atarionline.pl Scorch - pełna gra - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime17 May 2023 18:05 zmieniony
       
      No przydałoby się :)

      A zauważyłeś, że mamy już wszystkie zgłoszone bugi poprawione.
      Nawet te, które były takimi drobiazgami, że nie chciało się szukać :)

      O.K. - Duchy Przodków jeszcze ->link<- :) , no ale tego nigdy nie udało mi się powtórzyć, więc uznaję za niebyły.
      • 2:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime21 May 2023 20:05
       
      • 3:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime22 May 2023 08:05 zmieniony
       
      Ale lakonicznie! :)
      A tak lubię czytać opisy zmian.... no nic muszę sobie sam napisać.

      Otóż, tak jak zapowiadaliśmy, to jest relese tylko w celu poprawienia znalezionych błędów - nie dodaje on nic i nie zmienia w rozgrywce.

      W wersji ->link<- 1.30:
      - poprawiony błąd sortowania podsumowania wyników i przy okazji sortowanie rozszerzone na zarobioną gotówkę - i to jego zgłoszenie wywołało tę lawinę poprawek :) - dzięki Miker :P,
      - dodane wyświetlanie informacji o poziomie trudności zagrywającego komputera w pasku statusowym oraz w podsumowaniu (GameOver),
      - poprawiony błąd powodujący, że zasypany gracz poddający się Białą Flagą zostawiał po sobie dziurę w ziemi,
      - poprawiony stary błąd powodujący pozostawienie rysunku osłony przez poddający się czołg sterowany przez komputer (bardzo rzadki błąd - komputer posiadający osłonę w zasadzie się nie poddaje :) ),
      - zyski i straty były podliczane PO wyświetleniu podsumowania rundy, co przy nowym sortowaniu (uwzględniającym kasę) mogło mieć to znaczenie dla kolejności (minimalne),
      - przygotowana działająca wersja na C64 (jeszcze bez procedur tekstowych i obsługi wejścia - ale cała gra działa!)
      - przy okazji przygotowania wersji C64 bardzo duża przebudowa kodu, wydzielenie procedur zależnych od sprzętu i wiele optymalizacji, które przypadkiem z tego wynikły,
      - dodana możliwość łatwej kompilacji gry z obsługą więcej niż 6 graczy,
      - dodana możliwość wyjścia z gry (reakcja na klawisze "Esc", "O" oraz START+OPTION) w czasie lotu pocisku, opadania gleby, i obracana lufy przez komputer - zdecydowanie ułatwia to przerwanie walki samym komputerom,
      - poprawiony błąd, który powodował że jeśli w czasie lotu Hovercraftem naciśniety został klawisz "Esc" (bo "O" czy START+OPTION tam nie działały - teraz już działają), a potem na pytanie o wyjście udzielona została negatywna odpowiedź, na ekranie pojawiało się 6 "śmieciowych" piksel w lewym górnym rogu ("silnik" poduszkowca :) ).

      i to chyba wszystko.
      • 4:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime23 May 2023 12:05
       
      Kurde no!

      Wielokrotnie przyspieszone rysowanie gór (tylko w wersji na Atari). I co teraz z tym robić? :)

      W developie jest: ->link<-
      • 5:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime23 May 2023 12:05
       
      Gorsze od braku aktualizacji są tylko nieustanne aktualizacje :D

      P.S.
      Nie przestawajcie, dzięki! ;-)
      • 6:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime23 May 2023 14:05
       
      Nie przestawamy :) - C64 też już ma szybsze rysowanie gór.

      Nie jest ponad 8 razy szybsze (jak w Atari ;) ) ale tak 6-7 razy...

      Co robić?!
      • 7:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime23 May 2023 17:05
       
      jak żyć?
      • 8:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime31 May 2023 09:05 zmieniony
       
      No cóż.
      W gałęzi develop: ->link<- dostępna jest wersja obsługująca 2gi przycisk Joy 2B+ (i innych podobnych rozwiązań, także tych działających odwrotnie :P ).

      Dzięki optymalizacji wyświetlania tekstów 4x4 (zmiana sposobu wyznaczania początku tekstu i jego długości) wykonanej przez @pirx zostało uwolnione ponad 200b.

      No niestety @Miker naciskał by dodać broń Punch.... i już nie ma tych bajtów :) za to jest Punch. Powoduję "tąpnięcie" w miejscu czołgu gracza i odsunięcie od niego wszystkich czołgów w promieniu 32 pikseli (o odcinek zależny od odległości od epicentrum).

      Czołgi odepchnięte mogą spaść albo wbić się w zbocze i zostać przysypane. Albo tylko się odsunąć (bez ubytku energii).

      Poza tym poprawiono bug powodujący, że jeśli jakiś czołg stał w odległości mniejszej niż 9 pikseli od lewej krawędzi, to można było na nim wylądować Hovercraftem :)

      A i zaoszczedzone trochę bajtów (spoko już zajęte :) ) przez wyrzucenie defaultowych nazw czołgów (1st.Tank itp.). Teraz jeśli nic nie wpiszemy w nazwie tworzy się ona z poziomu trudności i numeru gracza (HUMAN1, Moron3 itp.). Nazwy brane są z ekranu wyboru poziomu trudności, więc nic nie zajmują.

      P.-S. Może ktoś ładniej wypiksluje ikonkę Puncha? - taki spychacz dłubnąłem w minutę i został, ale mi się nie bardzo podoba.
      • 9:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime31 May 2023 10:05
       
      @Pecuś
      Czy to tu piszesz dotyczy wersji 1.30:
      ->link<-
      czy jest gdzieś nowszy 'build' dla osób niepotrzebujących opcji Joy2B+ ?
      • 10:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime31 May 2023 11:05 zmieniony
       
      Podałem wyżej link do gałęzi develop v.1.31 (w produkcji :) ).

      Obsługę Joy 2B+ udało mi się zrobić jak trzeba. To znaczy jak nie masz takiego joysticka, to działa tak jak działało, a jak masz to dodatkowo 2gi przycisk działa jak TAB z klawiatury.

      Czyli nie ma mowy o jakiejś specjalnej wersji.
      • 11:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime31 May 2023 11:05
       
      Super, dzięki za poprawki i funkcjonalność Joy 2B+.
      • 12:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime5 Jun 2023 12:06
       
      W międzyczasie (dzięki tebe!) optymalizacja trzymania i wyświetlania tekstów, więc znowu trochę pamięci :)

      Broń Punch dostała nazwę Stomp :) i ikonkę stopy, którą rysowałem 30s i za którą z góry przepraszam.

      Zmieniło się też działanie i zasięg oraz energia tąpnięcia zależy teraz od ustawionej energii "strzału". Maksymalna wartość 990 daje promień działania około 62 pikseli.

      Ta pamięć to na nasze dwa wewnętrzne wyzwania :) i już na prawdę nic więcej nie będzie :) jedynie ewentualne przyspieszenie w pewnych miejscach (np. czy ktoś zauważy że menu główne uruchamia się teraz trochę szybciej?? :) )
      • 13:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime27 Jul 2023 14:07 zmieniony
       
      To ja (jako, że będzie - jak wiecie - wydanie) chciałbym tylko dodać coś o taktyce :)

      Pin wcześniej napisał, że nie da się grać, bo zabijają :)

      Otóż rozegrałem sobie partyjkę z Cyborgiem i bez "oszukiwania" :)
      A od razu na początku zastrzegam, że nie jestem dobrym graczem.

      Wynik na obrazku.

      Wszystko zależy od taktyki i odpowiedniego stosowania dobrze wybranych broni defensywnych.

      W tym przypadku warunki są dwa:
      1. maksymalna ilość gotówki wybrana na starcie gry
      2. walka tylko z jednym Cyborgiem jako przeciwnikiem.

      Z większym trudem dało by się wygrać z dwoma przeciwnikami (ale chyba nie z dwoma Cyborgami :) ), lecz tego już nie sprawdzałem.

      Tak więc gra jest (w miarę :P ) uczciwa. Taktyka ma ogromne znaczenie - a nie tylko mocna broń i dobre celowanie. Jak widać na obrazku, Cyborg trafił mnie celnie 15 razy a i tak zdobył tylko 1 punkt :)
      • 14:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime12 Aug 2023 23:08 zmieniony
       
      Żeby nie było, że nic się nie dzieje :)

      O czym nie pisałem wcześniej:
      - znaleziony i poprawiony błąd, który był od zawsze :) i w pewnej sytuacji powodował pójście w krzaki i zwis. Po prostu nigdy wcześniej się nie przytrafił, ale już się nie przytrafi :) . Przy okazji sprawdzone zostały inne podobne zdarzenia, które mogliśmy przeoczyć - przeoczone było tylko to jedno :)
      - roboczołgi celują teraz kręcąc lufką w czasie wyboru celu - widać więc jak to robią, aktywowanie defensyw przez roboczołgi jest też teraz słyszalne i od razu widoczne w linii statusu,
      - roboczołgi celują lepiej, jeśli nie są w stanie trafić czołgu który pierwotnie obrały za cel, potrafią wybrać inny - łatwiejszy do trafienia,
      - Cyborgi potrafią lepiej używać Baterry w razie potrzeby,
      - w menu można wybrać opcję powodującą losowanie wysokości gór przed każdą z rund,
      - tryb turbo (przytrzymanie START) i Visual Debug są dostępne także w wersji dla Atari 5200 (myślałem, że wszystkie przyciski są już tam zajęte, a jednak nie :) - teraz już są),
      - optymalizacja (jeszcze?!?!) szybkości działania procedury stawiającej punkt (PLOT), co przyspiesza wszystko inne z niej korzystające,
      - optymalizacja kodu, a co za tym idzie szybkości rysowania okręgów, czyli wszystkie eksplozje są teraz jeszcze szybsze.
      - dodane szybkie osypywanie się gleby (przełączane jako opcja w menu), w czasie zwykłego osypywania można wcisnąć START i przełączy się na szybkie. To szybie jest za to mniej efektowne :)

      Po tym wszystkim, dzięki kolejnym optymalizacjom udało się uwolnić jakieś 30b, ale co tam jeszcze zmieścić??? :)
      • 15:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime13 Aug 2023 08:08
       
      Super! Na razie w develop?
      • 16:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime13 Aug 2023 10:08 zmieniony
       
      Jak zawsze. Nowy Master, po wydaniu carta.

      A te 30b... Szykuje się "game changer" :) dla posiadaczy Long Shlong (czyli długiej lufy).
      • 17: CommentAuthormono
      • CommentTime13 Aug 2023 11:08 zmieniony
       
      Traktujcie to jako przedpłaty na finalną wersję carta :)

      Edit: Z drugiej strony carty w różnych wersjach mogą mieć dodatkową wartość kolekcjonerską. Komiksy się wydaje z różnymi okładkami :)
      • 18:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime13 Aug 2023 12:08 zmieniony
       
      Bardziej chodziło mi to to, że nowy Master będzie zawierał to, co będzie na carcie, nie robimy pośrednich wydań.
      A jakoś co ranek, to nowe pomysły :)

      Dziś Pirx napisał mi około 9 o pomyśle na cudowną moc Long Schlong - no to u niego 3 w nocy :)
      Już zrobione. Jest w developie i będzie na carcie oczywiście (w 25b się zmieściło ;) ).
      • 19:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime13 Aug 2023 16:08
       
      byla trzecia w nocy a ja wciąż urocy
      • 20:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime13 Aug 2023 18:08
       
      Uschło nam dziś ciasto, idę z Anią w miasto :)
      • 21:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime14 Aug 2023 18:08
       
      No i dobrze. Zakończone. Zostało wolne 3 bajty :)

      Może jakiś JSR gdzieś, albo STA :)

      Co się zmieniło?
      - uporządkowane creditsy
      - Laser po Lazy Darwin pokazuje swój tor lotu w czasie celowania (tak jak inne bronie).
      • 22:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime15 Aug 2023 09:08
       
      Będzie updatowane ;-)
      • 23: CommentAuthormono
      • CommentTime15 Aug 2023 12:08
       
      @Jacques: Poczekaj, poczekaj, bo oni tym STA jeszcze pokażą światu na co ich stać :)
      • 24:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime15 Aug 2023 13:08
       
      STAć :D
      • 25:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime16 Aug 2023 11:08 zmieniony
       
      Stoję! :P

      Ale długo nie ustałem :)
      Poolshark i Tosser mają teraz lepszą taktykę ostrzeliwania wroga :)
      Shooter natomiast nie strzela już z bardzo małą siłą (zdarzało mu się poniżej 150 i prawie zawsze się uszkadzał przy tym).
      Nie zmienia to ogólnego balansu gry i zróżnicowania poziomu roboczołgów, ale mniej jest strzelania na ślepo w góry przy których stoją te czołgi.
      Przy okazji optymalizacji procedur AI zmieniłem trochę wyznaczanie kierunku - finalnie wyznacza tak samo, ale korzysta z innych danych, gdzie ma mniej liczenia i kodu... czyli oszczędności znowu :)
      No i gra lepiej zachowuje się po wciśnięciu Reset - czyli wymusza zimny start :) . Wcześniej, no cóż nie zwracaliśmy uwagi co tam się dzieje, a po załadowaniu pisała po obszarach Loadera/DOSa.

      Przy okazji znowu się więcej wolnych bajtów zrobiło - dokładnie 37b, ale coś da się wydziergać... być może.
      Jakieś pomysły puki cart nie gotowy?
      • 26:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime19 Aug 2023 14:08
       
      Wchodzę sobie na githuba sprawdzić czy przypadkiem nie ma czegoś nowszego, a tam w developie owszem commit 5 minut temu :D Dzieje się, dzięki za zapał po raz kolejny, Panowie.
      • 27:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime19 Aug 2023 15:08
       
      Dzieje się to wszystko, bo każdy pracuje nad jakąś tam swoją działką, żeby przygotować wszystko jak najlepiej do wydania fizycznego gry, które już wkrótce będzie się powoli pojawiało:-)
      • 28: CommentAuthormono
      • CommentTime19 Aug 2023 15:08
       

      Pecus:

      No i gra lepiej zachowuje się po wciśnięciu Reset - czyli wymusza zimny start :)
      I to jest właśnie ten rzeczony STA COLDST ;$244 :D
      • 29:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime19 Aug 2023 18:08 zmieniony
       
      Co robić?!
      Jak się ulepszając spowodowało dziwne działanie w innym miejscu - trzeba to szybko naprawić.
      A tak było dziś.
      Trafiłem na coś takiego, że jak AI celowało i kręciło lufką i nacisnęło się wtedy Esc (albo O) a potem odpowiedziało "Yes", to procka od kręcenia lufki przestawała kręcić (prawidłowo) i ustawiała odpowiednią flagę (prawidłowo), ale AI tej flagi nie sprawdzało i starało się kręcić dalej i jakby mogło "dokręcić" to by nie było problemu, ale wywoływało prockę od kręcenia lufki, która już kręcić nie chciała (prawidłowo) więc nie kończyła się ta operacja.
      Nie powodowało to zawieszenia się, wystarczyło jeszcze raz nacisnąć Esc i odpowiedzieć "No" :) , ale nie tak miało być.
      Teraz procki AI także sprawdzają flagę wyjścia z gry.

      Przy okazji Moron trochę mniej się będzie zabijał (a to inna zmiana :) ).

      A STA COLDST :) - tak to dokładnie te 3 b były :)
      • 30:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime23 Aug 2023 09:08
       
      Wiem, że przynudzam :)

      Ale wczoraj jakoś tak sobie grałem i parę razy w wysokich górach Cyborg strzelił bardzo blisko siebie mocną bronią i zginął.
      3 najsilniejsze roboczołgi zmieniają broń na Baby Missile jeśli mogą dostać rykoszetem, ale odległość określały jako odległość do przeciwnika w którego celują.
      A czasem (pomiędzy wysokimi górami i jak się ma mniej energii) nie da się wycelować w takiego, wtedy starają się trafić w inny cel (i też sprawdzają jego odległość) a jak to się nie uda, kończą celowanie i strzelają sobie tam gdzie skończyły - pod niewielkim kątem. No i jak tam jest góra, to ... bum. A odległość sprawdzona do celu, który jest daleko, więc wybrana może być mocna broń.

      Teraz liczą odległość do planowanej eksplozji, a nie do planowanego celu :)
      Czyli trochę mniej głupie są :)

      Pry okazji musiałem trochę pooptymalizować kod i znowu 10b do przodu :)
      • 31:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime23 Aug 2023 10:08
       
      Już byłem na bieżąco z developem i przestałem być... ;-) Dzięki! :-)
      • 32:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime23 Aug 2023 18:08
       

      Pecus:

      Wiem, że przynudzam :)

      Ja tam już nie czytam tego nawet:-) Pogubiłem się w wersjach kilka odsłon temu...
      • 33:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime23 Aug 2023 22:08
       
      Wersja jest jedna... tyle że ewoluuje :)
      • 34: CommentAuthorXuio
      • CommentTime23 Aug 2023 23:08
       
      Ja tam czytam te changelogi :) Przy okazji b. dziekuje za ten port, swietna gra :)
      • 35: CommentAuthorAdam
      • CommentTime24 Aug 2023 00:08
       

      Mq:

      Pogubiłem się w wersjach kilka odsłon temu...

      Pecus:

      Wersja jest jedna... tyle że ewoluuje :)

      W przypadku dobrych gier można mówić o syndromie "jeszcze jednej partyjki" u gracza, a - jak widać tutaj - może też istnieć syndrom "jeszcze jednego commitu" u kodera, niezależnie od tego, ile wersji finalnych już powstało :)

      Obserwowanie procesu powstawania Scorcha (mając też pewną wiedzę o kulisach) jest dla mnie, przyznaję, dość fascynujące. Compulsive programming at its best ;)
      • 36:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime24 Aug 2023 07:08
       
      Fascynujący jest efekt końcowy :-)
      • 37: CommentAuthorVLX
      • CommentTime24 Aug 2023 08:08
       
      Pecuś pracuje nad poprawieniem logiki walk robotów, a Skynet zaciera kabelki...
      • 38:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime25 Aug 2023 21:08 zmieniony
       
      Kolejny mały raporcik - bo lubię pisać, a są jeszcze tacy co to czytają :)

      Przyspieszyliśmy trochę autorepetycję klawiatury/joya w menuarach. Ale powodowało to czasem przeskakiwanie po dwie opcje.
      Dodałem więc opóźnienie po pierwszym wciśnięciu - czyli działa to teraz tak jak w systemie operacyjnym (wewnętrznie w kodzie zupełnie inaczej oczywiście :) ).
      Wciśnięcie klawisza czy też ruch joyem w menu repetuje pierwszy raz z większym opóźnieniem a potem przyspiesza.
      To taka kosmetyka...

      A co do Skynetu, to zabezpieczamy się :) . Roboty onieśmielone przez gracza (jest o tym info na samym końcu instrukcji - w poradach :) ->link<- ) w pewnej sytuacji, są onieśmielone tak bardzo, że popełniają samobójstwo. No i to już było od kilku dni zaimplementowane.
      Ale dziś rano w czasie różnych testów zauważyłem że zabijają się Baby Misslami :) - no to oczywiste to ostania poprawka - jeśli eksplozja ma być blisko zmieniają broń na słabą by nie dostać odłamkiem.
      No ale w czasie samobójstwa...? :)
      To jak podcinanie sobie gardła tępym nożem, takie samobójstwo potrafiło trwać nawet 5 tur (jeśli robot miał battery i używał je po każdej z prób samobójczych).

      Dzisiejsza zmiany w kodzie AI powodują, że samobójstwa (to bardzo rzadka sytuacja, wymaga bogatego przeciwnika :) ) są wyłączone z procedury wyboru słabszej broni. A onieśmielony przez przeciwnika roboczołg zabija się w bardziej wyrafinowany sposób :)

      Poza tym bardzo dużo optymalizacji kodu i zmian mających na celu uwolnienie trochę pamięci na kawałek kodu, który zupełnie na ma sensu ale .... powstanie.
      • 39:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime25 Aug 2023 21:08
       
      Jak zwykle dziękujemy serdecznie:-)
      • 40:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime25 Aug 2023 21:08
       
      Super :-)
      Aż jestem ciekawy czy nasza wersja nie jest bardziej "sophisticated" niż PC? Pewnie jest :-)
      • 41: CommentAuthorXuio
      • CommentTime25 Aug 2023 22:08
       
      Ogien :D
      • 42:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime25 Aug 2023 22:08 zmieniony
       
      @Jacques Moim zdaniem (a nie mogę być obiektywny niestety, choć staram się) na pewno nasza wersja jest dużo bardziej dynamiczna.
      W zasadzie jak się odpali 6 roboczołgów, to gra jest prawie "strzelanką", tak szybko wszystko się dzieje. Na PC to strasznie ślamazarna gra - jeśli ktoś pamięta.

      Nasza wersja zawiera wszystkie bronie ofensywne z oryginału choć czasem działają trochę odmienne bo w czasie programowania używaliśmy tylko własnej pamięci :) . Dopiero pod koniec zacząłem zaglądać do instrukcji od PeCetowego Scorched Earth patrząc czego nam brakuje.

      Na pewno mamy więcej i fajniejsze defensywy. No i tak - masz rację - wygląda na to że AI roboczołgów jest u nas bardziej rozbudowana i ciekawsza po prostu.

      Tak to lepsza gra jest :)


      P.-S. Dziś rano zabrałem się jeszcze za optymalizację kodu i usuwanie ADC #0 tam gdzie się da :) ... i znalazłem niepotrzebny CLC. A nawet nie tyle niepotrzebny, co błędny. Najprawdopodobniej powodował on, że jeśli któryś z czołgów miał poziomą pozycję z przedziału od 252 do 255 (rzadko :) ), to niezaliczało punktu trafienia bezpośredniego w ten czołg. Poprawione :)
      • 43:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime3 Sep 2023 15:09 zmieniony
       
      Miałem kupę pracy, wyjazdów itp.
      Wróciłem :)

      Cośtam dodane (kosztem kilku tekstów, bo jednak było trzeba więcej wolnej pamięci na ten - w zasadzie - bajer).
      Wiecie... PLOT taki szybki, że spokojnie da się na VBI stawiać, więc żal było tak nie zrobić :)
      • 44:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime4 Sep 2023 09:09
       
      Kto zdążył, to zobaczył :) Kto nie zdążył może znaleźć na GitHubie wcześniejsze commity, albo sobie samodzielnie skompilować z włączoną odpowiednią opcją w scorch.asm :)

      W każdym razie zdecydowaliśmy, że ten dodatek będzie tylko na cartridge :)

      Ale jako, że i tak cały kod udostępniamy, a wersja na carta robi się po prostu kompilacją warunkową, to (co robić?) każdy może sobie używać.
      • 45: CommentAuthortebe
      • CommentTime4 Sep 2023 10:09
       
      kolejna wersja powinna obsługiwać FujiNet i automatyczną aktualizację kodu :)
      • 46:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime4 Sep 2023 12:09
       
      w sumie to nie jest całkiem niemożliwe z FujiNietem :)
      @tebe - to trudny problem? ->link<-
      Nie piszesz, nie dzwonisz...
      • 47:
         
        CommentAuthorMq
      • CommentTime4 Sep 2023 16:09
       
      Eee, gra musi być dostępna za free w pełnej wersji, takiej jak na kartridżu. To fundament wydawniczy:-)
      • 48:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime4 Sep 2023 18:09 zmieniony
       
      No to będzie :)
      Pojawi się na githubie wersja cartowa jak będzie wydanie.

      Teraz każdy też może sobie skompilować taką wersję bez problemu za free.
      • 49:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime5 Sep 2023 06:09
       
      Ja tam lubię sporadycznie odpalić carta, grę oczywiście zamówiłem, ale potem i tak najczęściej będę odpalać z SIDE lub SIO2SD.
      Rozjazd plikowej binarki z cartem? "No tak średnio bym powiedział".
      • 50:
         
        CommentAuthorPecus
      • CommentTime5 Sep 2023 08:09 zmieniony
       
      Chodziło mi bardziej o to, że binarka na carcie (a taka tam będzie) będzie dłuższa od tej dyskietkowej. Ale dalej jest plikową binarką.

      Z carta czas ładowania jest pomijalny, a jakbym miał wczytywać ją w normalu (70kB w tej chwili - a większosc to obrazki tytułowe i muzyka), to wolałbym chyba mniejszy plik, który w samej grze różni się tylko jednym efektem - bez wpływu na rozgrywkę.
      Bez tych wszystkich nagłówków gra ma dokładnie 32kB - co widać po pliku do zapisu na cart Atari 5200 (a tam też jest ten "dodatek dla posiadaczy wersji na carcie").

      Ale będzie wybór. Spoko w finalnym release będą 3 binarki (jedna dla 5200).

      Już są w developie :)

      A i wersja na C64, poza tym, że dalej jest to "samograj" teraz walczy 6 czołgami o różnej AI.


      Kurde, a tak myślałem, żeby Ci, którzy zdecydują się na carta mieli jakiś "bonus", nawet nic nieznaczący dodatek, a Wy mnie sprowadziliście do pionu (czy też poziomu). :P