@Mq Nie jestem muzykiem więc nie wymagaj nie wiadomo czego, poza tym gusta są różne. Co do łańcucha to faktycznie nie zauważyłem, że znika ;) Błąd można naprawić w edytorze, jest 8 sektorów w każdym część znaków może mieć inne kształty (są podmieniane w trakcie rozgrywki), nie skopiowałem dwóch tilesów z sektora0 do sektora1 (EXIT).
Ok, ok:-) @shanti77 nie gniewaj się na mnie, bo ja nic w złej wierze nie mówię. Mówisz "nie wymagaj", ale przecież to Ty sam postawiłeś poprzeczkę tak wysoko, no to teraz od Ciebie już wszystko musi wychodzić na najwyższym poziomie:-) No wiesz o co chodzi:-) Będziesz już musiał się zawsze mierzyć z tym problemem: zrobisz coś, co będzie lepsze niż wszystko na Atari co powstało kiedykolwiek, ale spróbuj tylko zrobić tak że będzie to minimalnie chociaż gorsze niż Twoja własna gra, to masz hejt gwarantowany:-) Traktuj jako żarty, nie przejmuj się, rób dalej, bo bardzo czekam na to jak chcesz tę grę ukończyć i jaki będzie jej ostateczny kształt. Keep going!
Świetna gra. Jak najbardziej ma szansę na wygraną w kategorii "najlepsza gra na Atari XL/XE", ale... Według mnie zdecydowanie trzeba by było poprawić warstwę dźwiękową, bo jest nierówna. Muzyczka tytułowa jest jak z najlepszych lat Atarynki, koniecznie zostaje. Podczas rozgrywki, jak kolega wyżej zauważył, do poprawki. Można zastosować jakić motyw z Bacha, często dosyć jest widywany, przerzucić tylko gotowe nutki, np. jakieś preludium i fugę albo Wariacje Goldbergowskie czy cokolwiek innego. No i efekty, są bardzo nierówne. O ile "wzięcia" czegoś tam są doskonałe to strzały są beznadziejne kompletnie, jak z najbardziej topornych pierwotnych strzelanek z Atari. Łażenie chłopka też nie zachwyca (efekty dźwiękowe). Nie wiem, czy musi koniecznie być odgłos jego chodzenia. A poza tym, doskonała gierka. Ale jakby co to proszę nie brać do serca moich uwag, zazwyczaj są odwrotne do większości, że tak to ujmę. A poza tym ja się nie znam, według większości jestem lamerem i trollem. ;-)
O właśnie, jeśli są dwa kanały wolne to można zapodać inwencje 2-głosowe Bacha, niech lecą po kolei. Albo nawet w jednogłosie jakaś suita wiolonczelowa na przykład.
@shanti77 słuchaj, nie odbierz tego znowu negatywnie, ale pograłem trochę w nową wersję i chciałbym Ci dać uwagi co do tej muzyczki w tle. Takie konstruktywne, a nie objeżdżające. Generalnie pomysł z taką prostą muzyczką na dwóch kanałach jest fajny. Dawniej nieraz były takie muzyczki w tle lecące i to fajnie robi tło. Wcześniej widziałem to tylko na filmiku Sabermana, więc mi się nie podobało, ale jak pograłem sam, to stwierdzam że pomysł jest fajny i koncepcja może zrobić dobrą robotę, tylko musiał byś trochę poprawić samą tą muzyczkę.
Po pierwsze niektóre dźwięki basu niestety fałszują, jeśli tego nie słyszysz sam, to poproś kogoś, żeby Ci powiedział które to są dźwięki. Nie zagłębiając się w powody fałszowania zaradzić temu można na szybko na dwa proste sposoby do wyboru: albo dla tych pojedynczych dźwięków zmienić instrument na jakiś inny i poszukać taki który nie fałszuje (zmiana zniekształcenia itp.), albo też po prostu nie używać tych dźwięków fałszujących, tylko zmienić troszkę muzyczkę dopasowując inny dźwięk w miejscu fałszu.
Druga rzecz, to dla uzyskania przestrzeni lepszej w tej muzyczce warto urozmaicić trochę instrumenty, żeby np. na nich był jakiś filtr, albo delay, albo coś w tym stylu. Albo chociaż żeby miały zmienną obwiednię głośności, a nie były takie sztywno-płaskie.
I trzecia rzecz, to linię basu można by trochę przypilnować, żeby nie miała takich "dziur". W pewnych momentach instrument ten wygasa całkowicie i zanim zagra kolejny dźwięk, to robi się bardzo pusto i wtedy linia melodyczna brzmi trochę zbyt sucho nie mając tego podkładu.
Takie (lub podobne) zabiegi jak opisałem powinny dopasować lepiej muzyczkę do tła gry i poprawić odczucia w trakcie gry.
Nie miej mi za złe, że to piszę, nie krytykuję jako docinki, tylko staram się pomóc wrzucając uwagi na temat odczuć w trakcie gry.
Aha, a jeszcze jedno: co konkretnie zmieniłeś w sterowaniu? Bo mam wrażenie że jakoś lepiej się steruje postacią, tak jakoś ogólnie wygodniej się gra, ale nie mogę wyłapać o co chodzi i co tu się zadziało...
@Mq jak pisałem, na muzyce się nie znam, cieszę się ,że po prostu jest. Poprawki w grze: - usunięty błąd: gracz po kucnięciu nie spadał na zapadni i znikającej podłodze - usunięty błąd: gracz strzelał niżej gdy był obrócony w lewo (strzał w górę) - można wchodzić i schodzić z windy, nie trzeba na nią wskakiwać - szybciej włącza się autofire, zaraz po jego wciśnięciu. Nie trzeba wciskać fire ,wystarczy je przytrzymać. Można teraz strzelać nawet w trakcie chodzenia. - troszkę szybszy strzał - przeciwnicy wolniej się respawnują - dodana muzyka w tle (2 kanały) (SELECT/OPTION= włącz/wyłącz muzykę) - dodane możliwość znalezienia extra life - część przedmiotów jest teraz wyświetlana za pomocą samych duszków (oszczędność klocków) - uporządkowanie kolejności klocków - drobne zmiany w wyglądzie map - dodatkowe animacje
@Konstantyn oczywiście efekty można pewnie poprawić, chodzenie teraz gdy jest muzyka może i nie potrzebne, ale wcześniej nie było takiej ciszy. Co do muzyki to wersja gustu.
Bardzo dobrze wykorzystane możliwości Atari.. piksele 2x2.. cóż.. coś za coś.. Grafika na 4 zestawach znaków, co daje ograniczenia do 32 tilesów 2x2 na poziomy wiersz 2 bajty wysokości.. w tym obsługa przeciwników... Nieźle to wygląda i wielki szacun.. Szkoda, że po zabiciu przeciwnicy się pojawiają z powrotem.. to bym zmienił.
Czego mi brak. Fajnego obrazka tytułowego oraz muzy w grze.
Ja bym ekranu tytułowego nie zmieniał, jest bardzo fajny, ewentualnie można by było dodać drugi z obrazkiem, co by się zmieniały. Jeśli chodzi o przeciwników to mogliby dać się szybciej uśmiercać, po jednym strzale. Ewentualnie urozmaicić, większe stwory dwoma strzałami, mniejsze jednym. :-)
@shanti77 Huge thanks for listening to the community and improving your awesome game! Don’t worry about the so-called "constructive feedback" that’s more toxic than helpful—most of us are really happy with Ruff in Trouble and can’t wait for the version with more levels.
If you ever have time, a quick "for dummies" tutorial on using the level editor and exporting would be amazing. Maybe we can follow TWDE’s path and get a "Ruff in Trouble Deluxe" someday!
Ej, coś jest nie tak z tą nową wersją. ATR się nie ładuje z SIO2SD, ATR packed ładuje, ale po przejściu do rozgrywki jest czarny ekran (muzyczka gra), podobnie z binarką 256KB. Atari z U1MB i VBXE. O co chodzi?
Przełączenie VBXE na rdzeń GTIA pozwoliło uzyskać obraz podczas gry. Tak czy siak chyba nie ma powodu by na FX było czarno (w poprzedniej wersji było OK). No i kwestia tego atr jeszcze - dlaczego ładowanie ustaje moment po zabootowaniu na typowym SIO2SD.
@Jacques ATR packed od zwykłej różni się tylko tym ,że część plików poziomu jest spakowana. Dos i plik z grą są identyczne, więc do ekranu tytułowego te wersje nie mają żadnej różnicy i powinny się tak samo wczytywać. SIO2SD mogę sprawdzić , ale VBXE nie posiadam.
Już wiem o co chodzi z nieładowaniem się ATRa "nie-packed" - gryzie się z jakiegoś powodu z QMEGiem. Natomiast ATR "packed" nie ma tego problemu.
No i na pewno coś jest nie tak, że gra wyłącza obraz przy wejściu do levelu przy VBXE na rdzeniu FX (na rdzeniu GTIA OK). Już kiedyś była jakaś gra, która robiła coś podobnego, ale fix załatwił sprawę.
EDIT: To co powyżej nadal obowiązuje, ale w archiwum zip z grą, które zamieściłeś tutaj (post 48) jest niezła jazda:
- RuffInTrouble.atr (DD, tak naprawdę jest packed i się nie ładuje z QMEGiem) - RuffInTroublePacked.atr (ED jest nie-packed, nie ma żadnej dekompresji i się ładuje z QMEGiem)
No niezła zmyłka i pomieszanie z poplątaniem, mniejsza pojemność jest nie-packed, a większa packed :D
@Jacques Nie wiem jak rozpoznajesz wersje packed z nie-packed, ale przy spakowanych poziomach podczas ich dekompresji widać różnokolorowe paski. W pliku .zip wszystko się zgadza , wersja ze spakowanymi poziomami mieści się na dyskietce 130KB(128b na sektor,co było wymogiem na ABBUC'u) , bez kompresji gra mieści się na dyskietce 180KB (256b na sektor). Proponuję ściągnąć i nagrać pliki jeszcze raz, powyłączać wszelki "dopalacze" i gra powinna działać. Jak już pisałem obie wersje poza spakowanymi poziomami niczym się nie różnią, ten sam XBootDOS, ten sam plik auto. Tu nic się nie zmieniło od poprzedniej wersji, najpierw jest wczytywany obrazek, później są zapełniane banki.
@shanti77 Weź po prostu ściągnij sobie archiwum, które załączyłeś w #48, rozpakuj i uruchom odpowiednie ATR-y. To jest ten link z #48 ->link<- Pzekonasz się czy ATR-y packed i nie-packed są OK. Oczywiście, że dekompresję rozpoznaję po pasach, a bez kompresji ładuje się cięgiem nawet z ultraspeedem.
I żadne dopalacze tu nie mają nic do rzeczy, upewniałem się i na Atari i pod Altirrą, bo niezły kociokwik się tu zrobił myślałem, że już sam zdurniałem ;-)
Serio, tak naprawdę w ATR DD zrobiłeś wersję spakowaną, a w ED bez kompresji i nazwy są jeszcze odwrócone.
@Jacques przed chwilą odpaliłem wszystkie 3 pliki na Atari 65XE + rozszerzenie 512KB (cart) + SIO2SD, wszystkie pliki działają prawidłowo. Wersja packed jest spakowana a druga nie spakowana , wszystko się zgadza. Jedna mała uwaga do wersji 256KB, podczas wczytywania nie ma obrazka, ale to poprawię. Dodam ,że ściągnąłem zip'a którego tu wrzuciłem.
Albo coś źle nagrałeś, albo coś jest nie tak z twoim sprzętem.
No jakieś naprawdę cuda-niewidy, ściągnąłeś dokładnie z linka który podałem (i który jest #48), i ładując "packed", faktycznie patrzyłeś czy idzie dekompresja czy nie jest to zamienione? Z moim PC, Atari i Altirrą wszystko jest OK - zaręczam.
Odpaliłem też pod Atari800Win nawet, no bez jaj, albo jestem w ukrytej kamerze albo nie wiem co. RuffInTrouble.atr z tamtego archiwum ma 180KB i ładuje z dekompresją!
Załączyłem wszystkie 3 pliki wypakowane na PC (Win10) z archiwum udostępnionym w post #48.
@Jacques jak włączysz w Altirze Acceleration->D patch (akceleracja stacji dysków) to kolorowe paski masz tylko podczas wczytywania poziomów w wersji spakowanej.
Wielkie dzięki Shanti77! Zamiast świętować z rodzinką to ja siedze juz 2 dzien i męcze ten edytor. Mega mnie to wciągnęło :D Gra jest naprawdę zajebista. Gdybys dodal do edytora mozliwosc wymiany muzyczki i efektow dzwiekowych to by powstal najlepszy "game maker" do platformowek na Atari. Ale i tak jest mega wypas. Szacuneczek kolego.
@smector Dzięki, muzyczki mogłyby być wczytywane jako osobne pliki wtedy łatwo dałoby się je podmienić. Edytor jest tak zaprojektowany ,żeby mógł obsługiwać praktycznie dowolny typ gry.
Shanti, zrobiło się spore zamieszanie, ale już wiem co mnie zmyliło:
RuffInTroublePacked.atr - ładuje się z QMEGiem nawet w trybie Ultraspeed (3xSIO) i wtedy nie widać żadnych pasów ładując do ekranu tytułowego, stąd myślałem, ze jest bez kompresji. Gdy wymusi się 1xSIO (N), ładuje się z paskami do ekranu tytułowego.
RuffInTrouble.atr - w ogóle się nie ładuje z QMEGiem (ani 1x ani 3x SIO, tak na Atari jak i pod Altirrą), co nieco dziwi, mógłbyś się temu przyjrzeć?
Czarny ekran po przejściu do levelu występuje tylko na prawdziwym Atari z VBXE (tylko na rdzeniu FX) , na Altirze o dziwo jest OK.
VBXE, U1MB, SUBCART, Ładuje się normalnie wszystko, po wciśnięciu fire, brak obrazu czarny ekran, ale gra działa, bo słychać reakcję na joystick, tylko brak obrazu.
Uruchomi się ekran powitalny. Po wciśnięciu FIRE pozostaje ciemno. Gra tylko muzyka. Nie ma znaczenia, czy VBXE jest całkowicie wyłączone, czy włączone pod adresem Dx640 lub Dx740.
Po wciśnięciu FIRE, na pliku testowym pojawia się napis Loading level 01 i więcej już nic. Plik CAR takie same objawy czarny ekran. Sprawdziłem inne nośniki danych SIO2SD , dyskietka, to samo, czarny ekran.
U mnie plik ruff.car śmiga elegancko z ultimate carta.
Ponadto sprawdziłem: 1. Atari 800 XL z U1MB, PokeyMAX, bez VBXE: RuffInTrouble256.xex - działa RuffInTroublePacked.atr - działa RuffInTrouble.atr - działa test01.xex - nie działa - zawiesza się na ekranie z napisem LOADING LEVEL 01
2. Atari 130 XE - stock RuffInTroublePacked.atr - działa RuffInTrouble.atr - działa
3. Atari 65XE - 1088 kB, QMEG, reset by kkrys RuffInTrouble256.xex - działa RuffInTroublePacked.atr - działa RuffInTrouble.atr - nie działa, zawiesza sie po wczytaniu kilku bloków
4. Atari 65 XE - stock Przypadkiem sprawdziłem ruff.car z ultimate carta - gra odpaliła włączyłem tylko 1 lvl dalej nie grałem - czy to możliwe??
Jak już wczoraj napisałem, problem czarnego ekranu (gdy gra już muzyka z levelu) tyczy się real hardware z VBXE core FX (na Altirze obraz jest nawet przy emulacji VBXE). Fajnie gdyby dało się jeszcze też dojść gdzie jest różnica, że packed się bootuje Z QMEGiem, a nie-packed odmawia posługi. Ale są Święta i bez pośpiechu, na spokojnie kiedyś tam :-)
Co do muzyki, jest dla mnie jak silnik w Rollsie: wystarczająca, dzięki :-)
Ale pisaliście ,że po wciśnięciu fire od razu był czarny ekran, a z testu wynika że chociaż przez chwilkę powinien być widoczny napis "Loading level 01".