atarionline.pl AI Music Composer - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorgrafi71
      • CommentTime27 Sep 2026 12:38
       
      AI pisze kod, może generować grafikę, a czy ktoś pomyślał by tworzyło także muzykę (dla Atari) ?

      Coś udało mi się zrobić w tym temacie: narzędzie wkrótce opublikuję na serwisie Github, na razie chciałem tylko opisać możliwości.

      Narzędzie działa jako generator muzyki dla komputerów Atari 8-bit, którego celem jest tworzenie muzyki możliwej do odtworzenia na oryginalnym sprzęcie, a nie tylko na współczesnym komputerze.

      Umożliwia tworzenie utworów w dwóch trybach: bez AI, gdzie muzykę można definiować i generować w sposób kontrolowany przez użytkownika, oraz z wykorzystaniem AI, gdzie opisujemy modelowi, jakiej muzyki potrzebujemy, a on przygotowuje kompletną kompozycję.

      W trybie AI można na przykład poprosić o muzykę do lochu, dynamiczny utwór pościgowy, melancholijną melodię przygodową czy absurdalną muzykę w klimacie polskiego sci-fi.
      AI nie generuje jednak bezpośrednio dźwięku, tworzy jedynie opis muzyki w specjalnym formacie, który następnie jest automatycznie sprawdzany pod kątem poprawności.

      Narzędzie pilnuje m.in. ograniczeń układu dźwiękowego POKEY, liczby kanałów, poprawności nut i ich czasowego ułożenia.

      Po pomyślnej walidacji kompozycja jest tłumaczona na kod dla procesora Atari 6502 i kompilowana do pliku XEX, który można uruchomić na Atari lub w emulatorze.

      Narzędzie generuje również relokowalny player muzyczny, dzięki czemu można umieścić odtwarzacz i utwór w innym programie Atari bez konieczności budowania całej aplikacji od początku. Finalnym artefaktem może być także gotowy plik XEX, który można uruchomić bezpośrednio na Atari lub w emulatorze. W praktyce jest to więc swego rodzaju "kompozytor + kompilator muzyki dla Atari", w którym AI jest opcjonalnym pomocnikiem odpowiedzialnym za tworzenie samej kompozycji, a reszta procesu pozostaje kontrolowana i weryfikowana przez narzędzie.

      AI może również tworzyć dłuższe, pełne utwory, składające się z intro, tematów, wariacji, przejść, fragmentów kontrastowych i zakończenia, zamiast jedynie krótkiej zapętlonej melodii. Cały proces - od pomysłu na utwór, przez wygenerowanie i sprawdzenie muzyki, aż po gotowy plik dla Atari - może więc odbywać się automatycznie.

      Załączam przykładowy artefakt.

      Oczywiście, to co powstało nie umywa się do produkcji robionych przez człowieka, ale czasem gdy trzeba szybko stworzyć muzykę może być jakimś rozwiązaniem.

      Narzędzie koduję z użyciem Gemini Flash 3.8, muzykę "komponował" DeepSeek Flash 4.1

      Całość należy oczywiście traktować jako pewnego rodzaju EKSPERYMENT :)
      • 2: CommentAuthorwoocash500
      • CommentTime27 Sep 2026 12:49
       
      odpalenie się frakcji religijnej za 3..2..1... ;)
      a tak na poważnie - bardzo fajne, kibicuję projektowi ;) do swojego dungeon walkera muzykę robię sam, jakieś tam umiejętności muzyczne są, ale ciekaw jestem co automat wypluje z siebie :)
      • 3: CommentAuthorgrafi71
      • CommentTime27 Sep 2026 12:51
       
      @woocash500

      dzięki za miłe słowa, pewnie masz rację - to trochę jak włożenie kija w mrowisko, ale w końcu nie robię tego pierwszy raz, jestem uodporniony ;)
      • 4:
         
        CommentAuthormgr_inz_rafal
      • CommentTime27 Sep 2026 18:08 zmieniony
       

      grafi71:

      oraz z wykorzystaniem AI, gdzie opisujemy modelowi, jakiej muzyki potrzebujemy, a on przygotowuje kompletną kompozycję.

      Wpisz mu "muzyka do gry Wybierak do Stolca" - ciekaw jestem, co wyjdzie.

      grafi71:

      Oczywiście, to co powstało nie umywa się do produkcji robionych przez człowieka,
      Brzmi już dużo lepiej niż to, co sam zrobiłem do powyższej gry, więc chętnie wykorzystam.
      • 5: CommentAuthorastrofor
      • CommentTime27 Sep 2026 19:40 zmieniony
       
      ja tez jestem bardzo ciekawy , prosilem lepsze modele od deepseeka jak astra aby zrobil mi remiks muzyki rmt , prosilem go o stworzenie muzyki w trybie indywidualnym, oraz zrobienie remiksera , ktorym potraktowalem biblioteke rmt. Efekt byl raczej slaby , zazwyczaj podklad i perkusje pozostaly bez zmian , a lead melodi zmienial sie w kakofonie . Podony efekt widzialem na przegladzie gier amigowych Borsuka , muzyczka grala , podlkad ok, a motyw przewodni mega kakofonia , od razu widac robota ai
      @mgr_inz_rafal: jak bym byl ai to bym zrobil epis heroic fantasy jak skyrim music do wybieraka
      • 6: CommentAuthorwoocash500
      • CommentTime27 Sep 2026 19:42
       
      odnośnie ogólnie muzyki AI ostatnio bardzo ciekawy materiał wypuścił kanał 0db.pl
      polecam, koleś ma łeb jak sklep jeśli chodzi o audio
      • 7: CommentAuthordrunkeneye
      • CommentTime28 Sep 2026 00:14
       
      Osobiście nie robiłbym RMT bezpośrednio. Zamiast tego poproś o stworzenie modułu AMIGA, a następnie zaimportuj go do RMT i dobierz własne instrumenty. RMT jest trudniejszy dla LLM niż AMIGA, dla której istnieje znacznie więcej danych. Muzyka do mojego intra powstała w ten sposób:
      Można było ją łatwo ulepszyć, ale nie miałem na to wystarczająco dużo czasu.

      i would not do RMT directly, ask instead to produce an AMIGA mod, then import it in RMT and choose your own instruments. RMT is harder for the LLM than AMIGA, where lots of more data exists. music for my intro was created this way:
      i could have been easily improved but i did not have enough time to do that.
      • 8: CommentAuthorgrafi71
      • CommentTime28 Sep 2026 09:17 zmieniony
       
      Projekt jest już na GH i ma wydania:

      ->link<-

      Wymaga zainstalowanego Pythona (3.14 u mnie).

      Aby go zainstalować i używać z AI należy:

      1. Stworzyć plik .env w wybranym dla aplikacji folderze , u mnie wygląda tak:

      AI_PROVIDER=deepseek
      AI_API_KEY=YOUR_KEY
      # Bazowy adres URL punktu końcowego API dostawcy AI
      AI_BASE_URL=https://api.deepseek.com
      # Nazwa modelu używanego do wnioskowania i kompozycji muzycznej (np. deepseek-flash)
      AI_MODEL=deepseek-flash
      # Poziom logowania aplikacji (DEBUG, INFO, WARNING, ERROR, CRITICAL)
      LOG_LEVEL=INFO

      Pod YOUR_KEY wstawić trzeba oczywiście wygenerowany API key (testowane tylko z deepseek na razie, ale spróbuję też dziś Gemini).

      2. Stworzyć środowisko wirtualne, aktywować je, zainstalować dodatkową zależność (openai) i finalnie aplikację:

      python -m venv .\.venv2
      .\.venv2\Scripts\activate
      pip install openai
      pip install ->link<-

      I teraz można działać, po kolei:

      atari-music ai-compose --style "epic heroic fantasy" --duration 60 --channels 4 --max-retries 3 --output .\epic_heroic_fantasy.json

      to da plik .json , teraz export do .wav (opcjonalny):

      atari-music import-json .\epic_heroic_fantasy.json --output-wav .\epic_heroic_fantasy.wav --output-asm .\epic_heroic_fantasy.asm

      aby zbudować xex trzeba mu jeszcze podać ścieżkę do player.asm, oraz mads, u mnie to:

      atari-music build-xex .\epic_heroic_fantasy.json --output .\epic_heroic_fantasy.xex --player-address 0x4000 --zp-base 0x80 --player-asm "C:\Users\grzes\Documents\Projects\atari-music\player.asm" --mads "C:\Apps\Mad-Assembler-2.1.6\bin\windows_x86_64\mads.exe"

      @mgr_inz_rafal
      Tak jak sugerował @astrofor wygenerowałem muzykę z tagami "epic heroic fantasy" do Twojej gry, efekt w załączniku, no dupy nie urywa nomen-omen ;)

      Pracuję jeszcze nad lepszą jakością - jest czasem rozjazd między jakością .wav a finalnym .xex , chciałbym zmniejszyć ten "gap".
    1.  
      Nie urywa, bo z "epic", "heroes" i "fantasy" tylko to ostatnie jako-tako pasuje do tematyki gry :D

      Jak sobie kiedyś zainstaluję Pythona to wpiszę: "kosmos", "inwazja", "stolec", "dezynfekcja" i zobaczymy.
      • 10: CommentAuthorgrafi71
      • CommentTime28 Sep 2026 10:28 zmieniony
       
      @mgr_inz_rafal

      ok, poszło, tym razem rzeczywiście muzyka jest trochę gówniana :))

      BTW - tu widać dobrze o czym pisałem - rozjazd .wav/pokey
    2.  
      Hehe, dzięki :)
      Gówniana idealnie by się nadała.

      I trzymam kciuki, bo rzeczywiście kodowanie i grafika to tematy już ogarnięte przez AI (choć ta druga w zakresie pixel-art jeszcze słabo), ale co do muzyki na Atari to nawet nie było gdzie prompta wysłać.
      • 12: CommentAuthorgrafi71
      • CommentTime28 Sep 2026 11:55
       
      @mgr_inz_rafal

      Dzięki :)
      To jeszcze jako ciekawostkę wrzucam to co wygenerował Gemini Flash 3.8
      (wg mnie lepsze niż deepseek ostatnio)
      • 13:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime28 Sep 2026 16:50
       
      jakiś rok temu próbowałem inaczej - z ASAPA wygenerowałem wszystkie muzyczki, jakie się dało jako SAP-R3 i nakarmiłem tym siatkę neuronów z podobnym planem, ale wyniki miałem zbliżone ;))))))) Może trochę lepsza różnorodność instrumentów. Miałem taką odległą wizję (tzn. tele-wizję), że się z tego zrobi nieskończone radio ośmio-bitowe.
      • 14: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime28 Sep 2026 17:54 zmieniony
       
      Może to kwestia użytych modeli, ale muzykę i dźwięki do "Delete Me Hard" zrobił mi Claude Code. Moje podejście było iteratywne - generowanie linii melodycznej z prostym instrumentem, następnie basów, potem perkusji. Pierwsze efekty były słabe. Poprosiłem nie przeanalizuje dlaczego muzyka brzmi źle, jakie są warunki przygotowania dobrze brzmiącej muzyki i niech oceni, gdzie trzeba poprawiać. Po kilkunastu iteracjach i odsłuchiwaniu, kierowaniu w stronę akordów, używania ciszy, regularności, zmian wysokości i używania oktaw itd. dopracowałem z AI do
      Chyba nie brzmi aż tak źle, ale oczywiście bez porównania z tym, co przygotowałby dobry muzyk. Ta gra to był dla mnie eksperyment, czy AI może w pełni przygotować grę wg wymyślonegu designu i mechanik, w czystym asm.
      • 15: CommentAuthorastrofor
      • CommentTime28 Sep 2026 19:01
       
      mozna poprosic suno zeby zrobil 8bit chiptune music i przekonwertowac to jakos innym ai
      • 16: CommentAuthorwoocash500
      • CommentTime28 Sep 2026 20:17 zmieniony
       
      panowie (panie..? )...
      szczerze mówiąc... to wszystkie te kawałki brzmią jak gówno.
      przepraszam za tę chamską szczerość. AI może generować grafikę, ale muzykę na nasze sprzęty... nie. Jeszcze długo nie.
      Sam nie jestem lepszy z moimi produkcjami ale nie odbiera mi to prawa do subiektywnej oceny.
      Byle jaka pentatonika molowa i wariacje wokół niej biją na głowę wszystkie te produkcje.
      Piszę to jako umiarkowanie rozsądny zwolennik AI i gitarzysta z 20 letnim stażem.
      Ale - niech działa, niech się uczy. Może niebawem AI w tej dziedzinie wyprodukuje coś, co nie spowoduje nagłego raka ucha ;)
      • 17: CommentAuthorastrofor
      • CommentTime28 Sep 2026 21:22
       
      Zgadzam się w pełni z przedmówcą, dlatego zdecydowałem się opróżnić szambowóz właśnie tu i teraz: ->link<-
      , więc pewnie przyda się wybierak do stolca.
      • 18: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime28 Sep 2026 21:41
       
      tu jako nie-gitarzysta i nie-muzyk się zgadzam. Brzmi ta słabo :-)
      Ale może ktoś znajdzie sposób jak z aktualnymi modelami uzyskać coś lepszego, więc z zainteresowaniem będę śledził postęp.
      Być może da radę zrobić sensowny konwerter np. z midi do Atari:
      Przykład, wygenerowałem muzyczkę w Suno:
      ->link<-
      przekonwertowałem do Midi darmowym narzędziem:
      ->link<-
      • 19: CommentAuthorastrofor
      • CommentTime28 Sep 2026 22:34
       
      @ilmenit: słabo to wygląda ->link<- zakladka midi to rmt , skonwertowałem twój kawałek , no potrzeba jeszcze włożyć dużo pracy albo wymyslic cos innego
      • 20: CommentAuthoremkay
      • CommentTime28 Sep 2026 22:35 zmieniony
       
      Seems, I have to add some word here.
      Don't trust digital remixes ;)

      Music is not just the "correct pitch".....
      There is a lot more.

      The best example of what is possible with real available software is EVERYTHING that has been done in dxRMT.

      YEAH, A GOOD PITCH setting is needed to get a working tune.

      dxRMT also does musical FX like vibrato and portamento at 100 % correct time, where it should be.
      It allows also to do some vibrato with polycounter basses.

      The 4 CHANNEL results sound so satisfying....
      You gyus never would have thought it was POKEY sound, if you didn't know the origin.

      It's the lowest "usage" point .... Original Atari, 1 Pokey , 1VBI speed.... just some real synthesizer software working ...





      IMHO the only full converted soundtrack of an Amiga game that sounds like music.
      If not the only soundtrack at all.
      .... if dxRMT at least did evolve over alpha state ....(there is so much more possible)

      So, IF AI is doing that stuff, what is stopping it from using real musical flow, correct volumes and channel additions ?
      • 21: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime28 Sep 2026 22:49
       
      @astrofor, ta konwersja do RMT była automatyczna? Te instrumenty w RMT dosyć nie pasują np. ten dziwny dźwięk zamiast pianina.
      • 22: CommentAuthorgrafi71
      • CommentTime29 Sep 2026 11:35
       
      @woocash500

      Oczywiście masz prawo do własnych opinii - ale zauważ że w przypadku tool'a jakiego robię to nie AI finalnie tworzy muzykę - tylko samo narzędzie.

      AI jest użyte tylko do komponowania i zwrócenia tej kompozycji w postaci pliku json -> ten plik jest następnie przez moje narzędzie interpretowany -> generowane są artefakty, z których może potem powstać finalnie muzyka (łączy się wygenerowany .asm z danymi z playerem -> xex). Obecnie wygenerowany dźwięk POKEY jest już dość zbliżony do generowanego wave'a.

      Tak jak napisałem - oczywiście to nie umywa się do produkcji robionych przez człowieka - ale czasem tyle wystarczy - na przykład właśnie zintegrowałem 4 melodie tak zrobione z grą jaką zrobiłem:

      ->link<-

      to chyba lepsze niż cisza (?)
      ja bym ABSOLUTNIE nie zrobił nic nawet zbliżonego do tego.
      dodatkowo można sobie zrobić wiele iteracji i wybrać najlepszy utwór - stosunkowo szybko - i tak zrobiłem dla "Dzikiego Zgonu".

      to trochę jak z zakupami: mogłem kiedyś kupić młotowiertarkę Bosh'a za 1000 zł, ale wybrałem Parkside za 199. Pewnie że nie ma porównania w jakości, ale działa i służy mi do dziś :)
    3.  
      @grafi71 masz tutaj swoją rację, oczywiście. Tak tylko się przypomnę, że kibicuję projektowi ;);) więc nie atakuję, a zauważam ;)
      • 24: CommentAuthorgrafi71
      • CommentTime29 Sep 2026 12:13
       
      @woocash500

      dzięki - widzę już paru kibiców i projekt się dzięki temu rozwija :)
      • 25: CommentAuthorastrofor
      • CommentTime29 Sep 2026 12:37 zmieniony
       
      @ilmenit: w wygenerowanym midi byly nazwy instrumentow , ai probowal je dostosowac do istniejacych instrumantow w rmt. Może spróbubuje lokalne ai poprosić aby zbadał rmt, i zrobił promta do suno aby dokłądnie opisał instrumenty , potem jak mieć jakiś lepszy konwerter do midi to efekt mógłby być lepszy. Na razie konwersje z gier pico brzmią całkiem niezle, takze może uda się osiagnąć jakiś sensowny efekt. @grafi71: czy twoje narzędzie jest webowe ?
      • 26: CommentAuthorgrafi71
      • CommentTime29 Sep 2026 12:42
       
      @astrofor

      nie, narzędzie nie jest webowe, to czysty pakiet pythonowy.
      można by się kiedyś zastanowić czy zrobić coś w tym kierunku (może jak już się tool trochę ustabilizuje/okrzepnie).
      • 27: CommentAuthortebe
      • CommentTime29 Sep 2026 12:56
       
      a tymczasem

      ->link<-
      • 28: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime29 Sep 2026 13:28
       
      wygląda to na proste kodowanie, nie jestem przekonany, że lepsze niż np. często ostatnio używany LZSS.
      • 29:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime29 Sep 2026 14:47
       
      Jestem sceptycznie nastawiony do takich podejść. Próbuje się na siłę zrobić coś, co każdy kompresor robi "podświadomie".

      Stosując zwykły kompresor, ale kodując dane w oszczędny sposób, zmieściłem basicowe SweetDreams i Voyage w 32 kb. Strumień -pokeyrec miał 2 MB. Co oznacza kompresję na poziomie 1.5% całego pliku. Z racji specyficznej stopy (kick) próbkowanie było 10 razy na ramkę.

      Trzeba by przetestować, jak to rozwiązanie działa w tym przypadku, jest z czym porównywać.