atarionline.pl Grafika Atari XL/XE vs C64 - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime7 Dec 2010 17:12 zmieniony
       
      Nie jestem koderem ani grafikiem. Tekst powstał z fascynacji komputerami o nazwie Atari i chęcią poznania prawdy. Jest to porównanie możliwości graficznych Atari XL/XE i Commodore C64 oraz próba odpowiedzi na pytanie, czy rzeczywiście możliwości graficzne A8 są gorsze.


      Zacznijmy od porównania trybów graficznych.

      Tryby graficzne C64 (hardware possibilities)

      320x200 pikseli z 1 bitem na piksel w 16 kolorach (hi-res)
      160x200 pikseli z 2 bitami na piksel w 16 kolorach (multikolor)

      Sprites: Sprzętowo możliwość wyświetlenia do 8 spritów o wielkości 24x21 pikseli (12x21).
      Możliwe jest niezależnie rozciągane spritów wzdłuż obu wymiarów do podwójnego rozmiaru.

      Inne: W trybie tekstowym jak i w trybach graficznych wybór kolorów jest przypisany do obszaru równemu jednemu znakowi.

      Przykładowe tryby graficzne C64 (software driven)

      FLI
      160x200 pixele w 16 colorach.
      Uwagi:Dostępne 16 kolorów na 4x8 pixeli

      Interlace FLI
      320x200 piksele w 128 kolorach
      Uwagi:Dostępne 6 kolorów na każde 8x1 piksele. Poprzez zmieszanie dwuch kolorów uzyskuje się teoretycznie paletę 128 kolorów, która można wyświetlić na raz.

      Super Hires Interlace SH
      96x200 pixele w 128 kolorach

      Super Hires Interlace SHI
      96x200 pixele w 16 kolorach
      Uwagi:Wielkość obrazka to 96x167 piksele. Obszar 8x8 może zawierać do 4 kolorów. Dwa kolory są takie same dla całego obrazka, dwa mogą być dobrane do każdego obszaru.

      Super Hires FLI, Super Hires Interlace FLI
      96x167 pixele w 16 kolorach
      Uwagi:Używa 4 różne kolory na obszarze 1x8 pikseli. 2 kolory są takie same dla całego obrazka.

      Multi Color Interlace
      320x200 pixele w 4 kolorach na każde 8x8 pikseli

      Sprites: Wyświetlanie duszków na normalnie niedostępnej dla grafiki ramce ekranu lub zwiększenie liczby duszków do kilkudziesięciu!



      Przykładowe tryby graficzne, jakie można uzyskać na XL/XE (hardware possibilities)

      80x96 pikseli w 256 kolorach (osiem bitów na piksel)
      80x192 pikseli
      16 kolorów wybieranych wartością piksela (4 bity na piksel).
      16 odcieni w jednym kolorze (z palety 16 kolorów)
      16 kolorów w jednym odcieniu
      9 kolorów wybranych dowolnie z palety 128 kolorów
      160x192 pikseli w 4 kolorach
      320x192 pikseli w jednym z dwóch odcieni tego samego koloru z palety 128 kolorów

      Sprites: Sprzętowo możliwość wyświetlenia do 4 spritów w Atari zwanych Player. Jak piszą Atariki, piątego sprita można uzyskać programowo przez połączenia 4 missile.

      Overscan: Rozwiązany sprzętowo przy użyciu CPU i ANTICA.

      Inne: Ekran można zwęzić do 32 kolumn (256 pikseli) lub poszerzyć do 48 kolumn (384 pikseli) oraz regulować jego wysokość z dokładnością do jednej linii skaningowej (piksela) za pomocą Display List.


      Przykładowe tryby graficzne, jakie można uzyskać na XL/XE (software driven)

      CIN
      160x192 pikseli w 128 kolorach na ekranie (64 kolorów w linii)
      Uwagi: nie wykorzystuje duszków do podkolorowania, nie wykorzystuje zmiany rastrów, zajmuje pełny czas procesora na obszarze obrazka.

      RAW
      160x192 piksele w 16 kolorach w linii z palety 128
      Uwagi:Możliwość zmiany palety co drugą linię z wyjątkiem stałej barwy tła na całej wysokości obrazka.

      TGI
      320x200 pikseli w 18 kolorach.
      Uwagi:Ograniczenie w obrębie piksela 4x1 do dyspozycji piksele 1x1 o dwóch jasnościach.

      MCP
      160x200 pikseli w 16 kolorach na linię.
      Uwagi:Nie są wykorzystywane duszki, są wykorzystywane zmiany rastra.

      TIP
      160x100 pikseli w 256 kolorach.
      Uwagi: Można wyświetlać tylko co drugą linię jasności. Dostępny program do animacji.

      Multiplikacja spritów:
      W zależności od silnika zajmuje ona wiele czasu CPU lub wymaga dodatkowej pamięci RAM.

      Pralax
      Działa wolniej niż na C64 lub wymaga dodatkowej pamięci RAM.


      Porównanie hardware

      C64
      Na układzie scalonym VIC II można wyświetlić 16 sąsiadujących ze sobą kolorów w obszarze minimum 128x128 pikseli w trybie hires przy rozdzielczości 320x200 pikseli (dostępny jest jeden kolor na każde 8x8 pikseli) lub w trybie multicolor w obszarze minimum 21x43 pikseli przy rozdzielczości 160x200 pikseli (dostępne są trzy kolory na każde 4x8 pikseli).



      Układ scalony VIC II zastosowany w C64.


      Atari XL/XE
      Za obraz w Atari XL/XE odpowiedzialne są dwa układy scalone: GTIA oraz ANTIC.

      Na układzie scalonym GTIA można wyświetlić 16 sąsiadujących ze sobą kolorów niezależnie od ich odcienia lub 16 odcieni w jednym kolorze bez ograniczeń do obszaru w rozdzielczości 80x192 pikseli.



      Układ scalony GTIA zastosowany w Atari XL/XE.



      Układ scalnoy ANTIC

      ANTIC jest mikropocesorem graficznym. Dysponuje własnym, wykonywanym pięćdziesiąt razy na sekundę programem, tzw. Display List, który definiuje obraz wyświetlany przez komputer na monitorze. ANTIC nie generuje obrazu, głównym jego zadaniem jest automatyczne sterowanie układem wizyjnym GTIA.

      Jeśli idzie o szerokość obrazu ANTIC może wyświetlić: 0, 256, 320 lub 384 piksele trybu najwyższej rozdzielczości, czyli odpowiednio 0, 32, 40 lub 48 kolumn w trybie znakowym używanym przez systemowy edytor ekranowy. O ilości pikseli decyduje wybrany tryb graficzny. Wysokość obrazu definiowana jest przez Display List, która może wahać się w zakresie od 0 do 240 linii skaningowych (pikseli) trybu najwyższej rozdzielczości, czyli do 30 wierszy trybu znakowego używanego przez systemowy edytor ekranowy. Poprzez Display List możliwe jest ustawienie w każdej linii takich parametrów jak: dowolnego sprzętowego trybu graficznego lub tekstowego, wygenerowania pustej lub pustych linii obrazu (np. do przesunięcia części lub całości obrazu), adresu od którego ma się zacząć generowanie danej linii, sprzętowego scrolla pionowego lub poziomego, żądania przerwania DLI. Powyższe pozwala to na kontrolę tworzenia obrazu z dokładnością co do linii skaningowej. Dzięki pracy ANTICA z CPU można łatwo uzyskać płynny overscan (obraz bez ramek), wykorzystywać ich pracę do tworzenia efektów 3D.


      Porównanie osiągnięć technicznych

      Multiplikacja spritów
      W zależności od silnika zajmuje wiele czasu CPU lub wymaga dodatkowej pamięci RAM. Nie będzie ich kilkadziesiąt i nie będą tak kolorowe, jak na C64.

      Scroll
      Dzięki współpracy CPU i ANTICA klasyczny scroll na XL jest płynniejszy. Ciekawszy wizualnie scroll - Paralax - jest trudniejszy do uzyskania ze względu na mniejszą liczbę dostępnych znaków, które skroluje się na drugim planie (128 na XL, 256 na C64). Analogicznie jak wcześniej spowalnia to pracę komputera, wymaga więcej pamięci. Scroll może działać wolniej, jest mniej kolorów.

      Obraz
      W wyższych rozdzielczościach na XL możemy wyświetlić mniej kolorów na raz na ekranie, chociaż z bogatszej palety. Gry na XL są mniej kolorowe, statyczny obraz dzięki wspomnianej palecie jest bardziej różnorodny niż na C64.

      Overscan
      Zdecydowana zaleta XL.

      Grafika 3D
      Na XL współpraca CPU relatywnie 20% szybszego od CPU na C64 z procesorem graficznym ANTIC pozwala na lepsze efekty w grafice 3D. Istnieje opinia, że XL lepiej nadaje się do efektów w demach niż C64.


      Rys historyczny
      Grafika z gier z końca lat 70 i początku lat 80 ubiegłego wieku początkowo wykorzystywała proste figury geometryczne, niewielką liczbę graczy, co za tym idzie, niewielką liczbę duszków (np. Arcanoid, Pong).



      Z czasem figury stawały się bardziej złożone, miały więcej boków i kątów. Aby je uatrakcyjnić dodawano liczbę graczy, co za tym idzie duszków (sprites). Wykorzystywano coraz wyższą rozdzielczość.







      Ewolucja gier 2D spowodowana walką o rynek zbytu szła w kierunku wykorzystania maksymalnych możliwości hardware, odzwierciedlenia rzeczywistości. Nowe pomysły na gry (tekstowe, arcade, sportowe) również zostały poddane optymalizacji.





      Do połowy lat 80 XX wieku gry na Atari zdawały się być znacznie atrakcyjniejsze. Gry z grafiką o niższej rozdzielczości wyglądały więc bardziej kolorowo i działały szybciej. Należy pamiętać o ubogiej palecie kolorów C64 oraz o około 20% szybszym CPU na XL. Atari XL w tamtym czasie było porównywane do Porsche wsród mikrokomputerów.

      Po tym okresie, z powodu ewolucji programowej oraz ze względu na hardware wysoka rozdzielczość była bardziej kolorowa na C64 niż na XL. Liczba używanych sipritów w grach typu Turrican czy Contra powodowała, że nie przenoszono ich na XL/XE, choć, jak się teraz okazuje, przy zastosowaniu odpowiednich tricków jest to możliwe.

      Programowanie Atari jest dużo bardziej czasochłonne w porównaniu do C64. Na tej drugiej platformie mamy mechanizmy dzięki, którym prościej i szybciej robiło się gry niż na Atari. Są to sprity, których może być więcej naraz i które są mają więcej kolorów, mapa kolorów, która pozwala na większą swobodę w uzyskiwaniu kolorowego obrazu oraz więcej kolorów na ekranie, w końcu 256 znaków w zestawie.

      Mogło być to jedną z przyczyn braku game softu na Atari. Managerowie firm softwarowych mogli bowiem, kierując się kosztami uzyskania przychodu, które z powodu czasochłonnego programowania na Atari były większe, zlecać swoim programistom zrobienie kolejnej gry na C64, która ze względu na stosunkową łatwość jego programowania w porównaniu do Atari XL pozwalała na uzyskanie przychodu mniejszym nakładem. Niektórzy programiści nie zgadzają się z tą hipotezą. Twierdzą, że niektóre efekty jak chociażby scroll łatwiej i szybciej uzyskać na XL, a mapy pamięci, niektóre rozwiązanie sprzętowe (wspomniany procesor graficzny ANTIC, sprzętowa obsługa overscanu) powodują, że proces programowania przebiega w sposób bardziej uporządkowany.

      Można odnotować jeszcze inne czynniki, takie jak brak wsparcia przedsiębiorstwa Atari dla modeli XL. Po roku 1983, w którym miał miejsce krach na rynku gier komputerowych oraz po wykupieniu przedsiębiorstwa przesz J. Tramiela, podjęto strategię ostrej walki z Commodore na rynku komputerów domowych. Wypuszczono 16 bitowy model ST, konkurencyjny pod względem cenowym, a ze znacznie lepszymi rozwiązaniami technicznymi. Z punktu widzenia marketingu i sprzedaży Atari, seria XL została niemal całkowicie zastąpiona serią ST od momentu wprowadzenia tej ostatniej do sprzedaży.

      Jedno jest pewne - zrobienie gry na C64 niemal gwarantowało zysk. Działo się tak dzięki nieporównywalnie większej liczbie jego użytkowników, świetnej sprzedaży i ciągłym wsparciu przedsiębiorstwa aż do 1993 roku. Na ten komputer nie przestano wydawać gier i programów po 1985 roku jak na XL (data wprowadzenia ST do sprzedaży). Na renesans Atari XL musiało poczekać. Grafika, jak pisałem wcześniej, była coraz lepsza...

      Przekładając powyższe, liczba wydanych gier, ich jakość, a więc także także uzyskiwanej grafiki, może być spowodowana czystą kalkulacją zysku, nie możliwościami komputera. Nie można więc na podstawie softwaru oceniać możliwości hardwaru. Niby oczywiste, ale do dziś bardzo wielu fanom obu komputerów trudno to zrozumieć.

      Dzisiaj
      Dzisiaj pasjonaci Atari XL/XE radzą sobie z programowaniem i grafiką znacznie lepiej niż zawodowi programiści 25 lat temu. Poprawia się stare, niedbałe konwersje gier z innych komputerów, powstają kolejne, nowe przeróbki hitów z poprzednich lat oraz gry całkiem nowe. Bywa, że do ich uruchomienia potrzeba cartridga lub dodatkowej pamięci ale uzyskany efekt jest bardzo dobry.




      • 2: CommentAuthors2325
      • CommentTime7 Dec 2010 18:12
       
      Drop Zone dynamicznością i płynnością kopie tyłek, jak gra nie z Atari małego tylko czegoś silniejszego
      • 3: CommentAuthorBluki
      • CommentTime7 Dec 2010 22:12
       
      Na pytanie Atari czy C-64 ma lepszą grafikę nie da się do końca odpowiedzieć. W grę wchodzą nie tylko obiektywne parametry, ale i subiektywne. Oba komputery mają istotne ograniczenia, ale każdy inne. Dlatego można stworzyć grafikę na Atari, której nie da się powtórzyć na C-64 i odwrotnie.
      Czy dobra grafika to tylko taka która zawiera dużo kolorów? A co z grafiką w kilku odcieniach jednego koloru (Chimera)? A monochromatyczna (Amaurote)?
      Pewną przewagą Atari jest taktowanie CPU z większą częstotliwością – realnie to jest gdzieś 1.2MHz (C-64 niecały 1MHz [PAL]). Daje to czas na dodatkowe „sztuczki”, na które może brakować czasu C-64. Na pewno możliwość tworzenia kolorowej grafiki w trybie wysokiej rozdzielczości daje pewną przewagę C-64, ale tylko tu. W średniej rozdzielczości już wygląda to inaczej. Do dyspozycji jest 120 (240) kolorów (rejestr 1 i 15 są identyczne – przynajmniej w PAL-u). Oczywiście jeśli akcja gry toczy się dynamicznie w płaszczyźnie poziomej (Timeslip, Arkanoidy) to sprawa jest dość prosta. W płaszczyźnie pionowej jest już znacznie trudniej, choć (z pewnymi ograniczeniami) jest to możliwe. Największy problem, w tym przypadku, to zajmująca dodatkowo pamięć dynamiczna modyfikacja DLI.
      Ja również nie jestem ekspertem w dziedzinie programowania grafiki na oba komputery. Opieram się tu na swoich doświadczeniach i rozmowach z osobami znającymi zarówno Atari i C-64. Pewnie teraz czas na wypowiedź kogoś, kto „zjadł wszystkie zęby” na Atari i Commodore.
      • 4:
         
        CommentAuthorPet
      • CommentTime8 Dec 2010 06:12
       
      Widzę tutaj podstawowy błąd. Atari nie ma sztywnych trybów graficznych, tzn. w takim sensie jak ty myślisz. Jego procesor grafiki jest całkowicie programowalny. Aby wyświetlić cokolwiek na ekranie trzeba najpierw napisać dla niego program, który stworzy jakiś tryb graficzny. Te co podałeś to tylko kilka z wielu możliwości. Sama rozdzielczość w pionie jak i w poziomie może być większa lub mniejsza. Ilość kolorów w każdej linii może być inna. Wielkość piksela w każdej linii inna. Obszar pamięci skąd brać dane w każdej linii można sobie ustalić inaczej. I to wszystko robi się programując Antic. I można jeszcze wmieszać GTIA :)
      • 5:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime8 Dec 2010 13:12 zmieniony
       
      @Pet Dzięki. Jak zasypiałem przypomniełem sobie, że nie napisałem o ANTICu. Tekst poprawiłem.
      • 6:
         
        CommentAuthortdc
      • CommentTime9 Dec 2010 00:12 zmieniony
       
      Zgadzam się z przedmówcami i dodam parę groszy od siebie choć wcale nie zjadłem wszystkich zębów na tych komputerach ;)

      adv:

      Tryby graficzne C64 (software driven)
      320x200 pikseli w 128 kolorach (Interlace)

      Trzeba pamiętać że co prawda jest to 128 kolorów czyli tyle ile Atari ma w tych samych trybach (tylko sprzętowych), jednak trzeba przyznać że paleta C= i Atari to dwie różne bajki i w mojej ocenie C= nie może nawet w tej palecie (nie mówiąc o 256 kolorowej) z Atari równać, z drugiej strony na C= dzięki przeznaczeniu kilku bitów na kolor programuje się to łatwiej.

      W mojej ocenie zdecydowaną przewagę na Atari daje to że Atari jako jedyny komputer 8-bitowy ma Antic czyli procesor graficzny. I nie jest tu istotne to że można wyświetlić większą rozdzielczość od C=, ale to co można z tym obrazem zrobić (pisał o tym Pet).

      Drugą istotną przewagą jest istnienie GTIA oraz jego specjalne tryby. Przykładowo dają one 4bpp co jest nieosiągalne na innych komputerach oraz możliwość wyświetlania trybu teoretycznych 256 kolorów. Dzięki tym trybom powstał tryb HIP, który uważam za coś nieprawdopodobnego. I kartą przetargową jest tutaj prosta sprawa, skoro Atari coś takiego realizuje sprzętowo a inne komputery nie to znaczy że Atari jest bardziej zaawansowane, programowalne itp.

      adv:

      Historia; Grafika z gier z końca lat 70 i początku lat 80 ubiegłego wieku

      Przewaga grafiki Atari nad C 64, że ona istniała już w 1979 roku ;)

      adv:

      (...) Liczba używanych sipritów w grach typu Turrican czy Contra (...)
      Czy multiplikacja spritów (...) pomogą uzyskać efekt zbliżony do C64?

      Multiplikacja spritesów w np. Contra w prosty sposób umożliwiłaby powstanie gry jak Contra i to nawet w Action! itp.
      Natomiast jeśli by się chciało to zrobić super (a na Atari obecnie "super" znaczy najlepiej na świecie) to oczywiście jest to możliwe ale wymaga to dużo pracy i wysiłku.
      A został już ten wysiłek wykonany w przypadku Contry:


      adv:

      Będę przeredagowywać tekst dzięki wspólnym ustaleniom, z waszą pomocą.

      A do czego on jest przygotowywany ?


      Podsumowując temat, to w wielu zastosowaniach C= jest lepsze w wielu Atari. Przyjęło się że Atari jest gorsze technicznie do gier (w sensie przygotowania, zaplanowania itp.), z drugiej strony ostatnie gry pokazują, że Atari w tej dziedzinie potrafi znacznie więcej od innych komputerów.
      Do czego się więc nadaje Atari ? Zdecydowanie do dem, czyli programowalny Antic, tryby GTIA itp.

      Pozostawiając odczucia subiektywne, dodam od siebie, że odpowiadając na pytanie która grafika jest lepsza, należy zadać sobie pytanie w czym ma być lepsza (np. Bluki wspominał o kolorach), do czego – odpowiedziałeś że chodzi Tobie tutaj o gry.

      Następnie w mojej ocenie istotne jest pytanie na jakim sprzęcie chce pracować dany koder lub grafik, skoro możliwości sprzętowe są tak drastyczne różne to każdy po prostu może sięgnąć po to co lubi. Przykładowo wiele osób podkreśla, że organizacja pamięci (rozplanowanie itp.) w C= jest bałaganiarskie do tego stopnia że czasami można się nieźle zdziwić co gdzie jest. W Atari jest to przemyślane i dopracowane. Dlatego koderzy bardziej pedantyczni mogą woleć Atari (ale oczywiście nie jest to obecnie żadną regułą).
      • 7: CommentAuthorurborg
      • CommentTime9 Dec 2010 07:12 zmieniony
       
      Porównując C64 i Atari XL/XE pod względem możliwości graficznych nie można pomijać spritów. Tutaj zaś C64 ma sporą przewagę. W Atari sprity są maleńkie: czterech "graczy" 8x8 i 4 "pociski" 4x4 w dwóch kolorach - czyli praktycznie jednokolorowe (kolor i przeźroczystość). C64 też może wyswietlić 8 spritów, ale sprity są sporo większe i mają więcej kolorów: 12x21 w 4 kolorach (3 + przeźroczystosć), bądź 24x21 w 2 kolorach. Co więcej poruszanie spritów na C64 jest łatwiejsze niż na Atari.
      • 8:
         
        CommentAuthorlarek
      • CommentTime9 Dec 2010 12:12
       
      Jakie 8x8? Raczej 4 graczy 8x256 i 4 pociski 2x256 (lub 1 dodatkowy gracz 8x256).
      • 9:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime9 Dec 2010 13:12
       
      Pet celnie zauwazyl, ze duza zaleta Atari jest elastycznosc grafiki.

      Dodajmy tez - bo tego moim zdaniem brakuje w zestawieniu - ze wspolczesnie znane sa rozliczne tricki do poprawiania jakosci/mozliwosci obrazu - zarowno na C64 jak i Atari. Na przyklad u nas jest to odkrycie Rybagsa mozliwosci wlaczania prawdziwego interlace'u, ktory daje w pionie nawet 600 pikseli. Jest tez "trojtryb" czyli miks trzech trybow graficznych: ->link<- . Pavros tez dolozyl swoja cegielke w dziedzinie trickow graficznych: ->link<- .

      Warto tez poczytac jeszcze o roznych eksperymentach tego typu: ->link<-

      Bluki:

      Na pytanie Atari czy C-64 ma lepszą grafikę nie da się do końca odpowiedzieć. W grę wchodzą nie tylko obiektywne parametry, ale i subiektywne. Oba komputery mają istotne ograniczenia, ale każdy inne. Dlatego można stworzyć grafikę na Atari, której nie da się powtórzyć na C-64 i odwrotnie.


      To bardzo dobra odpowiedz na tak postawione pytanie. Sa grafiki, ktorych nijak nie da sie przeniesc z Atari na C64, ale sa tez grafiki, ktorych nie da sie przeniesc z C64 na Atari. Moga byc tylko lepsze lub gorsze przyblizenia. Opinia - co lepsze - bedzie wiec zawsze subiektywna.

      adv:

      Gry z grafiką o niższej rozdzielczości wyglądały więc bardziej kolorowo. Należy przy tym pamiętać o ubogiej palecie kolorów C64 oraz o prawie dwukrotnie szybszym CPU na XL. Do połowy lat 80 XX wieku gry na Atari zdawały się być znacznie atrakcyjniejsze.

      Po tym okresie, z powodu ewolucji programowej oraz ze względu na hadware wysoka rozdzielczość była bardziej kolorowa na C64 niż na XL. Liczba używanych sipritów w grach typu Turrican czy Contra powodowała, że nie można było przenieść ich na XL.


      Wieksza atrakcyjnosc gier z drugiej polowy lat 80-tych na C64 wiazalbym raczej ze stopniowym porzuceniem przez Tramiela wsparcia 8-bitowcow na rzecz 16-bitowego dziecka. Developerzy gier glupi nie sa, nie beda trudzic sie z pisaniem gier na sprzet, ktorego sam producent nie traktuje powaznie, a ktory i tak nie mial jakiegos ogromnego udzialu w rynku.

      Bo przeciez sama "ewolucja programistyczna" istniala juz duzo wczesniej. Wykorzystanie DLI, spriteow programowych, podkolorowanie hi-resu, etc - bylo obecne w grach takze w pierwszej polowie lat 80-tych. Mamy tez dowod wspolczesnie, ze jezeli ktos chce napisac gre bardziej kolorowa niz na C64 to jest to w stanie zrobic - "Crownland", "Pang". Zreszta i samo Atari mialo gotowych kilka gier do wydania na cartach jak "Crime Busters", ktore byly zrobione z uzyciem "nowych technik programowania" (lub tez "bardziej kolorowe"), a ktore nigdy nie zostaly wydane.

      adv:

      Należy przy tym pamiętać o ubogiej palecie kolorów C64 oraz o prawie dwukrotnie szybszym CPU na XL.


      Jak juz wskazal Bluki, szybkosc XL nie jest prawie dwukrotnie wieksza, jest to okolo 20% wiecej. No chyba, ze wylaczymy obraz, wtedy roznica wzrasta, ale nie ma zbyt wielu zastosowan dla komputera z wylaczonym ekranem (znam jedno - odgrywanie muzyki).

      Liczba używanych sipritów w grach typu Turrican czy Contra powodowała, że nie można było przenieść ich na XL.


      Wszystko mozna przeniesc. Pytanie brzmi - na jakie kompromisy sie godzimy przy przenoszeniu. Przykladowo tworcy konwersji "Green Beret" nie przejmowali sie, tym, ze duszki sa na Atari mniej kolorowe, a gra powstala (i do dzisiaj straszy). Tak samo mogla powstac "Contra" czy "Turrican". Oczywiscie mogla tez powstac znacznie lepsza konwersja. Ale kto mial ja niby zrobic, skoro nie bylo juz developerow gier na Atari (pojedyncze firmy typu Zeppelin czy KE-Soft to wyjatki potwierdzajace regule).

      larek:

      Jakie 8x8? Raczej 4 graczy 8x256 i 4 pociski 2x256 (lub 1 dodatkowy gracz 8x256).


      Wlasnie. Krotko mowiac - mamy kolorowe, ruchome paski o wysokosci wiekszej niz ekran. Malo kto z tego korzysta, bo to trudne. Dopiero Graph2Font zrobil w tym wzgledzie rewolucje - latwiejsze wykorzystanie tego w grafice.
      • 10:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime9 Dec 2010 15:12 zmieniony
       
      Dzięki za zainteresowanie. W końcu dowiem się, jak jest na prawdę.

      @tdc Zawsze poprawiam coś, co źle napisałem. Chciałem, żeby tekst był bez większych błędów.


      @Kaz
      Większa atrakcyjnosc gier z drugiej polowy lat 80-tych na C64 wiazalbym raczej ze stopniowym porzuceniem przez Tramiela wsparcia 8-bitowcow na rzecz 16-bitowego dziecka


      Zgodzę się z tym, że można stworzyć różne wersje danej gry na różne platformy, czy dokonać mniej lub bardziej udanej konwersji. Gry komputerowe to przemysł, który nastawiony jest na zysk. Spotkałem się jednak z opinią, że niektórzy deweloperzy w ogóle nie podejmowali projektów, jeśli miałoby się to łączyć z odejściem od ustalonego przez nich poziomu. Przykładem jest Team 17, które nie tworzyło na Atari ST - tak czytałem, nie potrafię wskazać źródła, a te, jak wiadomo są mniej lub bardziej wiarygodne.

      Ciekawe, jakie jest faktyczne przełożenie tego, że Atari nie stymulowało rynku programowego dla XL/XE, to znaczy nie podpisywało kontraktów na stworzenie nowych gier, co w efekcie spowodowało zły stan softwaru, a tego, że chcąc osiągnąć pożądany efekt na XL/XE trzeba było większych kosztów uzyskania przychodu spowodowanych m.in. dłuższym czasem na eksperymenty, który to koszt w stosunku do przychodu był niewielki z powodu zastąpienia na rynku modeli 8 bitowych komputerami 16 bitowymi. Myślę, że deweloperzy i Atari traktowali użytkowników jak konsumentów, którzy przesiadają się na nowy komputer jak na nowy model pralki, czy telewizora. Nie docenili faktu przywiązywania się użytkownika, sentymentu. Tymczasem Commodore sprzedawało C64 i oprogramowanie do roku 1993 w ilości 17-25 mln egzemplarzy ustanawiając przy tym rekord Guinessa.
      • 11: CommentAuthor0xF
      • CommentTime9 Dec 2010 16:12
       
      Fotka rozebranego VIC, a ANTIC i GTIA ubrane? Tu znajdziesz goły ANTIC. ;)
      • 12: CommentAuthorAM
      • CommentTime9 Dec 2010 17:12
       
      Proszę nie szerzyć pornografii na forum.
      ;D

      Po piętnastu minutach zabawy z graphfontem widzę, że ten sam gracz/pocisk może mieć wiele kolorów. Najlepiej to widać na przykładowych, genialnych obrazkach Powrooza (Examples/g2f/powrooz).
      Oznacza to, że słowa Urborga nie do końca są prawdziwe, chyba że czegoś jeszcze nie wiem. Graphfont to najdziwniejszy program graficzny z jakim miałam styczność.

      A dlaczego 8x256 skoro maksymalnie jest dostępnych 239 linii?
      • 13:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime9 Dec 2010 18:12
       
      @ 0xF Nagi jest piękny.
      • 14: CommentAuthorBluki
      • CommentTime9 Dec 2010 21:12
       
      AM: możesz zrobić playera o wysokości 256 linii - zobacz mapę pamięci PMG - ale równocześnie będzie widoczna tylko jego część (o ile dobrze pamiętam 240 linii).
      • 15: CommentAuthorxxl
      • CommentTime10 Dec 2010 09:12
       
      PM moze miec 256 widocznych linii
      • 16: CommentAuthorBluki
      • CommentTime10 Dec 2010 12:12
       
      W jaki sposób? Standardowo widoczne są bajty playera od 8. do 247. Można przesuwać playera, ale nigdy równocześnie nie będzie widać wszystkich 256 bajtów, chyba, że masz na myśli zaawansowane triki, ale o tym nie wspomniałeś.
      • 17: CommentAuthormiska1
      • CommentTime11 Dec 2010 16:12
       
      Z tego co widziałem w życiu to atari ma większe możliwosci od c64 tylko to ujawnia się dzisiaj po tylu latach sprzęt z pod góry fuji pokazuje na co go na prawde stać.
      • 18: CommentAuthorBluki
      • CommentTime11 Dec 2010 23:12
       
      Jeśli chodzi o "duszki" w C-64 to aż tak kolorowo nie jest. Posiadają wprawdzie trzy kolory, ale dwa są wspólne dla wszystkich duszków. Mogą się różnić tylko jednym kolorem (jeśli się mylę proszę to skorygować). Nie należy też zapominać, że ustawienie PMG "na maksa" pokrywa cały ekran, co nie jest bez znaczenia. Taki "numer" nie jest możliwy w C-64.
    1.  
      Ale duszki C64 mają wyższą rozdzielczość (HiRes). Tego jednego nie da się na maluchu zrobić.
      Wydaje mi się też (z dawnych dyskusji z komodorowcami), że też mają jakiś trick na powiększanie sprajta na cały ekran. Ale chyba wtedy odpowiednio spada rozdzielczość? Nie pamiętam już szczegółów.
      • 20:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime12 Dec 2010 08:12
       
      @ Zza_parawanu Nie wiem, czy na cały ekran, ale na pewno do podwójnego rozmiaru: 48*42 (hires), 24*42 (multicolor).
      • 21:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime12 Dec 2010 09:12
       
      Jest kilka rzeczy, którymi C-64 przewyższa Atari. Jedną z nich są właśnie duszki. Na Atari duszki są po prostu mierne - choć dobrze, że w ogóle są. Nie dosyć, że wąskie (8pixeli) to jeszcze w jednym kolorze. Praktycznie nadają się jedynie do podkolorowania jakiś grafik i to wszystko.

      Co z tego, że "ustawienie PMG" na maksa pokrywa cały ekran ? To jest tylko dodatkowy kolor dla trybów, które i tak mogą wyświetlić małą liczbę kolorów (4 lub 5).

      W aspekcie spritów Atari nie może równać się z C-64.
      • 22: CommentAuthorRamos
      • CommentTime12 Dec 2010 10:12
       
      Zobaczcie co można zrobić w nowym trybie graficznym NUFLI na C64: ->link<-
      • 23:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime12 Dec 2010 11:12
       
      @ Rastan A co z multiplikacją?



      • 24:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime12 Dec 2010 11:12 zmieniony
       
      Dla porównania, zastosowując multiplikację na C64 możliwe jest wyświetlanie spritów na niedostępnej dla grafiki ramce ekranu lub zwiększenie ich liczby do kilkudziesięciu.
      • 25: CommentAuthorBluki
      • CommentTime12 Dec 2010 13:12
       
      NUFLI rzeczywiście robi wrażenie.
      Rastan: skoro PMG nadaje się twoim zdaniem tylko do podkolorowania grafiki, to skąd tyle różnych gier wykorzystujących ją do innych celów? Zapominasz też, że ograniczenie do 4 - 5 kolorów dotyczy pojedynczej linii obrazu, a nie całego ekranu.
      Przyznaję, że generalnie duszki mają przewagę nad PMG, ale też nie do końca. Ogólnie to ująłem w poście #3.
    2.  
      Hi, you may want to see/listen this (LARGE) video:



      Greets.
      José Pereira.
      • 27:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime12 Dec 2010 18:12
       
      adv: myślisz, że na C-64 nie da się zrobić multiplikacji ? zresztą sam sobie odpowiedziałeś na pytanie.
      Bluki: niewiele jest gier, które wychodzą "poza" 4/5 kolorów na ekranie + kolory spritów. to nie jest takie proste jak Ci się wydaje.
      • 28:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime12 Dec 2010 20:12
       

      adv:

      O "Trójtrybie" pisał także Pet w tym wątku, chociaż tak go nie nazwał. Jeśli go dobrze zrozumiałem, można wykorzystać dowolną ilość trybów, ograniczoną ilością wyświetlanych linii.


      Nie, Pet pisal o czyms co nie jest trickiem tylko zwykla, zaplanowana przed konstruktorow wlasciwoscia Atari - kazda z 240 linii obrazu moze miec wlasne parametry. Rozny tryb graficzny, liczba kolorow, etc. Najlatwiej to sobie sprawdzic bawiac sie programem Graph2Font - z tym ze tam jestesmy w trybach znakowych, manipulujemy wierszami, a nie liniami obrazu. Ale zasada jest ta sama. Mozemy przeciez miec troche linii w trybie graficznym, troche w tekstowym, itp.

      Z kolei "trojtryb" to takie drobne oszustwo procesora graficznego, ktore zmusza go do stworzenia trzech roznych trybow graficznych W LINII. Zobacz moj obrazek:



      Artek byl tutaj: ->link<- tam tez prezentacja Gonzo w zakresie 17 kolorow w linii.

      Bedziesz mial problem z opisaniem grafiki Atari. Bo tam nie ma nic tak "na sztywno" jak w innych komputerach. Z kolei jedne parametry wplywaja na inne.

      Czy mógłbyś podać link do danych rozdzielczości interlace? Chciałbym ująć to w zestawieniu na początku.


      Nie rozumiem - nie mam zadnego linku :o

      xxl:

      PM moze miec 256 widocznych linii


      W jaki sposob?

      AM:

      Po piętnastu minutach zabawy z graphfontem widzę, że ten sam gracz/pocisk może mieć wiele kolorów. Najlepiej to widać na przykładowych, genialnych obrazkach Powrooza (Examples/g2f/powrooz).
      Oznacza to, że słowa Urborga nie do końca są prawdziwe, chyba że czegoś jeszcze nie wiem. Graphfont to najdziwniejszy program graficzny z jakim miałam styczność.


      Slowa Urborga sa prawdziwe, ale... :) Rzeczywiscie STANDARDOWE duszki sa takie jak opisal. Z tym, ze przy pomocy przerwan kazda linia duszka moze miec inny kolor. I Graph2Font to umozliwia. Ale nie ma rozy bez kolcow - takie zmiany pochlaniaja czas procesora. A wiec nie mozna ich zrobic dowolnie wiele. Graph2Font ma specjalna opcje do sprawdzania, czy nie przekroczylo sie dozwolonej na linie liczby zmian (bo zmiany glownego obrazu tez sie wliczaja).

      Przy sprytnym zaplanowaniu grafiki - mozna osiagnac duzo wiecej niz to co daje C-64. Przykladem - 40-kolorowe obrazki Piesia czy Ooza, 17-19 kolorow w linii Exina/Gonzo. Ale nie da sie tak zrobic kazdego obrazka, jaki sie nam wymarzy i w dowolnym ukladzie.

      Bluki:

      Nie należy też zapominać, że ustawienie PMG "na maksa" pokrywa cały ekran, co nie jest bez znaczenia. Taki "numer" nie jest możliwy w C-64.


      PMG ustawione na maska daje niestety bardzo duze piksele duszkow. Uzytecznosc czegos takiego jest wiec ograniczona do specyficznych sytuacji. Ale oczywiscie - mozna i jest to wykorzystywane. Prosze bardzo - gra Kuby Husaka "Little 15" doskonale to pokazuje.
      • 29:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime12 Dec 2010 21:12 zmieniony
       
      @Rastan Pytałem raczej, czy multiplikacja na A8 niweluje wady duszków, o których piszesz w taki sposób, że można z nich korzystać w złożonych programach, nie tylko w demonstracjach. Post Kaza wszystko wyjaśnił.

      @Kaz. Teraz rozumiem.
      • 30: CommentAuthorBluki
      • CommentTime12 Dec 2010 22:12
       
      Zdaję sobie sprawę, że „rozwałkowanie” PMG po całym ekranie ma ograniczone zastosowanie, ale skoro mówimy o grafice, to i ten element trzeba wziąć pod uwagę.
      Rastan: Wyciśnięcie wszystkiego z komputera nigdy nie jest łatwe – zdaję sobie z tego sprawę (choć na C-64 może łatwiejsze). To że niewiele gier wykorzystywało sprzętowe możliwości Atari nie jest argumentem. W tym wątku przecież chodzi o porównanie możliwości graficznych obu komputerów i ewentualnie wyciągnięcie wniosków. Możliwości Atari były rzadko w pełni wykorzystywane, nie dlatego, że to jakieś szczególnie trudne. Na C-64 ukazywało się więcej gier. Przeciętna grafika nie gwarantowała sukcesu rynkowego. Inaczej w przypadku Atari. Stosunkowo niewielka liczba nowych gier powodowała, że nie trzeba było „dopieszczać” grafiki. Po co ponosić dodatkowe koszty, skoro towar i tak się sprzeda?
      W latach 90. kupowałem niewiele polskich produkcji, właśnie dlatego, że niedoróbki grafiki były niekiedy porażające. A przecież były to gry komercyjne! Z chlubnych wyjątków można wymienić „Technoida”.
      I na koniec: choć wykracza to poza temat tego wątku (chyba), to nie należy zapominać o łatwości instalowania rozszerzeń – w tym przypadku VBXE.
      • 31:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime12 Dec 2010 22:12
       
      Bluki: moim zdaniem możliwości Atari były rzadko w pełni wykorzystywane właśnie dlatego, że było to trudne. A już na pewno w porównaniu do C-64 gdzie wiele rzeczy mamy na "dzień dobry". Choćby sprity, mapę kolorów, 256 znaków w zestawie. Na Atari trzeba było kombinować ze zmianą zestawu znaków co kilka linii itp., robić sprity programowe - co zabierało dodatkowo pamięć i cenny czas wolnego przecież procesora. Nie wspomnę już o większej liczbie kolorów, bo o tym napisał Kaz.
      Potencjalnie chcąc zrobić zręcznościówkę w wersji na Atari i C-64, nakład pracy, w powiedzmy tym samym czasie, jest znacznie mniejszy na "komodzie".
      • 32: CommentAuthorBluki
      • CommentTime12 Dec 2010 23:12
       
      Rastan: No to mamy impas. Moim zdaniem programowanie zaawansowanej grafiki na Atari nie jest aż tak trudne jak to przedstawiasz.
      Cóż, więcej światła na ten problem mogłyby rzucić teraz wypowiedzi bardziej doświadczonych, przynajmniej ode mnie, koderów.
      • 33:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime12 Dec 2010 23:12
       
      Bluki: może nie jest bardzo trudne, ale: czasochłonne, pamięciożerne, cyklożerne itp.
      • 34: CommentAuthorBluki
      • CommentTime13 Dec 2010 01:12
       
      Zauważ, że nie chodzi w tym wątku czy coś jest trudne, czasochłonne, pamięciożerne..., tylko czy jest możliwe do uzyskania, czy nie.
      • 35:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime13 Dec 2010 02:12
       

      Rastan:

      moim zdaniem możliwości Atari były rzadko w pełni wykorzystywane właśnie dlatego, że było to trudne.


      Co to znaczy "trudne"? Dla jednego trudne, dla innego latwe. Przeciez nie rozmawiamy o opanowaniu kompa przez poczatkujacych, ktorzy sie ucza kodowania. W starych czasach gry pisali najczesciej zawodowi programisci, znajacy Atari na wylot.

      Dlatego kazda gra byla do zrobienia. Zreszta nawet na slabszym sprzecie, chocby takim Spectrum bylo mase przekonwertowanych (lepiej lub gorzej) hitow z 16-bitowcow, a na Atari by sie nie dalo? Bez jaj.

      Decydowaly czynniki biznesowe, a nie techniczne. Gra musi zarobic, a o wiele wiecej mozna zarobic sprzedajac 20 tysiecy kopii niz 2000 kopii. To robi sie na platforme, na ktorej mozna sprzedac te 20 tysiecy kopii. A na ta druga platforme - w miare mozliwosci albo wcale (na przyklad gdy koszty wytworzenia sa wyzsze niz potencjalne przychody).
      • 36:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime13 Dec 2010 09:12 zmieniony
       
      Kaz: rozmawiamy o tym samym w kółko. sprecyzowałem w wątku wyżej na czym polegała owa "trudność". jeśli o czymś takim mówimy, to w kontekście porównania z innymi platformami i np. z takim C-64 tak to właśnie wyglądało.

      w latach 80tych i 90tych było niewielu programistów, którzy potrafili wycisnąć z Atari "coś" ponad normę. jednym z przykładowych był autor Henry's House, Mirax Force i innych gier.

      nie sądzę również, żeby programiści znali Atari na wylot. dla wielu była to tylko jedna z platform, na których mogli trochę zarobić. stąd powstało wiele konwersji z C-64 ale znacznie słabiej wykonanych. I mam tutaj na myśli polski rynek z lat 90tych, jak i zachodni z końca lat 80tych.

      nikt nie pisał tutaj, że jakieś gry są nie do zrobienia. ale w wielu przypadkach, przez ograniczenia Atari, wymaga to o wiele więcej nakładu niż na innych platformach - tak żeby gra wyglądała przyzwoicie.

      nigdy nie decydują tylko czynniki biznesowe. gdyby było możliwe lepsze zrobienie jakiejś gry czy konwersji, to myślisz, że Autorzy by z tego nie skorzystali ?
      • 37:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime13 Dec 2010 10:12 zmieniony
       
      Zgodzę się z Rastanem, napisałem o tym w poście nr 10.

      Nie wspominajmy dni dawno minionych. Nie oceniajmy zdarzeń, o których wiemy tak niewiele. Kto z nas był w firmie przy progrmaistach, rozmawiał z nimi o ich planach, wizjach? Nikt z nas nie analizował bilansu firmy, w których pracowali, nie zastanawiał się, czy co będzie z firmą za zmiesiąc. Zostawmy to.

      W tym wątku chciałem obiektywnego zestawienia możliwości obu komputerów, czyli prawdy o tym, czy rzeczywiście jeden z nich jest pod względem graficznym lepszy od drugiego. Jak widzimy, nie można jednozacznie dać odpowiedzi, ale prawdę można pokazać.

      W związku z tym, czy ktoś zechciałby podać w trickowych trybach XL/XE:

      1. Rozdzielczość,
      2. Liczbę wyświetlanych kolorów lub ich odcieni
      3. Jednocześnie, liczbę możliwych do wyświetlenie spritów
      • 38:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime13 Dec 2010 13:12
       
      adv: jeśli chodzi o triki to teoretyczne istnieje możliwość wyświetlenia wszystkich kolorów w dowolnych trybach Atari. jednak trzeba zdać sobie sprawę z tego, że nie będzie to zupełnie dowolne i dostosować rysowaną pracę do ograniczeń.
      • 39:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime13 Dec 2010 23:12 zmieniony
       
      Ciekawe czy doczekamy sie czegos w stylu trybu graficznego NU-FLI, bo przyznam, ze mnie ten commodorowski tryb zmiazdzyl... Pewnie nie, zostana nam ladniejsze kolory... :P

      A co do teorii, ze kazda gre z C-64 da sie przeniesc, wystarczy tylko odpowiedni naklad pracy - jakos np. z Last Ninja nie wychodzi... Inne tytuly moga byc nieoplacalne do portowania ze wzgledu na np. mocno zubozona palete kolorow (dostepnych naraz na ekranie, gdzie naprawde duzo dzieje sie na ekranie) w atarasku... :(
      To tak jak z Green Beret - miedzy wersjami na C64 i Atari jest przepasc (nawet jakby programista sie tam nieco bardziej przylozyl, to wizualnie raczej nie byloby bardzo podobnie(j)).. :|
      • 40:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime14 Dec 2010 00:12 zmieniony
       
      adv: jeśli chodzi o tryby trikowe, to kiedyś słyszałem, że istniał tryb na Atari 640x200 w 4 odcieniach koloru. jeśli chodzi o pozostałe pytania, to musisz sprecyzować do czego taki tryb miałby służyć, czy do wyświetlenia statycznej grafiki, czy to ma być tryb do gier itp. czy liczba kolorów ma dotyczyć całego ekranu, czy jednej linii. bo gdzieś wyżej Kaz odpowiedział już na Twoje pytanie. Możliwe jest osiągnięcie ok. 20 kolorów w linii, ale jest to stosunkowo ograniczone i należy odpowiednio przygotować dany obrazek. Po prostu nie ma tutaj całkowitej dowolności.

      Dracon: z moich obserwacji wynika, że dowolną grafikę z C-64 można przekonwertować na Atari, ale warunek jest taki, że grafika nie powinna mieć elementów hi-resu. Jeśli jest więcej kolorów to można przekonwertować ją do 4 lub 5 odcieni jednego koloru. Wtedy wygląda to całkiem znośnie. Widziałem ostatnio taką konwersję na Atari. Gra nazywa się Tactic i jest konwersją Leonardo z C-64.
      • 41:
         
        CommentAuthorPet
      • CommentTime14 Dec 2010 09:12 zmieniony
       
      Ja wcześniej pisałem tylko o możliwościach sprzętowych. Jeśli dodać do tego triki programowe to możliwości znacznie się rozszerzają ale to już kosztuje czas CPU. Jeśli chodzi o możliwości C64 to, jak mi to ktoś kiedyś tłumaczył, jego przewagą jest to, że przy powielaniu duszków na c64 można zmienić adres skąd są pobierane dane(w trakcie linii!). Natomiast na Atari nie można tego zrobić. I jest to wykorzystywane w najbardziej efektownych grach, jak np. Turrican. Można dzięki temu przykryć duszkami cały ekran odpowiednio cyklując tak, że powstaje nam druga nałożona niezależna plansza po której dowolnie można sobie rysować. Albo zrobić naprawdę wielkie ruchome sprity o dużej rozdzielczości, bez konieczności odrysowywania tego co jest pod nimi. Cykle są też równo rozłożone po ekranie więc nic się nie rozciąga/rozjeżdża :)
      • 42:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime14 Dec 2010 11:12
       
      @ Rastan Myślę, że można podzielić tryby na grafiki statycznej i tryby z grafiką rucjomą. Podawana liczba kolorów ma dotyczyć ich jednoczesnego wyświetlania na ekranie.
      • 43:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime14 Dec 2010 11:12
       

      Rastan:

      Kaz: rozmawiamy o tym samym w kółko. sprecyzowałem w wątku wyżej na czym polegała owa "trudność". jeśli o czymś takim mówimy, to w kontekście porównania z innymi platformami i np. z takim C-64 tak to właśnie wyglądało.


      Dzisiaj jest paru amatorow-fascynatow, ktorzy usiedli do kodowania na Atari i osiagneli rzeczy, ktorych wczesniej na Atari nie bylo. Sadzisz, ze w przeszlosci programisci byli gorsi, byli idiotami, ktorzy nie potrafia zrobic, tego co sie robi dzis, gdyby zaszla taka potrzeba? Nie sadze. Wrecz przeciwnie, niektore rzeczy do dzisiaj pozostaja niewykorzystane, jak chocby "fraktalowa" metoda generowania grafiki z "The Eidolon". Po prostu dobry koder na dowolna platforme napisze wszystko.

      Przyklad ostatnich, nigdy nie wydanych gier na Atari (na cartridgach o wiekszej pojemnosci) jest znamienny - swietne gierki typu "Xenophobe" zostaly porzucone nawet w stanie gotowym lub prawie gotowym do wydania. Dlaczego? Jaka wedlug Ciebie byla tu trudnosc techniczna w stworzeniu rozbudowanej, kolorowej gry skoro byly juz gotowe? A moze jednak zadecydowaly wzgledy biznesowe?

      w latach 80tych i 90tych było niewielu programistów, którzy potrafili wycisnąć z Atari "coś" ponad normę. jednym z przykładowych był autor Henry's House, Mirax Force i innych gier.


      Ale brak programistow to skutek, a nie przyczyna... I to wlasnie mialem na mysli - ze nie mial kto kodowac, a nie ze bylo to trudne. Jak koder znal sie na 6502 to piszac gierki na C64 mogl zarobic duzo, piszac na Atari - grosze. Pare firm znalazlo sobie nisze, np. w postaci rynku Atari (chocby Zeppelin), ale duzo wiecej takich firm nie bylo. W Europie bylo za malo Atari, zeby sie oplacalo robic na nie gry. A jeszcze z tendencja firmy Atari do pozywania wszystkich wkolo...

      nie sądzę również, żeby programiści znali Atari na wylot. dla wielu była to tylko jedna z platform, na których mogli trochę zarobić.


      Bez przesady. Zaawansowane ksiazki z wiedza o Atari byly dostepne od roku 1982 ("De Re Atari"). Sugerujesz, ze w 1988 roku wiedza o Atari byla skromniejsza niz w 1985 roku? Moim zdaniem po prostu coraz mniej programistow pisalo na Atari - bo sie przestalo to oplacac.

      stąd powstało wiele konwersji z C-64 ale znacznie słabiej wykonanych. I mam tutaj na myśli polski rynek z lat 90tych, jak i zachodni z końca lat 80tych.


      nikt nie pisał tutaj, że jakieś gry są nie do zrobienia. ale w wielu przypadkach, przez ograniczenia Atari, wymaga to o wiele więcej nakładu niż na innych platformach - tak żeby gra wyglądała przyzwoicie.


      Ale to jest w ogole cecha konwersji! Jezeli gra powstaje na dany komputer 8-bitowy, to wszystkie konwersje na inne 8-bitowce sa mniej lub bardziej wierne, prawie nigdy nie sa takie same i wymagaja wiekszych nakladow pracy niz oryginal.

      Jezeli gra najpierw powstawala na Atari to konwersja na C64 tez nie bedzie doskonala. I nie byla - np. "Rescue on Fractalus". Taka gra jak "Amautore" wyszla na Spectrum, a jej konwersja na Atari byla slabsza, a na C64 jeszcze gorsza. Czy na tej podstawie zaryzykujesz twierdzenie, ze C64 jest gorsze od Spectrum, bo jakas gra na C64 byla gorsza niz na Spectrum?

      nigdy nie decydują tylko czynniki biznesowe. gdyby było możliwe lepsze zrobienie jakiejś gry czy konwersji, to myślisz, że Autorzy by z tego nie skorzystali ?


      Tak, mysle, ze autorzy mogliby nie skorzystac. Jezeli moge zrobic "Green Beret" w kilka tygodni i zgarnac np. 20 000 dolarow albo zainwestowac 5 miesiecy (20 tygodni) i zgarnac 30 tysiecy dolarow to sam sobie odpowiedz co bym zrobil, gdybym utrzymywal sie z zawodowego pisania gier na Atari...

      adv:

      Nie wspominajmy dni dawno minionych. Nie oceniajmy zdarzeń, o których wiemy tak niewiele. Kto z nas był w firmie przy progrmaistach, rozmawiał z nimi o ich planach, wizjach? Nikt z nas nie analizował bilansu firmy, w których pracowali, nie zastanawiał się, czy co będzie z firmą za zmiesiąc. Zostawmy to.


      Caly ten serwis jest wspominaniem dni minionych, a jednym z celow - dowiadywanie sie o zdarzeniach, o ktorych wiemy tak niewiele :).

      Nie wiem, do czego potrzebny Ci bilans jakiejs firmy? Jezeli chcesz wydac programy i na tym zarobic to szacujesz liczbe potencjalnie sprzedanych gier. Jezeli sprzedano kilkadziesiat milionow C64 i byl to owczesny rekord sprzedazy komputera domowego, to przeciez wiadomo, ze to na C64 mozna gre sprzedac w wiekszej liczbie egzemplarzy, ergo: wiecej zarobic.

      Z kolei o wizjach i przezyciach programistow i firm mozna poczytac w wielu miejscach sieci - bo wielu opublikowalo wspomnienia albo udzielalo wywiadow.

      adv:

      W związku z tym, czy ktoś zechciałby podać w trickowych trybach XL/XE:

      1. Rozdzielczość,
      2. Liczbę wyświetlanych kolorów lub ich odcieni
      3. Jednocześnie, liczbę możliwych do wyświetlenie spritów


      Widzisz, zadajesz pytania, na ktore ja napisalem kilkadziesiat artkow na stronie glownej albo na forum i zaledwie otarlem sie o temat... Nigdzie w sieci tez nie ma kompendium wiedzy na temat mozliwosci graficznych Atari. Roznych trybow "trickowych" jest od groma, a poniewaz wiele parametrow grafiki wplywa na siebie to trudno to opisac. Do tego dochodzi jeszcze to, ze nie wszystkie wlasciwosci zostaly wyprobowane, przetestowane, uzyte. Przykladowo nie widzialem nigdzie prob uzycia spriteow w trybie TIP. Nie wiadomo - czy sie nie da? czy moze pewnego dnia ktos pokaze, ze sie da?
      • 44:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime14 Dec 2010 11:12
       
      Myślę, że można podzielić tryby na grafiki statycznej i tryby z grafiką rucjomą. Podawana liczba kolorów ma dotyczyć ich jednoczesnego wyświetlania na ekranie.


      Zawsze NA EKRANIE mozna osiagnac 256 albo 128 kolorow jednoczesnie. Ale jak tak napiszesz, to nie bedzie to calkiem prawda... Wiem, ze brzmi to paradoksalnie, ale tak jest.

      Po drugie - co to znaczy grafika "ruchoma"?
      • 45:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime14 Dec 2010 12:12
       
      @Kaz Jeśli chodzi i wizje programistów, w wywiadach mówi się tylko to, co może się ukazać, w wychodzi tylko to, czego nie odrzuci korekta.

      Osobiście jestem zdania, że warto skupić się na tym, co jest tu i teraz. Chociażby po to, żeby pozbierać to, co mamy, a nie zazdrościć NUFLI.

      Grafika ruchoma czyli z gier. Mógłbyś zaproponować parametry grafiki trikowej wg. tego, co napisałem w poście nr 39 dla porównania z tymi na C64? Chyba najlepiej jesteś w tym obeznany...
      • 46:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime14 Dec 2010 12:12 zmieniony
       
      Ja nie jestem obeznany, ja probuje sie "obeznac" tak jak i Ty. Mam nadzieje, ze Tobie sie uda bardziej niz mi, bo ja wciaz mam sie za zielonego w temacie. To tak jak w anegdocie z Sokratesem - im wiecej wiem tym wiem, ze wiem mniej :).

      PS. Przyklad roznych "trickowych" trybow:

      CIN:
      ->link<-

      RAW:
      ->link<-

      TGI:
      ->link<-

      MCP:
      ->link<-

      TIP:
      ->link<-

      ->link<-

      A to zaledwie wierzcholek gory lodowej, bo trybow graficznych wymyslono mnostwo, niektore nawet nie maja nazw... a nawet nie ma chyba przykladow obrazkow.
      • 47:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime14 Dec 2010 16:12 zmieniony
       
      Kaz:
      Nigdzie nie twierdziłem, że programiści z przyszłości (tj. lat 80tych) byli idiotami. Na pewno jednak słabiej znali sprzęt niż teraz. Tak jak ktoś wyżej napisał, "mieli mniej czasu na eksperymenty". I to jest prawda. Od tamtego czasu dużo się zmieniło, pojawiły się nowe metody, algorytmy, triki sprzętowe. Pewien znany koder Atarowy powiedział mi, że w chwili obecnej Atari poznane jest prawie w 100%. Myślisz, że kiedyś to twierdzenie było prawdziwe ?
      Programiści błądzili, eksperymentowali, ale musieli trzymać się ustalonych terminów.

      >> Sugerujesz, ze w 1988 roku wiedza o Atari byla skromniejsza niz w 1985 roku?

      Nie była skromniejsza. Wydane tytuły świadczą o tym, że była taka sama. Na pewno jednak mniejsza niż dzisiaj.

      >> Czy na tej podstawie zaryzykujesz twierdzenie, ze C64 jest gorsze od Spectrum, bo jakas gra na C64 byla gorsza niz na Spectrum?

      Sprowadzasz dyskusję do "lepszości" bądź "gorszości" jakiegoś sprzętu. A nie o to tutaj chodzi. Po prostu C-64 miał mechanizmy dzięki, którym prościej i szybciej robiło się gry niż na Atari. I jest to dla mnie niewątpliwe.
      Ale oczywiście były również wyjątki. I nawet na Spectrum można było zrobić lepszej jakości gry niż na C-64.
      Gry nie tylko były konwersjami, wiele tytułów powstawało równolegle na kilka platform.

      >> Tak, mysle, ze autorzy mogliby nie skorzystac ...

      No przecież to jest dokładnie o to o co mi chodzi. Autorzy mogli udoskonalić Green Bereta, ale wiązałoby się to z czasochłonnością itp. (cechy które wymieniłem wyżej) ponieważ było to trudniejsze niż na C-64. Tym czasem na C-64 mieli te cechy od razu. Gdyby mieli to od razu na Atari to na 100% by skorzystali, no chyba, że byliby totalnymi idiotami (ale to wykluczyłem na początku tego posta).
      • 48:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime14 Dec 2010 17:12
       
      Przepraszam bardzo, ale czy w "Green Beret" nie daloby sie zrobic np. graficznego ekranu tytulowego, poprawic grafiki tla, wstawic troche przerwan DLI? To nie wymaga zadnych trickow, to sa metody znane od zarania dziejow...

      Wspolczesnie jest latwiej, przede wszystkim dlatego, ze jest duzo darmowych narzedzi i wiedza do wykorzystania wala sie na ulicy.

      PS. Jakie nowe algorytmy czy metody pojawily sie od 1988/9 roku, ktore moglyby miec zastowanie w grach?
      • 49:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime14 Dec 2010 17:12
       
      Ekran dałoby się na pewno zrobić lepiej, ale już z wykorzystaniem przerwań DLI Autorzy mogliby mieć więcej problemów. Dlaczego ich nie wykorzystali tego się nie dowiemy. Możemy jedynie domniemywać: że im się nie chciało, nie umieli, wykorzystanie DLI wpłynęło negatywnie na szybkość gry, nie znali tej techniki (wszak nie musieli czytać DeRe Atari) itp.

      PS. Może Ray Casting, albo Voxel Technology.
      • 50:
         
        CommentAuthorKrótki
      • CommentTime14 Dec 2010 18:12 zmieniony
       
      A ja powiem z własnego doświadczenia, że przejście od wykorzystywania rzeczy dostępnych w chipsecie wprost (jak duchy w C64 albo Display List w Atari) do sztuczek typu przerwania, multiplikacja sprite'ów itp, wymaga sporego mentalnego skoku - programista musi:
      - zrozumieć pojęcie wielowątkowości, pojąć w ogóle pojęcie przerwania,
      - przestawić się z myślenia "komenda-efekt, komenda-efekt" na "czyli jak mi się tu program wykonuje, to w międzyczasie po ekranie biegnie ta wiązka światła i rysuje piksele? Fascynujące!"

      Zatem co z tego, że profesjonaliści, że DLI było znane od wojny burskiej, skoro użycie DLI jest ćwiczeniem umysłowo zupełnie innej kategorii niż "LDA przesuń sprajta, STA ustaw kolor". To po prostu jest obiektywnie trudniejsze, a co za tym idzie bardziej czasochłonne.

      Z tym zalewem zawodowych programistów, znających Atari na wylot to w ogóle naciągana teza. Pracownicy Atari, Lucasfilm Games Group, Sculptured Software czy Activision (ci ostatni znali Atari na wylot bo zaczynali na VCS), może jeszcze Synapse - to wszystko wyjątki. Na C64 większość autorów to też nie były orły sokoły znający na pamięć liczbę cykli w bad-line, i też większość gier na C64 nie korzysta z jakichś sztuczek. Po prostu na komodorze jest osiem sprajtów i 16-kolorowe tło za DARMO, a na Atari trzeba robić multiplekser i przerabiać grafikę żeby dało się podkolorować za pomocą DLI. Gdzie zatem łatwiej napisać platformówkę albo strzelaninę?