atarionline.pl jak to jest z grafika atarynki - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorrafaldudek
    • CommentTime15 Mar 2010
     
    czesc, zapytam was bo znacie atarke do ostatniej deski, wiec:
    zakladajac dokument w photoshopie jakie sa rozdzielczosci i ilosc kolorow dla nich oraz czy jaki ustawic pixel aspect ratio bacz co innego by zapisany obrazek z photoshopa w konkretnej palecie kolorow byl taki jaki bedzie wyswietlony na atari,

    wczytujac do Graph2Font widze szokujaco inny wynik niz zapisalem, no i obsuga Graph2Font to dla majstrow a nie dla laika jakim ja jestem. I czy istanieje zdefiniowana paleta barw w wartosciach rbg bo kolorki atarynki sa specyficzne a dobrze by bylo robic obrazek w photoshopku w docelowych kolorach.
    • 2: CommentAuthormono
    • CommentTime15 Mar 2010
     
    Paleta: artykuł ->link<- oraz wątek ->link<- - są tam też zdaje się palety w formacie .act (albo .pal) akceptowanej przez photoshopa.
    Kształt piksela: ->link<- klikaj w odnośniki typu "Tryb 0", "GRAPHICS8", itp.
    • 3: CommentAuthorrafaldudek
    • CommentTime15 Mar 2010
     
    palety dzialaja miodzio, jednak zapisujac z photoshopa w aspekcie 2:1 w poprawnej palecie obrazek a potem wczytujac do g2f okazuje sie ze aspekt jest olewany i obrazek jest rociagniety w pionie wiec efekt rastrowania dopelnia zniszczenia, nie wiecie jak to obejsc?
    • 4: CommentAuthormono
    • CommentTime15 Mar 2010
     
    Rysujesz z aspektem 2:1, żeby mieć odpowiednie proporcje. Potem skalujesz 0.5:1 i zapisujesz w takiej proporcji - wtedy 1 piksel w Twoim obrazku to 1 piksel na atari (czyli cegła 2x1) i to wczytujesz do g2f. Ktoś pisał howto jak to robić tutaj właśnie na atarionline, ale nie umiem tego wyszukać... :(
    • 5:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime16 Mar 2010 zmieniony
     

    rafaldudek:

    zakladajac dokument w photoshopie jakie sa rozdzielczosci i ilosc kolorow dla nich oraz czy jaki ustawic pixel aspect ratio bacz co innego by zapisany obrazek z photoshopa w konkretnej palecie kolorow byl taki jaki bedzie wyswietlony na atari,


    Osobiscie uzywam darmowego GIMP-a, bo PS jest dla mnie za drogi skoro nie uzywam go zawodowo, ale mysle ze wyglada to podobnie. Aby nie meczyc sie ze skalowaniem obrazka i redukcja kolorow (opisalem troche o tym tutaj: ->link<- ), to przygotuj obrazek w PS taki, ktory odpowiada rozdzielczosci i mozliwosciom kolorystycznym G2F (uwaga! nie napisalem "mozliwosci kolorystycznych Atari", wyjasnienie dlaczego - nizej).

    Link do rozpiski rozdzielczosci Atari na Atariki podal Mono, ale mozna to ujac bardziej skrotowo i mniej precyzyjnie, ale znacznie czytelniej dla kogos, kto chce rysowac, a nie analizowac mozliwosci Atari:

    1. G2F nie oferuje wszystkich trybow graficznych i tekstowych, jakie ma Atari tylko te, ktore autor uznal za najbardziej potrzebne, najczesciej wykorzystywane. Mamy zasadniczo trzy tryby, rozniace sie wlasnie proporcjami piksela (1x1, 2x1, 4x1). Kazdy z nich ma trzy warianty szerokosci ekranu:

    a) piksele kwadratowe, wielkosci 1x1 - odpowiednik trybu hires (GR8, GR0) czyli mozna miec maksymalna rozdzielczosc 384x240 lub 320x240 lub 256x240:

    piksele wygladaja tak:



    zas rozmiary obrazka tak (w prawej, dolnej czesci ekranu widac napisana rozdzielczosc):





    b) piksele prostokatne 2x1 - odpowiednik trybu low-res, takich najpopularniejszych trybow kolorowych (GR15, GR12) - rozdzielczosc 192x240, 160x240, 128x240:

    piksele wygladaja tak:



    zas rozmiary obrazka tak:





    b) piksele 4x1, prostokatne az do przesady :) - odpowiedniki jednego z trybow GTIA (tutaj: GR9, ktory daje 16 odcieni jednego koloru).

    piksele wygladaja tak:



    zas rozmiary obrazka tak:





    Pozornie wydawac by sie moglo, ze im szerzej tym lepiej, bo przeciez wiecej grafiki mozna zmiescic. Ale w praktyce nie widac calej szerokosci ekranu na telewizorach/monitorach, wiec nawet autor ostrzega przy wlaczeniu trybu szerokiego, ze bedzie widac tylko czesc czyli w praktyce 336 pikseli:



    Wydaje mi sie to wartoscia zanizona (tyle wyswietla emulator Atari800Win, a na prawdziwym monitorze/TV mozna zobaczyc troche wiecej - okolo 352 piksele, 44 kolumny), ale tak czy siak trzeba o tym pamietac.

    Ponadto - i to jest wazniejsze przy tworzeniu kolorowych obrazkow - im szerszy ekran tym wiecej czasu procesora graficznego jest pozerane (to nie jest precyzyjnie napisane co tak naprawde sie dzieje, ale doskonale oddaje sens). W zwiazku z tym niewiele czasu procesora zostaje na podkolorowanie, np. mozna wstawic mniej duszkow w linii.

    Dlatego wiekszosc grafikow trzyma sie standardu czyli szerokosci 320 pikseli, ktory jest optymalny do obrazkow, ktore sa potem podkolorywane. Nie dotyczy to obrazkow bez trickow i podkolorowan, bo one spokojnie sa przez Atari wyswietlane - jezeli masz "gola" grafike to mozesz smialo uzywac szerokiego ekranu - oczywiscie pamietajac o tym, ze czesc po bokach moze nie byc widoczna.

    Wydawac by sie moglo, ze w takim razie nie ma sensu szerokosc 256 pikseli. Otoz ma - jezeli obrazek jest niewielki, na przyklad zajmuje tylko fragment ekranu to wezszy ekran zajmuje przeciez mniej miejsca w pamieci. Tryb ten przydaje sie tez przy bardzo wymagajacych obrazkach, bo jak juz to zostalo napisane, im mniejsza szerokosc tym bardziej mozna podkolorowac obrazek, bo procesor bedzie w stanie wykonac wiecej zmian w kazdej linii.

    Jezeli wiec chcesz, zeby PS generowal Ci obrazki pasujace do G2F, ktorych nie bedziesz potrzebowal redukowac, przeksztalcac to wybierz jedna z dostepnych rozdzielczosci pamietajac o wymiarach piksela.

    2. Druga sprawa to kolory. Tutaj juz tak latwo i klarownie nie ma. Wczesniej nie napisalem "mozliwosci kolorystycznych Atari" tylko "mozliwosci kolorystycznych G2F", bo niestety, ale przeniesienie kolorow z peceta na Atari wciaz jest "waskim gardlem" G2F.

    Otoz obrazek koncowy, ktory stworzysz w G2F moze byc bardzo bogaty kolorystycznie - w ostatnim konkursie graficznym Piesiu pokazal nawet ponad 60 kolorow na ekranie - ale w G2F w praktyce zaczac trzeba od standardowych kolorow Atari. Czyli w skrocie:

    a) hires - 2 kolory
    b) lowres - 4 kolory
    c) tryb GTIA - 16 odcieni jednego koloru

    Potem bedziesz to podkolorowywal, uzywajac roznych technik - inwersji koloru, nakladania duszkow, stosowania przerwan DLI, zmiany rastra. W praktyce obrazki Atari bez problemu moga miec od 10 do 30 kolorow, a jak pokazal Piesiu - znacznie wiecej, bo u niego standardem bylo zdaje sie 40 kolorow :)

    Napisalem, ze trzeba wczytywac do G2F obrazek w standardowych kolorach, ale teoretycznie G2F wyposazony jest w pewne mechanizmy wczytywania obrazkow, ktore maja wiecej kolorow niz standard Atari (dither, zmiana palety co wiersz, etc). Z tym, ze te mechanizmy te sa na tyle niedoskonale, ze nie znam grafika, ktory by z nich korzystal na codzien. Bo nawet zachowujac restrykcje co do polozenia tych kolorow na obrazku z photoshopa - nie da sie tego poprawnie wczytac do G2F.

    Zreszta nie tylko TeBe probowal stosowac algorytmy do redukcji kolorow, bo Ilmenit tez - ale na razie efekty sa mocno srednie. Najtrudniejsze jest opracowanie metody zamiany kolorow na duszki, zacytuje:

    Ilmenit:

    W wolnych chwilach pracuje na Quantizatorem z duszkami, ale problem jest "problematyczny". Bez porównania prosciej zrobic generator grafiki z duszkami przy stalej palecie jak w C64, niz przy dynamicznej palecie kilku kolorów. Dla optymalnego rozwiazania trzeba by sprawdzic brute-forcem miliony kombinacji ustawien dla kazdej linii. Kombinowalem z algorytmami genetycznymi, ale sa zbyt losowe. Aktualnie próbuje rózne heurystyki zwiazane z wariancja kolorów, ale wciaz efekt nie jest idealny.
    Zadowolony bede, gdy uda sie odtworzyc 1:1 obrazki z duszkami namalowane w G2F, czyli majace 9 kolorów w linii :-)


    rafaldudek:

    wczytujac do Graph2Font widze szokujaco inny wynik niz zapisalem


    To zapewne wynik tego, ze poslugujesz sie paleta 8-bit albo 24bit, podczas gdy Atari ma np. 4 kolory. Do tego byc moze dochodzi nieodpowiednia wielkosc obrazka - i proporcji pikseli. Trzeba wlaczyc w G2F opcje "Resize", a na pewno proporcje zostana wlasciwie ustalone. Przyklad:

    a) obrazek wejsciowy, paleta 24bit, rozmiar 352x512:



    efekt wczytania do G2F:



    po wlaczeniu opcji "Resize" i innych widac, ze wszystko jest okey, piksele 1x1 zostaly przeskalowane do 2x1, kolory ulozyly sie sensownie:



    b) jezeli przygotujemy obrazek od razu w rozdzielczosci Atari:



    to miesci sie on na ekranie normalnie, ale wciaz jest problem z paleta i proporcjami piksela:



    Wlaczamy jednak "Resize", "Sort color", "Dither" - w zaleznosci od potrzeb - i mamy juz cos znacznie lepszego:



    Oczywiscie gdyby nad tym obrazkiem jeszcze popracowac (redukcja kolorow na wejsciu) to mozna by osiagnac znacznie lepszy rezultat.

    No, to na razie tyle dzisiaj (zamiast nowinki) :)
    • 6: CommentAuthorPiesiu
    • CommentTime16 Mar 2010
     
    No Kaz to się nazywa odpowiedź :), a przenoszenie grafiki do G2F to naprwdę ciężka sprawa, no chyba, że się przerzuca jakiś szkic, a nie wielokolorowe obrazy. Ja tam już wolę pixelować od zera w G2F, niż się użerać z konwertowaniem.
    • 7: CommentAuthorrafaldudek
    • CommentTime16 Mar 2010
     
    Kaz, dobitnie i wyczerpujaco, dziekuje, zastanawialem sie dlaczego tak malo jest dopracowanych gier graficznie na atari ale widze ze to poprostu ciezka praca i nie ma znaczenia jaki projekt kto narysuje potem obrobi na duzym komputerku, poprostu nie da sie nic zrobic w 5 minutek, a szkoda bo mialem ochotke na jeden maly projekcik,

    idzie dzien sw patryka to siade i popatrze co moge wycisnac z g2f :)

    jeszcze raz dziekuje fajnie ze cala informacja jest w jednym miejcu i penwie nie tylko ja sie z niej sporo naucze
    • 8:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime16 Mar 2010 zmieniony
     
    Oczywiscie, to wszystko co napisalem to troche uogolnienia, ale niestety niezbedne, zeby sie nie zakopac w nadmiarze informacji, bo na Atari prawie kazda regula co do grafiki ma wyjatek, a nawet od wyjatkow sa wyjatki :D.

    Ponadto wiele rzeczy mozna by jeszcze uzupelnic, przykladowo wspomniec, ze mozna recznie wybierac w G2F podczas konwersji, ktore kolory maja byc na obrazku:



    Tam jest tablica kolorow na dole, z propozycjami, do ktorych rejestrow moga byc przypisane - trzeba dwukrotnie kliknac na numer (np. 712), zeby go "zwolnic" albo wybrac.

    Ciesze sie, ze ktos nowy chce sie zmierzyc z grafika Atari, trzymam kciuki za jutrzejsze proby. Jakby cos bylo nieoczywiste - to pytaj, pytaj, pytaj.
    • 9:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime16 Mar 2010 zmieniony
     
    Ew. inna wariacja na szybko:


    Do tego można podpixelować na niebiesko oczka :) a i pokombinować z duszkami dla uzyskania kolejnych kolorów na ekranie.
    • 10:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime16 Mar 2010
     
    A jakby ktos byl ciekawy, co z tego zdjecia wykrzesal Qunatizator (wersja najnowsza, nieco ponad 0.98) to podsylam pakiecik plikow PNG (ustawienia nie byly modyfikowane, wlaczona opcja /preview).
    • 11:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime5 May 2010
     
    Odpowiadajac na pierwsze pytanie - o palete kolorow, ktora moglaby byc uzyta w Photoshopie: chyba Jhusak zapodawal ostatnio jakas palete, czy to oto chodzilo?
    • 12:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime21 Aug 2010
     
    Nie wiem, czy to juz zapodawalem, ale znalazlem kiedys w sieci, a moze byc pomocne poczatkujacym grafikom jak prawidlowo robic antyaliasing:

    • 13:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime21 Apr 2012
     
    Odswiezam dla poczatkujacych, bo czytalem ostantio, ze pare osob chce zaczac cos rysowac na Atari. G2F juz tak nie wyglada, ale reszta informacji moze byc przydatna.