Tbxx wrzucał już walkthrough z komentarzem wyżej, ale jeśli chcecie zobaczyc wersje speed run czyli przejście prologu z wszystkimi sekretami w ok. 16 minut - zapraszam:
Prace nad pełną wersją CH2 po niedługiej przerwie posuwają się do przodu. Powstaje reszta grafiki oraz nowe mapy, wszystko wpinamy i testujemy na engine Świętego.
Dzielimy się więc kilkoma świeżymi screenami z drugiej planety, którą w pełnej grze odwiedzi Benek (tak nazywamy naszego kosmonautę). Grafika tego świata jest już skończona, a screeny pochodzą z dwóch nowych map.
Tak się głupio spytam - czy jest oficjalna etykietka na cart jakbym chciał sobie takiego zmajstrować? Znaczy, zmajstrować to i tak zmajstruję tylko etykietę zrobię ze screena startowego. Ale jakby była oficjalna to by było fajnie :-)
Uaktualniliśmy Cosmic Hero 2: Prologue do wersji 1.01!
Jedyna zmiana to poprawa obsługi Fire. W wersji 1.00 Fire działał tylko wtedy, gdy joystick nie był wychylony w żadną stronę. Czyli jeśli podeszliśmy np. żeby wyłączyc barierę i zamiast nacisnąc sam Fire, gracz również "pchał" w którąś stronę - fire nie działał, bo był blokowany przez obsługę "pchania".
Niestety, okazało się to ekstremalnie nieintuicyjnym zachowaniem i stanowiło problem dla wielu graczy. Problem popsuł też sporo filmików z gry na YT, gra wygląda na trudniejszą niż jest :( (przynajmniej na początku). W wersji 1.01 naprawiliśmy ten błąd. Porządna lekcja game-dev'u dla nas.
@jhusak Dzięki Kuba! Tak, przeszkadzajki to "ciężki" temat... Początkowo nie były najważniejsze, a teraz nie ma jak już cokolwiek dodac do gry. Nie ma ani wolnych znaków, ani cykli CPU ;). Ale właśnie niedawno dorzuciliśmy jedną nową mechanikę zręcznościową, która nie kosztowała dużo i nie wymagała nowej grafii. Będzie w pełnej grze. Powinno to do pewnego stopnia "wynagrodzic" brak typowych przeszkadzajek.
@Peri Noid Z perspektywą postaci Benka będzie trzeba poeksperymentować. Intuicyjnie wydaje mi się, że rzut z góry będzie nieciekawy - będzie widać kask i barki, nawet nie wiem czy to będzie czytelne. Ale mając model 3D Benka można będzie łatwo sprawdzić, który rzut wygląda lepiej. Osobiście, rzut boczny mi pasuje, jest zgodny z wersją 8-bit i chyba dość charakterystyczny dla gry. No ale zobaczymy, sporo zabawy tu będzie ogólnie :).
Wprawdzie nie napiszę nic odkrywczego, ale przecież gry na 8-bitowce (a zwłaszcza Atari) konstruuje się tak aby można było jak najlepiej wykorzystać potencjał komputera. To sztuka pomysłów, kompromisów oraz wynikłych z nich zmian w sposobie rozgrywki. Innymi słowy - można dużo rzeczy pozmieniać w wersji PC, bo chyba każdy dostępny silnik do robienia gier ma możliwości zrobienia niemalże wszystkiego w domenie 2,5D.
Na PC to juz tylko kwestia założeń, bo faktycznie można wszystko. W tym wypadku chodziłoby w zasadzie o to żeby "wymienić" oprawę graficzną i muzyczną, a zachować gameplay - łącznie z wczytywaniem map z tych samych plików co wersja Atari. To prawdopodobnie bardziej eksperyment niż sensowna strategia komercyjna. W każdym razie jeśli miałbym wymieniać wszystko to równie dobrze mogę zacząć projektować całkiem nową grę bez oglądania się na możliwości 8 bitów.
Ahem. Amaurote w wersji na C64 miało widok z góry, a na Atari, Spectrum i Amstrad izometryczny. A była to ta sama gra. Osobiście nie widzę problemu z izometrycznym Cosmic Hero 2 na PC..
Rzut izometryczny to nie moj klimat :). Poza tym w takiej grze logicznej trzeba miec bardzo jasny widok mapy z podzialem na pola, inaczej ciezko zobaczyc jak rozwiazac puzzla.
Prawdopodobnie na pierwszy test rzuce ten concept na prostą geometrię i poruszam kamera, zobacze jak sie ten koncept czuje w "3D". Fajna zabawa na tym etapie.
Amaurote na C=64 było postrzegane jako wypadek przy pracy :) To żaden dobry przykład.
CH2 jedyne co można zmienić to płynny scroll. Oczywiście z zachowaniem zasad rozgrywki, czyli bez możliwości postawienia playera pomiędzy tilesami. No ale to już autor ciekawej konwersji da upust swojej fantazji.