atarionline.pl co robiles w swieta? - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

  1.  
    Errm,

    with "higher resolution of Gr. 10 (160x240 pixels)" I mean the GTIA bug (or special effect or pixel shifting) of course. I do know that Gr. 10 normally has the same resolution as Gr. 9 and Gr. 11. But as said above I want a "new" gfx mode of Gr. 10 with pixel shifting (thus resolution of up to 160x240 pixels) combined with Gr. 11, where Gr. 10 = lum. only and Gr. 11 = colours... if thats possible...

    -Andreas Koch.
    • 2: CommentAuthorBrix
    • CommentTime26 Feb 2012 zmieniony
     

    Kaz:

    Teraz jakis ludzik, co musi skakac przez czolgi i pierwszy level masz z glowy :)


    Aż chciałoby się powiedzieć, że łatwo powiedzieć...

    Nie mam już chyba dziś za dużo sił, by ponarzekać. Na całe szczęście chyba, bo nie spodziewałem się, że coś, co mi miało zająć ze dwa tygodnie, trwało aż dwa miesiące, zaś efekt jest wciąż bardzo daleki do tego co planowałem. No ale skoro wreszcie jako tako zaczęło to wyglądać, to wkleję co zrobiłem.

    Może nie będę owijał w bawełnę: prawdopodobieństwo, że wyjdzie z tego jakaś gierka jest nikłe. Nie tylko dlatego, że potrzeba na to o wiele więcej pracy niż się spodziewałem. Przede wszystkim wielu rzeczy jeszcze po prostu nie umiem (muzyka, efekty dźwiękowe, lepszy depaker itp.). Mogę trafić na błąd, którego nie będę w stanie znaleźć, jeśli chodzi o kod cały czas mogę wpaść w kompletnie ślepą uliczkę, a na wiele spraw wciąż nie mam koncepcji.

    No i kompletnie nie mam pomysłu na tę grę pod każdym względem. Nawet na tytuł :/ Chyba że "Princess Laura" (??! - tak, to ta z tego "diggera"), a ewentualny tytuł planszy to "Tańcząca z czołgami". Hm...

    Ze spraw technicznych, ta demonstracja korzysta w tej chwili z duszków trójkolorowych, co akurat zaowocowało tym, że dwa obiekty z duszkami sprzętowymi nie mogą się minąć, choć paradoksalnie tyle wysiłku mnie kosztowało, aby się mijały bez zakłóceń :/ (ten "czarny" czołg po prostu nie jest podkolorowany duszkiem). Oczywiście duszki są bardziej ograniczone niż to się może wydawać, tak prawdę mówiąc nie za bardzo mi wyszły.

    W tej chwili jedynie co można zrobić to sobie poskakać starając się unikać kontaktu z przeszkadzajkami. System wykrywania kolizji nie działa dobrze (czytaj: bardzo źle), ale to akurat to był najmniejszy problem w ich natłoku. Pokręcona jest sprawa z priorytetami obiektów (inne sprzętowe, inne programowe), pomijając absolutnie klasyczny problem z czarnym kolorem. Ale jak pisałem: pracy jest jeszcze strasznie dużo, błędów także.




    Edit: start: dowolny klawisz, sterowanie - dżojstik, skok - fire.
    • 3:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime27 Feb 2012
     
    Ja bym nazwał to Marusia.

    Dziewczynka wygląda super.

    W ogóle gierka wygląda bardzo ładnie - więc nie mów, że nie skończysz, zawsze ktoś Ci pomoże, czy to w, czy może w, albo w.

    Wystarczy poprosić :)

    Chociaż, ta dziewczynka ma ciut zbyt głęboki dekolt.

    A swoją drogą, nie ma za bardzo gier dla dziewczynek we wściekłych różowych i błękitnych kolorach :)
    • 4:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime27 Feb 2012
     
    Brix - mnie sie podoba, to ze w ogole dzialasz. A to co zrobiles, wcale nie jest takie zle. Kolizje rzeczywiscie nie zawsze prawidlowo sa wychwytywane, ale gra ma klimat i potencjal. Co do czarnego czolgu - i co z tego, ze jest czarny? W czym to przeszkadza?

    Dziewczynka kontra czolgi - moze Tank Girl?
    • 5: CommentAuthors2325
    • CommentTime27 Feb 2012
     
    Może Tank Top, bo to damska koszulka jak i czołg.
    • 6:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime27 Feb 2012
     
    Czołgi wyglądają czadowo, aż się chce do nich strzelać, a one powinny "migać" w momencie gdy obrywają... :)
  2.  
    Chociaż, ta dziewczynka ma ciut zbyt głęboki dekolt.
    I te czarne oczy :)

    Całość przedstawia się na prawdę świetnie. Ciekawe jak wygląda w ruchu.

    Działaj dalej!
    • 8:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime27 Feb 2012
     
    Mozesz zobaczyc program Brixa w ruchu, plik dolaczyl na forum (.obx) - wiem, nazwa jest mylaca, sugeruje emulator PlayStation na Atari ;)
  3.  
    Rzeczywiście... Byłem jeszcze przed kawą i nie zauważyłem :)

    Jak dla mnie efekt bombowy, żeby nie powiedzieć czołgowy. Wprawiający mnie w lekkie kompleksy :)
    • 10: CommentAuthorBrix
    • CommentTime27 Feb 2012
     

    jhusak:

    Chociaż, ta dziewczynka ma ciut zbyt głęboki dekolt.

    Jaki dekolt??.. o.O

    Przecież to jest biały fartuszek...

    Poza tym jak pisałem, nie wiem jeszcze co z tego wyjdzie...

    @Kaz: Właśnie mi się przypomniało, że przecież powinno być sporo kolorów, które w trybie multicolor nie wygenerują trzeciego koloru...

    @Tenchi: Mam chyba jeszcze znaków na 6 obiektów typu pocisk-piksel, ale chyba bardziej myślałem o jakichś efektach niż strzelaniu. Ale ciężko na razie powiedzieć. Poza tym czołgi tu są bardziej dlatego, bo je lubię, łatwo je narysować i animować :) Równie dobrze mogą być owieczki albo co platforma to coś innego.

    @mgr: Każdy kiedyś zaczynał, ale Atari Basic dobry jest tylko na początek, potem za bardzo ogranicza :)
    • 11:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime1 Mar 2012 zmieniony
     
    @Brix Śliczna dziewczynka. Wymiękłem. Wywal czołgi, wstaw ślimaki na gąsienicach. Trzymam kciuki!
    • 12: CommentAuthorBluki
    • CommentTime1 Mar 2012
     
    Ślimaki są już w grze "Biedny Pies Antoni" :)
    • 13: CommentAuthorcaruso
    • CommentTime1 Mar 2012
     
    Fajnie przebiera nożynkami to dziewczę. :-) Faktycznie zamiast czołgów mogłoby być coś "miększego". Duszki, muszki lub kwiatuszki itp. Gra wygląda przeuroczo. Kontynuacja prac i rozwój projektu silnie wskazane! :-)
  4.  
    Spoko, śmiało bierz ślimaki :) Wtedy może ja jeszcze raz się pokuszę o narysowanie Cthulhu dla Psa Antoniego :)
    • 15: CommentAuthorBrix
    • CommentTime1 Mar 2012
     
    Mogę dodać i ślimaka (w założeniu ma być znacznie więcej obiektów), tylko jak go ładnie i realistycznie narysować? W pierwszej chwili chciałem "gwizdnąć" ślimaka z gry "Crownland", ale nie pasuje - za szeroki...

    Chyba, że może ktoś spróbuje maznąć mi ślicznego ślimaczka w 8x14 w 5 kolorach ;)
  5.  

    Brix:

    Chyba, że może ktoś spróbuje maznąć mi ślicznego ślimaczka w 8x14 w 5 kolorach ;)

    Nie widziałem tak kolorowych ślimaków :) Chyba, że będzie to 5 odcieni szarości albo ewentualnie jakiś tropikalny mięczak głębinowy :)

    Z obrazkiem niestety nie pomogę... Daleko mi do artysty grafika :)
    • 17:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime4 Mar 2012
     
    E tam slimaki. Czolgi daja poczucie zagrozenia, ktorego zaden slimak nie da :). A jeszcze ta dziewczynka wsrod czolgow... intrygujace! :)
    • 18: CommentAuthorBrix
    • CommentTime29 Mar 2012 zmieniony
     
    Zamiast tu się pochwalić, poentuzjazmować, porwać publikę, to chyba sobie... ponarzekam za wszystkie czasy - i to ostro. Aż nawet nie wiem, od czego zacząć.

    Ot, zachciało mi się na stare lata zrobić gierkę na Atari... I to jeszcze jakimś pechem padło na platformówkę. Jak widać, trwa to już trzeci miesiąc, końca prac nie widać, plansza do przejścia w kilkanaście sekund. O grywalności nie będę się wypowiadał. Co dalej, nie wiem. Czy po prostu zrobić choć z kilka poziomów polegających na zbieraniu koralików (tłuczeniu kryształków?), czy dalej coś kombinować - brakuje mi pomysłów, ani nie wiem na ile starczy mi zasobów komputera, własnych umiejętności oraz chęci.

    Cały czas pojawia się problem, co z kolorami. Mój najwyraźniej dogorywający atarak generuje koszmarny obraz (High artifacting z Altirry to przy tym nic). Ale Altirra wali wściekle soczystymi kolorami po oczach, kolory w palecie g2f są wyblakłe (zwłaszcza po sesji z Altirrą), a przy innych paletach można już zwątpić we wszystko. Chciałem się dziś trochę pobawić ustawieniami telewizora jaki będą mieć wpływ na kolory, niestety obraz był z minuty na minutę coraz bardziej zakłócony, więc w trosce o sprzęt wolałem wyłączyć komputer.

    Zabawy z exomizerem był ciąg dalszy, bo okazało się, że jest wrażliwy (depaker lub depakowane dane?) na miejsce w pamięci. Czyli albo zaczynał depakować z błędami na końcu albo w ogóle zawieszał komputer. W końcu się wkurzyłem i przeniosłem depaker i depakowane dane na początek programu, co poskutkowało tym, że ku mojemu przerażeniu zaczął depakować chyba... wolniej od deflate. :/ (ale może wreszcie poprawnie). Dobry paker jest mi bardzo potrzebny ze względu na dużą ilość danych, ale jestem już blisko rezygnacji z exomizera, bo naprawdę nie wiem o co chodzi i nie wiem, czy nie zrobi mi jeszcze jakieś głupiego kawału.

    Mimo wszystko silniczek duszków wyszedł mi "przywolny" i daleki od rewelacji, a i mój zwariowany ekran bierze swoją pokaźną daninę. Może coś tam się jeszcze da przyśpieszyć, jak mi się będzie chciało w tym grzebać. O ile w PAL mam jeszcze nieco wolnego czasu procesora na różne interakcje, muzyczki czy więcej obiektów, to przy NTSC jestem już praktycznie na krawędzi. A fajnie się gra w NTSC (pomijając inne kolory), bo mamy 30 klatek na sekundę i gra jest dynamiczniejsza. Tylko że praktycznie jest to nie do utrzymania.

    Właściwie to jest jeszcze gorzej. Ewentualne ukończenie tej gry to zadanie na co najmniej kilka miesięcy ciężkiej pracy. A jeszcze grafika, muzyka, efekty dźwiękowe (w tej chwili nie umiem wydobyć z komputera nawet pisków i trzasków!) - normalnie można się załamać.

    A dobra, koniec narzekania...

    Jak by ktoś chciał mi pomóc, to w tej chwili potrzebuję... paczuszki z dobrymi instrumentami (jednokanałowymi) do Raster Music Tracker :)


    Altirra PAL:

    Altirra NTSC

    Paleta g2f:

    TV:
    • 19: CommentAuthorEagle
    • CommentTime30 Mar 2012
     
    @Brix:
    Muszę Cię zmartwić ale początek powstawania gry jest najprzyjemniejszy i chyba najłatwiejszy.
    Potem przy składaniu wszystkiego do kupy i niekończącym się testowaniu bugów gra wyjdzie Ci bokiem :)
    Już nie będę wspominał o innych rzeczach.......
    BTW bardzo ładnie wygląda więc myślę że warto by było kontynuować ten projekt.
    Zrób sobie małą przerwę i zobaczysz potem że będziesz miał świeższe spojrzenie na grę.

    Powodzenia
    • 20:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime30 Mar 2012 zmieniony
     
    A z tym exomizerem (jak z każdym, deflate również) - to trzeba uważać jak zwykle - na to co i gdzie się rozpakowuje, jak wygląda pamięć rejestrów exomizera, jakieś jego liczniki. Zwłaszcza, jak pierwszy raz to dobrze robi, a potem kaszani. Ale jeśli jednak rzeczywiście jest źle - znajdź taki przypadek pliku i wywołania exomizera (adresy src i dst) i wal do autora, żeby poprawił!

    Z uwagi na to, że exomizera używa sporo osób, stawiam 99% na to, że masz buga we własnym kodzie. Bugi są trudno znajdywalne, ale Atari800 ma ficzery pozwalające je szybko złapać.

    Np. ustawiasz breakpointy na zapis do określonych lokalizacji, do których nie może zapisywać depacker.

    Robisz to raz, i wiesz, gdzie jest błąd! Tak z palca! Samo się znajduje.

    Ponadto jeszcze przy upartych błędach polecam (na krótko - 1/2 sek) włączyć śledzenie (log) wykonywanych instrukcji. A następnie analizować, analizować... - ale jednak wszystko, co komp wykonał pokazane jest czarno na białym. Wszystkie możliwości debugowania w monitorze (F8). Polecam dokładnie help przeczytać.

    Aby połączyć breakpoint ze śledzeniem, ustawiasz breakpoint. jak program spełni warunki breakpointa (z reguły jak dojdzie w określone miejsce w kodzie), ustawiasz breakpoint zakończenia, ewentualnie usuwasz, ten bieżący, oraz włączasz śledzenie. Wracasz do kodu, nowy breakpoint się uaktywnia, wyłączasz śledzenie i masz kawałek historii w ręku.

    W powiązaniu instrukcji z adresem w madsie pomaga:
    .print *
    bezpośrednio przed pierwszą linijką podprogramu.

    Motto jhusaka:
    Tylko breakpointy prowadzą do pointy.



    (rymuje się tylko fonetycznie :(
    • 21: CommentAuthorat0mic
    • CommentTime30 Mar 2012 zmieniony
     
    ładna gierka, kolorowa bardzo! czy cień w please restart jest wyliczany czy rysowałeś te fonty ?

    czy postacie to PM + fonty ?
    • 22: CommentAuthorBrix
    • CommentTime30 Mar 2012
     
    @Eagle: przy dłuższej przerwie to zapomnę jak to wszystko w ogóle działa - i to dopiero będzie problem :)

    @jhusak: Chyba jeszcze nie jest aż tak źle, ale dobre rady zawsze w cenie! Poza tym exomizer nie ma czegoś jak klasyczne src i dest - chyba że kompletnie źle go używam :)

    @at0mic
    1. Ten napis to tylko grafika, 144 bajty :) Taka prowizorka, aby zasygnalizować koniec zbierania.
    2. Tak, to duszki sprzętowe i fonty.
    • 23:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime30 Mar 2012 zmieniony
     
    nie no, ten prototyp ma potencjał. Są drabinki i postać spada po zetknięciu z przeszakdzajką. Można tak skonstuować parę(naście/dziesiąt) leveli, że będzie sie dało miło pograć i to skończyć. Przecież BoubleBouble ma niewiele więcej i swego czasu było hitem. Można wprowadzić kryterium czasu na planszę i to już będzie wyzwanie. Z urozmaiceń - nie wiem czym dysponujesz, ale jeżeli z boku coś by strzelało, to można by tym utrudnić i urozmaicić: przeskakujemy strzały + przeszkadzajki.

    Przyznam, że chwilę pograłem i to z przyjemnością. Aż mnie szef OPR'ował, ale sam potem usiadł i chwilę pograł. Warto to dociągnać do poziomu samodzielnej gry do skończenia. Nawet z paroma grywalnymi i trudnymi levelami - choć o te będzie trudno- wiem z doświadczenia.

    Co do grafy/designu - bardzo fajny cukierokowy klimat - ślimak do tego pasuje, ale czołgi już niekoniecznie ;)
    Boję się, że namieszam, ale swego czasu Insert zrobił mockupa, który może by się sprawdził (grafika) w tej pozycji. Może warto połączyć siły? Tak mi przyszło do głowy, z nikim tego nie konsultowałem - także sorki że się "wtrącam" ;) Ale spytać warto!
    • 24:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime30 Mar 2012
     

    Brix:

    Co dalej, nie wiem. Czy po prostu zrobić choć z kilka poziomów polegających na zbieraniu koralików (tłuczeniu kryształków?), czy dalej coś kombinować - brakuje mi pomysłów, ani nie wiem na ile starczy mi zasobów komputera, własnych umiejętności oraz chęci.


    Brix - wiadomo co robic - robic! :D
    Mnie sie zajawka bardzo podoba i zgadzam sie z Xeenem - proste pomysly sie sprawdzaja, a kluczem beda poziomy. Zobacz, ze nawet demo "Mr.Proper" ma niewiele poziomow, a gra sie swietnie.

    Brix:

    Cały czas pojawia się problem, co z kolorami.


    To jest znany problem i raczej nierozwiazywalny, wiec sie nie stresuj. Proponuje lekture paru watkow na forum na temat kolorow, na przyklad ten:

    ->link<-

    Tu masz porownanie palet:

    ->link<-
    • 25: CommentAuthorBrix
    • CommentTime30 Mar 2012
     

    Kaz:

    To jest znany problem i raczej nierozwiazywalny

    Nierozwiązywalność tym bardziej nie rozwiązuje problemu :) No ale dzięki za linki.


    xeen:

    nie wiem czym dysponujesz

    W teorii mam jeszcze niewykorzystane sprzętowe pociski i zarezerwowany zasób znaków na 6 programowych (ale nie ma obsługi). No ale na razie to najmniejszy problem, bo są poważniejsze. Np. niemożliwe jest zrestartowanie poziomu, bo sporo rzeczy to wciąż kompletna prowizorka i wymaga zaplanowania i przepisania. Tyle że poza szukaniem błędów to najgorsza i najnudniejsza robota :/

    Inna sprawa, że ja naprawdę nie lubię trudnych gier wymagających małpiej zręczności, choć się to pewnie da prosto rozwiązać przez wybór poziomu trudności.

    Co do jakiejś współpracy, powiem tak: jeśli to wypali to będzie wprost niezbędna, ale to na po prostu jest jeszcze za wcześnie, bo sam jeszcze nie wiem na czym stoję i co z tego wyjdzie.
    • 26: CommentAuthorlhuven
    • CommentTime30 Mar 2012 zmieniony
     
    Wow! Cudnie to wygląda, a i gra się bardzo dobrze - szybkość jest jak dla mnie odpowiednia. Taki Henry's House chodzi wolniej i nikomu to nie przeszkadza.

    Co do urozmaicenia gameplaya - może pionowo latające przeszkadzajki? Ptaszyska rzucające missile pod nogi? :-) przesuwające się platformy a'la Montezuma które zwalniają lub przyspieszają bohaterkę? Lecące poziomo strzały jak w "Gunpowder Charlie"? (wiem, przeginam ;-)

    A może tak: celem gry byłaby aktywacja wszystkich "flag" ("Polar Pierre"?) (czy czegokolwiek innego) rozmieszczonych na planszy. Po ustawieniu flagi w pozycji tylko przez jakiś czas pozostaje ona "włączona". Trzeba dojść do wyjścia zanim flagi "opadną" ;-) Wymagałoby to pokombinowania, w jakiej kolejności to zrobić i od której zacząć. Do tego limit czasowy na każdą planszę żeby rozgrywka była dynamiczna. Proste środki i mogłaby być całkiem wymagająca gierka.

    Brix - koniecznie musisz to dokończyć!
    • 27: CommentAuthorBrix
    • CommentTime31 Mar 2012
     
    Ech te pomysły na eksterminacje biednego dziewczęcia, dobrze że choć w Atari tak kiepsko z kolorem czerwonym ;)

    Sporo znanych z platformówek akcji dałoby się chyba nawet prosto zrobić, o ile starczy pamięci, cykli i chęci (np. kolce - choć jak ja nie znoszę kolców! - gry na czas też :) ) Niestety, największym problemem są ograniczenia samego komputera, czyli za mało duszków i paradoksalnie kolorów..
    • 28:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime31 Mar 2012
     
    @Brix Pisz dla dzieciaków. Pokaż to żonie. Sama zacznie zmywać, a Ciebie wygoni do kończenia gierki.
    • 29: CommentAuthorfirestorm
    • CommentTime31 Mar 2012
     
    Co do ustawienia kolorow na prawdziwym Atari, jest mozliwa regulacja palety za pomoca potencjometru. Dla mnie najlepiej sie sprawdza regulacja na grze Dig Dug. Chodzi o takie ustawienie aby 4 paski na pierwszej planszy gry kolorystycznie sie siebie odroznialy a zarazem gorny pasek pozostawal bezowy bez nalecialosci koloru czerwonego(krecac w jedna strone bedzie wpadal w kolor czerwony a w druga w niebieski, wiekszosc xe przesuniete jest w strone niebieska)
    Czy dobrze zgaduje ze masz Atari 65xe podlaczone przez kompozyt do TV?
    • 30: CommentAuthorxxl
    • CommentTime31 Mar 2012
     
    dziewczynka zbiera fanty, przeskakuje przeszkadzajki, po platformach/drabinka wspina sie wyzej i wyzej (flip screen), ziemia, chmury, kosmos :D i wlasnie w taka gre z przyjemnoscia bym sobie pogral !
    • 31:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime31 Mar 2012 zmieniony
     
    Brzmi zachęcająco, ale czemu tylko omija przeszkadzajki? Wszak największa frajda z niszczenia. Wspinanie się do góry to dobry pomysł, coś takiego już się sprawdziło.



    Pomysł lhuvena też niezły, ale trochę skrzywiło mnie na myśl o kolejnej gierce logicznej. Tych na małe Atari nie brakuje, za to dobrych platformówek jak na lekarstwo.
    • 32: CommentAuthorkade
    • CommentTime31 Mar 2012
     
    Zapowiada sie swietna gra ! :) Dopracuj to trzymam mocno kciuki, a gdyby na takim silniku dalo sie zrobic bubble bobble to juz w ogole byloby super :)
    • 33: CommentAuthorBrix
    • CommentTime31 Mar 2012
     
    adv: ;-)

    firestorm: chodzi mi tu bardziej o emulatory. Domyślna kolorystyka Altirry jest chyba dość różna od wszystkiego, choć jednocześnie poprawna. Podejrzewam też, że łatwiej o kłopoty, gdy się operuje pastelami, delikatnymi przejściami itp i na emulatorze to nawet łatwiej "rozwalić". Choć to co trafi w końcu na monitor telewizora to dopiero zostanie "przemielone" przez prawdziwy sprzęt.

    A tak swoją, jeśli masz sprzęt, który daje Ci dobry obraz, może byś to odpalił i zobaczył jak to wygląda?

    xxl: Jeśli Ci się marzy szybki "flip screen", na to nie ma co liczyć :) Za dużo danych do przetworzenia, a może nawet będzie trzeba czytać z dysku??

    Tenchi: no i będzie mnie jeszcze dołował filmikami z C64 ;) To jest naprawdę mój pierwszy sensowny program w asemblerze i z tak silnym wykorzystaniem sprzętu, wciąż się uczę, nie wiem co zdołam uzyskać albo na czym się wyłożę... Jakaś strzelanina to może następnym razem ;)

    kade: niestety, nie da się zrobić na tym Bubble Bobble :(


    Tak jeszcze raz przy okazji: ma ktoś może jakiś dobry zbiór instrumentów do Raster Music Tracker?
    • 34: CommentAuthorMaciek
    • CommentTime31 Mar 2012
     
    Brix, dla mnie jesteś mistrzem pixelartu z tymi sprite'ami :) Ja mam zawsze problem z pixelem 2x1, te Twoje przeszkadzajki są takie fikuśne i urozmaicone, chyba że je skądś zwaliłeś?
    • 35: CommentAuthornodez
    • CommentTime31 Mar 2012
     
    super giera !!!
    a gdyby na tym silniku zrobic wonder boy'a ?
    • 36: CommentAuthorBrix
    • CommentTime31 Mar 2012
     
    Zamiast kodować, to niemal AMA dziś robię o.O

    Maciek: No bez "mistrzów" proszę... To akurat moja własna twórczość, stworzona w bólach i mękach (po parę nieudanych podejść), dobry grafik zrobiłby to naprawdę lepiej. Oczywiście mam nieco doświadczenia z obróbką grafiki, ale nie mam niestety talentu artystycznego. Choć jak gdzieś coś fajnego znajdę, to chętnie "pożyczę" :]

    nodez: nie da się :/ Ja nawet jeszcze skrolować ekranu... nie umiem. To co widzisz, można nazwać pewnym trikiem, ale ma on swoje poważne ograniczenia :( To nie są jakieś superkoderskie "hacki", to są wbrew pozorom absolutnie podstawowe możliwości komputera.
    • 37: CommentAuthorkade
    • CommentTime31 Mar 2012
     
    Brix: moze i są to podstawowe możliwości komputera, w porównaniu do większości gier z lat 80 gdzie była zawsze czerń i strzelanie do schematycznej grafiki, kopią im tyłek..
    • 38: CommentAuthorBrix
    • CommentTime1 Apr 2012
     
    kade: No ale też pamiętaj, że dziś mamy nieporównywalnie lepsze narzędzia do programowania, grafiki i muzyki oraz niemal nieograniczony dostęp do wiedzy. Gust też ewoluuje :) Ongiś tak nie było, a i tak często ludzie potrafili tworzyć prawdziwe arcydzieła na prawdziwym sprzęcie z wszystkimi jego ograniczeniami, co samo w sobie powinno budzić podziw.
    • 39:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime1 Apr 2012
     
    Mnie przychodzi do głowy taka stara gra - Jumping Jack na ZXa. Popatrz na rozgrywkę, coś myślę w deseń Twojego prototypowego silnika. Trzeba tylko animację przerw w liniach zrobić, a z tym na pewno jakoś sobie poradzisz i będzie na A8 wersja deluxe.
    • 40: CommentAuthorbrx
    • CommentTime6 Jan 2013 zmieniony
     
    (z ostatniej chwili: jako że operacja zmiany nicka na tym forum stała się praktycznie "mission impossible", do czasu rozwiązania tego problemu staję się posiadaczem multikonta (za wiedzą Administratora). Naprawdę bardzo proszę uszanować moją decyzję i jej nie komentować.)



    OK, w końcu osiągnęło to wszystko kolejny etap godny publikacji, ale dalej jest tylko jeden poziom. Trudno mi jednak powiedzieć, czy to przełom, czy tylko dopiero początek problemów - i jak to się skończy.

    Gorzej. W takim tempie lata to potrwa...

    No dobra, jak ktoś ma ochotę na dalszą lekturę tego tekstu, to radzę schować wszystkie ostre przedmioty do szafki, zamknąć ją i połknąć klucz (po jakimś czasie powinno się go odzyskać). Dobrze też pociąć na kawałki wszystkie sznury w domu (dla pewności także sznurówki), bo jeśli zaraz zacznę tu marudzić, to...



    A więc przede wszystkim popełniłem błąd. Takich rzeczy nie powinno się robić jako pierwszy poważniejszy program na Atari, tu chyba dobrze mieć parę lat doświadczenia w programowaniu na ośmiobitowce. Ba, z dwadzieścia lat na karku mniej też by się przydało... :/ Oczywiście, coś tam kiedyś potrafiłem, małe Atari też jest nieco podobne do Amigi, ale zaczynać programowanie chyba lepiej od rzeczy o wiele prostszych. Ośmiobitowce to jednak dość specyficzne środowisko i jak nie zna się sprzętu, ma się poważne braki w wiedzy, nie ma doświadczenia, bardziej myśli po "amigowemu" niż "ośmiobitowemu", nie zna się różnych sztuczek, nie jest się zbyt dobrym programistą itp., to w najlepszym wypadku traci się tylko czas na wyważanie otwartych drzwi i włażenie w ślepe programistyczne uliczki. Nawet za dużo czasu.

    Cóż, jak to zwykle bywa, pewne rzeczy wyszły mi lepiej niż się spodziewałem, ale sporo znacznie gorzej. Silniczek wielokolorowych duszków z założenia miał być dość prosty (nie wiedziałem na ile starczy mi mocy procesora) i same duszki wbrew pozorom są bardzo uproszczone. Mimo wszystko kod mi się tak nakomplikował, że w tej chwili sam już nie wiem, czy zdołam go udoskonalić... A problemów mam jeszcze od licha i trochę. Ot choćby do przepisania cały ten system barierek, bo w tej chwili to kompletna prowizorka.

    Na razie więc na wszelki wypadek przyjmuję plan minimalistyczny: naprawdę bardzo prosta gierka o skakaniu i zbieraniu. Konwersję "Mayhem" czy "Creatures" może zrobię innym razem ;)

    Gra do odwołania przestaje działać w NTSC. W sumie w teorii wystarczy wymusić 20 klatek na sekundę, choć w praktyce wg praw Murphy'ego może się skończyć paroma zarwanymi nocami, z budzeniem sąsiadów gromkimi wrzaskami w stylu "Czemu to (...) nie działa?!", a i tak porażką. Prawda może też leżeć po środku, ale na razie i tak mam naprawdę ważniejsze problemy...

    Paleta kolorów. W tej chwili paradoksalnie już niestety kompletnie zgłupiałem.

    Gra wygląda bardzo różnie różnych paletach kolorów. To w sumie oczywiste. Gorzej, że choć na niektórych paletach świetnie, to na niektórych już tragikomicznie. Będzie dziwne to co napiszę, ale namieszał mi strasznie w światopoglądzie program... RastaConverter. RC wyraźnie promuje bowiem paletę Laoo. Ale jak zobaczyłem te szaroniebieskie niebo na palecie Laoo, to już mnie kompletnie szlag trafił - no sorry, ale na realnym telewizorze tak to nie wygląda! No chyba, że tylko u mnie...

    Kolory dobierałem wg palety G2F. No cóż, w tej chwili sam widzę, że ma ona wiele wad - za jasna, brak jakiegokolwiek śladu czerwieni itp. No ale w końcu problemów nazbierało się tyle, że musiałem choć spróbować zacząć szukać odpowiedzi na wiele pytań, ot czy np. twarz dziewczynki na realnym sprzęcie tak naprawdę jest różowa czy pomarańczowa. Zrobiłem wiec z pomocą RastaConverter obrazek testowy, wygenerowałem xexa, casa, wava, mp3, wgrałem to na mój odtwarzacz MP3, podłączam swoje małe Atari do telewizora, włączam i...

    I wygląda na to, że mój Atarak już nie żyje...

    No tak, no to na czas nieokreślony nici z testów na realnym sprzęcie... Wytrzymał kilkanaście lat w szafie, poległ na moich eksperymentach... Poprzednio już wydawało mi się, że coś jest chyba nie tak z moją maszyną, ale jak widać skończyło się znacznie gorzej.

    A może nie ma sensu tracić tyle nerwów? Być może jest to i tak produkcja na emulatory... W końcu 30-letni sprzęt, analogowy obraz oraz artefakty i tak pewnie robią sieczkę z tych wszystkich miniaturowych obiektów, detali i kolorków...

    Niestety, jeśli ma z tego wyjść coś poważniejszego, to bez obsługi pamięci zewnętrznej się nie obejdzie. Trzeba będzie pewnie także doładowywać dane, tylko czy po ubiciu OS, zagarnięciu niemal całej pamięci i strony zerowej będzie mi działał jakikolwiek DOS? Pojawiło się ostatnio rozwiązanie tego problemu w postaci XBIOS-a. No cóż, jeśli w końcu gdzieś go znajdę, najlepiej wraz z porządną dokumentacją, to trzeba będzie kiedyś przetestować...

    Oczywiście dalej mnie czeka sporo pracy, bo nie mam jeszcze konceptu co ładować, a co trzymać w postaci spakowanej... Danych niestety jest dużo, ot np. mój kompletnie zwariowany ekran praktycznie pracuje w trybie graficznym (ma jednocześnie wszystkie wady i zalety trybów graficznych i tekstowych) oraz pochłania aż... 12 kB pamięci. Nie udało mi też zrobić uniwersalnej procki do obsługi DLI i rastrów, chyba nawet nie muszę pisać, jak mi to diabelnie wszystko skomplikuje....

    W sumie mógłbym teoretycznie zacząć tworzyć nowe poziomy. Niestety, tyle jest jeszcze koszmarnej roboty przy usuwaniu prowizorek, poprawianiu błędów, ustandaryzowania danych poziomów, udoskonalaniu kodu, jego optymalizacji itp. że jak tylko sobie o tym pomyślę, to aż odechciewa mi się cokolwiek robić... I najgorsze jest to, że nie mówię tu wcale o projektowaniu nowych poziomów i potworków :/

    Jako ciekawostka, jest też dostępna wersja z muzyczką. Ale UWAGA! Nie jest to absolutnie muzyka do tej gry, tylko taki mój pierwszy eksperyment z Raster Music Tracker. Pomijając litościwie wartość i techniczną artystyczną tego utworu, tu oczywiście tradycyjnie też mam problem, bo: 1. Kilka metrów od głośników muzyka strasznie "dudni" 2. W emulatorze często losowo bas zaczyna brzęczeć psując utwór i w sumie rzadko gra tak jak mniej więcej chciałem :/ Teraz jednak nie jestem w stanie powiedzieć, gdzie zrobiłem błąd. No cóż, żeby być atarowym muzykiem, pewnie trzeba się mocno pochylić nad opasłymi manualami Pokeya oraz przeprowadzić sporo eksperymentów... Pomijając, że nie ma instrumentów, nie ma poradników... ech.

    Lepsze pewnie były efekty dźwiękowe, lecz niestety. W tej chwili nie mam bladego pojęcia, jak z Pokeya wydobyć jakikolwiek sensowny dźwięk. A na koniec dwa muzaki, przy których fajnie mi się w to gra:

    Sonic Division - Robotronic
    Astral Projection - Ambient Galaxy
    • 41: CommentAuthors2325
    • CommentTime7 Jan 2013
     
    Gratulacje, świetnie się grało, grafika i muzyka cieszy zmysły, moim zdaniem powinno zostać bez zmian. Do skakania przyciskiem fire szybko się przyzwyczaiłem - to rzadkość w grach z komputerów 8 i 16 bit.

    • 42: CommentAuthorxxl
    • CommentTime7 Jan 2013
     
    > Trzeba będzie pewnie także doładowywać dane, tylko czy po ubiciu OS, zagarnięciu niemal całej pamięci i strony zerowej będzie mi działał jakikolwiek DOS? Pojawiło się ostatnio rozwiązanie tego problemu w postaci XBIOS-a. No cóż, jeśli w końcu gdzieś go znajdę, najlepiej wraz z porządną dokumentacją, to trzeba będzie kiedyś przetestować...

    tu jest xbios: ->link<-
    a tu dokumentacja: ->link<-

    sluze pomoca, ale ... po jakosci wykonania gry nie sadze zeby pomoc byla potrzebna.

    jesli chcialbys zapamietywac wyniki graczy w grze to moze to by Cie zainteresowalo ->link<- Larek lub ja mozemy podpowiedziec conieco.

    tak czy owak gra wyglada bardzo dobrze. nawet lepiej.
    • 43: CommentAuthorxxl
    • CommentTime7 Jan 2013
     
    nie dodalem... zauwazyliscie ze podczas skoku mozna sterowac - rzadkie w grach na atari (bardzo dobre)
    • 44:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime7 Jan 2013
     
    To plus skakanie osobnym przyciskiem zamiast niepraktyczną "górą" - thumbs up. A przy Astral Projection to się absolutnie we wszystko świetnie gra, nawet w Wings of Fury (ku memu wielkiemu zdumieniu). ;)
    • 45:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime7 Jan 2013
     
    bardzo fajnie mi się grało! Tak trzymaj - kibicuję, abyś dorobił dodatkowe plansze. Spróbuj XBIOS - jeżeli brakuje Ci pamięci i chcesz doczytywać to i owo.
  6.  
    Gratuluję! Widzę, że przygotowujesz coś naprawdę fajnego :) Najlepsza jest lokomotywa i dym z komina :)
    • 47: CommentAuthorSamarexus
    • CommentTime7 Jan 2013
     
    Massakra:) Dawno tak miodnej gierki nie miałem okazji popróbować..Trzymam kciuki!!
    • 48: CommentAuthors2325
    • CommentTime25 Jul 2015 zmieniony
     
    Santas BD Party to dopracowana przeróbka Boulder Dash gdzie prócz (zielonoskórego) Mikołaja mamy dzwonki zamiast diamentów i bombki w miejscu kamieni. Ktoś nie pojechał na maksimum z poziomem trudności, a plansze nie sprawiają wrażenia robionych w pośpiechu.

    • 49: CommentAuthorbrx
    • CommentTime26 Jul 2015 zmieniony
     
    Jako że kolega s2325 postanowił w tym roku powalczyć o Złotą Łopatę ( ;-) ) i wykopał z czeluści zapomnianych tematów ten historycznie i emocjonalnie ważny dla mnie wątek, wyjątkowo pozwolę sobie jednak coś ostrożnie napisać o projekcie pod roboczą nazwą "Little Princess". Ale więcej naprawdę już nie będę pisał o postępach prac.

    Powiem tak: gra się tworzy, ale sam jestem zaskoczony jak koszmarnie wolno mi to idzie. Ile to jeszcze potrwa, nie wiem. A właściwie to się nie ma co dziwić, kto coś tam próbował zrobić, ten pewnie wie o co chodzi, przykłady może pominę. Niestety, jak ktoś robi coś dla idei, to zwykle czas, siły i motywację prędzej czy później mocno straci. No i to złudne wrażenie: co to jest te 64 kilobajty, w godzinę popełnię tak długi tekst! No ale niestety, takie nastawienie naprawdę nie wyjdzie.

    Gra się nawet zaskakująco (dla mnie) rozwinęła, została wzbogacona o nowe elementy charakterystyczne dla platformówek i tak dalej, problem w tym, że na tym etapie nie ma już najmniejszego sensu publikowanie zrzutów ekranów i plików xex/atr. Oczywiście dalej przestrzegam przed nastawianiem się na ósmy cud świata, to z natury taka bardzo prosta amatorska platformówka. Też inna sprawa, że już nie takie projekty utknęły w mojej w szufladzie, np. ongiś rekonstruowałem prawie rok planszę do pewnej starej gry na wersję do wydruku, a i tak nic z tego nie wyszło (w zasadzie wyszło, ale po drodze padła współpraca) - więc też nie mogę obiecać, że i to nie utknie w szufladzie.

    Co prawda miałem już nic nie publikować (a już tym bardziej marudzić...), ale mam takie zdjęcie z ekranu z oryginalnego Atari. Oczywiście na emu wygląda to nieco inaczej ze względu na te artefakty w poziomie i lekkie rozmycie obiektów w ruchu (pomijam problemy z robieniem zdjęć ekranów), ale kolory się w sumie zgadzają, z czego byłem bardzo zadowolony :)

    • 50: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime26 Jul 2015