atarionline.pl O grze "Aztec" - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime28 Mar 2020 zmieniony
     
    Właśnie się bawię tą grą. Kiedyś w dzieciństwie bardzo mi się podobała, ale irytowało mnie sterowanie i pewne niedoskonałości w responsywności gry. Ale grafika hi-res pierwsza klasa. Pierwotnie na Apple II, potem na C64 i Atari. Szkoda, że to kolejna wersja pozbawiona na Atari otoczki - nie ma ani ekranu tytułowego, ani wprowadzenia do historii, ani zapisu/odczytu stanu gry, ani pierwszego ekranu z zejściem do podziemi. Dlatego wersja Atari dziwnie startowała - bohater jest w trakcie schodzenia po schodach, nie było wiadomo dlaczego. Wrzucam kilka ekranów tytułowych z innych kompów (Apple II, C64/ PC88) i mapę z Apple II.
    • 2: CommentAuthorodislaw
    • CommentTime28 Mar 2020
     
    Wiesz może ile jest labiryntów?
    Ciekawe, czy labirynty różnią się znacznie w wersji na atarynkę
    • 3:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime28 Mar 2020 zmieniony
     
    Ja też się zawsze sugerowałem napisem w grze, że levels oznacza różne poziomy. Owszem, to są poziomy, ale trudności, wybiera się z 8 szybkości gry. Wygląda na to, że labirynt jest jeden, 8 na 8, 64 komnaty. Które według opisu wersji Apple można przechodzić w lewo lub prawo i wtedy mamy albo skrzynie "lewoskrętne" albo "prawoskrętne". Trzeba by sprawdzić na Atari czy jest tak samo.

    Do tego ciekawe, czy te zmieniające się kropki w dekoracjach na dole coś znaczą...
    • 4: CommentAuthorxxl
    • CommentTime28 Mar 2020
     
    w instrukcji do gry jest ze S to zapis a L to odczyt stanu gry (sa dwie wersje)
  1.  
    Someone converted an Aztec titlescreen (C64?) to the A8 in Gr. 15 format. It does not look very good and is missing some lines (A8 resolution 192 instead of 200 pixels), but could be used as a start. There exists e.g. a Basic program from Antic to convert Gr. 15 into a COMfile and thus, we can use this Gr. 15 title in front of the Aztec game. Of course it would be much better, if someone converts an Aztec titlescreen with G2F or Rasta...

    But I do not like Aztec, I prefer Montezuma, the 16k version (since it can be finished). And the titlescreen will not make Aztec any better, just longer...

    P.S.: The Aztec Gr.15 picture is on G15PIC07.ATR together with a slideshow program (so you can see it does not look good)...
    • 6:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime28 Mar 2020 zmieniony
     
    As usual - thank you Andreas for sharing your immeasurable resources. However, I think this converted image is not nice. You can do much more in 4 colors (pic 1 below). I'm currently working on a more freehand conversion in GR15 (pic 2).
    • 7: CommentAuthormono
    • CommentTime28 Mar 2020
     
    @xxl: Masz linka do tej instrukcji?
    • 8:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime28 Mar 2020 zmieniony
     

    xxl:

    w instrukcji do gry jest ze S to zapis a L to odczyt stanu gry (sa dwie wersje)


    Z tego co mówił mi Mono gra w wyniku błędu ma zablokowane przerwania IRQ, więc zapis i odczyt nie działa. Ale może ktoś ma poprawną wersję.

    @Mono

    Jest na Atarimanii.
    • 9: CommentAuthorxxl
    • CommentTime28 Mar 2020
     
    zapis i odczyt dziala normalnie. sa wersje ktore maja:
    1. wykasowane sprawdzanie klawiszy S i L
    2. wykasowany skok do procedury zapisu/odczytu
    ta umieszczona na atarimanii z 86 wlasnie tak ma, natomiast wersja z 82 dziala.

    problem oczywiscie jest - bo dziala tylko raz (np. zapiszemy stan ale juz go nie zaladujemy), pozniej trzeba resetowac kompa. oczywiscie mozna temu zaradzic. Nie wiem o jakiej wersji mowil Mono ale to na pewno nie jest przerwanie IRQ tylko NMI. wyleczyc gre mozna latwo np. tak:

    c 100 a9 00 8d 0e d4 20 1e 44 a9 ff 8d 0e d4 60
    c 7f18 20 00 01

    oczywiscie mozna dac inne adresy i spatchowac gre - np. w miejscu tablicy klawiszy ... prawie cala nieuzywana.

    jak sie komus chce ;-)
    • 10: CommentAuthormono
    • CommentTime28 Mar 2020
     
    @xxl: Możliwe, ja dawno temu grzebałem w Aztecu, więc nic nie pamiętam :)
    Dzięki za info o poprawnej wersji.
    • 11: CommentAuthorxxl
    • CommentTime28 Mar 2020
     
    naprawiona wersja w zalaczniku
    • 12:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime28 Mar 2020
     
    O, świetnie - dzięki, będzie grane :)
    • 13:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime28 Mar 2020
     
    A ja zbliżam się do końca pracy nad obrazkiem.
    • 14: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime29 Mar 2020
     
    świetna robota Kaz!
    • 15: CommentAuthorxxl
    • CommentTime29 Mar 2020
     
    moglby ktos sprawdzic na prawdziwym sprzecie (nie na emulatorze) z wlaczonym turbo w stacji po zaladowaniu gry nacisnac "L" (turbo w stacji musi byc aktywne, stacja musi dzialac w turbo) - co sie stanie?
    • 16:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime29 Mar 2020
     
    @Kaz skrzywiłeś wieko od skrzyni(wewnętrzna krawędź),teraz utraciło szczelność i skarby mogą nie przetrwać,poza tym ładnie.
    • 17:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime29 Mar 2020
     
    Dzięki Gorgh, prace trwają :)

    Xxl - w tej chwili mam tylko swoją XF, nie mam jak sprawdzić.

    Irata - masz rację, krawędź jest nieznacznie zagięta. Ale sprawdziłem wariant z prostą krawędzią i dla mnie wyglądało to źle. Lekkie odejście od "praw fizyki" czasami obrazkowi pomaga wizualnie i mam wrażenie, że to akurat taki przypadek.
    • 18:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime29 Mar 2020
     
    Nowa wersja obrazka tytułowego bomba! :o :)
    • 19:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime29 Mar 2020 zmieniony
     
    Dzięki Dracon, ale prace wciąż trwają. Im więcej wprowadzam poprawek tym więcej błędów widzę :D

    Ale kiedyś trzeba będzie powiedzieć dość.
    • 20:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime29 Mar 2020
     
    @Kaz zostaw siły na compoty ;)
    Ładny obrazek,tylko te wieko,dolna krawędź ;)
    • 21: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime29 Mar 2020
     
    @IRATA4 mało w Tobie przyzwolenia na ekspresję jak na grafika ;)
    • 22: CommentAuthorPecet
    • CommentTime29 Mar 2020
     
    kurdę, przez Iratę jedyne co teraz widzę, to to nieszczęsne, krzywe wieko. No dzięki, ziomek:)
    • 23:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime29 Mar 2020
     
    @ zbyti
    czemu? może jest mi bliższy impresjonizm.
    Poza tym ta grafika z ekspresjonizmem nie ma nic wspólnego,to ilustracja dość szczegółowa,więc trochę to mnie razi tzn dolna krawędź,ale skoro tak wygląda lepiej to nie mam nic przeciw:)
    • 24:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime29 Mar 2020 zmieniony
     
    Już prawie koniec, wielkich zmian nie planuję.
    • 25:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime29 Mar 2020
     
    no i spoko,jedna rzecz mnie razi -w lewym górnym rogu ta wystająca ściana na górze nie ma dwóch pikseli,no nie żart,po prostu przez ten brak dalszy plan się zlewa(brak odcięcia) z tą wystającą ścianą przez co ona chwilami wygląda jak cień,ale to szczegół na który nikt nie zwróci uwagi.BRADZO ŁADNE,cieniowany napis,mech na ścianie,super:D.
    • 26: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime29 Mar 2020 zmieniony
     
    Skrzynia została zapełniona i teraz wygląda jak skarb amerykańskiego posterunku policji ;)

    Ten pączek może być bez dziurki? :D
    • 27:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime29 Mar 2020
     
    Irata - te dwa piksele są celowo tak. Zauważ, że w poprzedniej wersji były trzy piksele :)

    Teraz czas na drugi ekran - ten startowy do podziemi. Jak ktoś ma jakiś super pomysł to zapraszam do dzielenia się :P
  2.  
    The new titlescreen looks very good. But for me there is still too much grey in it. Maybe you can do some tests how it will look like, if:

    - treasure chest is coloured (e.g. brown)
    - jacket is coloured (e.g. brown)
    - wall (left, back, right) is coloured (not brown)

    It is enough if only one of these things is coloured (not all at once). I guess it does not look great, if the walls are coloured, but maybe it looks good if at least the jacket and treasure chest are coloured ?!?
    • 29:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime29 Mar 2020
     
    CharlieChaplin - at first my thoughts went in the same direction and I checked it. I made a brown box. Then brown walls. And a brown jacket. They didn't look good. Bronze overwhelmed over colors. What's more, it was only one color, and yet the jacket and walls have two colors, so it was a mixture of brown and gray. It looked awful.

    I like the current picture, because these are not wooden crates, but stone sarcophagi, and it is important that Indiana Jones' hat is brown: D
    • 30:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime29 Mar 2020
     
    Zbyti - miałem to samo skojarzenie, więc wypełniłem pączka na złoto :D. Ale nie wrzucam tu każdej próby czy drobnej zmiany. Jeszcze drobne zmiany będą, ale już nie krytyczne.
    • 31: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime29 Mar 2020
     
    @Kaz a to ok, jakiś kompromis musi być :]

    Fajnie, że remasterujecie grę.

    Ja bym chciał dodać muzykę do Lode Runner ale jeszcze nie potrafię ;) ale jak się nauczę to... :D

    Tak czy inaczej inicjatywa zacna :)
    • 32:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime29 Mar 2020
     
    To możesz na razie napisać muzykę do Azteca :D
    • 33:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime30 Mar 2020 zmieniony
     
    To już chyba koniec prac nad obrazkiem tytułowym. Zmiany: brązowy kapelusz, fioletowa koszula (na życzenie Mono), murki u góry robią teraz perspektywę, dodatkowe cieniowanie napisu Aztec, drobne poprawki tu i ówdzie.
    • 34:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime30 Mar 2020 zmieniony
     
    Brawo Kaz! świetnie przełamałeś ten kant,już prawie nie mam zastrzeżeń... no dobra-ta kobra powinna mieć na głowie kropki ;) :)powaga....chyba że to nie Kobra;).Jeszcze tylko ta strzała co przylepiła się do "Z" i "T"no bo jak bym nie patrzył to jest przyklejona względem przestrzennego położenia tych liter.

    Edit
    Jest naprawdę ładnie.
    • 35:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime30 Mar 2020
     
    Dzięki.

    Na zdjęciach kobr nie widzę kropek innych niż faktura skóry.
    • 36:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime30 Mar 2020 zmieniony
     

    edit

    ;)
    na grafice to chyba nie kobra.
    • 37:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime30 Mar 2020 zmieniony
     
    I takie jeszcze przy okazji znalezisko, opis gry Aztec w IKS Zeszyty Programów Komputerowych numer 1988/4, cały numer jest dostępny w naszej Bibliotece Atarowca:

    ->link<-

    Zasadniczo opis prawidłowy, choć jakieś drobne przekłamania są (np. nazwanie pantery lwem, błędnie podany jeden komunikat). Ale co innego przykuło moją uwagę - opis ewidetnie dotyczy pirackiej wersji gry. Bo opisuje menu, którego w oryginalnej wersji nie ma. Jest to ta wersja, w której ktoś dodał przed grą możliwość wyłączenia utraty energii, posiada nieskończonej liczby dynamitu, włączania artefaktów, etc.
    • 38:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime30 Mar 2020 zmieniony
     
    Irata - na pierwszym zdjęciu podałeś widok z tyłu i to dalej nie kropki tylko faktura skóry. Na drugim zdjęciu nie ma kropek na głowie, bo w ogóle górnej części głowy nie widać :)

    PS. Zresztą są dziesiątki gatunków kobr, a nie tylko jeden model. Przykład masz w załączniku.
    • 39:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime30 Mar 2020 zmieniony
     
    Znalazłem w archiwym allegro kolejną ciekawą dla mnie rzecz - wersję kasetową z nieco odmienną instrukcją gry niż ta zapodana na Atarimanii (tej z 1982 roku):

    ->link<-

    ->link<-

    Ciekawostka polega na tym, że podano, że trzymając klawisz SHIFT można klawiszami 1,2,3 zmieniać "kolory" gry... I faktycznie, jest wersja, w której zmieniają się kolory. Działa to tak, że gra już jest przełączona na GR15 i można klawiszami przełączać poszczególne kolory z puli kilku dostępnych. Np. przez SHIFT + 3 zmieniamy kolor murków. Moim zdaniem zupełnie nieprzydatne, a grafika i tak wątpliwej jakości :).
    • 40: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime30 Mar 2020 zmieniony
     
    Grafika z planszy tytułowej - rewelacja! Dobra robota @Kaz!
    • 41:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime30 Mar 2020 zmieniony
     
    Dzięki Zbyti. Jeszcze na koniec poprawiłem kilka pikselków i wrzucam tu plik XEX, może się komuś przyda :)
    • 42:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime30 Mar 2020
     
    to gra cała nie będzie poprawiana ?
    • 43:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime30 Mar 2020
     
    Nie wiem. Ktoś poprawia? Xxl poprawił odczyt i zapis stanu gry i udostępnił plik.
    • 44:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime30 Mar 2020
     
    ja pierdziele,ale sobie smaka narobiłem przez te grafikę.
    • 45:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime31 Mar 2020
     
    Tak, gra wciąga tajemniczym klimatem. Ale mimo swego piękna i uroku ma dużo niedoskonałości. Nawet trudno nazwać to błędami, bo niby są zamierzone. Mam jednak wrażenie, że to takie tłumaczenie wydawców (a może autora?), aby jakoś wytłumaczyć nielogiczności w grze i gameplayu.

    Podstawowa sprawa: fatalne sterowanie. Oryginalna wersja na Apple II miała sterowanie z klawiatury. I dało się szybko przejść z biegnięcia do strzelania i znowu do strzelania, wystarczyło nacisnąć odpowiednią sekwencję klawiszy. Aby zrobić w wersji Atari to samo na joysticku trzeba:
    - machnąć joyem w górę, aby zatrzymać biegnącego
    - zwolnić joya do pozycji neutralnej
    - jeszcze raz joyem w górę, żeby wyciągnąć broń, tym razem trzymając fire
    - ta broń to maczeta, więc trzeba jeszcze raz joyem w góre, żeby zamienić maczetę na pistolet
    - teraz dopiero fire, co daje strzał
    - zwolnić fire
    - teraz jeszcze raz fire, ale równocześnie z joyem do góry, żeby schować broń
    - joystick w prawo/lewo i przytrzymać, żeby zaczął biec.
    Przecież to trwa kosmicznie długo! Nie da się w ten sposób grać płynnie, jak to jest w wersji Apple II, chodząc czy biegając po podziemiach, strzelając do wrogów. W wersji Atari to raczej jak szachy - trzeba zaplanować sekwencję ruchów, a potem i tak się okazuje, że nie ma czasu na ich wykonanie, bo np. coś wylezie nagle ze ściany.

    I tu druga sprawa. Kłują w oczy pewne zasady rządzące labiryntem. Najbardziej chyba kuriozalne jest używanie dynamitu. Gdy podpalimy lont i przejdziemy do kolejnej komnaty, to dynamit zmienia miejsce pobytu na nowe - przenosi się "magicznie" do każdej nowej komnaty, do której wejdziemy. I tam wybucha! W instrukcji przedstawili to jako zaletę, że możemy sobie wybrać, gdzie wybuchnie :). A ja jakoś mam wrażenie, że to banalne zamaskowanie marketingiem problemu, bo trzeba by zapamiętywać pozycję wybuchu, modyfikować niewidoczne części labiryntu, etc.

    Kolejna rzecz, że labirynt jest generowany z (ponoć) zestawów 32 elementów. I one czasami są tak ułożone, że nie idzie ich eksploatować - np. skrzynia znajdzie się przy samym kranie, gdzie leje się woda albo na takiej półce, gdzie nie ma możliwości wejścia. Tak jakby algorytm generowania nie był zbyt wyrafinowany i nie eliminował niechcianych kombinacji. To chyba podpada pod "niesprawiedliwą grę" w rozumieniu teorii gier, bo można wylosować układy, które (przynajmniej na pierwszy rzut oka) uniemożliwiają grę.

    Niesprawiedliwość jest też w innej rzeczy. Niby mamy na Atari ściany, przez które nie można przechodzić (na Apple II bohater może przy użyciu maczety, sic!), ale nasi wrogowie mogą... O ile to zrozumiałe dla skorpionów czy węży (dajmy na to, że są małe i szczelinami się przeciskają) to już dla dużych obiektów powinno to być zabronione. Albo powinno być odwrotnie - żeby można było tak jak w Apple II - że wszyscy mogą, łącznie z bohaterem. Tylko po co wtedy są ściany? :)

    Dochodzą do tego drobiazgi - np. w Apple II można przechodzić przez panel z informacjami na dole, na Atari chyba nie można, przynajmniej mnie się nie udało.
    • 46: CommentAuthorxxl
    • CommentTime2 Apr 2020
     
    pogralem i tez mam uwagi:

    - kolizje czasem nie dzialaja :/
    - hero przewraca sie przy byle okazji... beznadzieja
    - gdy podlozymy bombe i otwaramy pudelko w ktorej jest odpalona bomba ta pierwsza zniknie
    - niewidoczne sciany - mozemy wejsc do pomieszczenia z ktorego juz nie wyjdziemy

    strasznie zabugowana gra
    • 47:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime2 Apr 2020
     
    @ xxl
    ...przewracasz się bo gość(bohater)tak naprawdę jest przerażony tym gdzie się wybrał,ja to tak odbierałem i to również część klimatu,no ale początkowa walka ze sterowaniem to faktycznie koszmar.
    • 48: CommentAuthorxxl
    • CommentTime2 Apr 2020 zmieniony
     
    wytrenowany bohater... zejdzie z jednego schodka i lezy.

    a moze w zamysle autora bylo ze gramy kalekim gosciem, albo uposledzonym - bez ekwipunku wita przygode ;-)

    ---
    i jeszcze ta spadajaca bomba jak sie zbiera IDOLa...
    • 49:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime2 Apr 2020
     
    ... to zakład,goście się założyli że jeden wejdzie do niezbadanej jaskini i teraz "posrańcem "sterujemy ;),no w jaskini nie jest wesoło.Ale fakt,bardziej trzeba uważać by się nie przewrócił,najgorszy to problem z zatrzymaniem rozpędzonego gościa,już nie mówię o skokach itp.
    • 50: CommentAuthorastrofor
    • CommentTime2 Apr 2020
     
    To że gra była zabugowana to jedna sprawa, a to że wyprzedzała swoją epokę, i że nie było nic podobnego pod względem rozbudowania i animacji(w sensie razem to np karateka miał genialną animację), to inna, mi się przynajmniej wydawało że gram na kompie o poziomie wyższym(wtedy nie znałem jeszcze 16 bitwców)