłem w developie i dodatkowo dzięki optymalizacji kodu procedury sortowania teraz jeśli gracze mają tyle samo punktów i trafień brana jest pod uwagę jeszcze zarobiona gotówka :)

    A dodatkowo w GameOver w podsumowaniu widać, który czołg był sterowany przez komputer i jaki był poziom trudności, a który przez człowieka. Zasady prezentacji takie same jak w linii statusu (symbol komputerka/joysticka i cyfra).
    • 43:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime11 May 2023
     
    @Pecus
    Nikt nam nie proponował wydania, a my się nie narzucamy, a sami robić nie będziemy, bo (przynajmniej ja) jesteśmy leniwi!

    Wysłałem maila do pirxa, bo do Ciebie nie mam... Jest propozycja.
    • 44:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime11 May 2023
     
    Mój adres to np. pecus (małpa) poczta fm . Kropki i małpki sobie trzeba oczywiście dopisać :)

    Ale ja to jestem od czarnej roboty :p , marketingiem i sprzedażą zarządza u nasz faktycznie Paweł.

    :))))))
    • 45:
       
      CommentAuthormaly_swd
    • CommentTime11 May 2023
     
    Mq: To gdzie robimy zapisy na grę?
    1. Wersja Delux lub jakaś kolekcjonerska.
    • 46:
       
      CommentAuthorMq
    • CommentTime11 May 2023
     
    Nie no, na razie prowadzimy rozmowy, jak się dogadamy, to jeszcze dość długa droga. Nie róbcie tu żadnych zapisów i nie rozwijajcie tematu, ja tylko zahaczyłem tędy kolegów do rozmowy, reszta idzie już na PW. Tu nie rozwijajmy tego tematu póki co, to jest wątek o samej grze.
    • 47:
       
      CommentAuthormaly_swd
    • CommentTime11 May 2023
     
    Ok. Trzymam kciuki.
    • 48:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime15 May 2023 zmieniony
     
    Jest postęp :)
    Tak to działa po napisaniu tych kilku procek w wersji dla C64:

    ->link<-

    Ale C64 nie ma takiej muzyki :P

    W zasadzie z procedur graficznych pozostała jeszcze NuclearWinter (a nie .... przepisałem :) ).
    Wszystkie graficzne działają natywnie na C64! Można by grać jakby obsługę klawiatury czy joya dopisać.

    I sorry, ale wybrałem jakiegoś gracza komputerowego nadużywającego napalmów :) i ustawiłem tego samego dla wszystkich czołgów.

    Za to PRG w developie jest skompilowany na 8miu graczy :)
    Przy okazji uporządkowaliśmy kod i poukładany jest teraz tak, że jedna stała decyduje o maksymalnej ilości graczy, a reszta potrzebnych tablic itp. tworzy się w czasie kompilacji.

    Na Atari zabraknie pamięci i kolorki czołgów się posypią, ale na C64 można poeksperymentować, nie ma kupy procedur, muzyki itp... pamięci jest zatem wystarczająco dużo.
    • 49:
       
      CommentAuthorPecus
    • CommentTime17 May 2023 zmieniony
     
    Kiedy to się na prawdę skończy?!!! :)

    W ramach różnych testów Nuclear Winter na C64 wyszło mi, że jak przysypany czołg wywiesi Białą Flagę, to zostaje po nim (i fladze) dziura w ziemi :)
    No fakt tak było (ale już nie jest).

    A jak zacząłem drążyć temat, to poprawiłem bardzo dawno przez Mikera zgłoszony bug ->link<- . Był tak rzadki, że musiałem pozmieniać trochę kod by częściej miał szansę się pojawić. Otóż jeśli czołg sterowany przez AI miał osłonę i wywiesił Białą Flagę, to znikał on i flaga, ale osłona pozostawała, wcześniej nie udało mi się tego powtórzyć może dlatego, że potrzeba naprawdę dużego zbiegu okoliczności :)

    No i znalazłem. Tyle, że do poprawienia potrzebowałem 14b a miałem wolne 3b :)
    Paweł w takiej sytuacji mówi - "Tnij teksty!" :)

    W każdym razie znalazłem tu miejsce do optymalizacji zajętości kodu i bug naprawiony a do tego zaoszczędzone dodatkowo 68b :) - Czyli .... "Potrzymajcie mi piwo!" :P

    Wszystko jest w developie oczywiście:
    ->link<-
    • 50:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime17 May 2023
     
    ehhhh, żeby tego buga w madsie poprawić to byśmy mieli z 18 bajtów za darmo... ->link<-