Co do palety, to polecam Jakub.act lub Real.act przy czym zaznaczamy "Use external palette" ale bez "Aply adjustment". Kolory wtedy są bardzo zbliżone do tych z Robbo Kreatora. No i oczywiście thx. za wersję 1.0!
Adiblol: o masz, a jednak te levele co zuploadowałeś na sio2pc działają... Znawcą tematów dyskietkowych nie jestem więc mogę tylko się domyślać, że chodzi tu o niepełną ilość bajtów w ostatnim sektorze (jeżeli piszę głupoty to niech ktoś mnie poprawi). Niestety, dziś już raczej nie będę tego poprawiać - zajmę się tym przy najbliższej okazji, czyli pewnie gdzieś w weekend.
PS. Czy przy wczytywaniu ostatniego sektora masz "Boot error"?
ja nie mam w domu real atari, sprawdze w czwartek. nie wywala błędów, tak jakby w ogóle nie zauważał dysku! podejrzewam że Sio2sd jest bardziej czułe na błędy niż sio2pc.
Poklik, Twój pliczek działa jak złoto! (fajne akcje z lustrami ;-)
[zrzut z tunera]
Postanowiłem zmienić 2 planszę w Twoim pliku lecz już na wstępie zaobserwowałem, że program skrócił plik do 12,1 KB gdy Twój był "uzupełniony" do 130. Jak się spodziewałem zmieniona wersja ruszyła na emulatorze lecz nie zrobiła ani sztycha na Atarce.
Sam już nie wiem. Jak zrobiłeś ten pliczek, że jednak ruszył? A skoro chodzi to rozwiązanie na bank jest banalne - pozwól zatem, że podeślę Ci do sprawdzenia albo przerobienia plik ze zmienioną przeze mnie 2 mapą :
"Postanowiłem zmienić 2 planszę w Twoim pliku lecz już na wstępie zaobserwowałem, że program skrócił plik do 12,1 KB" Taka zasada działania programu :)
"Jak zrobiłeś ten pliczek, że jednak ruszył?" Na razie zedytowalem go ręcznie, hex edytorem.
"podeślę Ci do sprawdzenia albo przerobienia plik ze zmienioną przeze mnie 2 mapą :" Wybacz, ale za bardzo nie mam teraz czasu. Jednak mogę powiedzieć, że nowa wersja będzie automatycznie naprawiać uszkodzone w ten sposób pliki, więc nie ma co się martwić, że jakieś plansze przepadną. :)
Sprawdźcie to narzędzie: ->link<- Sam to zrobiłem jakby co :) Trzeba zapisać gdzieś i przeciągnąć wadliwy obraz dyskietki na ten program (chyba że komuś chce się bawić konsolą, to nazwa pliku to pierwszy i jedyny parametr).
Sprawdźcie czy tak ulepszone dyskietki działają na SIO2SD.
Jeśli ten program uszkodzi Twoje poziomy, które strugałeś przez kilka miesięcy, NIE pozywaj mnie do sądu, NIE uda Ci się to, gdyż właśnie teraz NIE DAJĘ żadnej gwarancji na ten program i NIE ponoszę odpowiedzialności za niego.
Hej, mam prośbę. Czy ktoś mógłby przetestować tę planszę pod względem kolorów?! Chodzi mi o to, jak to będzie wyglądać na waszych emulatorach/atarkach. Z góry dzięki :)
Gedzior - na "naszych" emulatorach bedzie wygladac tak samo jak na "Twoich" :). Przeciez to nie zalezy od emulatora tylko uzytej palety. Zaladujesz palete A to masz A, jak B to B.
A na Atarce bedzie wygladal roznie. Przeciez sa rozne monitory i dodatkowo roznie je ludzie ustawiaja (jasnosc, kontrast, nasycenie kolorow). Pomijaj juz roznice w wyswietalaniu obrazu w roznych modelach (400/800, XL, XE, NTSC, PAL).
Ano wlasnie o te palety mi chodzilo. Jakie kto ma poustawiane i czy bardzo mocno odbiegaja od moich. Po prostu jestem ciekaw, bo np. paleta którą umieścił Poklik w Robbo Kreatorze (z G2F bodajze), byla zupelnie inna niz ta, ktorą ja sobie zaaplikowałem :)
Mocno nie odbiega. Paleta real jaką używam w emulatorze daje bardzo zliżone kolory (same barwy są identyczne ale u mnie w stosunku do obrazka jakby troszeczkę rozjaśnione bardziej). Chyba w oryginale (czyli z obrazka) plansza wygląda lepiej.
BTW. Pamiętajcie też o ustawieniach jasności i kontrastu w kolorowych monitorach itp. Nie da się zaemulować idealnie realnych kolorów, tym bardziej, że się między sobą różnią same monitory.
Update 25.03.2009 r. Paleta: g2f.act Apply adjustment - NIE
Wszystkie palety, jakie posiadam znajdziesz w pliku z emulatorem Atari800Win Plus, ktory jest na stronie (dzial "Emulatory"). Ewentualnie same palety zrzucilem tez tu:
@golemXIV - dzięki za poświęcenie:) Byłem ciekaw jak to wygląda przy różnych ustawieniach, a że niebardzo orientuję się w tych paletach, to tym bardziej dzięki:)
Teraz widzę jak ogromne mogą być różnice u każdego. Mimo wszystko, nawet najbardziej pokaszanione kolorystycznie planety są lepsze niż czarno-białe :)
Mini update: bug z niedziałającymi dyskietkami teoretycznie poprawiony. Jakby ktoś z sio2sd mógłby potestować i dać znać czy działa to by było miło :) Nowy plik jest dalej pod numerem wersji 1.0 (w archiwum powinna być także paleta od Gedziora). Niestety, rozmiar pliku wynikowego 'trochę' wzrósł. Teraz zajmuje pełną dyskietkę zapisaną w średniej gęstości, czyli ~131KB.
Właśnie sprawdziłem obie metody działania (programikiem adiblola oraz nową wersją RK Poklika) i oba testy zakończyły się pełnym sukcesem!
Dodam, iż chcąc ostatecznego potwierdzenia sprawnego działania programu stworzyłem nowy zestaw tym razem nieco większej (bo 7 przykładowych) ilości plansz i również nie stwierdziłem żadnych błędów tak z emulatorem jak i z Atarką (gdzie plik przetransportowałem oczywiście za pośrednictwem SIO2SD).
>> gdyby ktoś chciał zrobić u siebie testa to proszę: ->link<-
Wygląda na to, że cel został osiągnięty KAZ i możemy teraz przystąpić do projektowania albo przerysowywania (jak to na ten przykład w moim przypadku wyglądać będzie) Naszych plansz Robbo i realizacji Twojego planu.
"Problemem będzie raczej w jakość gierek." No to dorobić system ocen do Katalogu i np. wyświetlać tylko pierwszych 10, a resztę dopiero po kliknięciu "Pokaż wszystkie".
Co do rozmiaru dyskietek: czy nie dałoby się użyć "Single density", czyli tylko 90KB, zamiast tych 130K?
Aby użyć Single Density wystarczy zmienić bajt o adresie 0x03 (de facto CZWARTY bajt, jeśli liczyć od 1) z wartości 0x20 na 0x16 w obrazie dyskietki. Zaraz przerobię mój program tak żeby to umożliwiał i podrzucę do testowania.
Wlasnie. Ja tez poprosze o wersje atr SD (91 kB), bo to czyta kazda stacja dyskow, a ED (131kB) nie kazda. No i pod AtrUtil jest problem z dyskami ED, chociaz to mniej istotne dla tego konkursu.
Odnośnie róznych kodów tych samym stworków. $41-$45 lewoskrętny stworek z "zamiarem" pierwszego ruchu odpowiednio w lewo, prawo, górę, dół; $46-$49 prawoskrętny stworek z analogicznym jak wyżej "zamiarem" pierwszego ruchu.
Może warto uzupełnić w tym miejscu kody elementów znanych z Robbo, a nie dostępnych na razie w RK (jednym i drugim): $07-$0a skrzynka na kółkach (nomenklatura Konstruktora) "puszczona" (coś/ktoś już ją pchnął zanim Robbo się "wykluł) w kierunku, kolejno dla kodów, w: prawo, lewo, górę, dół. $37-$38 dodatkowe lustra/teleporty nr. 7 i 8
errata: $41-$44 stworki lewoskrętne, $45: znaczenie kodu wymagające (dla mnie) jeszcze wyjaśnienia; kod wygenerował mi stworka lewego z "zamiarem" pierwszego ruchu w dół (kopia $44), ale czy jest to regułą, nie wiem.
Właśnie przyuważyłem mały błąd. Sciągnąłem ci ja pliczek Robbo 2001.atr i poddałem edycji aby zobaczyć o co Kazowi biega. W celu przetestowania planet wywaliłem prawie wszystkie śrubki z planety nr 1 (zostały 2). Niestety zapisany ATR odpalony w atari800 (Ubuntu) nadal pokazuje, że jest 28 śrubek do zebrania. Tu plik: ->link<-
O dałem przykład i całe forum używa imagehost.org ;)
golem14: Zmień po prawej opcję "Śrubki do zebrania" bo Kreator nie ustawia tej opcji automatycznie w zależności od mapy.
Swoją drogą powinna się przydać informacja ile śrubek już jest na mapie i komunikaty: "Dostaw jeszcze 5 śrubek", "Śrubek jest o 2 więcej niż należy zebrać", "Poprawna liczba śrubek".
Golem: to nie błąd, tak ma być :) Nie chciałem, aby program sam narzucał ilość śrubek do zebrania. Aby wyliczyć dokładną ilość śrubek na planszy trzeba kliknąć między '+' i '-' na przycisku od ustawiania śrubek.
Adiblol: jasny bloczek jest domyślny, bo jest rozpoznawany jako zwykły bloczek. Co do pojedynczej gęstości to dzięki za info. Zaraz to poprawię.
Zresztą co do interfejsu i dostępnych elementów to już pisałem: NIE są one na sztywno zapisane w kodzie. Od wersji 1.0 ustawienia dostępnych bloczków są zapisywane tylko w pliku "tiles.cfg". Aby dodać, usunąć, zmodyfikować elementy dostępne w interfejsie wystarczy tylko zedytować ten plik, choćby w notatniku. Sam niestety ciągle to przekładam na później, bo gdy już mam czas na Robbo Kreatora to staram się zająć głównie kodem programu, a nie samym interfejsem. Dlatego, jeżeli ktoś ma czas na doprowadzenie interfejsu bloczków do porządku, czyli pogrupować podobne elementy, dodać jeszcze niedostępne bloczki a do nich dorobić odpowiednie grafiki do tiles.bmp to byłbym bardzo wdzięczny :) Krótki budowy pliku tiles.cfg zamieściłem stronę wcześniej przy info o wersji 1.0.
A to moja nieuwaga! Przyzwyczajenia z Konstruktora. Przydał by się w takim razie komunikat ostrzegawczy w edytorze, iż na planszy zamieszczono za mało śrubek. Ponownie zwracam się z prośbą o dodanie informacji co dany kolor zmienia, ponieważ pod paletą jest wolna linia, to może tam taki "zmienialny" napis wyskakujący po wybraniu numeru koloru. BTW. Program doskonale śmiga pod Wine!
A w niej parę nowych ficzerów według pomysłów Maroka, Kaza, Adiblola: -wczytywanie palety ze standardowych plików palet: .act. Aktualną paletę zmienia się w config.cfg, -zapisywanie gry w pojedynczej gęstości 90KB, -import/eksport pojedynczych plansz z/do plików .rob, -wskaźnik zapasu śrubek (za mało/dużo/w sam raz).
O fajnie, tylko ten zapas, to powinno być z plusem (tzn. że na planszy jest +5 śrubek więcej). Teraz jak na planszy jest 18 śrubek, a wstawiam Śrubki do zebrania 1, to mi pokazuje Zapas -17 (tak, jakby mi brakowało 17). Drobiazg taki - można się przyzwyczaić... ale, gdyby...
Powinno wyświetlać: M - śrubki na mapie Z - śrubki do zebrania: Jeśli M>Z wyświetl: "Zapas: M-Z" Jeśli M=Z wyświetl: "Brak zapasu" Jeśli M<Z wyświetl: "Za mało śrubek (Z-M)"
"A czy z czasem bedzie tez mozliwy odczyt/zapis plikow xex. Sporo gier wystepuje w przyrodzie tylko jako xex" Tak naprawdę nie mam pojęcia jak wygląda budowa wewnętrzna takiego xexa... Wyciąć nagłówek od pliku atr i już? Adiblol, może ty coś poradzisz w tym temacie? ;) Co do wczytywania to może być ciężko. Część takich gier została skompresowana a sam raczej nie chciałbym implementować wszystkich możliwych algorytmów rozpakowujących. ;)
"Poklik - nie wiem, czy jestes w posiadaniu zrodel "Robbo", ale jesli nie to pewnie Ci sie przyda do analizy, co tam w asemblerze piszczy:" Ciekawe. Może jak kiedyś jak będę miał więcej czasu i nikt do tej pory tego nie napisze to zabiorę się za edytor plansz oryginalnego Robbo. Ale póki co pozostaję przy RKonstruktorze. :)
Golem, Adiblol: no dajcie spokój ;) Zwracajcie uwagę na kolor tego tekstu: czerwony - źle, zielony/biały - dobrze.
PS. A jeżeli jednak ktoś by się pokusił o edycje interfejsu w pliku tiles.cfg to mam taką małą pomoc co do standardowo dostępnych bloczków w Robbo Konstruktorze (wszystkie wartości są podane w systemie dziesiętnym):
ad.1. Oczywiscie chodzi tylko o rozpakowane wersje :). ad.2. Podsylajac Ci zrodla Robbo mialem nadzieje, na to, ze przyjrzysz sie tej fali smierci... ad.3. mapa bloczkow swietna, przyda sie, dzieki!
"ad.2. Podsylajac Ci zrodla Robbo mialem nadzieje, na to, ze przyjrzysz sie tej fali smierci..." Jedyne co teraz mogę powiedzieć to: DZIĘKI :) Przyjrzałem się 49 planszy z tej paczuszki i na początek wrzuciłem całą poziomą linię z falą śmierci do 'silnika' Konstruktora. I na tym moje przeglądanie kodu się skończyło, bo okazało się, że:
FALA ŚMIERCI DZIAŁA :)
Oto szybki test: ->link<- Za bardzo nie wgłębiałem się w budowę tej fali, jednak na pierwszy rzut oka to wygląda mniej więcej tak: skrajny lewy bloczek: kod 17 fala: kod 15 kończący, skrajnie prawy bloczek: kod 5 Więc odpowiednie wartości 17 i 5 wystarczy dodać do pliku tiles.cfg i już możemy tworzyć własne fale śmierci w Robbo Kreatorze.