atarionline.pl PONG na "Małe Atari" - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorrr_800xe
    • CommentTime8 Jun 2018
     
    Witam wszystkich. Od jakiegoś czasu szukam klasycznej gry PONG na Atari XE/XL. Przeglądnąłem archiwum AOL, Homesoft, ale nigdzie nie widzę wersji podobnej do PONG - z 1972 r. Kilka je przypomina, ale znowu nie da się "grać z komputerem" - tylko sam ze sobą i to za pomocą "paddles". Wydaje się to niewiarygodne, ale wygląda na to, że nasze Atari nie dostało konwersji od Atari lub innej zbliżonej - albo ja źle szukam ;). Pozdrawiam.
    • 2:
       
      CommentAuthormav
    • CommentTime8 Jun 2018
     
    Może Blip!
    ? :)
    • 3: CommentAuthorrr_800xe
    • CommentTime8 Jun 2018
     
    No - gierka fajna, ale oczopląsu można dostać ;) - niestety nie przypomina to oryginalnego Ponga - choć styl rozgrywki - zdecydowanie podobny ;)
    • 4:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime9 Jun 2018
     
    Jest ukryty w Basicu, trza go wydobyć... tzn Napisać :-).
    • 5: CommentAuthorrr_800xe
    • CommentTime9 Jun 2018
     
    A na to nie wpadłem ;-) - faktycznie to też jest jakieś wyjście na wydobycie PONG-a ;-) - choć wymaga innego podejścia...
    • 6:
       
      CommentAuthorKrótki
    • CommentTime9 Jun 2018
     

    rr_800xe:

    Przeglądnąłem archiwum AOL, Homesoft, ale nigdzie nie widzę wersji podobnej do PONG - z 1972 r. Kilka je przypomina, ale znowu nie da się "grać z komputerem" - tylko sam ze sobą i to za pomocą "paddles".

    No to w czym problem? Pong z 1972 też był tylko na 2 osoby i sterowany paddlami - skoro szukasz czegoś podobnego do oryginału to lepiej trafic nie mogłeś. ;-)

    Przejrzyj jeszcze obpowiednią kategorię na Atarimanii.
    • 7:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime10 Jun 2018
     
    ... nie tylko Pong/a w ten sposób można powydobywać różne gry :-).
    • 8:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime10 Jun 2018
     
    Bump Pong -to dopiero kozak :-)
  1.  
    Hmmm, the diskette "Golden Oldies" contains several old games, including a black+white version of Pong...

    ->link<-

    • 10: CommentAuthorrr_800xe
    • CommentTime10 Jun 2018
     
    CharlieChaplin - Yes - this is very good version. Great fun - thanks ;)
    • 11:
       
      CommentAuthorpirx
    • CommentTime11 Jun 2018
     
    methinks i'd be rather easy to port pong from vcs :]
    i'd be the pongiest pong of them all.
    • 12:
       
      CommentAuthoranonymus
    • CommentTime11 Jun 2018
     
    Pong'em all
    • 13:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime11 Jun 2018 zmieniony
     
    Napisałem wczoraj na szybko ponga w Mad-Pascalu :)

    Niech ktoś kto ma paddle sprawdzi proszę czy to działa z paddlami, bo ja nie mam jak.

    żródła tutaj.
    ->link<-

    UPDATE:
    sprawdziłem w altirze z emulacją paddli i wygląda że działa ;)
    dodałem też dźwięki.
    • 14:
       
      CommentAuthorrenton
    • CommentTime11 Jun 2018
     
    @bocianu - świetna robota!!!
    • 15: CommentAuthorurborg
    • CommentTime11 Jun 2018
     
    Mało kto ma paddle. Ja nie mam :/. Może ktoś wie i doradzi jak domowym sposobem wykonać paddle do Atari?
    • 16:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime11 Jun 2018
     
    @Bocianu
    użyłeś jakiegoś algorytmu do obliczenia kątów odbicia ,czy też wziąłeś ostatni kierunek ruchu paletki plus prędkość do obliczenia ruchu piłki ...?
    • 17:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime11 Jun 2018
     
    @Irata: kąt odbicia zależy od punktu paletki w który uderzy piłka.
    Im bliżej krawędzi, tym ostrzejszy kąt.
    W środku paletki piłka odbija się niemal na wprost.
    • 18: CommentAuthortebe
    • CommentTime11 Jun 2018
     
    bocianu korzysta ze szwedzkiej strony www.napisz.se ;)
    • 19:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime11 Jun 2018 zmieniony
     
    no fakt :-) , można by prędkość paletki wziąć pod uwagę by wpływała na szybkość piłki , co by ścinkę zrobić ...

    ... da się odbijać piłeczkę na wprost w nieskończoność ,czy jakaś zmienna zapobiega takiej sytuacji ?

    Tak myślałem że ktoś napiszę gdy pisałem że" trzeba wydobyć " :-).

    Brawo .
    • 20:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime11 Jun 2018
     
    @Irata: da się :) ale wystarczy minimalnie ruszyć paletkę i poleci gdzieś w bok.
    • 21:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime11 Jun 2018
     
    teraz spojrzałem na tę grę z innej strony , istne perpeetum mpobile .
    A gdyby tak włączyć grawitacje, siły tarcia ,oporu powietrza które działały by na piłeczkę ,no i trzeba by odbijać ją ruchem w przód ...
    • 22: CommentAuthorrr_800xe
    • CommentTime11 Jun 2018
     
    Bocianu - Fantastyczna gierka - no super. Naprawde fajnie się gra. Nie wiem czy paddle działa - bo nie mam - ale na joysticku jest ok ;). Chyba nie ma dzwięku jak się odbija paletką ? Jest to obecnie - moim zdaniem - najbardziej PONG-owa wersja ;). Nawet podobna do mojego starego Elwro. Brawo, naprawdę brawo ;). Taka prosta gra - a ile radości ;). Czyli temat warty był poruszenia - i już porządna produkcja się pojawiła ;) - Brawo - Bocianu ;)
  2.  
    Witam wszystkich. Od jakiegoś czasu szukam klasycznej gry Prince of Persia na Atari XE/XL.

    Bocian? Pomożesz? :)
    • 24: CommentAuthortebe
    • CommentTime11 Jun 2018
     
    daj mu chwilę, właśnie kończy The Last Ninja ;)
    • 25:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime11 Jun 2018
     
    @rr_800xe: plik justpong.exe powinien mieć dzwięk.
    U mnie działa :D
    Czy ktoś jeszcze ma problem z dźwiękiem?
    Spróbuj może pobrać go jeszcze raz, bo podmieniałem plik raz w ciągu dnia.

    @mgr_inz_fafa_rafa: pomogę. robimy? :)
    • 26: CommentAuthorpin
    • CommentTime12 Jun 2018
     
    Robimy! Ja zrobię szum i zamieszanie, mogę też pomóc w trolowaniu :)
    • 27:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime12 Jun 2018
     
    Prince of Persja się nie da , za długa nazwa ,Jaffar jest he,he grajcie w Jaffar/a . ;-P
  3.  
    OK, napisałem. Bocian, weź tylko uzupełnij kod w jednym miejscu...

    uses crt, fastgraph;

    procedure StartPop;
    begin
    // TODO
    end;

    begin
    InitGraph(7);
    StartPop();
    end.


    • 29:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime12 Jun 2018
     
    Hej Rafał, widzę że odwaliłeś kawał dobrej roboty!

    Wrzuć kod gdzieś do repozytorium i wrócimy do tematu po premierze Zorro 2. Dwie gry o facecie z szabelką na raz, to byłoby psucie koniunktury.
    • 30:
       
      CommentAuthormgr_inz_rafal
    • CommentTime12 Jun 2018 zmieniony
     
    • 31:
       
      CommentAuthormgr_inz_rafal
    • CommentTime12 Jun 2018 zmieniony
     
    Że tak trochę zboczę.
    Z tematu...

    O Zorro II podpytywałem nawet tutaj:
    ->link<-
    ale jakoś cisza.

    Miał ktoś ostatnio przyjemność z Sonarem?
  4.  
    @Bocianu: Great work, thank you !

    Is it always so easy to convince you to code a certain game on the A8 ? If so, I would release my A8 wishlist here ;-)
    • 33:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime13 Jun 2018
     
    @CharlieChaplin: unfortunately not always so easy :)
    I've had an idea to write the pong for a long time before this post, so I just used the opportunity...

    But it would be nice to see your wishlist anyway ;)
    • 34: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime14 Jun 2018 zmieniony
     
    Bocian sie nie chwalil, ze jutro premiera jego Zybex 2 , jako side projekt miedzy wspomnianymi Zorro 2 i The Last Ninja 17
    • 35: CommentAuthorQTZ
    • CommentTime15 Jun 2018 zmieniony
     
    Niedawno w moje ręce trafiły wiosełka, więc z chęcią sprawdziłem tę nową wersję Ponga.

    Nie wiem jak jest w oryginalnej wersji, ale to co zauważyłem w tej:
    - Wiosełka nie są oznaczone, więc za pierwszym razem nie wiadomo na ilu graczy się gra uruchomi
    - Nie można przerwać gry
    - Nie ma pauzy (gdyby była też fajnie gdyby tekst był jak cyfry)
    - Nie da się grać joystick vs paddle (gdy będzie zmiana poziomu trudności to może być nierówna walka, więc może to zły pomysł?)
    - Komputer zawsze stara się odbić środkiem, przez co prawie zawsze odbija prostopad(d)le (mogłby mieć poziomy trudności lub po prostu starać się "podkręcać")
    - Tak jak było już wspomniane - da się ustawić tak żeby gra się toczyła w nieskończoność (tak się da też w Rebound :))
    - Przy grze wiosełkami prędkość piłki jest wg mnie na poziomie "easy" - nie da się zmienić poziomu trudności.
    - Sterowanie wiosełkiem jest wykrywane w zakresie od około 24 do 202 (kierunek jest wg mnie prawidłowy).

    Trudno mi powiedzieć czy identycznie działa każdy zestaw, czy akurat te moje - są to oryginalne paddle firmy Atari (zrobić własne nie powinno być trudno - konstrukcja to dwa potencjometry obrotowe, dwa przyciski, przewody, wtyk i obudowy - te można zrobić np. z pudełek po kremie).

    Wygląda to tak, że przy maksymalnym przekręceniu do oporu w prawo zgłaszają 1, natomiast kręcąc w lewo wartość zwiększa się do 228. Jednak wartość zaczyna się zwiększać dopiero po niewielkim przekręceniu, a przestaje po nieco mniej niż pół obrotu, dalej do końca jest dość duży margines na którym cały czas jest zgłaszana wartość 228.

    Jedno wiosełko nie jest równe drugiemu:

    Pierwsze zgłasza (liczyłem jak minuty, celowo nie skróciłem ułamków):
    1 przez ok. 5/60 obrotu,
    228 osiąga po dalszej 27/60 obrotu
    i dalej można kręcić jeszcze ok. 18/60 obrotu.
    (cały "obrót": 50/60)

    Drugie odpowiednio: 2/60, 27/60, 20/60.
    (cały "obrót": 49/60)

    Więc można przesunąć tolerancję nieco wyżej (o ile to jest norma).

    (Wykrywany ruch w tej grze to około 21~22/60, czyli nieco ponad 1/3 obrotu.)

    PS. Istnieje też coś takiego jak drive, o czym wcześniej nie słyszałem.
    • 36:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime11 Sep 2021
     
    Już 3 lata odkąd napisałem małego ponga na małe Atari.
    A teraz w ramach gimnastyki umysłu i wiedziony nieco słowami kolegi Thomasa Cherryhomesa, który powiedział, że każdy powinien w swoim życiu napisać cos na VCS'a, postanowiłem napisać kolejnego ponga, tym razem na Atari 2600.

    Powiem Wam, że było to nie lada wyzwanie, bo to maszyna, która wymaga sporej gimnastyki. Tutaj nic nie jest łatwe :)

    Zajęło mi to ponad tydzień, ale startowałem praktycznie od zera, nie wiedząc o Atari 2600 nic. Ale mam działającą wersję. W prawdzie działa tylko na dwóch playerów i tylko na joyach, ale i tak jestem dumny.

    pograć można tutaj: ->link<-

    a źródło tu: ->link<-
    • 37:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime11 Sep 2021 zmieniony
     
    Gratulacje :) Ale fakt faktem, że czym bardziej ograniczona maszyna, tym więcej satysfakcji. Więcej łamigłówek niż rzemieślniczej pracy.

    Też kiedyś coś napiszę na A2600, może Axel F demo :)
    • 38:
       
      CommentAuthorCyprian
    • CommentTime12 Sep 2021
     
    @bocianu
    tak z ciekawości, jak wygląda zgodność w drugą stronę 2600 --> XL ?
    Nie chodzi o procesor czy mapę pamięci ale TIA vs GTIA.
    • 39:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime12 Sep 2021
     
    Absolutnie żadnej zgodności.
    Zupełnie inna filozofia.
    W a2600 nie ma zupełnie czegoś takiego jak pamięć obrazu. Wszystko co chcesz narysować na ekranie musisz rysować W KAZDEJ ramce sam, wpisując w odpowiednie rejestry wartości w odpowiednim momencie czasu, gdy plamka rysuje konkretne miejsce na ekranie.
    Czyli musisz liczyć sam linie scaningowe i cykle procesora, żeby wiedzieć w którym miejscu linii jesteś. Nie da się tego nawet porównać. Może tylko do rysowania pmg na A8 bez użycia DMA...
    Ale to zupełnie inna bajka.
    • 40:
       
      CommentAuthorCyprian
    • CommentTime12 Sep 2021
     
    ok
    • 41: CommentAuthorbob_er
    • CommentTime13 Sep 2021
     
    Co prawda nie GTIA a Antic, ale i Antic i TIA mają rejestr WSYNC :)
    • 42:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime14 Sep 2021
     
    co do programowania A2600 - dla mnie to najbardziej zrozumiały sprzęt ,w sieci jest cała masa poradników krok po kroku jak zrobić grę,jest dokładnie opisane co wywołuje dana procedura i krok po kroku jak to wszystko działa,tylu i takiej jakości pordników dla ATARIXL/XE nie znalazłem.
    Szukam teraz carta na SD
    • 43:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime14 Sep 2021
     
    Nie pomyliło Ci się? Co wywołuje jaka procedura? A2600 nie ma systemu operacyjnego i nie ma żadnych procedur, zanim ich sobie nie napiszesz.

    I jeżeli to jest najbardziej zrozumiały sprzęt dla Ciebie to jestem pełen podziwu, ale mam podejrzenia, że coś mylisz albo gdybasz. Spróbuj napisać na a2600 "hello world" to zmienisz zdanie. Błyskawicznie.
    • 44:
       
      CommentAuthorpebe
    • CommentTime14 Sep 2021 zmieniony
     
    @bocianu: śmiem założyć (orientując się co nie co w sposobie pisania na A2600) że przykład "Hello World" na tą platformę to jeden z bardziej złożonych programów. Porównując to z przykładami MAD Pascal/ACTION/Basic (na Atari) nie mówiąc już o znacznie nowszych językach programowania.
    Można by nazwać to "Hell'o World" :D
    • 45:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime16 Sep 2021 zmieniony
     
    Główną trudnością Atari 2600 jest dodanie/ogarnięcie kodu wyświetlającego. Jak się to już ma, to nie ma różnicy. A jak chce się duszkami poprawiać rozdzielczość, to jest zabawa, ale to nie jest trudne (w sensie nie przesadnie).
    • 46:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime16 Sep 2021
     
    @bocianu,skończę swoje demko to pokaże,puki co szukam carta z SD.
    Mozę i jest to bardziej upierdliwe,ale tak przystępnie poopisywane że w końcu zacząłem rozumieć jak to dokładnie działa.
    • 47:
       
      CommentAuthorYosh
    • CommentTime17 Sep 2021 zmieniony
     
    @bocianu:
    "a2600 nie ma zupełnie czegoś takiego jak pamięć obrazu." - jak się uprzeć to jest - raz zapisujesz 2.5 bajta i cały playfiled tym się zamaże - bez cpu.

    nie ma pamięci obrazu na CAŁY ekran jest precyzyjniejsze.

    czyli to:
    "wpisując w odpowiednie rejestry wartości w odpowiednim momencie czasu, gdy plamka rysuje konkretne miejsce na ekranie."

    To taka trochę urban legend - wynikająca ze zbyt dużego uproszczenia. Sam wierzyłem w nią bardzo długo.
    Ostatnio kolega laoo naprostował mnie, że jest tam pamieć na linię obrazu - rozpusta (2.5 bajta)!

    I faktycznie jak się poczyta to TIA to taki 'antic bez display listy' - wpisujesz mu w buforek i on nim maże.
    Czyli jak chcesz prostokąt obrysu to wystarczy go przeładować 3 razy w ramce:

    11111111 11111111 1111
    i tutaj nie trzeba w cykl - wystarczy w miejcu gdzien nie rysuje przeladowac na:
    10000000 00000000 0000
    a potem znowu na same jedynki.

    Jedyny temacik to to, że tego buforka jest na PÓŁ linii (ale ma opcje - drugie pół rysuj odbite :D )

    Ja naprawdę przez powtarzane przez wszystkich "plamka rysuje konkretne miejsce" myślałem, że tam jest jeden rejestr COLOR i lecisz :P

    (dislajmer - czytam o tym odkąd laoo mnie uświadomił, że tam nie jest AŻ tak źle - czyli od zeszłej soboty)
  5.  
    Yosh,
    No i pięknie. Znając bociana, wykorzysta to info i zaraz będzie Flob na 2600 :)
    • 49:
       
      CommentAuthorbocianu
    • CommentTime17 Sep 2021 zmieniony
     
    @Yosh, ależ ja wiem to wszystko. Tyle, że jak chcesz obraz, który zmienia się w pionie (czyli nie jest pionowymi paskami) i nie jest swoim lustrzanym odbiciem albo powtórzeniem w poziomie, to i tak musisz cykle liczyć w każdej linii, bo rejestry P0 P1 i P2 musisz przepisać po tym jak zostaną narysowane pierwszy raz, a zanim zostaną narysowane w tej linii po raz drugi.

    Nie jest to rocket science, ale jest upierdliwe w porównaniu do tego jak robi się to na Anticu :D No i zajmuje sporo czasu w ramce.

    Fakt że nie rysujesz pojedynczą plamką, tylko 20 bitami, które wypada zmieniać dwa razy na linię skaningową. A jak jeszcze używasz sprajtów, to kod rysowania sprajta też musisz zmieścić w tej samej linii i zaczyna sie robić ciasno :)
    • 50:
       
      CommentAuthorYosh
    • CommentTime17 Sep 2021
     
    "wpisując w odpowiednie rejestry wartości w odpowiednim momencie czasu, gdy plamka rysuje konkretne miejsce na ekranie."

    vs

    "tylko 20 bitami"

    no panie! 20 RAZY PROŚCIEJ! :D