Na dobry początek, taki "skromny" port gry KRET z PC na maluszka w RC1 :D
Gra napisana w Turbo Basic'u, przez co, długo się wczytuje. Powinna wczytać się automatycznie po włożeniu dyskietki i uruchomieniu komputera.
Mam nadzieję, że się spodoba.
--- EDIT: w wiadomości #10, załącznik z poprawioną wersją w formacie ATR. Ten zostawiam, by ciągłość tematu miała sens. ---
ODROBINA NT. GRY
Jak napisałem wcześniej, gra pochodzi z komputera PC z czasów, kiedy karta VGA była wymarzonym sprzętem a o SVGA nie myślano ;)
Gra posiada nadal aktywną stronę internetową ->link<- Znaleźć tam można, kilka innych gier z tytułowym kretem, ale niestety, aplety JAVA już chyba nie istnieją ;( (u mnie nie pokazują się). Są też skany artykułów z czasopism w których się ukazała.
Z nich wynika, że gra powstała na '91 XX wieku. Więc już jest baardzo dojrzała :D
Prosta, wciągająca, niewymagająca :P
---
Postanowiłem, że zmierzę się z tym tytułem. Nie było łatwo, gdyż Turbo Basic, mimo iż szybszy niż Basic (w końcu Turbo to Turbo :P) to jednak, okazał się ciut wolny na to zadanie. Więc, zaprzęgłem w najtrudniejszych zadaniach asembler (kody dostępne na dyskietce) Nie są one najbardziej optymalne, ale... działają i to bardzo szybko.
@Pecus: Zapewne najstarszy dostępny pod Linuxa :D znajdujący się w repo Debiana :D Działa, choć czasami lubi "świrować"
@Rastan: Nie wiem, czemu wyskakuje ten błąd. Chodzi o zapis tablicy wyników na dyskietce. Może któryś patch coś miesza(?) Odwołuję się do napędu dysku bez podawania jego numeru, tj. D:nazwa_pliku... Może tu jest Lagun :| Jest też szansa, że mój emulator nie widzi w tym błędu. Korzystam z "najnowszych" dostępnych OSów :P v4 87.07.05 Basic w revC.
@mav: Rozwiń proszę swoje pytanie :D Jakie elementy?
@mav Aha... mogę je zmienić, jak są zastrzeżone :| ;)
@Rastan: Fakt, jest jakiś problem z uruchomieniem tego image... sprawdzałem pod Altirrą i zwiesza emulator :| Być może jest to problem samego formatu dysku, albo otworzyłeś image tylko do odczytu? nie wiem. Dziś już nie chce mi się knuć, jutro postaram się coś zrobić z tym "fun-tem" ;)
huh, po zmianie rozszerzenia na .atr gra odpala pod altirrą
a błąd wyskakuje dlatego że w emulatorach można podpiąć foldery PCta pod urządzenia H1: do H8: w emulowanym Atari, domyślnie jednak nie są one włączone
w linijce 9905 na której się wywala gra jest: 9905 OPEN #1,8,0,"H2:KRET.HSC"
...chyba nie wszyscy mamy H2: podpięte ;v wystarczyło by chyba zamienić H2: na D:
@Zylu: O rany rany... ;) Miło popatrzeć, jak ktoś gra Krecikiem ^_^ On ma takie rozbiegane oczka hahaha...
Generalnie, zastanawiam się, jak tu jeszcze usprawnić tą grę. Przede wszystkim: - nie chcę jej przepisywać pod inny język. Może Kret 2 będzie w innym języku.
- na pewno zrobię jeszcze jedną prockę w ASM do sprawdzania który blok został zjedzony. Obecna jest okropnie wolna, a to spowodowane jest przeszukiwaniem tablicy (od końca), sprawdzaniu zakresów i testowaniu (procedurą w ASM) czy blok koliduje z Kretem.
- na pewno, dojdą poziomy trudności (po to jest trzeci licznik u góry ekranu). Może nie będzie 999 poziomów, ale na pewno będzie się zmieniać :P
- na pewno, trzeba usprawnić dźwięk. Obecny jest nie do przyjęcia - choć miły dla ucha :P
- myślałem też o muzyczce w grze, ale to po zrobieniu z dźwiękiem.
Sterowanie jest toporne. Czekanie aż kret opadnie jest mało intuicyjne. Niech już się porusza jak w Robbo. Zresztą "zegar" poruszania się obiektów zdaje się być inny dla klocków i kreta, dlatego ciężko przewidzieć, czy zdąży się uciec spod klocków czy nie..
Sterowanie - tak wiem, jest to winą wolnych procedur (głównie sprawdzania, o której wspominałem w TO DO) Co do spadania, tak jest w oryginale i tego nie zmienię. Spada co 2 sekundy o jeden w dół. Nie wiem tylko, czy w trakcie poruszania jest blokowane spadanie, czy nie. Nie zauważyłem tego w oryginale. Co najwyżej, wspomnę o tym w Historii. Zegar. Tak, był dla każdego inny. Był, bo już nie jest :P Teraz jest spójny (tak mi się wydaje) dla każdego zdarzenia.
A... i do TO DO zapomniałem dodać: - znikające klocki - tak jest w oryginalnym Krecie, więc i tu tak będzie. Trudno mi było rozszyfrować mechanizm znikania. Na pewno, jak Kret się nie ruszał to znikały, jednak, znikały też jak zrobiło się "tunel". Więc zakładam, że po prostu, co jakiś czas znikał jeden blok usytuowany na dole "studni"
Zrobione: - Usprawnienie szybkości gry - Sterowanie bardziej wyczuwalne - krecik nadal sam spada, jednak teraz po dwóch sekundach kompletnego nieruszania się, pyk, o jeden w dół :P (żeby za łatwo nie było) Prawdopodobnie, ta prędkość nie będzie ulegała zmianie w trakcie gry.
TO DO: - znikające klocki - usprawnienie dźwięku - jeszcze bardziej zwiększy komfort sterowania - muzyka - niespodzianka(?)
Jak ktoś ma jakieś pomysły/sugestie/zastrzeżenia to proszę śmiało pisać.
Wydaje mi się, że teraz sterowanie działa znacznie lepiej i gra jest łatwiejsza. Natomiast ciągle nie jestem przekonany do braku możliwości zejścia samemu na dół i zjedzenia klocka idąc w dół. Nie wiem czy oryginał też tak ma czy nie, nigdy nie grałem, więc jestem "nieskażony bagażem" ;) po prostu jakoś mi to nie leży. Żeby zejść na dół, trzeba czekać ;) Możliwe jednak, że będzie to zbyt duże ułatwienie..
Looks like Kret RC2 has a small bug. Quite often the tiles do not move/fall down, allthough there is enough space for them to fall - see attached pictures. Because of this bug I could make a lot of points (more than 600 afair)...
Screenshot 1 shows a blue tile on the top left that stood "in the air" and did not move/fall, allthough there was enough space for it. I had to remove the orange (or pink?) tile three rows below, until it moved.
Screenshot 2 shows a similar thing, the red tile on the top left did not move/fall. (How it moved through the yellow-green tile, I do not know.) I had to remove the blue tile 3 or 4 rows below, until the red tile did move/did fall.
This happened with quite many tiles on the left of the screen, they did not move/fall, allthough there was enough space for them to move/fall. As said before, I used this small bug on the left side to make many many points...
@CharlieChaplin: Thanks for describing the issue in such detail. It seems that this bug is no longer present in the RC3 release.
However, there are some changes in this release relating to the original: - Moving the Mole causes the blocks to fall - The Mole does not fall down when he moves - Every 10 seconds, one block at the bottom of the well disappears - "Eating" blocks, delays the disappearance of a block by half a second
---
(Polish version of answer :P) Rastan: Wydaje się, że w ten błąd już nie występuje w wydaniu RC3.
Jest jednak trochę zmian w tym wydaniu, odnoszących się do oryginału: - Ruch Krecika wywołuje opadanie klocków - Krecik nie spada, gdy się rusza - Co 10 sekund, znika jeden klocek znajdujący się przy dnie studni - "Zjadanie" bloków, opóźnia znikanie klocka o pół sekundy
---
Obecne TO DO: - Poziomy - już mam pomysł co i jak :P - Dźwięk. Nadal beznadziejne procedury do jego obsługi. Nie mogę wymyślić sposobu, na obsługę SFX! W przerwaniu, byłoby najlepiej, tylko nie wiem, czy pisać samemu, czy wykorzystać coś istniejącego(?) Nie bardzo wiem, jak zaimplementować gotowego RTM (bo ten wydawałby się Najlepszy) Z drugiej strony, to trochę mija się z celem w wydaniu gry dla Turbo Basica :| i nie chodzi o miejsce. CMC? Czy pozwala odtwarzać pojedyncze instrumenty? nie wiem. Ktoś? Coś? Jakiś pomysł?
bo ja taki w gorącej wodzie kąpany :D Właśnie staram się rozwiązać problem zdechniętego kreta, a ekran "Szykuj się krecie" już naprawiony. Błąd też jest na Historii i przypuszczam, że tu tkwi problem.
uprzedzę jeszcze jeden błąd. Po zdechnięciu krecika, jest błąd w liście Najlepszych. Źle wyszukuje miejsce.
@bocianu: Czekałem, aż zapytasz :D Trudno powiedzieć. "Kret" miał być tylko testem, a wyszło, jak widać :P Poza tym, nie mam skonfigurowanego środowiska pod Linuxem. I tak padło na TurboPascala :P Język z dzieciństwa.
Trudno się w tym pisze, złe nawyki się nabiera i po czterech dniach, klawisze mi się mylą, jak przechodzę na PC'ta XD
Chcę ukończyć tą wersje, chwila odpoczynku i będę myślał nad wersją 2. Tym razem w MadPascal. Chociaż... mam już tyle procedur w Asm, że można by grę napisać czysto w asemblerze :D
Cieszę jak "gupek", bo trochę się napociłem, ale zrobiłem. Ładne i działające w przerwaniu :) Może niezbyt optymalne, ale na początek muszą wystarczyć. I tak szczerze... to wystarczają. Nawet musiałem je zwolnić ciutkę, bo co ramkę były za szybkie :P
Teraz dopiero widać, jak wolny jest Turbo Basic ;( ale gra się dość przyjemnie.
TO DO - została jeszcze niespodzianka, ale trzeba na nią troszkę poczekać. Obecnie czuję się trochę wypalony i muszę chwilkę odpocząć.
Zawiesza mi się po zapisaniu wyniku na tablicy... ogólnie na późniejszym etapie w fajnym już tempie opadają klocki :) zdobyłem 3k punktów i popełniłem błąd bo chciałem zjeść klocka idąc do góry a on akurat (chyba) opadał.
@nosty: Dzięki. Bardzo miłe słowa. Właśnie prostota oryginału, niesłychanie mnie urzekła i bardzo chciałem tą grę na Atari.
@mav: Prawdopodobnie, jest to wina przerwania, którego nie wyłączam na czas zapisu :(. Na tą poprawkę, trzeba będzie trochę poczekać. Co do spadających klocków, z nimi tak już jest :P Jak zaczną spadać to nie ma bata na nie, do póki wszystkie nie spadną. Poza tym. Świetny wynik.
Właśnie, co do wyników. Zastanawiałem się na czymś z wyższej półki, tzn. nad FujiNetem, a dokładniej nad publikacją wyników online - byłoby coś, nie? :) Praktyczne wykorzystanie tego jakże fantastycznego urządzenia.
Dla oczekujących na następne wydanie, mam nieco przykrą wiadomość. Trzeba czekać. W TurboBasicu coś nie gra i... przenoszę grę pod MadPascala, tylko trochę to zajmie. Nowe możliwości, nowe pomysły i... Wizerunek krecika w załączniku i nowy ekran tytułowy - cholernie mi się podoba :P
Także. @Bocianu... ja nie zdradzam ;) Pascal to moje żyły w których płynie Atari :D Nie można zdradzić żył :| XD Kolejny raz przydały się Twoje dokumenty ze strony. Trochę mi zajęło przygotowanie środowiska, ale... Śmiga aż miło :D
Przyznam się, że też jestem zły, bo myślałem, że pójdzie łatwiej w TB, ale seryjnie... coś gdzieś namotałem i posypało się wszystko.
Jestem na dobrej drodze w przenoszeniu Krecika pod MadPascala. Troszkę stopuje mnie brak edytora do PMG, szczególnie z uwzględnieniem graczy wielokolorowych. Był całkiem fajny (http://playsoft.co.uk/aplayed.html), z możliwością robienia animacji to się wszystkie przeglądarki pozbyły Flasha :/ wrr...
Przekazuje screena z gry. Wiem, że Krecik jeszcze "stary" - też mi się podobał :P - nie bardzo wiem, jak się zabrać za te "duszki" :(
Jak widać na screenie, pokazał się BONUS (jakby lepiej wygląda niż logo JIL i GSD... choć nie mam nic do loga :D) Coś na pewno z nim z wymyślę, chyba, że ma ktoś jakiś sprytny pomysł? (ten bonus, nie należy do oryginału)
Pebe: dla mnie świetna gra, nowy Krecik kapitalnie wygląda. Generalnie mam porównanie do amigowego Zgr3da - pewnie widziałeś, a jak nie to zerknij na YT (to też jest port Kreta z pc).
@pebe: ja nadal używam edytora playsoftu. Wystarczy mieć pobrany plik swf ze strony i można go uruchomić lokalnie w dowolnym flash playerze. Dla windows mam gotowa paczkę jak ktoś chce (w załączniku). Dla linuksa pobierz sobie jakiś flash player (gnash) i też to lokalnie odpalisz.
@zbylu: z tym zachwytem naprawdę żartowałem :D a Zgr3da widziałem - przytoczył go tutaj @Peri Noid.
@bocianu: Dziękuję za to info i za załącznik. Niestety gnash'a nie mogę coś skompilować, a w repo mojej dystrybucji go nie ma :( Na szczęście, ładnie działa pod Wine Twoja paczka :F
Miałem ostatnio trochę inny obowiązków, ale nie próżnowałem.
Krecik już prawie grywalny. Można chodzić, zbierać klocki, skakać. Klocki znikają, opadają oraz zabijają. Punkty lecą, pasek levelu też. Jest dźwięk i wszystko śmiga jak tralala.
TODO: - Bonus - Levele - Obsługa ekranu tytułowego: - Lista najlepszych - Historia - Game over - Zapis na liście najlepszych
Co do leveli. Mam kilka punktów które mogą regulować poziom trudności: - szybkość spadania kloców - szybkość po jakim klocek zaczyna znikać - szybkość znikania klocka
Nie mam pomysłu, jak je skorelować ze sobą. Może ktoś doradzi?
W załączniku XEX. Mam nadzieje, że odpala się bez problemów.
ojej... zapomniałem dodać, że tylko klawiatura - joystick nie został jeszcze zaimplementowany :/
W Atari800Win Plus, musiałem ustawić: Menu->Input->Keyboard options->Control+arrow keys - i strzałkami na klawiaturze mogłem spokojnie grać.
Pod Altirra mam ustawione: Menu->Configure System->Periphelas->Keyboard Key press mode: Raw keys Layout: Custom layout (zmiana dotyczy tylko przypisania klawisza Break pod PgUp, reszta jest domyślna) Arrow keys mode: Arrows by default; Ctrl inverted; zaznaczona tylko opcja; Share host keys between keyboard and input maps.