Ale czy to aby na pewno jest problem? Czy naprawdę źle jest mieć jakieś oczekiwania względem konfiguracji? No ale załóżmy, że źle. Nawet jeśli dla jakiejś części oceniających informacja o wymaganiach sprzętowych ma jakieś znaczenie, to ja mam wrażenie, że skupiacie się tylko na tej grupce ludzi (która w mojej ocenie ma marginalny wpływ na ocenę końcową), a zupełnie ignorujecie tych, którzy są w większości czyli tych którzy mają na to wywalone. Byłem na party, widziałem mnóstwo ludzi z innych platform, którzy niezbyt mają rozeznanie w wymaganiach sprzętowych na malucha. Widziałem też ludzi, którzy przyjeżdżają z całymi rodzinami, żonami, dziećmi… kochankami :-) itd. I te osoby też mają karty do głosowania, mają swoje zdanie, oddają głosy i mają do tego święte prawo. Oni oglądają te produkcje jak film czy teledysk — po prostu coś im się podoba albo nie. Zresztą sam dokładnie w ten sposób do tego podchodzę, bo nie mam zbytniej wiedzy koderskiej. Na moje, jeśli komuś w jakiejś pracy coś nie zagrało, a kod jest super, to może warto przyjrzeć się innym aspektom tej pracy. Być może tam leży problem, a nie w samym „pokazywaniu info o konfiguracji”. Na koniec dodam, że ostatecznie to organizator ustala reguły i ma do tego święte prawo. Można się do nich dostosować i zaakceptować, albo…
Osobiście uważam, że korzystanie z rozszerzonej pamięci nie jest niczym złym. Podobne rozmowy pamiętam na scenie ST/Falcon, gdzie pewna grupa ludzi uważała, że Falcon z 14MB RAM to nie stock. Jednak po pewnych dyskusjach większość zgodnie przyznała, że 14MB w Falconie to nadal stock.
Myślę, że większość z nas uwielbia też dema na Lynx'a grupy New Generation, ale i tam nie mogło zabraknąć głosów, że demka nie są na stock Lynx'a, bo korzystają z niestandardowej pamięci masowej w postaci GD... mam tylko nadzieję, że chłopaków to nie zniechęciło. Dzięki temu demka mogą spokojnie konkurować m.in. z tymi na Amidze.
Ja nie mogę doczekać się kolejnego demka od NG na Lynxa, niezależnie od tego czy będzie korzystało z niestandardowej pamięci masowej czy nie. Cieszmy się wszyscy, że są jeszcze ludzie, którym chce się cokolwiek robić na nasze retro sprzęty.
>Oni oglądają te produkcje jak film czy teledysk — po prostu coś im się podoba albo nie. ja mam tak samo, w sensie podejścia do głosowania. a jak jakaś prodka nie uruchomi mi się na stocku (64k), to odpalę ją na innym egzemplarzu z rozszerzonym ramem (z którego generalnie i tak najczęściej korzystam). tak że ten, ja problemu z tym tematem nie mam..
Animacje można podzielić na trzy grupy: 1. Animacja typu film (bardzo duże pliki) 2. Animacja generowana kodem (np. asemblera) - prekalkulowana na zewnętrznym sprzęcie np. na PC (spore pliki) - prekalkulowana na sprzęcie, na którym jest odpalana (tu może być pliczek np. 4kB) 3. Animacja liczona i wyświetlana w czasie rzeczywistym.
Animacja typu film wydaje się oczywista.. jednakże nie tak do końca, zwłaszcza na sprzęcie, który w standardzie nie potrafi takowej realizować.. CPU Atari potrafi przewalać w jednej ramce jakieś 4kB danych.. to mniej niż połowa jednej klatki 160x240x4c.. a gdzie reszta. W przypadku C64 jeszcze mniej dlatego tam do wszystkiego używa się fontów. Te odpalane z kartów to osobna kategoria, gdzie Atari robi jedynie za kartę graficzną.
Przykład Bad Appla w wersji na Rapidusa to solidny kod dekompresujący w locie animację (bez kompresji same klatki to ponad 40MB) oraz generujący 8 bitowego sampla bombardując 3 kanały POKEYA, aby uzyskać te prawie 6 bitów dźwięku.. Magistrala Atari jest rozgrzana do czerwoności i już nawet nie było czasu na obsługę drugiego pokeya dla dźwięku stereo.. Pamiętajmy, że rapidus musi zwolnić jak coś ładuje do pamięci podstawowej.
Prekalki to aktualnie najpopularniejsze generowanie efektów, które mają wyglądać nowocześnie i profesjonalnie. Jak tebe napisał 90% dem na c64 to animacje.. tak to prekalki liczone na pc i odtwarzane z wykorzystaniem fontów, żeby było płynnie.. dlatego te dema zajmują po 4 dyskietki.. Problem z prekalkami jest taki, że trudno tu o połączenie obrazu z dźwiękiem.. dlatego tak mało jest dem kategorii I na 8 bitowcach.. a np. na Amidze już sporo.
Czas rzeczywisty to w świecie 8 bitów jest zarezerwowany do podskakujących scrolli i bardzo prostych efektów lub slideshowów.
Czy prekalki są złe.. nie uważam. To jest zobrazowanie wiedzy i wyobraźni koderów. To co mi się podoba, to że wchodzimy w erę dobrego designu, co jest wyzwaniem dla całej ekipy.
Demko KK jest tym na co czekałem, ma fajny klimat, efekty z platform 16 bit, fajną dynamikę i elementy łączące obraz i dźwięk.. Co z tego, że te efekty są liczone i buforowane tuż przed wyświetleniem.. Ci co krytykują niech się wykażą... dla mnie I miejsce. Pozostałe dema bardziej brylowały grafiką i designem, stąd zapewne takie wyniki.
Co do pamięci rozszerzonej.. jest, to trzeba jej używać. Jak ktoś z tym ma problem to nie musi. Można zrobić świetne demko na 64k.. np. Control i można zrobić krapa na większą ilość ramu..
W przypadku c64 oni nie muszą, bo doczytują wszystko podczas działania dema.. taki hardware.
*Piękny* engine. Pytałem Blackwine'a, czy dorobi do tego trackera, ale on okazał się niezwykle przebiegły i zapytał, czy robiłbym na to muzykę, więc musiałem się od niego odczepić. :-P
Zapomniałem opublikować linki do raportów demoscenowych Psenough'a, w których wspominana jest ostatnia zimowa edycja SV, czyli Silly Centure 2025WE - co też czynię z małym opóźnieniem :)