Trafiłem na taką prostą ilustrację raycastingu to podrzucam. Na SV sporo rozmów o tym było przy naszym stoliku z Sun-em, Fox-em i innymi osobami, nie ma to jak poanalizować takie gry jak "Final Assault" z fachowcami :)
Na pierwszym filmiku fajnie widać jak działa "fake lighting". Ściany mają różny odcień w zależności od tego, czy na mapie ustawione są pionowo, czy poziomo. Proste, a efektowne. Świetnie sprawdzało się w Doomie. Pamiętam, że w build engine (Duke 3d) tego nie było z automatu i przez to prostokątne pokoje wyglądały jakoś tak drętwo, na szczęście można było zmieniać "jasność" każdej ściany osobno i ręcznie ten efekt emulować.
Bardzo dobrze, ze Świety to wrzucil, w idealnie odpowiednim topicu. Atarowcy jakos tak cicho o tym (na c64 jak wrzucili filmik streamowanym doomem z pi4 do vica to wszyscy o tym nawijka); Tu mamy real-time, full screen (malo osob widze zwraca na to uwage), pelna logika ruchu przeciwnikow, kolizje ze scianami, miedzy sektorami, drzwiami itd. I zapierd*la.
Don't forget: The Atari has the PMg for some overlay. And for saving CPU cycles, the DMA reads can be set for a small amount of scanlines. In double scanline mode just one register makes the weapon jitter... and so on....