Hard Snake to moja nowa gra, którą przygotowałem na konkurs ABBUC 2025. Gra śmiga na maszynach Atari XL/XE 64kB PAL/NTSC.
Gra Hard Snake jest grą o typowych zasadach węża/robala zjadającego itemy i rosnącego w labiryntach kolejnych leveli. Na każdym levelu trzeba zebrać wszystkie itemy, żeby przejść do następnego levelu.
Ta gra jest silnie inspirowana klasyczną grą arcade Nibbler z 1982 roku, jednak została narysowana od początku i zaprogramowana od zera na Atari XL/XE i posiada trochę rozbudowanych dodatkowych elementów, bardziej przyjazne i uczciwe zasady. Hard Snake został zaprojektowany tak, aby przypominał gry arcade z lat 80. Dlatego na ekranie mamy dużo ruchu, dużo kolorów z palety wybranej na wzór starych gier arcade oraz bardzo płynne i szybkie animacje. Do tego dochodzi prosta, prymitywna muzyka i mnóstwo dźwięków, wszystko po to, aby stworzyć atmosferę arcade z lat 80. Dużo pracy poświęciłem na dopracowanie sterowania, które jest bardzo płynne, a algorytmy precyzyjnie wyczuwają intencje gracza. Według osób testujących grę, zamierzone rezultaty zostały w pełni osiągnięte, a gra jest nawet oceniana jako lepsza od oryginalnego Nibblera z automatów arcade, dzięki bardziej sprawiedliwym zasadom i poziomom trudności, pozwalającym każdemu znaleźć rozrywkę dla siebie.
Gra posiada 32 poziomy, które następnie się zapętlają ze zwiększoną prędkością. Pierwszym celem jest pokonanie 32 poziomów, a następnie pobijanie rekordów punktowych i dochodzenie do jak najdalszych etapów, które są numerowane dalej.
W grze mamy trzy stopnie trudności różniące się prędkością i czasem. Na stronie tytułowej klawiszem Option wybieramy poziom trudności. Hard jest poziomem podstawowym. Easy jest dla tych którzy nie dają rady. Master jest dla tych, na których Hard nie robi już wrażenia.
Gramy joystickiem.
Wskazówki do grania: - pozwalaj wężowi jechać samemu i podejmuj tylko decyzję o skręcaniu w kluczowych momentach - wąż sam skręca jeśli ma tylko jedną drogę do wyboru - nie stój zbyt długo w miejscu, ponieważ wąż musi cały czas jeść, a gdy nie je przez 10 jednostek czasu, wówczas czas drastycznie przyspiesza - naucz się optymalnych dróg przechodzenia etapów, a szybko twoja pamięć mięśniowa będzie wykonywała ruchy automatycznie i zaczniesz osiągać coraz lepsze wyniki
Po 32 levelu pokaże Ci się plansza z gratulacjami, na której możesz chwilę odpocząć i kontynuować grę kiedy będziesz gotowy.
Powodzenia!
------------------------------ Na razie wrzucam filmik, bo takie są zasady konkursu ABBUC, że do rozstrzygnięcia nie można publikować gry. Po rozstrzygnięciu konkursu gra zostanie upubliczniona dla wszystkich za darmo. Wtedy wrzucę tutaj plik z grą do pobrania. ------------------------------
Aha, polecam filmik oglądać w wyższej rozdzielczości, bo jest w 50fps, co jest dość ważne w przypadku tej gry, która robi bardzo szybkie i płynne animacje właśnie w 50fps, a na youtube 50fps jest dostępne tylko w rozdzielczościach minimum 720p.
Bardzo fajne. Ja bym tylko nie dawał ułatwienia w postaci "cofania czasu". Chyba, że niemożliwe jest przejście za jednym zamachem całej planszy? Wtedy trochę lipa. Jeśli nie jest możliwe ukończenie levelu na jednym ogonie to może lepiej byłoby w wybranych miejscach umieścić jedno albo dwa jajka, po których zjedzeniu ogon by się skracał na przykład albo "zamrażał" się, w sensie robił "przezroczysty" na chwilę? Wszystko tak obliczyć, żeby nie było łatwe ukończenie poziomu, ale i nie niemożliwe. Niech nawet słaby gracz przechodzi całą grę trzydzieści lat, zanim dojdzie do wprawy i całą przejdzie. Lepsze to będzie, niż zbyt ułatwione przejście wszystkich etapów, a potem ich zapętlanie, mi się wydaje.
@Konstantyn, każdy etap da się przejść bez straty życia. Gra jest wybalansowana bardzo skrupulatnie. Na różnych etapach wąż przyrasta o różną ilość segmentów po zjedzeniu itema i jest to tak poustawiane, żeby poziom trudności był odpowiednio wyważony. Na ten moment musi Ci wystarczyć taka informacja i nie ma sensu o tym dyskutować dopóki się nie pogra, a więc możemy do tego wrócić jesienią jeżeli po zagraniu w grę nadal będziesz miał uwagi tego typu:-) Szereg testerów brał udział w balansowaniu rozgrywki.
Co do przywrócenia czasu po stracie życia, to jest taka rekompensata na pocieszenie. W końcu i tak straciliśmy życie, a więc zbliżamy się nieuchronnie do gameover. Z resztą jak czas dojdzie do zera, to też tracimy życie, więc wtedy musimy dostać nowy czas:-) Pocieszeniem niech będzie fakt, że co 4 levele dostajemy dodatkowe życie, ale i tak lekko nie jest, trzeba się nauczyć grać i poćwiczyć.
Prędkość węża rośnie wraz z kolejnymi levelami. Zaczynamy pomalutku, a w okolicach 14 levelu lecimy już pełną parą. Prędkość maksymalna różni się na poziomach Easy, Hard, Master. Dodatkowo na Easy czas leci dwa razy wolniej, ale też bonus za pozostały czas jest dwa razy mniejszy dla równowagi.
Resztę trzeba zobaczyć i przetestować żeby było można się wypowiedzieć na temat tego jak dobrze jest to wszystko wyważone:-)
Gra pozwala nabijać rekordy punktowe do 999.999.999, po czym licznik się przekręca, co można osiągnąć po około dwóch dobach grania non stop:-) Powodzenia! :-)
Mq - jeśli da się przejść level bez straty życia to ok. Wypowiedziałem się na podstawie tego, co udostępniono, a więc opisu i filmiku. Więc proszę się na mnie nie denerwować, staram się być obiektywny w swym subiektywiźmie. Jedynie może mam uprzedzenia co do cofania czasu (i zmarnowanego potencjału) i zbytniego ułatwiania przejścia gry. I jak rzekłem, jestem subiektywnym typem, że tak to ujmę, ale oceniam obiektywnie, myślę. A poza tym napisałem przecież, że fajna gra, a jestem wybredny. Więc również proszę starać się być obiektywnym. :)
Nie denerwuję się przecież:-) Gdyby tak było, to bym odpisał krócej i zbywająco, a ja opisałem dość dokładnie kilka istotnych szczegółów, żeby wyjaśnić kwestie, które poruszyłeś.
Gra nie jest łatwa, rosnąca prędkość każe planować i wykonywać po kilka ruchów do przodu, ponieważ wąż zatrzymuje się tylko w wypadku, gdy ma możliwość wyboru dwóch dróg. Wąż cały czas jedzie, aż dojedzie do ściany, a kiedy do niej dojedzie i ma tylko jeden kierunek, to sam skręci i jedzie dalej. Z kolei stać i myśleć na rozstajach nie można zbyt długo, bo czas jednak ucieka, a wąż musi jeść. Jeżeli nie zjemy żadnego itema przez 10 jednostek upływającego czasu, to czas przyspiesza drastycznie i wtedy żeby go z powrotem spowolnić, to bardzo szybko trzeba coś zjeść, a jak tego nie zrobimy, to szybko doleci do zera. Pierwszych kilkanaście etapów, to czas kiedy gra się rozkręca, a potem już na prawdę mocno zasuwa, trzeba wyrobić pamięć mięśniową, opracować sobie drogi przechodzenia tego odruchowo, no i być zręcznym.
Z resztą zobaczycie jak już udostępnię grę, ale gwarantuję, że dla osób lubiących tego typu wyzwania jest to świetna i bardzo wciągająca zabawa na długi czas, bo jest syndrom konieczności poprawiania swoich rekordów. Rekordy hiscore są odrębne dla każdego poziomu trudności.
Na tle produkcji przesłanych na obecnego Abbuca, gra wyróżnia się i naprawdę wygląda bardzo dobrze. Podoba mi się też mechanika gry, generalnie nie mogę doczekać się jej przetestowania :-).
Dzięki, ale na razie nie było jeszcze żadnych takich planów żeby to miało być pudełko. To taka gra pisana w międzyczasie, pod wpływem impulsu i inspiracji Salmaxa grającego u Borsuka na live w Nibblera. Po prostu mnie to wkręciło i postanowiłem napisać, a że finał zbiegł się przypadkiem z terminem ABBUC-a, no to wystawiłem w celach rywalizacyjnych:-) Co będzie dalej, to zobaczymy jak się sytuacja dalej będzie rozwijała:-)
Obawiam się, że nie jest to możliwe. W grze bardzo ważne są skosy joysticka. Sterowanie opiera się na priorytetach kierunków. Algorytm jest tak skonstruowany, że gdy wciśnięte są dwa kierunki jednocześnie, to przy najbliższym rozwidleniu wąż wybiera inny kierunek niż poprzednio. To pozwala poruszać się szybkimi zygzakami i jest bardzo ważnym elementem sterowania w grze.
Świetnie zrobione. Mam wrażenie, że miałeś sporo frajdy przy tworzeniu tej gry. Pod kątem płynności, szybkości, dynamiki - idealnie, rzeczywiście poziom arcade. Poza niełatwym wyciskaniem graficznych możliwości tego właśnie potrzeba grom na małe Atari. Do dziś nie mogę przeżyć jak zwalone są gry typu Fred czy Misja przez taki szczegół jak poruszanie się postaci, gdzie np. podczas skoku Freda można sobie uciąć drzemkę.
Napewno rozważałeś, co zrobić, żeby wąż się nie zatrzymywał, ale wybrałeś inne rozwiązanie - uciekający czas. Czy brałeś pod uwagę, żeby zrobić "zapętloną" planszę, tzn. wąż nie zatrzymywałby się, ale pojawiał z drugiej strony ekranu?
Pierwotne założenie tworzenia tej gry było takie, żeby zrobić całkowicie własną grę z własnymi zasadami, a tylko inspirować się grą Nibbler. Oryginalny Nibbler jednak bardzo mnie wciągnął i w trakcie tworzenia Hard Snake grałem w Nibblera sporo na emulatorze Mame. Ja nie jestem wychowankiem salonów gier, tylko komputerów domowych, więc nie znam dobrze tytułów arcade. Nibblera poznałem dopiero współcześnie i bardzo mnie wciągnął.
W trakcie jak tworzyłem Hard Snake i porównywałem z Nibblerem, coraz bardziej dochodziłem w różnych szczegółach do wniosku, że tam jest bardzo dokładnie wszystko przemyślane i każdy mój nowy pomysł powodował wrażenie, że w oryginale jest lepiej, więc dążyłem następnie do odwzorowania oryginału, plus poprawienia tego pod kątem lepszej grywalności, uczciwości zasad i dopasowania do Atari.
To wszystko spowodowało, że coraz bardziej zacząłem naśladować oryginał do tego stopnia, że gra zaczęła bardziej przypominać konwersję niż zupełnie nowy tytuł. Zafascynowany Nibblerem przeniosłem do Hard Snake oryginalne poziomy z Nibblera. Tak więc wzory tych 32 poziomów są takie same jak w oryginalnym Nibblerze. Starałem się też utrzymać tę samą kolorystykę. Efekt jest taki, że jak ktoś grał w Nibblera i zna poziomy, to może od razu zacząć tak samo grać w Hard Snake i na odwrót.
Niezatrzymujący się wąż, automatyczne skręcanie węża, zatrzymywanie tylko w przypadku dwóch dróg wyboru. Przy zatrzymaniu denerwujący dźwięk wymuszający szybką reakcję, poganiający gracza. Uciekający czas, bonus punktowy. Nawet naliczanie punktów zrobiłem w podobny sposób jak było w oryginale, tak że można sobie mniej-więcej porównywać swoje wyniki w Nibbler i w Hard Snake, bo są one mniej-więcej tego samego rzędu.
Oczywiście pomysłów na własną wersję rozgrywki było w trakcie bardzo dużo, ale skupiłem się na dobrym sterowaniu, dobrym balansie trudności rozgrywki, płynności animacji i ruchu, no i utrzymaniu klimatu, który będzie wciągał gracza na długo. Zastanawiałem się nad tym wszystkim i to jest właśnie mocna strona Nibblera, więc nie chciałem tego popsuć robiąc coś co zaburzy ten wyważony balans. Tak więc mamy grę będącą odpowiednikiem oryginalnego Nibblera, a wszelkie pomysły dodatkowe odłożyłem na bok i jeśli kiedyś najdzie mnie chęć do powrotu do nich, to zawsze mogę stworzyć Hard Snake 2 z nowymi poziomami i nowymi mechanikami gry. Bardzo fajny jest np. pomysł @xbx żeby zawijać planszę. W tego typu grze można mnożyć te pomysły w nieskończoność, dlatego różnych węży i robali jest cała masa na różne platformy z różnymi zasadami. Niestety ta mnogość powoduje jednocześnie, że większość węży jest raczej słaba i ciężko znaleźć takiego na prawdę dobrego i wciągającego. Znalazłem że Nibbler ma w sobie "to coś", dlatego tak bardzo mocno uczepiłem się tego tworząc Hard Snake. Miał to być najlepszy wąż na Atari - czy się udało, to czas pokaże jak gracze pograją:-)
@Mq Nigdy o tym nie myślałem, ale logiczne wydaje się, że twórcy gier na 8-bitowce powinni zerkać na automaty jako referencje. W końcu tamte gry były projektowane w taki sposób, żeby przyciągnąć głównie młodych ludzi, jak najdłużej zatrzymać ich przy automacie i oczywiście wycisnąć z nich jak najwięcej kasy. Mam wrażenie, że wielu twórców gier niestety nigdy nawet nie było w salonie gier, nie znają tego klimatu. Przykładem może być ten nieszczęsny Fred, gdzie niby wszystko jest fajnie zrobione (jak na możliwości Atari), ale całość skopana jest ślamazarnością ruchu postaci i włączeniem 1/10 ziemskiej grawitacji. Bez sensu. Cóż, jest pole do popisu – Fred2.
Referencja tak, ale trzeba nieco poprawiać w stosunku do arcade. Mam wrażenie, że arcade jest często nieuczciwe, bo inaczej ludzie stali by za jedną monetę przy automacie cały dzień jak już się nauczą grać. Np. w Nibblerze patrzyłem o ile segmentów przyrasta wąż, i na pierwszych kilkunastu etapach dało się to policzyć na filmach na youtube, ale na wyższych levelach mam wrażenie, że jest wprowadzona losowość. Dzieje się to tak szybko, że jest bardzo trudno cokolwiek policzyć, ale analizowałem kilka różnych gameplayów, i na tych samych etapach dalszych wąż osiągał różne długości po zjedzeniu itemów. Podejrzewam że chodziło o to, żeby od któregoś dalszego etapu w grze nie dało się już tak łatwo za każdym razem jechać tymi samymi trasami. Nie wiem czy jest tak na pewno, ale takie miałem wrażenie. Dlatego starałem się samemu wyważyć te parametry i w Hard Snake nie ma żadnej losowości, wszystko jest powtarzalne i da się wytrenować. Uważam, że gry na komputerach powinny być uczciwe, tak żeby dało się je przechodzić i nauczyć w nie grać.
Fundamentalnie się z Tobą nie zgadzam. Tzn. w pewnych szczególnych przypadkach losowość oczywiście nie wchodzi w grę albo jest szkodliwa, ale ogólnie różny stopień losowości sprawia, że gra staje się ciekawsza, bardziej wciągająca, autentyczna. Rozumiem, o co Ci chodzi z "uczciwością", ale to zbyt naiwne określenie. Tak, "nieuczciwość" jest środkiem do wyciągnięcia z gracza większej kasy, ale też sposobem na jak najlepszą zabawę, jak najdłuższe zatrzymanie gracza w świecie gry i powrotach do gry. Przecież o to chodzi. Mnie osobiście zawsze uderzało i w mniejszym lub większym stopniu odrzucało to, że po wejściu lub powrocie na ekran postaci "organiczne" były w tym samym miejscu planszy (musiałem zaakceptować jakąś formę fikcji narracyjnej, coś jak wybuchy w kosmosie), a kręci to, że jakieś elementy reagują na ruchy gracza z pewną dozą losowości. Gra jest wtedy bardziej wiarygodna. No jasne – ciężej to ogarnąć i oprogramować. Z drugiej strony trudno, żeby np. jakaś zapadnia, skrzynki itp. zmieniały miejsce położenia. Odrzucanie losowości i nazywanie jej "nieuczciwością" to totalne nieporozumienie.
@xbx: ale ja nie neguję losowości jako takiej. Oczywiście że losowość jest jednym z elementów w grach. Chodziło mi konkretnie o ten przypadek, gdy wąż rośnie w sposób nieprzewidywalny, co np. uniemożliwiało by przejście niektórych leveli bez straty życia, bo nagle wąż przez tę losowość nie mieści się w żaden sposób i nie ma możliwości takiego obrania trasy, żeby przejść dany etap. W takiej sytuacji płacimy życiem... no właśnie, ale za co płacimy? W grach życiem płaci się za własne błędy, za brak zręczności, za brak myślenia, ogólnie mamy na to wpływ i jest to nasza wina jeśli życie tracimy. Jeśli jednak życie tracimy w sposób losowy, to rozciągając tę sytuację do granic absurdu mogę sobie wyobrazić sytuację, że w grze w losowych momentach po prostu zwyczajnie zmniejsza się ilość żyć. Bo tak. To nazwałem nieuczciwością.
W Nibblerze jest też inna nieuczciwość. Jeśli jedziemy wężem i mamy do zebrania znajdźkę, a zaraz za nią jest nasz ogon, to pomimo że najpierw powinna być zebrana znajdźka, to Nibbler ginie, a znajdźka zostaje. Po prostu algorytm najpierw sprawdza przyszłą kolizję, a dopiero potem zbiera przedmiot. To jest nieuczciwe, bo planujesz trasę i widzisz że uda Ci się zebrać ostatnią znajdźkę, a tymczasem giniesz przed jej zebraniem, chociaż ogona własnego nie zjadłeś. W każdym razie w Hard Snake nie ma takich rzeczy, jak zbierasz ostatnią znajdźkę, to wygrywasz i nie giniesz jeśli za nią nawet jest twój ogon, bo liczy się kolejność zdarzeń i jest ona skrupulatnie zachowana w algorytmach.
Deadline nadsyłania prac był do 31 lipca, a następnie rozstrzygnięcie jest na walnym zgromadzeniu ABBUCA, które ma miejsce jakoś jesienią, chyba na koniec września, czy tam w październiku. Wtedy jak podadzą wyniki, to można upublicznić grę. Wcześniej jest dostępna tylko dla ABBUC-owców, bo chodzi o to, że oni dostają te gry na dyskietkach, grają w nie sobie, oceniają, no i potem następuje werdykt na tym ich walnym zgromadzeniu.
Dzięki wielkie za wszystkie słowa uznania:-) Starałem się, zawsze staram się robić gry dobre, w które ludzie będą chcieli grać, a nie tylko żeby zrobić:-)