atarionline.pl In nihilum reverteris - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthormono
    • CommentTime30 Jan 2018 zmieniony
     
    "In nihilum reverteris" - fabularna gra tekstowa XL/XE

    DOWNLOAD: http://yerzmyey.i-demo.pl/In_Nihilum_Reverteris_PL_ATARI_XE.zip








    (C) 2018 by H-PRG + Larek + Pinokio + Mono.

    "In nihilum reverteris" - kolejna fabularna gra tekstowa Yerzmyeya.
    Platforma: ATARI XL/XE 320 Kb RAM-u lub wyzsze.
    Dwa Pokeye wskazane.

    Controls:
    - kolejny ekran (PageDown): dowolny klawisz, oprócz:
    - strzałka w lewo, górę, < , U - poprzedni ekran (PageUp, ale tylko w obrębie jednego paragrafu)
    - A, B, C - wybór kolejnego paragrafu/rozdzialu
    - M - zmiana muzyki na kolejną
    - Esc - przerwanie gry i powrót do ekranu tytułowego
    - HELP na ekranie tytułowym - dodatkowa informacja.
    (wciskanie klawiszy działa po zakończeniu procesu pisania tekstu na ekranie)

    Tekst i grafika - Yerzmyey/H-PRG.
    Kod, fonty - Larek. Pomoc kodownicza ;) - Mono.
    Muzyka - Pinokio/Trs
    • 2: CommentAuthormono
    • CommentTime30 Jan 2018 zmieniony
     
    A tutaj wersja ZX

    Edit: I warto przypomnieć jeszcze:
    A8: ->link<- oraz ->link<-
    ZX: ->link<- i ->link<-
    C64: ->link<- i ->link<-
    • 3: CommentAuthorpin
    • CommentTime30 Jan 2018
     
    Gra testowana w dowolnych warunkach (padał deszcz), sio2sd, side, std os, qmeg, ide+, rapidus, itd. Procedura detekcji pamięci wykrywa banki używane przez SDX, w turbo rysowanie tekstu przyspiesza kilkukrotnie. W grze kilkanaście moich muzyczek (któż to zniesie? wink ), preferowane stereo, lecz muzaki pisane wg. pomysłu "Grega", czyli 4/8chn, więc na std Pokeyu powinny zawierać wszystko co potrzebne do słuchania.

    Indżoj! ;)
    • 4: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime31 Jan 2018
     
    Cholera, stop. Nie mam teraz czasu. Bandyci. Siedzę już pół godziny i klikam, a robota leży :) Pinu, zarąbista muzyka z klimatem! I sama gra też.
    • 5: CommentAuthorsmector
    • CommentTime31 Jan 2018
     
    Ja właśnie wróciłem z roboty i na chwile wskoczyłem na AOL i teraz zamiast spać siedzę i czytam... Kawał roboty Panowie. Klimatyczna pozycja, wielkie dzięki
    • 6:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime31 Jan 2018
     
    zarabiste ,ale strasznie długie to intro a ja chce grac,grac ,grac,skakac,strzelac,kombinowac ... jak je ominac?...

    fajne interaktywne opowiadanie .
    • 7: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime31 Jan 2018
     
    ...biegać, skakać, latać, pływać, w tańcu, w ruchu wypoczywać :D

    Nie mam czasu teraz, ale zajawka powyżej ciekawa, z pewnością zagram.
    • 8:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime31 Jan 2018
     
    @pin
    nie gadaj ze w każdych....w sniezycy nie testowales ... no muzyczki bomba ,fajny klimat buduja rysunki Yerzmieya wraz z dokladnymi obrysami postaci jak z powiesci detektywistycznej ... ale slowo gra jest nieodpowiednie przy tej produkcji
    • 9: CommentAuthorwieczor
    • CommentTime31 Jan 2018 zmieniony
     
    @IRATA4: to jest gra, w sumie odmiana gry paragrafowej. Najwyraźniej nie jesteś targetem :)
    • 10: CommentAuthorlhuven
    • CommentTime31 Jan 2018
     
    A będzie kasetowa wersja 64kb z doczytywanymi "levelami" ? ;-)

    Świetny design, wygląda klimatycznie.. odpalę dzisiaj. Czy rzeczywiście przygotowanie profesjonalnie przetłumaczonej wersji angielskiej kosztowało 850 EUR ? Nie mieści mi się to w głowie, ale jeśli to prawda, to podziwiam profesjonalizm.
    • 11:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime31 Jan 2018
     
    @wieczor
    no co ja poradzę ze bardziej ucieszył bym sie z Rick/a :-)
    • 12: CommentAuthoraniol
    • CommentTime1 Feb 2018
     
    Przeszedłem! Baaaardzo fajna historia, przesmaczna. Muzyka ciut za skoczna wobec eerie klimatu historii, przydałoby się coś posępnego ;)

    Generalnie jestem zachwyconym i zadowolonym tekstówkowym zboczeńcem :)
    • 13:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime1 Feb 2018 zmieniony
     
    Dlaczego wersja Atari wymaga 320 ramu, podczas gdy wersja ZX uruchamia się "już" na Spectrumach 128 ?

    Ciekawi mnie również skąd takie wymagania co do pamięci.
    Popatrzcie co zrobili goście z Ultimate Play The Game przy okazji Sabre Wulf.
    • 14:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime1 Feb 2018 zmieniony
     
    Ile jest muzyczek w wersji na ZX, a ile na XL?
    O ile kojarzę, to w wersji na ZX nie ma też jednej z grafik.
    Wygląd gry (czcionka (na Atari to nawet są dwie), "książka") też jest trochę inny.
    Gdyby na Atari gra wyglądała, jak ta na ZX, to kto wie, może by też zmieściła się w 128KB.


    Jestem przekonany, że mądrzejsi ode mnie mogliby zejść do 256KB, może nawet niżej. Gdyby tylko chcieli coś zrobić ;)

    Zasadniczo, to gra wymaga 15 dodatkowych banków pamięci, czyli tylko 240KB dodatkowego RAM-u. I już brzmi lepiej ;D

    Jako ciekawostkę dodam, że plik z tekstem w formacie RTF zajmuje 292 KB.
    • 15: CommentAuthorpin
    • CommentTime1 Feb 2018
     
    .. a moje muzyczki w grze z 70-80kB. Ludzie - załóżcie sobie wreszcie pamięć, bo to się już po 1990 roku stało NORMALNYM rozszerzeniem sprzętu. To prawie ĆWIERĆ wieku! :)
    • 16:
       
      CommentAuthorIRATA4
    • CommentTime1 Feb 2018
     
    nie,nie , nie rozszerzajcie Atari !!!!!
    przecież można grać w "River Raid"i inne "Draconusy" do usrania ,a jak ktoś chce coś większego stworzyć to kit mu w oko , niech się nauczy na 64kb bo 128kb to też jakiś wynalazek -8bit=64 kb I KONIEC .


    A przepraszam na carcie to możecie mieć grę nawet 10Mega ,NO ...ALE DO ATARI NIC NIEWOLNO WKŁADAĆ ,Bóg Stworzył Atari więc nie ingerujcie nie zmieniajcie APELUJE DO WAS inaczej zrobię publicznie ku-pe na JIL ;)
    • 17: CommentAuthorpin
    • CommentTime1 Feb 2018
     
    hehheh - no tak :)
    • 18:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime1 Feb 2018 zmieniony
     
    A używacie kompresji chociaż troszkę :) ?
    Bo ja, zwykły śmiertelnik nie czuję tych 320 kB danych.
    • 19:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime1 Feb 2018
     
    Mogę Cię uspokoić - trochę użyłem :)
    • 20: CommentAuthorxxl
    • CommentTime1 Feb 2018
     
    "załóżcie sobie wreszcie pamięć,"

    cos jak "kupcie sobie wreszcie pece"
    • 21: CommentAuthorpin
    • CommentTime1 Feb 2018
     
    sam kupiłeś 4MB ram do Atari 8 bit więc siedź cicho.
  1.  
    Taki variable-width foncik na Atari zawsze na propsie. I do tego ładnie wyjustowany.

    Judyta rozbudziła nadzieję na rodzimość, ale potem jakiś Karl, Anton, Einarsson (hehe)... Yeżu, a dlaczego nie Kamil, Magda, dr Lubicz?

    No ewentualnie dr Szfarcmiler (ten z kliniki w Bremie)? :)

    Dobra, joke... Czepiam się, bo nie byłbym sobą :) Zagram sobie kiedyś, bo może być śmiesznie.

    A kilobajty spoko, niech sobie zużywa, żaden problem.
    • 23: CommentAuthormono
    • CommentTime2 Feb 2018
     
    @mgr_inz_mgr: Dr Lubicz i Szwarcmiller - podoba mnie się to bardzo :) Ale ja to jestem zindoktrynowanym prawicowym nieeuropejskim głupkiem :P
    Czytałem ostatnio biografię Lema wydaną przez Agorę (hahahahahaaaaa!) i tam Lem trochę tłumaczy się dlaczego umiejscawia akcję w USA a nie w ZSRR. Tłumaczy to rozwojem technologii i wiarygodnością. Nie wiem jaki Yerzu miał zamysł, ale pytajcie go co Poeta miał na myśli. Jeszcze możecie (Lema już się nie da).
    • 24: CommentAuthorrr_800xe
    • CommentTime2 Feb 2018
     
    Gierka fantastyczna ;). Klimacik super. Ja już zacząłem przywykać, że gram na emulatorze. Moje Atari 800XE (nie przerabiane) - też ma spore problemy z nowościami ;) - takie czasy :). Jeśli jakaś gierka wymaga te 64KB to na SIDE2 od Lotharka wszystko śmiga - a w innym wypadku emulator ;). Co nie zmienia faktu, że bardzo udana pozycja "growa" - gratulacje ;). Tylko czekam na weekend :]
    • 25:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime2 Feb 2018
     
    @larek: uff... ;)
  2.  
    Mnie się gra bardzo podoba.
    Choć rozumiem tradycjonalistów, to nie wygląda na 8-bit.
    "variable-width foncik" na 8 bit? "variable-width foncik" to był na 16 bit XT/AT minimum, na 8 bit to był zawsze tryb znakowy i stała szerokość.
    RTF? OMG!!! Cóż za straszna herezja.
    Że już nie wspomnę o wymaganiu 320 KB. Kto tyle miał za czasów 8 bit.
    Poza tym gra ciekawa i graficznie bardzo ładna.
    • 27: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime3 Feb 2018 zmieniony
     
    Gra bardzo ciekawa, myślę, że ciężko będzie zrobić równie interesującą, poprzeczka została podniesiona bardzo wysoko.

    Jeden z obrazków skądś pamiętam ;) A na tym przy prezentacji gry, to myślałem, że laboratorium jest zalane wodą ;)

    [spoiler]
    Za pierwszym razem dotarłem do obrazka, który po naciśnięciu dowolnego klawisza miga. Próbowałem wiele razy i wygląda na to, że nie jest to "game over", a zakończenie gry, gdyż nie ma bardziej pozytywnego "zakończenia"? Sytuacja w zasadzie jest niewyjaśniona...

    Larek:

    Mogę Cię uspokoić - trochę użyłem :)

    Bardzo trochę, bo teksty w pliku nie są skompresowane, ich wyciągnięcie (po wyczerpaniu możliwych opcji w grze) w celu sprawdzenia, czy niczego nie pominąłem, zajęło mi kilka minut (łącznie z pliterkami). Wygląda na to, że wyczerpałem wszystko co było możliwe.
    [/spoiler]

    Larek:

    Jestem przekonany, że mądrzejsi ode mnie mogliby zejść do 256KB, może nawet niżej. Gdyby tylko chcieli coś zrobić ;)

    Nawet nie wiedziałem, że powstaje taka gra, więc nie mogłem nic zrobić (i nie jest to kwestia czy jestem mądrzejszy, czy nie), więc takie stwierdzenie to manipulacja...

    Ostatnio jak pisałem pod jedną z nowinek chodzi mi po głowie dokończenie mojego "Koła Fortuny", a tam mam dokładnie ten sam problem - hasła zajmują sporo pamięci (na razie jeszcze w 64K się mieszczą), pamiętam, że w jednym z Bajtków, chyba w klanie C64 był program przeznaczony do prostej kompresji tekstów i taki bym zaproponował i spróbuję go w moim programie użyć.

    Edit: usunąłem cytat i komentarz.

    swinkamor12:

    "variable-width foncik" na 8 bit? "variable-width foncik" to był na 16 bit XT/AT minimum, na 8 bit to był zawsze tryb znakowy i stała szerokość.

    Zawsze? ->link<- do tego w 64 Figurach obrazki standardowej szerokości, ale wyświetlane w niestandardowych odstępach, pewnie jest tego więcej, tylko się nikt nie chwali ;)
    • 28: CommentAuthorpin
    • CommentTime3 Feb 2018
     

    swinkamor12:

    Że już nie wspomnę o wymaganiu 320 KB. Kto tyle miał za czasów 8 bit.


    wszyscy kumple z giełdy. Od 256 do 320k ram.

    Ale taki cart bankowany to już ci pewnie nie przeszkadza? ;)-
    • 29: CommentAuthorswinkamor12
    • CommentTime3 Feb 2018 zmieniony
     
    lotto z 2002. To już nie czasy 8 bit atari.

    320 KB? Bankowany cart?

    Eee. Maks z czasów 8 bit atari to było atari 130 XE z stacją dysków. Cart'y do atari, to widziałem jeden z assemblerem i drugi z action, oba nieoficjalne kopie.

    Gra jak pisałem całkiem fajna, ale nie wygląda jak z czasów atari 8 bit.
    • 30:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime3 Feb 2018
     

    swinkamor12:

    Gra jak pisałem całkiem fajna, ale nie wygląda jak z czasów atari 8 bit.

    Uważam to za komplement, dziękuję.
    • 31: CommentAuthormav
    • CommentTime3 Feb 2018
     
    "Gra jak pisałem całkiem fajna, ale nie wygląda jak z czasów atari 8 bit."
    Hehe, ale jakby wyglądała jak z czasów 8 bit to by było płakanie, że ten sprzęt taki biedny, tak mało duszków, tak mało kolorów, tak mało możliwości....

    I tak w koło macieju.
    • 32: CommentAuthorpin
    • CommentTime3 Feb 2018
     
    olejcie trola, to może przestanie srać na forum.
    • 33:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime3 Feb 2018 zmieniony
     
    Ale tu nie ma kogo olewać. Informacja, że gra nie wygląda, jak za czasów 8-bit to bardzo pozytywna informacja i wypada się tylko z tego cieszyć.
    Wymagania sprzętowe to inna sprawa. Na upartego można grę zrobić na 64KB z doczytywaniem tekstu, grafiki i muzyki z magnetofonu. Tylko podejrzewam, że komfort grania... ups... czytania tekstu nie byłby zbyt wysoki.
    • 34: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime3 Feb 2018 zmieniony
     
    A czemu gra miała by wyglądać tak jak wyglądały gry tekstowe X lat temu? Tak jest bardzo fajnie - książkowo. Kiedyś gry tekstowe były traktowane bardzo powierzchownie - tekst i co najwyżej małe obrazki, ale przecież też nie były identyczne. W ogóle nie rozumiem tego typu uwag.

    Co do wymaganej pamięci to jak pisałem można się pokusić o skompresowanie tekstu (może na 130XE wejdzie). Szkoda, że nie uruchomię tej gry na moim nieprzerobionym Atari, ale żeby narzekać, że jest za duża bo kiedyś gry były mniejsze... Moim zdaniem gra mogłaby być nawet dłuższa :)
    • 35: CommentAuthorxxl
    • CommentTime3 Feb 2018
     
    w latach 80 tekstowki wygladaly tak:



    albo tak:

    • 36: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime3 Feb 2018
     
    Coś mi się też kojarzy jakaś polska gra, która wyglądała całkiem nieźle - nieduży obrazek w zdobionej ramce..., ale nie mogę sobie tytułu przypomnieć...

    A co do zakończenia to może zapytam wprost, czy jest jakieś zakończenie typu - "gratulacje ukończyłeś grę"?

    "...już nie idzie nikt aleją, posklejane lampy gasną i powieki tak się kleją, że za chwilę wszyscy zasną."
    • 37:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime3 Feb 2018
     
    Droga do Duplandu

    • 38: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime3 Feb 2018
     
    Tej wcześniej nie znałem, a przeszedłem zaraz po "In nihilum reverteris"... Nazwa kojarzyła mi się z klockami... Z tej "serii" zostaje jeszcze "Ucieczka ze Spejs-Szipu". A tamta była chyba w czerwono granatowych barwach.
    • 39: CommentAuthorpin
    • CommentTime4 Feb 2018
     
    XXL - i do takich gier nie dałbym nawet 10 sekund muzyki. Przerywać granie co odczyt I/O - masakra. Nawet nie mów, że dasz rady odegrać 8 kanałowe TMC w tym czasie (4x_ramka), bo na SIO nie jest to możliwe. Chyba, że HDD ale i w to wątpię. Przywoływanie argumentów z dupy ogólnie.
    • 40: CommentAuthorpin
    • CommentTime4 Feb 2018
     
    Tylko i wyłącznie pamięć rozszerzona daje potencjał dla tak rozbudowanej gry. Jeśli autor się z tym nie zgadza, to po prostu wywala 10 muzyczek i obcina tekst do tego co wlezie, no i tak powstaje proteza gry ;)
    • 41:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime4 Feb 2018 zmieniony
     
    Po xxx godzinach gry każda muzyka bardziej wk...ia niż cieszy pin i ja osobiście każdą wyłączam. Ostatnimi czasy gram w najnowszą Civkę i tam zrobiłem to po 2h gry.

    A teksty, no cóż: trzeba trzymać w pamięci skompresowane (dziwne, że w 21 wieku trzeba to pisać) i robić szybki depak. Skoro na ZX-Spectrum da się robić depak planszy w grze typu Sabre Wulf to tym bardziej paru linijek tekstów na Atari. Myślę, że w razie problemów inny kolega programujący na Atari mógłby to sensownie wszystko upchać. I jeszcze zmieścił by się xBios. A teraz wpisujcie miasta i rzucajcie kamieniami :D ;)

    P.S.> Ciekawe jakie wymagania miało to, co podlinkował xxl ...

    edit> teraz patrzę kto to programował: larek, mono. Kurde solidne firmy. No to powiem tak - ja już nic nie rozumiem.
    • 42:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime4 Feb 2018
     

    TheFender:

    nic nie rozumiem

    I to jest cały problem ;)

    Nie lubię się tłumaczyć, ale w drodze wyjątku to zrobię.
    Założenie kierownika projektu było takie: gra ma działać na max 320KB Rambo.
    Aby to zrealizować zostały wszystkie grafiki w ilości 10 sztuk skompresowane. Wszystkie 11 muzyczek spotkało to samo. Początkowo również tekst był kompresowany, ale zysk pamięciowy na nim nie był zbyt wielki, a i tak nie udałoby się upchnąć wszystkiego w 128KB (nie mówiąc już o 64KB). Skoro zatem założenie było takie, że mam się zmieścić w 320KB (czyli 64KB podstawy i 256 rozszerzenie), to po ch...j się mordować. Tekst bez kompresji łatwiej się składa, justuje i wprowadza do niego korektę. Gra tak czy siak wymagałaby rozszerzonej pamięci i to więcej niż oferuje Atari 130XE, a skoro tak, to właśnie, że żyjemy w XXI wieku i rozszerzenia pamięci są już na tyle rozpowszechnione, to należy z nich korzystać.

    Jedno należy przyjąć i zrozumieć - gra jest na 320KB i koniec. Jeśli ktoś chce ją mieć na 64KB i doczytywać z magnetofonu, musi obejść się smakiem, bo takiej wersji nie będzie.
    • 43:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime4 Feb 2018
     
    @larek: dziękuję :) Wydawało mi się, że tekst jest rzeczą która najlepiej się kompresi, podobnie muzyka (zapis zdarzeń czyli nuty). No ale skoro ... ok. Próbowaliście, nie da się (ja to uznaję w tym momencie za pewnik) - to faktycznie po co się onanizować skoro i tak nie wlezie na 130XE.

    W sumie każda ambitna produkcja na malucha jest mile widziana. Z tym że akurat w tę, większość osób będzie grała tylko na emulcu. Ja osobiście nie widzę w tym żadnego problemu, ponieważ hardware i tak nie posiadam. co do magnetofonu to sądzę, że jeśli ktoś ma i używa to chyba tylko jako obudowę do intefejsu :)
  3.  

    larek:

    Założenie kierownika projektu

    I to jest sedno sprawy. Było takie założenie i na ch*.*j drążyć? :) Upychanie gierek w 64k jest fajne, sam się tak lubię pomordować. Nawet Rzygonia chciałem tak ścisnąć, choć ostatecznie skończył na 128k.

    Ale jak ktoś robi sobie od razu założenie, że zużyje więcej, to niech jedzie z koksem i nie dokłada sobie roboty.

    Działa? Działa.

    No to teraz proszę się cieszyć, że jest nowa, fajna gra :P
    • 45: CommentAuthorxxl
    • CommentTime4 Feb 2018
     
    ciekawy pomysl z tym magnetofonem. w latach 80 wychodzily produkcje spacjalnie na magnetofon (mialy sciazke dzwiekowa).

    11 muzyczek jako sciezka dzwiekowa, nie zajmowaloby pamieci :D

    idealna produkcja dla SIOCarta :)
    • 46:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime4 Feb 2018
     
    Największy zysk był na muzyce, trochę gorzej z grafiką. Tekst dał się kompresować, ale nie aż tak bardzo, żeby zejść do 128KB.
    Jestem przekonany, że lepszy ode mnie programista upchnąłby całość poniżej 256KB, ale to i tak nadal wymaga rozszerzenia pamięci, więc jaki to ma sens?

    Wersję doczytywaną (stacja, magnetofon, HDD) na mniej RAM-u można zrobić, ale nie wiem, czy wówczas z komfortu czytania tego tekstu coś by pozostało.
    • 47: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime4 Feb 2018 zmieniony
     
    Ja nie postrzegam tego jako problem, ale jako wyzwanie, z gry się bardzo cieszę i proszę o więcej.

    Dla testu sprawdziłem - jak się skompresuje cały plik przy użyciu 7zip-a to ma on 113345 Bajtów, więc przynajmniej teoretycznie potencjał jest.

    Pierwsza wersja Laury i wersja "wyprawy" są nieskompresowane, każdy tekst ma maksymalną dopuszczalną stałą długość, uzupełnioną spacjami centrującymi, są komentarze niewidoczne w grze, a nawet zduplikowana jest grafika menu. Nie wiem jaki był powód, że tak to zostało zaprojektowane, ale jest to bardzo wygodne dla tłumacza - nie trzeba się przejmować długością tekstów (dopóki nie są dłuższe niż linia), które bardzo łatwo można podmieniać, podobnie z czcionkami i grafikami, zupełnie jakby w tym celu zostało to tak pomyślane. Jak również dla projektujących poziomy i dla tych co je z gry wyciągną... ;)

    Na PC gry, które używały audio CD przy niepełnej instalacji nie miały muzyki, lub restartowały ją przy każdym loadingu...

    Magnetofonu używam i jestem przeciwny jego niszczeniu na obudowę. Można w działającym zmieścić SIO2SD i nawet SIO2PC jednocześnie.

    A co do zakończenia gry to może ktoś mógłby mi odpowiedzieć czy to zakończenie o którym pisałem jest tym właściwym, czy da się uzyskać inne, pozytywne? (typu "congratulation") Tekstu już chyba więcej nie ma, ale może jest inny obrazek?

    Pytam bo nie wiem czy mogę powiedzieć, że ukończyłem tę grę, czy jeszcze muszę szukać rozwiązania? Wydaje mi się, że sprawdziłem wszystkie opcje w każdym możliwym miejscu, ale np. w 007 to nie wystarcza...



    Edit1:

    Sens ma - mniejszy plik wczytuje się szybciej, a i być może mniejsze rozszerzenie byłoby potrzebne, co prawda kosztem czasu potrzebnego na rozpakowanie, ale ten może być prawie niezauważalny, gdy każda strona byłaby rozpakowywana osobno (rozpakowania obrazków nie odczuwamy).

    Tekst powinien się bardzo dobrze kompresować. Być może użyty kompresor nie jest optymalny do tekstu.

    Jeżeli znajdę czas, to może zrobię taka jałową wersję z samym tekstem i prostą kompresją, ale mój ewentualny programik będzie w Basic-u :)



    Edit2:

    Używając kompresji możemy zmieścić wiele więcej - kiedyś limitem było 64KB, 128KB, teraz standardem jest 1MB. Zawsze kiedyś osiągniemy limit rozszerzenia. Oczywiście możemy się zacząć martwić dopiero jak ten limit osiągniemy.
    • 48:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime4 Feb 2018 zmieniony
     
    Nie wchodząc w szczegóły rozgrywki - kod tego typu gier to kopiuj wklej kod zina albo discmaga jak kto woli (edit> + oczywiście prosty kod przygodówki).
    Pisząc pierwsze komentarze nie sądziłem, że w gra zawiera o wiele więcej tekstu niż typowy zin. Natomiast osobiście, gdyby to było "być albo nie być"- z muzyki bym zrezygnował w ogóle. Co do grafik mono - to na pc doskonale się pakują (np 2-kolorowy tiff z kompresją, lepsza jakość i kompresja niż jpg). Gdyby jednak wszystko jakimś cudem się zmieściło w ram, ale depak byłby cholernie długi i upierdliwy ... no cóż, wtedy męska decyzja. Nie będzie wersji nawet na gołe 130XE. I taką też decyzję zapewne podjęto.

    Nie sądziłem, ze ktoś zrobi grę na malucha z taką ilością danych, tym bardziej gratulacje :)
    • 49:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime4 Feb 2018 zmieniony
     

    TheFender:

    kod tego typu gier to kopiuj wklej kod zina albo discmaga jak kto woli

    Generalnie tak właśnie jest.

    Czy możesz mi podać jakiś przykład takiego zina/discmaga, który nie doczytuje niczego po uruchomieniu, czyli w całości mieści się w pamięci? Pytam z ciekawości, bo chciałem sobie zobaczyć, jak takie coś wygląda. Nie znam się na tym i dlatego chętnie podejrzę rozwiązania zastosowane w takich produkcjach. W mojej prośbie nie ma żadnego haczyka ;)

    edit

    Jeśli są jakieś tego typu gry, to też proszę o informację. Aż jestem ciekaw, jak są zrobione.
    (Drogę do Duplandu znam - też wymaga 320KB)
    • 50:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime4 Feb 2018 zmieniony
     

    QTZ:

    Sens ma - mniejszy plik wczytuje się szybciej

    Prawda. Czy wiesz o ile szybciej?

    a i być może mniejsze rozszerzenie byłoby potrzebne

    Prawda. Tylko nie ma rozszerzeń typu 156KB czy 280KB. Jeśli gra potrzebuje tylko 1 banku (16KB) dodatkowej pamięci to już z 64KB robi się 128KB (bo nie ma rozszerzenia o 16KB). Jeśli tych banków potrzebuje 5, to z 64KB robi się 192KB. Itd. Im wyżej tym ten próg jest większy, bo są rozszerzenia 256,320,576,1088 ( ->link<- ). INR potrzebuje 15 banków i jeśli nawet uda się zejść do połowy, to oznacza, że i tak będzie potrzebne rozszerzenie.
    Jeśli ktoś chce obecnie w prosty sposób rozszerzyć pamięć w Atari, to kupuje U1MB i ma tej pamięci aż za dużo... Jeśli rozszerza ręcznie lutując scalaki, to z pewnością nie zrobi sobie krzywdy i nie zamontuje 192KB, bo jego robota pójdzie na marne, gdyż część nowych produkcji i tak potrzebuje tej pamięci więcej.

    Jeżeli znajdę czas, to może zrobię taka jałową wersję z samym tekstem i prostą kompresją, ale mój ewentualny programik będzie w Basic-u :)

    I to jest dobry kierunek... Tylko nie poprawiaj tego, co jest, ale twórz nowe gry na Atari! Co Ci szkodzi stworzyć tekstówkę/paragrafówkę (nawet w Basicu) z całkiem nowym tekstem. Gry, której jeszcze nie ma na Atari :)