atarionline.pl Asteroids - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorxxl
      • CommentTime25 Apr 2010 15:04
       
      Dawno, dawno temu w 1979r powstala taka gierka, u nas mozna w nia bylo zagrac w salonach gier...

      nostalgia, ech

      udalo sie gierke uruchomic na atari8, filmik



      istanieje pewna szansa, ze gra moze ukazac sie jeszcze w tym roku.
      • 2:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime25 Apr 2010 18:04
       
      Czy juz rozpisales konkurs na obrazek tytulowy? :P
      • 3:
         
        CommentAuthorcaco
      • CommentTime25 Apr 2010 20:04
       
      Dla mnie rewelacja. Najfajniejsze, że gra jest na całym ekranie - bez ramek na punkty i inne niepotrzebne rzeczy. Liczę na dokończenie projektu.
      • 4:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime25 Apr 2010 20:04
       
      zawsze chciałem zagrać w prawdziwe asteroidy na a8.
      przydadzą się solidne sample - na automatach wybuchy (basy) robiły piorunujące wrażenie. jest to w zasadzie pierwsza gra komputerowa, jaką widziałem w życiu (coś koło 1983-84).
      • 5: CommentAuthorirwin
      • CommentTime25 Apr 2010 23:04
       
      Ja aż takiej pamięci nie mam jak xeen ale też to była jedna z pierwszych. Zapowiada się znakomicie, tylko koniecznie czarne tło i białe wektorki.
      Xxl - doskonała robota!
      • 6:
         
        CommentAuthorzilq
      • CommentTime26 Apr 2010 00:04
       
      "Boskie" tylko czemu tak "migoce" się pytam? :) Dałoby jakiś doublebuffer wpakować, alboco?
      Xeen: Sample - byle nie 16 bitowe ;) Syntetyka bym ładnego usłyszał. Sample (jeśli mowa o takich digitalizowanych dźwiękach) zepsuły by klimat (przynajmniej tak mi się wydaje)
      • 7:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime26 Apr 2010 10:04
       
      "Boskie" tylko czemu tak "migoce" się pytam?


      Racja, oryginal byl bardzo plynny:

      • 8: CommentAuthornosty
      • CommentTime26 Apr 2010 10:04
       
      Swietna robota!! Dopiero jak sie porowna Twoje nowe konwersje do wersji wczesniejszych na Atari, widac jak dalekie byly one od oryginalu.
      PS. XXL - czytasz uwagi? Mruga a nie powinno. Zebys nie mowil znow, ze nikt nie zglaszal uwag do wersji beta ;)
      • 9: CommentAuthordarque
      • CommentTime26 Apr 2010 14:04
       
      Extra, asteroids to jedna z moich ulubionych gierek :)
      poniżej link do wersji on-line, zawsze można pograć sobie w pracy:
      ->link<-
      • 10:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime26 Apr 2010 16:04
       
      chodzą słuchy, że może będzie wymagane vbxe :(
      szkoda by było, oby się nie sprawdziło
      • 11:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime26 Apr 2010 16:04
       
      VBXE, zeby byl jeden dodatkowy kolor oraz SoundBlaster, zeby byl tez dzwiek strzelania ;D
      • 12: CommentAuthorlhuven
      • CommentTime26 Apr 2010 17:04
       
      Czyste Atari 64kB bez żadnych VBXE! Żeby udowodnić, że można. Zachować max klimatu z automatów. Sample? Czemu nie? może jako bonus dla posiadaczy 128kB? (jak muzyka w "Artefakcie Przodków").

      Oczywiście co będzie, to będzie, xxl zrobi jak mu się będzie podobało. Już na tak wczesnym etapie wygląda to bardzo, bardzo obiecująco. Nie mogę doczekać się finalnej wersji.
      • 13:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime26 Apr 2010 18:04
       
      Nie no... Taka gra żeby musiała być wspomagana VBXE to trochę przegięcie ;-) Nie jestem koderem, ale wykorzystanie VBXE do zrobienia łatwiej podstawowych wizualnie rzeczy zamiast prawdziwych wodotrysków (w innych grach), to trochę chyba nie tędy droga - uwłacza zarówno Atari 8-bit jak i samej karcie VBXE ;]
      • 14:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime26 Apr 2010 20:04
       
      Na szybkości :
      • 15:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime26 Apr 2010 20:04
       
      BTW - zauważyliście, że atari.com wróciło do oryginalnego logo?
      • 16:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime26 Apr 2010 21:04
       
      Bushnell nie zdzierżył tego nowego wynalazku? :-)
      • 17:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime27 Apr 2010 00:04 zmieniony
       
      Nie no... Taka gra żeby musiała być wspomagana VBXE to trochę przegięcie ;-) Nie jestem koderem, ale wykorzystanie VBXE do zrobienia łatwiej podstawowych wizualnie rzeczy zamiast prawdziwych wodotrysków (w innych grach), to trochę chyba nie tędy droga - uwłacza zarówno Atari 8-bit jak i samej karcie VBXE ;]


      Zgadzam sie. Zeby ktos nie pomyslal, ze ja tak na serio z ta karta.

      pirx:

      BTW - zauważyliście, że atari.com wróciło do oryginalnego logo?


      Zawsze mnie dziwilo to ich posuniecie ze zmiana logo, bo bylo nielogiczne - kupili resztki po Atari, wlasnie po to, zeby nawiazac do chlubnej przeszlosci tej firmy, do rozpoznawanej wszedzie marki i logo, a jak juz to logo dostali - to je sobie zmienili na nieco inne :D
      • 18: CommentAuthormarekp
      • CommentTime27 Apr 2010 07:04
       
      "Nie no... Taka gra żeby musiała być wspomagana VBXE to trochę przegięcie ;-)"
      Oryginalnie (automat) ta gra była wektorowa (wektorowy monitor) więc procesor nie musiał liczyć wszystkich pikseli, a tylko te na na rogach obiektów, resztę załatwiał monitor. Odpadał przez to też problem "rozdzielczości".
      • 19:
         
        CommentAuthorlaoo
      • CommentTime27 Apr 2010 08:04 zmieniony
       
      A ja tam bym się cieszył z OPCJI wspomagania gry przez VBXE: jest możliwe osiągnięcie większej płynności i można pokusić się o 640x240, co przybliży grę do oryginału.

      XXL: idealnie by było, jakby udało Ci się rozdzielić rysowanie od logiki gry. Wprowadzić jakieś ABI: interfejs (tablica skoków) najpierw do definiowania możliwych kształtów, a potem do ich rysowania w danych pozycjach. Wówczas można zrobić kilka implementacji: gołe Atari, Atari z EXT-RAM, 65c816, 65c816 + HighRAM, VBXE itd...

      Takie drivery mogłyby być pisane zupełnie osobno i ładowane na życzenie. Podejrzewam, że znaleźliby się ludzie, którzy z chęcią napisaliby jakieś konkretne implementacje. Ba! można zrobić compo kto zrobi szybszego ;)

      Jak zrobisz ABI ja z chęcią skrobnę driverek np pod 65c816.
      • 20: CommentAuthorxxl
      • CommentTime27 Apr 2010 08:04 zmieniony
       
      laoo: juz tak jest zrobione (rysowanie osobno na podstawie programu vector generatora) od samej logiki gry.

      marekp: cpu liczy wspolrzedne tylko jednego punktu kazdego obiektu w rozdzielczosci 1024x1024

      vbxe zostalo wspomniane, poniewaz z nim uruchomienie takiej gry robi sie bardzo proste...

      poza tym, Ed Logg (autor gry) napisal ze tej gry nie mozna uruchomic na 6502 bo sie nie wyrobi dlatego skonstruowali specjelnie dla tego typu gier vector generator - normalny drugi procesor ktory zajmuje sie rysowaniem, maszyna arcade sprawdza kilka niepotrzebnych rzeczy, inne sama maszyna nadrabia nakladem pracy (nie ma vbi a musi byc - dlatego tu atari jest troszke lepsze) jest kilka nieoptymalnych miejsc w ktore mozna sie wstrzelic i tylko dlatego probuje to uruchomic na samym 6502 ale zdaje sobie sprawe ze aby utrzymac plynnosc gry trzeba bedzie pogodzic sie z tym ze moze ona nie dzialac z 100% szybkoscia.

      ---
      i jeszcze moze trudno w to uwierzyc ale sama szybkosc cpu nie jest tu tak bardzo istotna jak synchronizacja z przerwaniami, oryginalnie co 74 linie (nie pamietam dokladnie) wywolywane jest przerwanie, cpu pracuje gdzies kolo 1.5 mhz, jesli puscimy gre na 3mhz a nie zmienimy przerwan gra zwolni. na atari trzeba dokladnie wyliczyc czas przerwania dla 1.3 mhz (chyba) bo w innym przypadku zawieszamy gre - jest np taka pulapka w grze ze, jesli przerwanie zostanie wywolane w nieodpowiednuim miejscu zapisze na stosie rejestry i sie zawiesi bo jest kontrola uzycia stosu - oczywiscie to tez mozna wylaczyc ale ... ale ... ale... najlepiej by bylo gdyby powstal kardrydz do atari z dodatkowym procesorem nawet o tej samej mocy co obecny.
      • 21:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime27 Apr 2010 09:04 zmieniony
       
      najlepiej by bylo gdyby powstal kardrydz do atari z dodatkowym procesorem nawet o tej samej mocy co obecny.
      plus biblioteka uniwersalnych procedur, by możliwość jego zastosowania nie zakończyła się na jednej grze.
      • 22: CommentAuthorxxl
      • CommentTime27 Apr 2010 09:04 zmieniony
       
      dzieki vector generatorowi mozesz uruchomic 4 gry na dzien dobry z mame:
      - lunar lander
      - asteroids
      - asteroids deluxe
      - battle zone (mono)

      tu sa te gry: ->link<- mozna je obejrzec, przy battle zone wspominaja o tym ze jest tez zmodyfikowana wersja i wlasnie o niej mowilem bo to wlasnie ona jest czarnobiala.
      • 23: CommentAuthornosty
      • CommentTime27 Apr 2010 11:04
       
      Lunar lander jest zajegrywalny :) Ale obawiam sie ze w rodzialce Atari stateczek bedzie mial 2 piksele a ogien z dyszy 3 piksele... :/
      • 24: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime27 Apr 2010 11:04
       
      Wie ktoś może czy ta gra powstała na jakikolwiek komputerek 8bit w wersji tak zbliżonej do oryginału jak to robi XXL?
      • 25: CommentAuthorlhuven
      • CommentTime27 Apr 2010 12:04
       
      wersja BBC Micro wygląda na całkiem wiernie udającą arcade

      • 26: CommentAuthorxxl
      • CommentTime27 Apr 2010 12:04
       
      filmik z wersji bbc micro.

      • 27: CommentAuthorxxl
      • CommentTime28 Apr 2010 23:04
       
      dzisiejsza wersja :-)

      ->link<-
      • 28: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime29 Apr 2010 07:04
       
      poprostu zatkało mnie, jesteś jakimś czarodziejem ? :) jak to jest możliwe, że atarka wyrabia się z taką ilością obiektów?
      • 29: CommentAuthornosty
      • CommentTime29 Apr 2010 08:04
       
      Gonzo - nie przesadzasz? ;) "taka iloscia obiektów" ale rysowanych konturami, 2D i bez tla. To chyba zadna rewelacja na Atari.
      Z tego co zrouzmialem tu trudnosc polega raczej na wydajnej emulacji graficznego silnika wektorowago.

      Jest lepiej bo nie muruga, ale jeszcze szarpie na tyle mocno zeby zepsuc przyjamenosc z gry. Ale jeszcze jedna optymalizacja... :) Czekam z niecierpliwoscia!
      • 30: CommentAuthorxxl
      • CommentTime29 Apr 2010 09:04
       
      co szarpie? moze na filmie w realu jest plynnie :p, z boku sa tylko migajace kreski moze o to chodzi? przez to ze chodzi wolniej niz oryginal gra robi sie troche za prosta :/ cos sie wykombinuje.



      jeszcze sa problemy, jeszcze jest kilka problemow, jeszcze potrzeba wlozyc troche pracy.
      • 31: CommentAuthornosty
      • CommentTime29 Apr 2010 09:04
       
      Ocena plynnosci to rzecz wzgledna.
      Wg mnie obiekty w zauwazalny sposob "drgaja" (szczegolnie duze), wiec ich ruch zdecydowanie nie jest plynny. Calkowicie plynnym wyjatkiem jest ufo i strzaly. Ale juz np wybuch zrobiony z kropek wyglada jakby poklatkowo (zrobiony z 4 klatek, ktore daje sie policzyc golym okiem?).
      Moze to kwestia tego ze gra jest wolniejsza...
      Porownaj plynnosc:
      • 32:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime29 Apr 2010 10:04
       
      No coś jest na rzeczy z tym co pisze Nosty...
      • 33: CommentAuthorKonop
      • CommentTime29 Apr 2010 12:04
       
      Nieciągłość ruchu wynika zapewne ze zróżnicowanego czasu generowania klatek obrazu. W oryginale obraz jest odświeżany ze stałą częstotliwością. W wersji atarowskiej - nie. Być może dobrym pomysłem jest ustalenie minimalnej częstotliwości odświeżania i wymuszenie jej na stałe bez względu na faktyczną wydajność generowania poszczególnych klatek.

      Inną przyczyną może być fakt, że obraz z oryginału jest na tyle rozmazany, że maskuje niedoskonałości w płynności ruchu.

      Ponadto, można pokusić się dodatkowo o poprawę płynności ruchu obiektów wykorzystując procedurę kreślenia odcinków z precyzją podpikslową, z tym, że taka procedura będzie sporo wolniejsza od wyjściowej oraz wymagała istnienia części ułamkowych dla pozycji obiektów.
      • 34: CommentAuthorxxl
      • CommentTime29 Apr 2010 14:04
       
      dajecie kiepski przyklad filmiku, ten jest lepszy:



      duzo zalezy od rozdzielczosci (oryginal ma 1024 na atari jest 256) no iszybkosci
      • 35:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime29 Apr 2010 14:04 zmieniony
       
      No racja, tu już ruch asteroid nie jest taki jedwabiście gładki ;-) A wybuch po rozpadzie asteroidy w Twojej wersji ma wszystkie klatki oryginału? Bo to faktycznie wygląda jakoś tak mniej gładko....
      • 36: CommentAuthornosty
      • CommentTime29 Apr 2010 16:04
       
      No faktycznie... na filmiku XXL'a szarpie podobnie do Atari. Albo tamten pierwszy film byl rozmyty, albo moze to rozne ROM'y?
      W kazdym razie jest wyrazny progres.
      • 37: CommentAuthorwegi
      • CommentTime11 Jul 2012 22:07
       
      Witam - sory za offtop, ale żywo mnie interesuje ta gra - czy pojawiła się finalna wersja?

      Wg mnie chodzi rewelacyjnie zważywszy, że nie ma tego cuda którym się wspierały wersje arcade
      • 38:
         
        CommentAuthorxeen
      • CommentTime11 Jul 2012 23:07
       
      nie wyszła. z tego co pamiętam efekt końcowy nie był jednak zadowalający dla autora przy dużej ilości obiektów - ale podpieram się tutaj jedynie swoją pamięcią.
      • 39: CommentAuthorwegi
      • CommentTime11 Jul 2012 23:07
       
      hmm dla mnie najgorszą rzeczą jest narzucanie 12tu największych asteroidów tu wychodzi przerzucenie wszystkich co koło 6-8 ramek (c64) dochodzi mruganie bo z double bufferingiem byłoby z 16 ramek... Narzucanie nawet 48 najmniejszych obiektów z rozbitych 12tu dużych nie jest już tak kłopotliwe i powinno dać duże wrażenie płynności przy zmieniających pozycję co ramkę kilkunastu maluchów