atarionline.pl Robbo: Next Generation - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorrav
    • CommentTime23 Feb 2010 zmieniony
     
    Witam i serdecznie pozdrawiam wszystkich użytkowników serwisu AtariOnline.pl!

    Chciałbym zaprezentować Wam projekt, nad którym pracowałem przez ostatnie kilka miesięcy. Projekt ma roboczą nazwę "Robbo: Next Generation" (w skrócie: "RobboNG"). Jak zapewne się domyślacie jest to remake kultowej gry Robbo dla Małego Atari.

    Oto lista założeń, które przyjąłem pracując nad tym projektem:

    1. Maksymalna wierność w stosunku do oryginału z Małego Atari; zarówno w odniesieniu do strony audio-wizualnej jak i do logiki rozgrywki.

    2. Rozbudowanie możliwości silnika gry: większy rozmiar planszy (256x256 pól), płynne przewijanie okna gry - zarówno w pionie jak i w poziomie, pionowe magnesy i fale śmierci, nieograniczona liczba grup teleportów itd.

    3. Niezależność od platformy: RobboNG powinno być dostępne na jak największej ilości systemów operacyjnych i urządzeń - zarówno stacjonarnych jak i mobilnych.

    4. Otwartość na nową zawartość: możliwość łatwego projektowania, testowania oraz dodawania nowych zestawów plansz.

    W paczce dołączonej do tego posta znajdziecie pierwszą, testową wersję RobboNG działającą pod Windows, Symbian OS S60 (3 edycja) oraz Nintendo DS\DSi. Wersja ta zawiera 56 plansz z oryginalnego Robbo oraz szereg mechanizmów ułatwiających testowanie. Obok poszczególnych wersji wrzuciłem pliki ReadMe.txt, w których opisane są te mechanizmy oraz zagadnienia specyficzne dla poszczególnych platform. Zainteresowanych zachęcam do lektury!

    Na tym etapie najbardziej zależy mi na opiniach odnośnie zgodności silnika RobboNG z oryginałem. Będę bardzo wdzięczny za wszelkie uwagi i sugestie.
    • 2:
       
      CommentAuthorlarek
    • CommentTime23 Feb 2010
     
    A wersja na Atari też będzie?
    • 3: CommentAuthormono
    • CommentTime23 Feb 2010
     
    A da się zrobić wersję dla linuxiarzy? Czy to wykorzystuje jakieś nieprzenośne api z windowsa?
    • 4: CommentAuthorrav
    • CommentTime23 Feb 2010 zmieniony
     
    @larek:

    Oj, z tym może być bardzo ciężko. Moja znajomość programowania Atari jest (niestety) bardzo nikła... Platformy, które zakładałem (przynajmniej na razie) to Windows, Linux, MacOS, Symbian (wszystkie edycje), Windows Mobile, Maemo, Nintendo DS i PSP. Być może również Android i iPhone.

    W przeciągu kolejnych kilku dni postaram się przygotować paczki pod starsze wersje Symbian S60, UIQ oraz Windows Mobile.
    • 5: CommentAuthorrav
    • CommentTime23 Feb 2010
     
    @mono:

    Jasne, że tak. Liczę, że wersja takowa będzie dostępna stosunkowo niedługo.

    Jako ciekawostkę mogę napisać, że RobboNG napisane zostało w języku C++, jego przenośność gwarantuje silnik przykrywający natywne API poszczególnych platform. Jest to ten sam silnik, na którym działa mobilna wersja Misji (http://www.gamedev.pl/projects.php?x=view&id=149), o której artykuł był kiedyś zamieszczony na AtariOnline.
    • 6: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime23 Feb 2010
     
    a masz w planach może napisanie czegoś dla malucha?
    • 7: CommentAuthorrav
    • CommentTime23 Feb 2010
     
    @gorgh:

    Powtórzę to co odpisałem larkowi: o wersji na małe Atari raczej nie myślałem. Z założenia jest to port na nowoczesne platformy desktopowe i mobilne...
    • 8: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime23 Feb 2010 zmieniony
     
    nie zauważyłem tamtego postu, mój błąd.Byłem po prostu ciekawy czy planujesz kodowanie czegokolwiek na A8, bo nowy koder to zawsze szansa na fajne gry w przyszłości.
    • 9: CommentAuthorrav
    • CommentTime23 Feb 2010
     
    @gorgh:

    Jeśli chodzi o kodowanie na A8 - chcieć to i może bym chciał, ale czasu brak - ledwo się wyrabiam z bieżącymi rzeczami. No i douczyć trzeba by się sporo - bo w temacie programowania na Atari jestem kompletnie zielony :)

    Póki co skupiam się na skończeniu RobboNG. A pracy jest tam jeszcze sporo...
    • 10: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime23 Feb 2010
     
    to powodzenia w takim razie RNG, wygląda to fajnie i napewno zagram jak tylko będzie dźwięk. Co do czasu zawsze zostają długie łikendy, święta, urlopy,ewentualnie L4 :)
    • 11: CommentAuthorrav
    • CommentTime23 Feb 2010
     
    @gorgh:

    Dzięki za feedback!

    Btw. wsparcie dla dźwięku będzie dodane niedługo.
    • 12:
       
      CommentAuthorgolem14
    • CommentTime23 Feb 2010 zmieniony
     
    Brawo! Mam jednak parę uwag do założeń ideologicznych:
    "Maksymalna wierność w stosunku do oryginału z Małego Atari; zarówno w odniesieniu do strony audio-wizualnej jak i do logiki rozgrywki."
    Trochę to sprzeczne z tym co piszesz dalej. Maksymalna zgodność to jest np. w GNU Robbo (choć tam jest nowa fajna graficzka) albo Robbo Java. Skoro wprowadzasz większe pole gry i daleko idące zmiany w silniku, to trudno mówić o maksymalnej zgodności... i DOBRZE - po co wymyślać proch na nowo! Dobrze by było, abyś stworzył Twoją autorską wariację nt. Robbo, a nie próbował po raz kolejny przeportować Robbo. Nie wiem nawet czy w takich projektach jak Twój trzeba ściśle trzymać się wzorów graficznych i dźwiękowych z oryginału. Ważne, by nie był to graficznie taki koszmar jak Robbo Millenium.
    Czas na nową jakość - Twoją!
    Życzę powodzenia i idę testować.
    • 13:
       
      CommentAuthorgolem14
    • CommentTime23 Feb 2010
     
    :-(
    To co pokazałeś, nie różni się wiele od GNU Robbo, czy Robbo na emulatorze. Owszem zrobiłeś to bardzo dobrze. Skalowanie okna gry, efekt trzęsienia ziemi po wybuchu bomby - no po prostu BOMBA!
    Niestety to tylko Robbo

    Z chęcią potestuje Twoją twórczość, ale nie na tych planszach.
    Jeżeli chcesz stworzyć nową jakość i dać ją do testowania, proszę zbuduj własną plansze z dodatkami, które pochodzą od Ciebie. W szczególności z falami śmierci, magnesami pionowymi ale przede wszystkim ze stworkami, laserami i niespodziankami aby można je potestować. Grając krótko zauważyłem, że po strzale w niespodzianki wyskakiwała mi albo kolejna niespodzianka albo armatka. Podobnie z armatką strzelającą krótkimi strzałami - wyglądało to jakby strzelała raz na sekundę a nie losowo. Nie wiem czy jest to prawidłowość, bo nie chce mi się znów przechodzić całego Robbo.

    PS.
    Proszę Cię nie baw się w epigona Pana Pelca. Przy takich zdolnościach programistycznych pokaż coś świeżego. Przemyśl może jeszcze raz założenia ideowe. Czas już też chyba skończyć z kopiowaniem tej starej pikselowej grafiki.
    • 14: CommentAuthorrav
    • CommentTime24 Feb 2010 zmieniony
     
    @golem14:

    Dzięki za komentarze! Poniżej moje odpowiedzi.

    1. Odnośnie założeń ideologicznych

    Pisząc "Maksymalna wierność w stosunku do oryginału z Małego Atari" być może nie do końca trafnie wyraziłem swoją myśl. Chodziło mi konkretnie o kompatybilność wsteczną z oryginalnym Robbo. Innym słowy: mój plan zakładał stworzenie silnika, który będzie oferował to co oryginał + rozszerzenia, które dadzą nowe, ciekawe możliwości projektantom plansz.

    2. Oprawa audio-wizualna

    Cóż, mi się oryginalna grafika Robbo po prostu podoba :) Widziałem wiele prób przerobienia grafiki Robbo na nowocześniejszą i szczerze mówiąc - żadna nie przypadła mi do gustu... Poza tym nie jestem grafikiem i sam raczej bym się nie podejmował tworzenie nowej oprawy graficznej dla Robbo.

    Aczkolwiek nie zamierzam się całkowicie odcinać od wprowadzania ulepszeń w tej materii. Np. bardzo mi się podoba remake Pac-Man'a pod XBox'a (Pac-Man Championship Edition): ->link<- . Trzyma klimat oryginału a jednocześnie od strony wizualnej jest bardzo innowacyjny. Być może RobboNG mógłby kiedyś ewoluować w podobnym kierunku. Ale wszystko po kolei...

    3. Kolejny "zwykły" port Robbo

    Zdaję sobie sprawę, że to co pokazałem nie wnosi zbyt wiele nowego w stosunku do tego co już było. Aczkolwiek od czegoś trzeba zacząć :) Jako pierwsze zadanie postawiłem sobie stworzenie identycznego (w miarę możliwości) silnika gry działającego na referencyjnym zestawie planet (do tego celu wybrałem plansze z oryginalnego Robbo pod Małe Atari). Ten etap mojej pracy jest już stosunkowo bliski sfinalizowania - to czego brakuje, to porządne przetestowanie silnika oraz zebranie opinii od potencjalnych graczy. W tym punkcie chciałem właśnie zwrócić się do z prośbą o pomoc do czytelników AtariOnline.

    4. Testowanie zaawansowanych możliwości silnika

    Siłą rzeczy, w załączonej wersji gry nie można zobaczyć w akcji rozszerzonych możliwości silnika (poziome przewijanie, pionowe magnesy itd.). W najbliższych dniach postaram się wrzucić na forum wersję prezentującą te możliwości (jest to kwestia przygotowania odpowiednich plansz). Postaram się również dołączyć kolejne zestawy plansz (np. z Robbo Forever), tak aby testowanie było jak najpełniejsze.

    Swoją drogą to mam cichą nadzieję, że być może znalazłby się w przyszłości ktoś chętny do zaprojektowania kilku plansz wykorzystujących rozszerzone możliwości silnika RobboNG. Jeśli ktoś będzie zainteresowany to chętnie udostępnię odpowiednie narzędzia.

    5. Armatki i niespodzianki

    Z założenia zachowanie tych elementów jest losowe... Być może po prostu za krótko grałeś. Gdybyś nadal zauważał tu powtarzalność to daj znać proszę. Sprawdzę czy nie ma tam jakiegoś błędu.
    • 15:
       
      CommentAuthorgolem14
    • CommentTime24 Feb 2010
     
    No i bardzo dobrze, że to tylko silnik zgodny wstecz. No i nie czaruj z tą grafiką... zajrzałem do tego paka, który jest po prostu zipem, i znalazłem te gfx'y - widać, że grafikę da się dowolnie modyfikować - brawo.
    Mógłbyś wrzucić moje planety z wątku "Robbo na komórkę" do formatu strawnego przez Twój program. Potestował bym jak jest z tą losowością niespodzianek w stosunku to tego co wybadał Belial. Czytałem tu gdzieś ładny artykuł nt. generatora liczb pseudolosowych z precyzją 8 bitów (tj. 256 możliwych stanów) i problemach przy projektowaniu gier. Chciałbym więc sprawdzić czy twój silnik prawidłowo ogranicza się do możliwości Atarki ;-)
    BTW.
    Sugerował bym zerknięcie na projekt Rocks'n'Diamonds też zrobony na zasadzie "Silnika" dla wielu gier. Parę pomysłów można podejrzeć. Nie wiem jak u Ciebie będzie wyglądała sprawa innych zestawów planet. Na razie jest tam tylko RobboNG.pak w katalogu głównym. Może warto wzorem innych (np R'N'D) trzymać zestawy w jednym katalogu typu /paks, który odczytywany byłby przez silnik w momencie uruchomienia dając graczowi dostęp do różnych gier. Pewnie to jakoś obmyślasz...
    Warto też dodać do gry zapisywanie i odczytywanie stanów. Nie trzeba się ograniczać w tym względzie jak na Atari.
    • 16: CommentAuthornosty
    • CommentTime24 Feb 2010
     
    @Rav, a interesowales sie kwestia praw autorskich do tej gry? Nawet jesli napisales wlasny silnik od poczatku, to prawa do oryginalnej grafiki, a byc moze rowniez do samei idei gry (jesli jak piszesz skopiowales reguly 1:1) naleza wciaz do LK Avalon i Janusza Pelca. I bynajmniej nie zapomnieli o tej grze.
    Jakis czas temu korespondowalem z przedstawicielem tej firmy w sprawie wydania Robbo Forever i wiem ze kwestia praw autorskich do Robbo jest skomplikowana. Ja gre w koncu wydalem wiedzac, ze moge spac spokojnie, ale kazda sprawa jest inna.

    Nie wiem czy wydajac Robbo (nawet jako freeware opensource) na tak wiele platform, nie narazisz sie wlascicielom praw. Firmy czasto patrza przez palce na porty swoich gier na prawie wymarle komputery jak Atari 8-bit, ale w kwestii platform mobilnych i konsol robia sie czesta drazliwe. Bo tu jest potencjalna kasa do wziecia.

    Pomysl o tym.
    • 17: CommentAuthorneurocyp
    • CommentTime24 Feb 2010
     
    nie jestem pewien, ale do pewnego stopnia tu: ->link<- powinno być wyjaśnienie tego co się dzieje z prawami autorskimi do Robbo.
    • 18: CommentAuthornosty
    • CommentTime24 Feb 2010
     
    @neurocyp - nie widze zwiazku. Co ma Robbo pod DOS'a do Robbo z Atari? Jesli to podobna gra, to zakladam ze p. Miasik wydal swoja gre pod DOS'a majac licencje od Avalonu. Ale nie wiem tego i nie ma to, oraz uwolnienie przez niego swoich gier do domeny publicznej, zwiazku z prawami Avalonu do oryginalnej gry.
    • 19: CommentAuthorrav
    • CommentTime25 Feb 2010
     
    @golem14:

    Grafikę oczywiście da się modyfikować, ale na zasadzie prostej podmiany tilesetu. Z tym też trzeba trochę uważać, bo gra w czasie wykonania generuje podkolorowane kafelki dla poszczególnych planet; jak się wrzuci grafikę ze zbyt dużą ilością kolorów w palecie to efekt będzie inny niż oczekiwany. Myślałem żeby w przyszłości dorobić mechanizm skórek...

    Co do innych zestawów planet - jak najbardziej. W tym celu opracowuję konwerter plików generowanych przez Robbo Kreator Poklika do formatu RobboNG. Docelowo z poziomu gry będzie można wybrać dowolny, dostępny zestaw planet. Planuję dwa tryby: "Quest" (w którym trzeba przejść wszystkie planety po kolei, z liczeniem żyć itd. - jak w oryginalnym Robbo) i Casual (w którym można grać na wybranych planetach). W trybie Quest będzie zaimplementowany mechanizm auto-save.

    W finalnej wersji gra będzie miała również wbudowany mechanizm a'la Robbo Konstruktor - gracze będą mieli możliwość tworzenia własnych zestawów planet. Marzy mi się też stworzenie jakiegoś zdalnego repozytorium, na które można by - z poziomu gry - uploadować swoje zestawy plansz, pobierać nowe, oceniać itd. Ale to już grubsze przedsięwzięcie i nie wiem czy uda mi się je kiedykolwiek zrealizować...

    W załączniku do tego posta znajdziesz paczkę z RobboNG zawierającą Twoje testowe planety.
    • 20: CommentAuthorrav
    • CommentTime25 Feb 2010
     
    @nosty:

    Oczywiście, interesowałem się kwestią praw autorskich Robbo.

    Może zacznę od tego (chyba nie napisałem tego wcześniej), że RobboNG to przedsięwzięcie w 100% hobbystyczne; gra ma status freeware i nie zamierzam w jakikolwiek sposób na niej zarabiać.

    Oczywiście nie chciałbym aby moje hobby komukolwiek w jakikolwiek sposób szkodziło. Dlatego też próbowałem się rozeznać w kwestii praw autorskich Robbo. Wygląda na to, że sprawa jest mocno pokręcona.

    Jedną wzmiankę o tym znalazłem na forum ->link<- gdzie wypowiadał się autor pierwszej konwersji Robbo na komórki (Łukasz Stela). Pozwolę sobie zacytować:

    "Jeśli chodzi o prawa autorskie, to rozmawiałem z Avalonem. generalnie są mili, ale sprawa jest pokopana. Nie pytałem dokładnie, ale chyba chodzi o jakieś umowy pomiędzy nimi, a Januszem Pelcem i brak kontaktu z nim. Po rozmowie z prawnikiem, prawom podlega tylko grafika i układ plansz (idee i pomysły nie podlegają prawom autorskim)"

    Jest też wątek, o którym pisał neurocyp, ale nie jestem pewien jak on wpływa na RobboNG - zbyt zawiłe są dla mnie te prawne meandry... Aczkolwiek sam Miąsik pisze na swoim blogu:

    "No, nikt nie mówi, że stworzenie utworu zależnego musi być łatwe. Mnie specjalnie nie zależy na powstaniu takowych opracowań, choć także mi nie przeszkadzają. Z wielu względów jednak nie mogłem opublikować kodów źródłowych, więc chętni na opracowania muszą sobie jakoś poradzić bez nich. Zresztą istnieje taka prawnie “niepewna” wersja Robbo (gnurobbo), która właśnie stała się zupełnie legalna."

    Zwróć uwagę na ostatnie zdanie. A przecież GNURobbo ewidentnie nawiązuje do oryginału z Atari.

    Poza tym, powstało kilka hobbystycznych remake'ów gier z malucha na komórki (np. Fred, Misja, Robbo) i nie słyszałem żeby Avalon robił z tego względu jakiekolwiek problemy autorom tych portów. To prawda, że RobboNG celuje w sporo platform, ale np. takie J2ME pokrywa też całkiem spory segment rynku urządzeń mobilnych. Zresztą, gdyby Avalon był zainteresowany portowaniem swoich starych gier na te platformy to już by chyba dawno to zrobił... PSP i NDS egzystują na rynku już od dobrych kilku lat, nie mówiąc o komórkach...

    Mimo wszystko czułbym się spokojniejszy wiedząc, że Avalon nie ma nic przeciwko RobboNG. Skończy się pewno na tym, że napiszę do nich i zapytam. Jak się nie zgodzą - to trudno, zostawię sobie RobboNG do użytku prywatnego. Przynajmniej moje dzieci sobie pograją :)
    • 21:
       
      CommentAuthorgolem14
    • CommentTime25 Feb 2010
     
    @rav
    O dzięki, jak skończę przeinstalowanie systemu, to się tym zajmę.
    • 22:
       
      CommentAuthorMaW
    • CommentTime28 Feb 2010 zmieniony
     
    Rav, jeżeli chodzi o to:
    "Jeśli chodzi o prawa autorskie, to rozmawiałem z Avalonem. generalnie są mili, ale sprawa jest pokopana. Nie pytałem dokładnie, ale chyba chodzi o jakieś umowy pomiędzy nimi, a Januszem Pelcem i brak kontaktu z nim. Po rozmowie z prawnikiem, prawom podlega tylko grafika i układ plansz (idee i pomysły nie podlegają prawom autorskim)"

    to bardzo słaby prawnik się wypowiadał - idea jako coś nieulotnego, wytwór myśli - sama nie podlega ochronie, ale podlega ochronie już jej forma spisana - np. scenopis spektaklu jest już prawnie chroniony, ale sam pomysł na spektakl już nie.

    To samo jest w przypadku oprogramowania - jeżeli z kimś podzielisz się rozwiązaniem autorskim, a podzielisz się w formie pisemnej i jeszcze będziesz miał klauzulę poufności, to dane rozwiązanie podlega już ochronie "prawnoautorskiej".

    Wracając do tematu: "Robbo" jest nazwą zastrzeżoną, jeżeli napiszesz grę nazywającą się "bobbo", w której np. wspominany rozkład prawdopodobieństwa niespodzianek będzie identyczny jak w Robbo, obcy będą poruszać się tak samo, przeszkadzajki będą tak samo działać to niestety po weryfikacji "elementów istotnych" taka gra będzie potraktowana jako plagiat jak każde inne "dzieło wtórne" nie mające zgody autora wersji pierwotnej.

    Co do oprogramowania: nie ma ochrony prawnej konstrukcji na poziomie podstawowym (np. kolejności poleceń cz też sposobu wykonania) lecz dla postaci wyspecjalizowanych bloków (klasy, moduły, komponenty) już stosuje się ochronę prawną.
    • 23: CommentAuthorprzyjazn
    • CommentTime2 Mar 2010
     
    Odnośnie praw autorskich - postaraj się skontaktować z LK Avalon oraz Januszem Pelcem (podobno pracuje w DreamLab). Niemniej domyślam się, że nic konkretnego nie uradzisz - bo gdyby prawa do własności były proste albo chęci każdej strony to teraz byłyby oficjalne gdy na komórkę, konsole, itd.

    Odnośnie gry - cieszę się bardzo, że powstaje. Bardzo dobrze że będzie "baza" czyli to co było na Atari. Jeszcze lepiej - że będą dodatki, nowe funkcjonalności, większe plansze, itp.

    Prosiłbym - jeśli można o stworzenie osobnej strony, albo jakiegoś posta na forum by zgłaszać propozycje - np. jakie elementy "usprawnić" (np. magnesy pionowe), a jakie całkiem nowe - po przedyskutowaniu można zaimplementować kilka dodatkowych, ciekawych rozwiązań.
    • 24: CommentAuthorfalcon030
    • CommentTime2 Mar 2010
     
    Czy cokolwiek sie ruszylo w sprawie wersji Robbo NG na Windows Mobile? Chetnie potestuje w 480x800 :-)

    Ech, gdyby tak jeszcze podobny poer LAsermania NG ...

    Pozdrowionka i WYTRWALOSCI zycze!
    • 25: CommentAuthorrav
    • CommentTime3 Mar 2010
     
    @falcon030:

    Dzięki za życzenia! Wytrwałość na pewno się przyda :)

    Odnośnie Windows Mobile: troszkę się ruszyło w tym temacie. W załączniku do tego posta znajdziesz builda RobboNG na tę platformę. Aczkolwiek, z góry uprzedzam, że to jest baaardzo "roboczy" build :) Kilka znanych problemów:
    - w grze jest roboczo podpięta ikonka z MissionShark :),
    - brakuje obsługi zmian orientacji ekranu,
    - klawisze specjalne (zmiana leveli, itd.) są źle zamapowane,
    - gra była bardzo mało testowana na Windows Mobile (tylko na jednym telefonie: HTC TyTN II); mogą być jeszcze inne "kwiatki".

    Generalnie, da się grać bez problemu przy pomocy d-pad'a, więc mam nadzieję, że na potrzeby wstępnego testowania wystarczy. Każda uwaga i opinia w tym temacie się przyda. A w ja w międzyczasie popracuję nad bardziej "poukładanym" buildem pod tę platformę.

    Btw. gra używa kafelków o rozmiarze 16x16, więc na ekranie o rozdzielczości 480x800 plansza będzie bardzo mała... Chyba trzeba będzie pomyśleć o tworzeniu dedykowanych, "komórkowych" buildów pod różne rozdziałki. Btw. a jakiego konkretnie telefonu używasz?

    Co do Lasermanii NG, to powiem tak: uzbrój się proszę w cierpliwość :) Temat Lasermanii od ponad roku chodzi mi po głowie. Mam już zaczątek silnika, który stworzyłem swego czasu na potrzeby cyklu artykułów programowaniu gier pod Symbiana (kiedyś ten temat był poruszany na AOL w komentarzach do jednej z nowinek). Udało mi się wyekstrahować wszystkie układy plansz z oryginalnej wersji gry. Mam silnik od odgrywania oryginalnej muzyki z Lasermanii. Brakuje mi tylko czasu żeby zebrać to wszystko do kupy... Teraz chciałbym skupić się przede wszystkim na RobboNG, ale do tematu Lasermanii na pewno wrócę!
    • 26: CommentAuthorrav
    • CommentTime3 Mar 2010
     
    @przyjazn:

    Już od kilku dni noszę się z myślą o napisaniu listu do Avalonu. Mam nadzieję, że jakoś da radę się z nimi dogadać - szczególnie biorąc pod uwagę to, że nie zamierzam w jakikolwiek sposób zarabiać na RobboNG, zaś w finalnej wersji gry na pewno umieszczone będą informacje o autorach oryginału.

    Co do oddzielnego wątku na forum, dedykowanego dyskusji o nowych elementach gry - myślę, że to dobry pomysł. Założę taki wątek.

    Dedykowana strona o RobboNG być może kiedyś powstanie... Jak to się zadzieje to na pewno dam znać.
    • 27: CommentAuthorfalcon030
    • CommentTime3 Mar 2010
     
    @rav

    Jestes wielki! Od dawna marzylem o Robbo na komorke (o Lasermaniii nawet nie probowalem marzyc :-)

    We hereby confirm, ze to dziala takze na Sony Ericcson Xperia X1 (w sumie to sprzetowo w zasadzie to samo co HTC HD).

    Ekranik ("wgladownica") jak na razie nie za wielka, ale spokojnie wystarcza do grania (bardzo wyrazny i czytelny obraz). Oczywiscie wiekszy obraz bedzie wygodniejszy, ale rodzielczosc 1:1 jest jak dla mnie OK.

    Predkosc gry oceniam na jakies 60% w stosunku do oryginalu na Atari (jesli uzywasz jakich petli zwalniajacych/kalibrujacych to mozna to spokojnie przyspieszyc).

    Strasznie brakuje mapowania klawiszy - chocby za pomoca pliku zewnetrznego (tekstowego) - w Xperii FIRE wypada w srodku Dpada i ciezko jest strzelac ...

    Jesli bedziesz juz mial na tapecie wersje na WM i potrzebe testowania to wal jak w dym (falcon030 at wp.pl).

    Czy na WM takze to piszesz w C++? Jesli Ci sie przyda ktos znajacy C/C++ i ogolnie zasady programowania a nie znajacy (jeszcze) platformy WM to takze chetnie pomoge!

    Pozdr.
    • 28: CommentAuthorSiergiej
    • CommentTime4 Mar 2010
     
    czy robbo ng bedzie robione pod j2me ?
    • 29: CommentAuthorrav
    • CommentTime5 Mar 2010
     
    @falcon030:

    No, z tą "wielkością" to chyba trochę przesadziłeś ;) Nie jestem pierwszym człowiekiem, który zrobił Robbo na komórkę... Aczkolwiek bardzo dziękuję za miłe słowa! :)

    Cieszę się, że RobboNG działa bez problemu na Xperii. Co do wielkości okna gry ("wglądownicy") to właśnie pracuję nad automatycznym dostosowywaniem rozmiarów "kafelków" do wielkości ekranu. To powinno załatwić sprawę.

    Odnośnie mapowania klawiszy: w finalnej wersji rozwiążę to podobnie jak zostało to zrobione w mobilnej wersji Misji (klawisze można będzie sobie dowolnie re-definiować). Na razie - roboczo - postaram się jakoś sensowniej poprzypisywać klawisze (na sztywno) w wersji pod WM, ale nie wiem na ile to będzie przenośne rozwiązanie...

    Co do szybkości - rzeczywiście, można ją trochę podkręcić (tudzież dać użytkownikowi możliwość wyboru poziomu trudności). Na komórce generalnie gra się trudniej niż na desktopie, dlatego dałem nieco większe opóźnienie w głównej pętli gry. Ale na to też trzeba chwilkę poczekać, dopóki nie zaimplementuję menu gry i opcji.

    Dzięki za ofertę pomocy z testowaniem pod WM - to jak najbardziej się przyda! Akurat z WM mam stosunkowo mało doświadczenia (jako użytkownik) i pomoc kogoś znającego niuanse tej platformy będzie bardzo cenna! Na pewno odezwę się jeszcze do Ciebie w tej sprawie.

    Odnośnie Twojego ostatniego pytania: tak, wersja pod WM również jest pisana w C++. Albo inaczej: tak naprawdę to jest tylko jedna wersja RobboNG (w sensie kodu źródłowego), za to silniki, który jest pod spodem jest zaimplementowany pod różne platformy. Na co dzień pracuję głównie z wersją desktopową, a pod inne systemy przebudowuję ten sam kod, z ewentualnymi drobnymi modyfikacjami.

    Jeśli chodzi o Twoją ofertę pomocy w zakresie programowania to skontaktuję się z Tobą w tej sprawie prywatnie.

    Pozdrawiam!
    • 30: CommentAuthorrav
    • CommentTime5 Mar 2010
     
    @Siergiej:

    RobboNG pod J2ME? Raczej nie... A jeśli już, to nieprędko.

    Po pierwsze: z J2ME jest ten kłopot, że zamiast sloganu reklamowego propagowanego przez firmę Sun: "Write once, run anywhere" mamy "Write once, debug anywhere" :/ W przypadku pisania gier pod J2ME mówi się o tzw. portingu - czyli dopasowywaniu wersji referencyjnych gry napisanych w J2ME pod kilkaset różnych urządzeń. Jest to trudna i żmudna robota, która nie za bardzo mi się uśmiecha... Robienie tego w pojedynkę to syzyfowa praca. Silnik, którego używam daje mi dużą kontrolę nad kodem, przenośność, pokrywa sporą liczbę urządzeń mobilnych i co najważniejsze - pozwala ograniczyć porting do minimum!

    Po drugie: istnieją już implementacje Robbo pod J2ME, chociażby wersja gieniowskiego omawiana w wątku "Robbo na komórkę"... W tej sytuacji chyba nie ma sensu się dublować...

    Może kiedyś - w ramach eksperymentu, spróbuję sportować kod RobboNG pod J2ME i opracować jakąś wersję referencyjną (nie powinno być to bardzo trudne), ale - jak pisałem wyżej - nieprędko to nastąpi i raczej na pewno nie będę tej wersji dalej portował.
    • 31: CommentAuthorgieniowski
    • CommentTime5 Mar 2010
     
    czy robbo ng bedzie robione pod j2me ?

    A ja powiem tak: jeżeli czegoś brakuje Ci w mojej wersji robbo to nie bój się o tym otwarcie napisać. Wiele rzeczy które nie przyszły mi do głowy podsunęli mi ludzie z tego forum i znajdują się one obecnie w grze :) Z omawianych zmian w RobboNG, jedyną której nie chciałbym widzieć w mojej wersji to tak duże rozmiary map. Moim zdaniem byłyby po prostu nieczytelne na małym ekranie (w wersji na PC nie ma tego problemu).
    • 32: CommentAuthorSiergiej
    • CommentTime5 Mar 2010 zmieniony
     
    mam jakąś wersje robbo j2me (nie wiem od kogo) pobrałem z tego forum ale niestety mam problem... zatrzymałem się na jednej planecie gdzie uszkodzony jest teleport (nie teleportuje tam gdzie trzeba)...

    edit: błąd ten jest na planecie 12'tej

    edit2: ok znazłem tego robbo na komórke... przetestujemy i zobaczymy czy problemów nie będzie :) (jest nie bede sie nudził w szkole :P )
    • 33: CommentAuthorrav
    • CommentTime16 Mar 2010 zmieniony
     
    Witam ponownie po dość długiej przerwie!

    W załączniku do tego posta znajdziecie kolejną odsłonę RobboNG. Oto lista zmian w stosunku do wersji poprzedniej:

    - dodano wsparcie dla dwóch nowych platform: Sony PSP oraz Windows Mobile,
    - dodano dźwięki.

    Lista nie jest długa, ale pracy było przy tym sporo... Wszystkich zainteresowanych zachęcam do testowania.

    Z góry też zaznaczam, że w załączonej tutaj wersji brakuje dźwięków kroków Robbo oraz dźwięków przesuwania przedmiotów. Wynika to po części z przyczyn technicznych (problemy z równomiernym odtwarzaniem tych dźwięków) a po części - z ideologicznych (akurat ze wszystkich dźwięków w Robbo, dźwięki kroków zawsze mnie trochę denerwowały ;)). Być może do tematu poprawnego zaimplementowania tych dźwięków jeszcze wrócę, ale na razie musi zostać tak jak jest... Przyznam się również, że nie dałem rady przetestować wszystkich planet pod kątem poprawności odgrywania dźwięków. Liczę tu na Waszą pomoc!

    W tym miejscu chciałbym podziękować autorowi mobilnej wersji Misji za pomoc w zakresie dodania obsługi dźwięków w RobboNG. Za pomocą emulatora Pokey'a jego autorstwa udało się wygenerować oryginalne sample zapisane w źródłach Robbo. Dzięki Jacek!!!

    Wszystkich tych, którzy czekają na wersję RobboNG prezentującą rozszerzone możliwości silnika muszę poprosić o jeszcze trochę cierpliwości. W załączonej wersji nadal dostępne są jedynie oryginalne plansze z Robbo. Aczkolwiek mam dobrą wiadomość: w kolejnej odsłonie RobboNG (nad którą już pracuję) przewiduję dodanie następujących elementów:
    - poprawki w silniku gry (zaimplementowane na podstawie dyskusji prowadzonej w wątku "RobboNG: mechanika rozgrywki"),
    - ekran tytułowy gry z menu, opcjami itd.,
    - zestawy plansz ze wszystkich dostępnych wersji Robbo (z możliwością ich wyboru),
    - zestaw nowych (testowych) planet, pokazujących rozszerzone możliwości silnika,
    - zestaw narzędzi do tworzenia własnych planet.

    Czekam na Wasze uwagi i komentarze!

    PS. Napotkałem na dziwny problem z załączaniem pliku do posta (wyskakiwał jakiś dziwny błąd). Dlatego też do tego posta dołączona jest tylko wersja Win32. W kolejnych postach wrzucę paczki dla pozostałych platform.
    • 34: CommentAuthorrav
    • CommentTime16 Mar 2010
     
    Wersja pod Nintendo DS.
    • 35: CommentAuthorrav
    • CommentTime16 Mar 2010
     
    Wersja pod PSP.
    • 36: CommentAuthorrav
    • CommentTime16 Mar 2010
     
    Wersja pod Symbian OS (S60, 3rd ed.).
    • 37: CommentAuthorrav
    • CommentTime16 Mar 2010 zmieniony
     
    I na koniec - wersja pod Windows Mobile. Uuuf :)

    Btw. czy ktoś wie o co chodzi z takim błędem: przy próbie wrzucenia około 4MB-owej paczki wyskakiwał mi komunikat: "The file you attempted to upload (RobboNG_20100316.zip) was empty."
    • 38: CommentAuthorfalcon030
    • CommentTime16 Mar 2010
     
    Raport z WinCE (X1i):

    - ja osobiscie bym jeszcze przyspieszyl (znacznie), ale pewnie poczatkujacy beda usatysfakcjonowani
    - dziala zmiana orientacji (BRAWO!)
    - grafika jest obcieta o kilka pikseli z lewej i prawej strony (zarowno portrait jak i landscape), ale do zaakceptowania
    - dzwiekow zadnych nie stwierdzilem :-(
    - please, please, please: janprostsze mapowanie klawiszy (moze poprzez plik zewnetrzny cfg?)

    Pozdro i jeszcze raz DZIEKI!!!
    • 39: CommentAuthorhlipoz
    • CommentTime16 Mar 2010
     
    wersja Win32:
    Niektórym odgłosom towarzyszy metaliczny przydźwięk tj.:
    - zebranie naboi
    - zebranie klucza
    - teleportacja

    Jak dla mnie to nie ma to wielkiego znaczenia, ale prosiłeś o uwagi i komentarze ;-)
    • 40: CommentAuthorrav
    • CommentTime17 Mar 2010
     
    @falcon030:

    Dzięki za feedback! Zmiana poziomów trudności i mapowanie klawiszy będzie. Ale do obsługi tego muszę zaimplementować menu i opcje. Musisz poczekać na kolejną wersję :)

    grafika jest obcieta o kilka pikseli z lewej i prawej strony (zarowno portrait jak i landscape), ale do zaakceptowania


    Hmm, dziwne... przy tak dużej rozdzielczości nie powinno być nic przycięte. Czy mógłbyś przysłać jakieś zdjęcie, żebym mógł zobaczyć jak to wygląda?

    dzwiekow zadnych nie stwierdzilem :-(


    No to mnie zmartwiłeś. Testowałem RobboNG pod HTC TyTN II i dźwięk działał bezbłędnie...

    Btw. RobboNG po uruchomieniu w katalogu instalacyjnym tworzy plik RobboNG.log. Czy mógłbyś podesłać mi ten plik wygenerowany na Twoim telefonie?


    @hlipoz:

    Dzięki za uwagi i komentarze :) Dźwięki są (przynajmniej w teorii) identyczne jak w oryginale i na razie raczej w takiej postaci zostaną.
    • 41: CommentAuthorfalcon030
    • CommentTime17 Mar 2010
     
    @rav:

    Wlasnie robilem zrzut ekranu i przy prboie urchomienia .... wyskoczyl mi komunikat,ze ROBBO NG jest niezarejstrowana aplikacja lub brakuje jakichs skladnikow (pisze z pamieci, wiec mnie wiecej tak to lecialo).
    Co ciekawe, nie wylaczalem telefonu od wczoraj i nic nie instalowalem /odinstalowywalem.
    Niezwlocznie odinstalowalem "pozostalosci" RobooNG, zainstalowalem ponownie i obecnie mam tak:
    - pojawil sie dzwiek (HURRA!)
    - w trybie rozlozonej klawiatury (landscape, poziomy czy jak go tam zwa) obraz jest OK (nic nie ucina a wczesniej obcinalo tak jak w trybie zwyklym na zalaczonym obrazku)

    Byc moze cos sie wczesniej zle nadpisalo na poprzednia wersje, ktora tez mialem zainstalowana?

    W kazdym razie jesli ktos bedzie mial problemy na Win CE to polecam NAJPEIRW ODINSTALOWAC poprzednia wersje a dopiero potem instalowac nowsza ...

    Teraz to po prostu bajka!

    Chyba rzuce robote i zaczne grac nalogowo :-)

    Kawal dobrej programistycznej roboty.

    Chyba teraz to juz nie potrzebne, ale LOG z tej wersji zle dzialajacej (zgralem przd przeinstalowaniem) wygladal tak:

    --- Robbo log start---
    332368: sizeof(VGEZIP_EoCDR) = 22
    332368: sizeof(VGEZIP_EHeader) = 30
    332368: sizeof(VGEZIP_CDEntry) = 46
    332369: Open NativeFS file: \Program Files\RobboNG\RobboNG.pak (res=28189744)
    332371: Open pak: 0
    Planet 'ENTER' state: OnEnter
    Planet 'ENTER' state: OnExit
    Planet 'PLAY' state: OnEnter
    621822: --- Robbo log end---
    • 42: CommentAuthorhlipoz
    • CommentTime17 Mar 2010
     
    @rav

    jeszcze do Win32:
    - na planecie 35 Robbo pojawia się w innym miejscu niż w oryginale (dot. wersji z dzwiękami i bez). Z tego powodu ukończenie etapu niemożliwe.
    - w nowej wersji nie działają klawisze Home-End do regulacji prędkości gry.

    Ja już czekam z niecierpliwością na kolejną odsłonę z nowymi elementami. Warto w niej uwzględnić możliwość zapisywania stanu gry. Wcześniej pisałeś o auto-save’ach ale IMHO to może nie wystarczyć (np. jeśli gra zrobi auto-save’a gdy Robbo będzie zmierzał na spotkanie z magnesem). Lepiej dać graczom możliwość zapisu do np. 5 plików i żeby oni decydowali kiedy i do którego pliku zapisać stan.

    PS. Dlaczego planujesz save’y tylko dla trybu Quest? A co z Casual – nie znęcaj się nad nami!! Nie mamy już 15 lat :))
    • 43: CommentAuthorhlipoz
    • CommentTime17 Mar 2010
     
    @rav

    Coś jest nie tak z wykrywaniem kolizji. Dotyczy to wersji starszej i nowszej. Sprawdziłem to na kilku planetach.
    Jako że jeden obraz powie więcej niż tysiąc słów załączyłem poklatkowe screenshoty dla obu wariantów.

    Oczywiście klawisz Insert nie był w użyciu.
    • 44: CommentAuthorrav
    • CommentTime18 Mar 2010 zmieniony
     
    @falcon030:

    Dzięki za obszerny raport z pola walki :) Fajnie że problem z dźwiękiem pod WinMobile się rozwiązał! :) Bałem się, że to coś poważnego...


    @hlipoz:

    Dzięki za cenne uwagi. Poniżej moje komentarze:

    na planecie 35 Robbo pojawia się w innym miejscu niż w oryginale (dot. wersji z dzwiękami i bez). Z tego powodu ukończenie etapu niemożliwe.


    Mea culpa! Na tej planecie bardzo intensywnie testowałem algorytm ruchu stworków i żeby nie tracić za każdym razem czasu na przechodzenie do interesującego mnie miejsca, przestawiłem Robbo... A potem zapomniałem go odstawić tam gdzie trzeba :) Podmień sobie plik RobboNG.pak na dołączony do tego posta: wrzuciłem tam poprawioną definicję planety 35. Powinno być OK!

    - w nowej wersji nie działają klawisze Home-End do regulacji prędkości gry.


    Eeeh, kolejne przeoczenie - efektu uboczny modyfikacji pętli głównej gry. Już to naprawiłem, jeśli potrzebujesz tego do testowania to mogę wrzucić zafiksowaną wersję na forum. Jeśli nie, to poprawka pojawi się w kolejnej odsłonie RobboNG.

    Odnośnie save'ów... przyznaję, że scenariusza z magnesem nie przewidziałem. Muszę się zastanowić jak to najsensowniej zorganizować. Pomysł z kilkoma slotami na save'y wart jest rozważenia - szczególnie jeśli ktoś będzie chciał grać na kilku zestawach planet równolegle.

    Co do zapisywania stanu gry w trybie Casual - nie ma problemu.

    Coś jest nie tak z wykrywaniem kolizji. Dotyczy to wersji starszej i nowszej. Sprawdziłem to na kilku planetach.


    Zabawny zbieg okoliczności: ja dosłownie przedwczoraj zauważyłem tego buga! Nie wiem jakim cudem wcześniej to przegapiłem :) Wiem już w czym leży przyczyna i pracuję nad rozwiązaniem tego problemu.
    • 45: CommentAuthorhlipoz
    • CommentTime18 Mar 2010
     
    @rav

    Z tym Home/End to mogę poczekać na następną wersję chociaż jak ją zobaczę to pewnie rzucę się najpierw do oglądania nowych elementów.

    Btw. masz już jakieś pomysły na projekt ikon dla tych nowinek (dmuchawa, śluza, teleport-supaplex, power-up)? Jam jest kompletne beztalencie plastyczno-graficzne więc nie dam tu rady :-(
    Może wrzucić ten temat na forum? Ciekawych pomysłów pewnie nie zabraknie.

    Wrzuciłem zmienionego .paka do katalogu – planeta35 OK.
    • 46: CommentAuthorNick
    • CommentTime1 Apr 2010
     
    @rav

    A czy można by się spodziewać kiedyś, wersję Robbo NG z edytorem, czy też niestety nie będzie można docisnąć edytora bez napisania gry od podstaw?
    • 47: CommentAuthoroolie
    • CommentTime25 Nov 2010 zmieniony
     
    @rav

    Nie wiem, czy działasz coś jeszcze w kierunku RobboNG, ale mam pytanko:

    Czy to normalne, że wszelkie własne zmiany w pliku planet_tokens.bmp (lub ogólnie w RobboNG.pak) powodują niemożność uruchomienia RobboNG? Próbowałem 'wcisnąć' plik planet_tokens.bmp do pak'a za pomocą Total Commandera (Copy), jak i za pomocą 7zip'a, ale w obydwu przypadkach powodowało to tylko mignięcie okna gry z napisem 'Please wait...' i powrót do Windy.

    A taką miałem ochotę zacząć w końcu zająć się poprawkami do (wspaniałej jakby nie patrzeć) grafiki Robbo... :) Zrobiłem/zmodyfikowałem sporo 'sprite'ów' do GnuRobbo, ale bardziej mi odpowiada mechanika gry w Twoim porcie.

    Pozdro,
    Adam
    • 48: CommentAuthorrav
    • CommentTime25 Nov 2010 zmieniony
     
    @oolie

    Nie wiem, czy działasz coś jeszcze w kierunku RobboNG


    Działam, działam, tylko wolno bardzo mi to idzie ostatnio (obowiązki, obowiązki :/). Ogólnie to walczę z menusami i próbuję zmodyfikować Robbo Kreatora tak, aby można było za jego pomocą tworzyć większe levele z nowymi elementami dla RobboNG. Jak wszystko będzie gotowe to wrzucę newsa na forum.

    Poza tym w międzyczasie jeszcze jeden podobny projekt zacząłem realizować no i wszystko się jeszcze bardziej opóźniło :) :O

    Czy to normalne, że wszelkie własne zmiany w pliku planet_tokens.bmp (lub ogólnie w RobboNG.pak) powodują niemożność uruchomienia RobboNG?


    Nie, nie jest to normalne :) Grafikę powinno dać się podmienić bez żadnego problemu (przy zachowaniu pewnych zasad). W ramach prostego eksperymentu dorysowałem Robbo nos - w pliku "planet_tokens.bmp" (z góry przepraszam wszystkich za to zbezczeszczenie;) ) i podmieniłem w paku. Zadziałało bez problemu (zmodyfikowana wersja w załączniku).

    Jedyne o czym trzeba pamiętać, to to, że wszystkie assety graficzne w Robbo to indeksowane bitmapy 8-bitowe. Wynika to z tego, że w trakcie gry modyfikowana jest paleta grafiki dzięki czemu można w locie modyfikować kolorystykę w poszczególnych etapach. W trakcie zapisywania bitmapy trzeba wybrać odpowiednią opcję (nie wiem jakiego programu używasz do obróbki grafy, więc trudno mi jest coś tu poradzić).

    Jeśli chciałbyś mieć w RobboNG obsługę niepaletowanej grafiki to niestety będziesz musiał poczekać aż dorobię mechanizm skórek.

    PS. Jeśli masz ochotę to możesz podrzucić mi ten plik, który sprawia Ci problemy - obadam co jest nie tak.
    • 49: CommentAuthorrav
    • CommentTime25 Nov 2010 zmieniony
     
    @Nick

    Hej! Wybacz - jakimś cudem kompletnie przegapiłem Twojego posta (daaaawno nie zaglądałem do tego wątku...). Dziś go dopiero zobaczyłem. Odnośnie Twojego pytania o edytor plansz odpowiedź jest krótka: jak najbardziej! W zasadzie to edytor był planowany od samego początku. Zresztą - jak odpalisz sobie wersję załączoną do poprzedniego posta to zobaczysz, że w menu jest umieszczona opcja "Constructor". Tam właśnie będzie kiedyś podpięty edytor plansz (wzorowany na oryginalnym Robbo Konstruktorze).
    • 50: CommentAuthorrav
    • CommentTime25 Nov 2010
     
    @all:

    Po prywatnej dyskusji z ollie znaleźliśmy źródło problemu (błąd w loaderze bitmap zastosowanym w RobboNG). W załączniku - wersja poprawiona - jak by jeszcze ktoś chciał się pobawić w podmienianie grafiki to zapraszam!

    @oolie:

    Powodzenia z przeróbkami! Czekamy na efekty :)