@Adam Nie dostałem powiadomienia, codziennie sprawdzałem stronę ABBUC - dzisiaj pojawiły się pliki i je pobrałem. @amarok Dziękuję, gra jest świetna, wciąga i czasami też pozytywnie irytuje :-).
@amarok - zauważyłem, że są takie i takie klepsydry, tak samo jak kładki :) i to też jest fajny pomysł. Tylko wydaje mi się, że jeżeli już robisz licznik "top time", to on jednak powinien być po prostu całkowicie niezależny od rozgrywki.
Przyznam szczerze, że już nie mogłem doczekać się chwili kiedy będę mógł udostępnić grę Time Wizard wszystkim zainteresowanym. Z ogromną przyjemnością załączam obraz dyskietki, który zawiera samouruchamiającą się grę. Pamiętajcie proszę, że do uruchomienia wymagany jest komputer Atari z co najmniej 128kB pamięci RAM.
Mam nadzieję, że gra spełni Wasze oczekiwania i sprawi Wam dużo przyjemności. Jeśli macie jakiekolwiek pytania czy uwagi, to śmiało piszcie :).
Gratulacje! jeszcze nie przejrzałem pozostałych produkcji jakoś dokładnie - zwłaszcza w kolejności wygranych, ale i tak uważam, że Twoja gra jest świetna. Już zacząłem ogrywać :D
Dziękuję bardzo za gratulacje. Dla mnie największą nagrodą jest fakt, że gra się podoba :).
Co do liczby poziomów, to może wydawać się, że jest ich "tylko" 15. Przejście całej gry dla początkującego gracza to, zgaduję, jakaś godzina lub dwie w zależności od indywidualnych umiejętności i jakości kontrolera. Tak więc nie na tyle długo, żeby za szybko się nie znudziła ;)
A tak na poważnie, to nie wykluczam, że w przyszłości może powstanie więcej poziomów, kto wie...
MaW: >Gratulacje wyniku! Time Wizard to kolejna gra, która przełamuje granice spodziewalności małego atari! Nie przesadzałbym. Przykłaowo taki Chaos Engine albo Doom to dopiero łamianie ograniczeń. Swoją drogą, to ciekawy jestem jakie jeszcze granice będą złamane w przyszłych grach.
Co do NES-owych obwódek, to moje pierwsze próby użycia takowych były w Arcadii. Po prostu lubię ten styl, chociaż NES-a nigdy nie miałem. Po Atari 130XE przyszedł PC, nic po drodze nie było...
Rozdzielmy dwie rzeczy: łamanie ograniczeń i łamanie spodziewalności.
To drugie chyba miał na myśli MaW jeśli dobrze zrozumiałem. Gra ma innowacyjny pomysł, jest świetnie zrobiona, ma masę elementów jakich nikt wcześniej na Atari nie wymyślił, ale raczej chodzi tu o same pomysły na rozgrywkę, na grafikę i sposób wykonania. Po prostu nikt takiej gry wcześniej na Atari nie zrobił, jest inna niż wszystkie, a więc zaskakująca i to jest po prostu rewelacyjne, że tak jest przekraczana "spodziewalność" (jest w ogóle takie słowo?:-))).
Natomiast co do łamania granic możliwości, to ja tu żadnej magii nie widzę, standardowe możliwości Atari, tylko po prostu wykorzystane z bardzo dobrymi pomysłami, z dbałością o szczegóły i z własną inwencją twórczą. Jeszcze raz gratulacje! Świetna robota!
Aha, zapomniałem o wcześniejszej Arcadii. Teraz jak o tym napisałeś @amarok, to sobie przypomniałem i faktycznie tam jest podobny styl jeśli chodzi o kreskę Twojego rysunku. Masz bardzo fajny styl, można powiedzieć że to chyba nowum na Atari, ciekawe czy znajdą się naśladowcy i zaczną tworzyć w podobny sposób. To otwiera drogę do powstania większej ilości gier, które nie będą wtórne, bo często te gry na Atari właśnie takie bywają, a w Twoim przypadku mamy zupełnie nowy styl i to się ceni najbardziej.
To takie moje prywatne zdanie na temat całokształtu.
Przeszedłem w mniej niż godzinkę i nie grałem ciągiem, bo ciągle coś ;) Ale idea gry, spójność i miodność grafiki naprawdę idealna. W sumie sama rozgrywka i mapki też bardzo fajnie pomyślane. Pomysły i "haczyki" nie powtarzają się za często i ciągle stajemy przed nowym wyzwaniem. Zbyt dużo leveli bez nowych pomysłów też nie byłoby dobre.
Najdłużej się "męczyłem" na tej planszy z wieloma przyciskami w podłodze i trafienie właściwej kombinacji, żeby wyłączyć po 4 lasery na klepsydrę. Pewnie tam jest jakaś zasada, ale nie dla wszystkich ją odkryłem i w zasadzie udało się "na chybił trafił" :D
Mimo wszystko naprawdę fajowska produkcja i jeszcze raz wielkie gratulacje. Czekam na filmiki z postępów w produkcji, ogląda sie i czyta je z przyjemnością.
Gra wygląda i brzmi świetnie! Gratulacje za zajęcia pierwszego miejsca, brawo Amarok! Na pewno niedługo w nią zagram.
Z wielką chęcią zobaczyłbym source'y tej gry, żeby chociaż jednego tricku się nauczyć od Ciebie.
Pytanie techniczne: jak zrobiłeś efekt cofania się w czasie, czy każdą całą klatkę zapisywałeś w pamięci (chyba niewiele może się zmieścić w tył?) czy tylko stan obiektów?
Piękna gra. Kiedy będzie do kupienia? @George: w dodatkowej pamięci jest pewnie trzymana pozycja obiektów z X czasu. Wtedy na ramkę wychodzi kilka/kilkadziesiąt bajtów.
A może po prostu jest obliczane wstecz, obiekty z reguły działają 100% powtarzalnie. Zwłaszcza, że część kładek działa niezależnie od "biegu czasu". Natomiast jedyne co na pewno musi być zapamiętane, to trasa bohatera :)
@George Jest tak jak pisał mav. W pamięci przechowywana jest informacja na temat stanu gry dla danej ramki (1/50 sekundy). Zawiera ona takie informacje jak: - pozioma i pionowa pozycja bohatera, - pozioma i pionowa prędkość bohatera, - stan bohatera (np. dotyka podłoża, skacze, spada, wspina się, wchodzi do portalu, ginie, itp.), - licznik (używany jako dodatkowa informacja czasowa do stanu bohatera, np. do klatki animacji albo zmiany prędkości), - stany przedmiotów takich jak przyciski, pola siłowe, znikające platformy, ale tylko te, które są aktywowane przez przyciski i nie są odporne na manipulację czasu, - rodzaj efektu dźwiękowego, - czas trwania efektu dźwiękowego (numer ramki od początku brzmienia).
Całość zajmuje 8 bajtów na ramkę co daje 400 bajtów na sekundę. W grze mam do dyspozycji 48kB pamięci rozszerzeonej do przechowywania historii co daje możliwość zarejestrowania około 2 minut rozgrywki. Dodatowe 16kB pamięci rozszerzonej wykorzystuję na assety.
Przedmioty, które są aktywowane przyciskami, ale są odporne na manipulację czasu nie muszą mieć pamiętanej historii, bo przewijanie czasu nie zmienia ich stanu.
W przypadku ruchomych platform, pól siłowych oraz platform znikających, które nie są aktywowane przyciskami a także laserów i robotów stany są obliczane na podstawie numeru ramki od początku gry. Podobnie sytuacja wygląda z odtwarzaniem muzyki w przeciwieństwie do dźwięków, które nie są tak przewidywalne jak sama muzyka.
Są dwa liczniki ramek - jeden, który biegnie cały czas od początku rozgrywki na danym poziomie niezależnie od tego czy jest aktywne przewijanie czasu czy nie; drugi który określa numer ramki związanej z zapisywaną historią i zmienia się wraz z przewijaniem czasu. Pierwszy licznik pozwala obliczać stany obiektów odpornych na manipulację czasu a drugi pozostałych obiektów oraz odtwarzania muzyki.
Dodatkowo zapamiętana jest informacja w której ramce została zebrana dana klepsydra. Dzięki temu przewijając czas można obliczyć kiedy klepsydra ma zniknąć albo ponownie się pojawić. Oczywiście dotyczy to tylko klepsydr, które nie są odporne na manipulację czasem.
Mam nadzieję, że ten opis nie jest zbyt zawiły. Ale generalnie nie ma tu żadnej magii. :)
@maly_swd Pytasz kiedy gra będzie do kupienia. Tego nie wiem, bo na razie nie planuję takiej wersji. Ogólnie temat kadrdridży jest na razie dla mnie całkowicie obcy. Obawiam się, że potrzebowałbym poświęcić sporo czasu, którego obecnie nie mam, na przygotowanie fizycznego wydania. Na szczęście jest do dyspozycji wersja na dyskietce i to darmowa. Ale dziękuję, że pytasz. :)
A po co komu oryginał kiedy można samemu :P Oczywiście żartuję, bo takiej grze należy się wydanie fizyczne. Gratuluję umiejętności i wygranej. Time Wizard jest świetnym i pieczołowicie dopracowanym produktem, jedną z lepszych gier na Atari w ostatnich latach. Brakuje tylko więcej leveli, no ale te pewnie dało by się dorobić.
@string Ta dyskietka wygląda po prostu bosko! Zrobiłeś mi ogromną przyjemność tym zdjęciem. Chyba sobie wrzucę na tapetę :)
Dziękuję również za Twój komentarz. Zgadzam się, że przydałoby się dodać nowe poziomy. O fizycznym wydaniu chyba też muszę pomyśleć - nie rozważałem tego w ogóle jak pisałem grę.
Gra jest REWELACYJNA! Nowoczesny projekt, świetne wykonanie, dbałość o szczegóły (jak np. animacje pojawiania się poziomów). Główna mechanika cofania czasu działa gładko, świetnie "czuje się" ją w palcach. Do tego gra nie wymaga ani jednego tutoriala, gracz uczy się kolejnych mechanik poprzez próby i obserwację a nie powoduje to frustracji czy zagubienia. Chapeau bas!
Jedyne co pozostawia niedosyt to zbyt mało leveli i brak narastającego poziomu trudności. Grę da się przejść w około godzinę, a levele wyglądają jak zaprojektowane do wprowadzania kolejnych mechanik. Gdyby w wydaniu kartridżowym znalazło się, powiedzmy, kolejnych 15 poziomów, z tymi samymi mechanikami, ale trudniejszych, byłbym pierwszy w kolejce :)
Wszyscy robicie to źle bo dyskietka nie jest zielona :) Mój szablon jest nie do końca poprawny bo musi być skalowany przy druku. Zainteresowała mnie jednak ta koperta. Grę właśnie ukończyłem i mimo że jest rewelacyjna to czuć pewien niedosyt. Level 12 i 13 fajnie pomyślany.
Gratulacje. Uważam, że jest to jedna z najlepszych gier na małe Atari, z absolutnego topu. Aż biorę pod uwagę zakup dżoja. Dość niesamowite, biorąc pod uwagę, że mówimy o oprogramowaniu na sprzęt zasadniczo z 1979 roku. Ktoś już w wspomniał o wydaniu na kartridżu i większej ilości poziomów z podkręconym poziomem trudności. Nie wiem, czy można to sprzedać i na tym coś zarobić, ale jeśli tak, to może nie byłoby głupim pomyslem, żeby się trochę odkuć. Jeszcze raz gratulacje z okazji wygranej i przede wszystkim poziomu aplikacji. Zdolniacha.
String - ja wybrałem celowo verbatim datalife bo mam zachomikowane dwa pudełka nowych. Zielonych mam kilka ale sa używane...na takiej zrobie sobie backup... bo jeszcze kombinuje z dorzuceniem logotypu abbuc award 2k23 do koperty...
Panowie, ładne macie te dyskietki, chyba jakiś fajny soft tam trzymacie ;). Aż się zastanawiam czy po 34-ch latach nie dokupić wreszcie stacji dyskietek do mojego wysłużonego Atari :)
@nosty, Dziękuję pięknie za opinię. Cieszę się, że zwracasz uwagę na detale w grze. Time Wizard ma 15 poziomów, bo na tyle starczyło mi czasu, weny twóczej i miejsca w RAMie.
@animaion, Również ogromnie dziękuję za Twoje słowa. Dobry dżojstik na pewno się przyda. Ja na swoim rozklekotanym Quickjoyu Supercharger muszę się nieco namęczyć, żeby przejść niektóre poziomy. Planowałem kilka miesięcy temu kupić sobie Joycarta od profesora Larka, ale jeszcze czekam w kolejce na wznowienie produkcji...
Też jestem za tym i może nawet bym kupił, by wesprzeć autora, ale bez nowych przeszkadzajek będzie ciężko obronić nowe poziomy. Potrzeba nie lada łba, żeby korzystając wyłącznie z tych samych elementów, zaprojektować ciekawe poziomy. Bo z jednej strony jest niedosyt, ale z drugiej strony przynajmniej gra unika powtarzalności pułapek i zagadek do rozwiązania.
@amarok gra jest rewelacyjna gratulacje! Grało mi się świetnie. Po Arkadiach i Time Wizard czekam z niecierpliwością na kolejne produkcje. Jak będzie wydanie na carcie to ustawiam się w kolejkę. Oczywiście zgadzam się z przedmówcami że więcej leveli by sie przydało.
Również stworzyłem sobie dyskietkę, a na stronie B umieściłem na niej dwie poprzednie gry autora.
Jest tylko jeden drobny problem. Obydwie Arcadie zapisują tabelę wyników do tego samego pliku - HS.DAT. Nie przewidziałem, że znajdą się na tej samej dyskietce. Tak więc jak będziesz grał naprzemiennie, to wyniki się pomieszają. Alternatywnie możesz jedną z nich przenieść na stronę A.
Pojawiło się sporo komentarzy z sugestią stworzenia dodatkowych poziomów w grze Time Wizard. Dlatego też przygotowałem krótką ankietę zawierający prośbę o ocenę i komentarze obecnych poziomów oraz samej gry. Wszelkie komentarze z Waszej strony pomogą mi ukierunkować projektowanie kolejnych poziomów w przyszłości.
Z góry dziękuję za Waszą pomoc i Wasz czas. Link do ankiety jest poniżej: ->link<-