atarionline.pl 4-bit samples - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthornogorg
      • CommentTime13 Mar 2025 11:03
       
      @bruno_j: no akurat w sam czas wbił się trochę w temat :). Tyle, że przy luksusie oversamplingu i ditheringu z noise shapingiem materiał można dobić do 1 bita i nadal będzie "czytelny" -> ->link<-

      Niestety tego luksusu nie ma przy 4 kHz.
      • 2: CommentAuthormayonez
      • CommentTime13 Mar 2025 17:03
       
      Jest film od eksperta:
      • 3:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime13 Mar 2025 17:03
       
      może poza tematem...ale gdzie znajdę procedurę w ASM do odgrywania tego
      ->link<-

      hej, może te co Tebe wypisał są OK, ale ten od dmsc ma taki fehler, że nie potrafi odtworzyć muzyczki drugi raz. Tutaj mój wypocin z gierki, może będzie Ci łatwiej.

      ->link<-
      • 4: CommentAuthortebe
      • CommentTime13 Mar 2025 19:03
       
      są przykłady, każdy może sprawdzić że odtwarza w pętli bez problemu, w grze Robots Rumble też gra LZSS i jest OK

      z czym jest problem? z łączeniem plików LZSS, jeśli odgrywamy jeden song, przełączamy na inny song i chcemy aby było kontynuowane odtwarzanie
      • 5:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime13 Mar 2025 22:03
       
      super
      • 6: CommentAuthorRocky
      • CommentTime14 Mar 2025 09:03
       
      POKEY może dobrze grać, po warunkiem, że będzie grał z odp. częstotliwością..
      Ja na imprezach puszczam sample (co prawda w trybie 5/6 bit - łączenie 3 kanałów) podbite do 65kHz (tyle pozwala ustawić program D2D, oczywiście z użyciem Rapidusa). To naprawdę gra dobrze.

      Są też formaty dla aufiofili, gdzie kodowanie dźwięku jest na 1 bicie.. ale odgrywane w megahercach..

      Wysoka częstotliwość dodatkowo podbija dynamikę.
      • 7:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime14 Mar 2025 12:03 zmieniony
       
      Te megaherce to PWM. Na Atari używając sprzętowego PWM Pokeya dostajesz ~100 poziomów głośności (prawie liniowo!) w 15.6 khz (w tem sposób odgrywany jest dźwięk w filmach odtwarzanych z kartridża/karty SIDE/SIDEII czy AVG). Jedyny warunek to synchronizacja co do tego samego cyklu procesora w linii (co 114 cykli bodajże). Jak człowiek ma filtr w uchu na 15 khz, to baaaardzo dobrze to gra. I jest to 1-bitowe granie. Dodatkowo ustawianie głośności za darmo :) Ciekaw jestem, jak by to zagrało w PCM + PWM i czy by się dobrze skleiło w przeskokach PCM :)
      • 8: CommentAuthorpin
      • CommentTime14 Mar 2025 16:03
       
      kurła, fajna wtyczka. Przyda się :)
      • 9: CommentAuthorbruno_j
      • CommentTime14 Mar 2025 16:03
       
      @nogorg Jak 1 bit, to to na GTIA trzeba ;)
      • 10:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime14 Mar 2025 19:03
       
      @bruno_j nie trzeba można używać POKEY'a.
      • 11: CommentAuthormakary
      • CommentTime15 Mar 2025 12:03
       
      @shanti77, a są jakieś narzędzia dla muzyków?
      • 12: CommentAuthorj_g
      • CommentTime15 Mar 2025 14:03
       
      Jak to jest? Czy sygnały z poszczególnych kanałów się dodają? Czy się dodają proporcjonalnie? Na filmiku powyżej widać na oko cztery wyraźniejsze stany sygnału, a nie dwa. Czy to wynika z sumowania dwóch lub więcej 1-bitowych sygnałów rzuconych na jeden głośnik/kanał? Analogowe wartości poza tymi stanami to, jak rozumiem, efekt interpolacji?
      • 13:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime15 Mar 2025 20:03
       
      @makary nie wiem, chodzi tylko o to że jednobitowy dzwięk można uzyskać również na Pokeyu, zapisując np. głośność 0 i 15 na kanale, będzie głośniej niż na Gtia.

      @j_g jest coś takiego jak stany nieustalone, więc wiadomo ,że wykres nie będzie idealnie prostokątny.
      • 14:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime16 Mar 2025 09:03
       
      @shanti77, @j_g zauważył, że odstępstwo jest w dwie strony od stanu zero. Tak, jak w cyfrowych wzmacniaczach typu D. Mnie też to zastanawia, bo gtia to albo 0 albo 1. tak jak tutaj np.:

      • 15: CommentAuthormakary
      • CommentTime16 Mar 2025 10:03
       
      @j_g, @jhusak: wrzucam plik z muzyczką pod atarkę. Rzeczy z Beep'em All podobnie wyglądają ('dwie strony').
      • 16:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime16 Mar 2025 13:03 zmieniony
       
      Po przypatrzeniu się bliżej, ten "środek" jest otrzymany jako szybki burst pwm 01010101. Zgrywane z atari800 do Audacity przez BlackHole (mac) - z oscyloskopu pewnie lepiej było by widać.
      • 17:
         
        CommentAuthornogorg
      • CommentTime16 Mar 2025 16:03
       
      Odpaliłem ten plik w Atari800Win PLus 4.1 i, co ciekawe, brzmienie i przebieg fali dźwiekowej wygląda zupełnie inaczej dla ustawień dźwięku na 44,1 kHz, a inaczej na 48 kHz.
      • 18:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime16 Mar 2025 16:03 zmieniony
       
      Oczywiście, to wynik aliasingu.
      • 19:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime16 Mar 2025 16:03
       
      Z tym burstem PWM 01010101 to świetny pomysł. Wprowadza 3 levele zamiast dwóch, a to już daje ładną (stosunkowo, dla ucha) symetryczną falę.
      • 20:
         
        CommentAuthornogorg
      • CommentTime16 Mar 2025 17:03 zmieniony
       
      Wątpię, aby to był aliasing. To ma na ucho zupełnie inne brzmienie.

      44100 Hz vs 48000 Hz
      Pierwszy obrazek to grab Audacity, a drugi za pomocą funkcji "Save sound" w emulatorze. W drugim przypadku jest ok.



      • 21:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime16 Mar 2025 22:03
       
      Na pierwszym obrazku widać wyraźnie wynik aliasingu, który znika przy 48000 hz. Z tego wynika, że częstotliwość generowania pwm to właśnie (około) 48 khz. Przy samplowaniu 44.1 khz będziesz miał właśnie taki efekt, jak na pierwszym obrazku, pierwszym wykresiku.

      Na załączonych obrazkach fale ciut nie pasują do siebie miejscami - czy to na pewno to samo miejsce?
      • 22:
         
        CommentAuthornogorg
      • CommentTime17 Mar 2025 00:03
       
      Dlaczego więc nagranie nr 3 nie wygląda jak nr 1, skoro oba są w 44100 Hz? Emulator stosuje inny resampler dla zapisu dźwięku do wav przez "Save sound" niż dla odtwarzania?
      Wrzucam ilustrację jeszcze raz, żeby uniknąć nieporozumienia. Dołączam tymczasowo nagrania dla wglądu. Pliki audio za jakiś czas usunę. ->link<-

      W takim razie mam pytanie - która wersja jest bliższa hardware? Którą lepiej ustawić? 48 czy 44?

      • 23:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime17 Mar 2025 07:03 zmieniony
       
      Dobre pytanie :)

      Wg mnie to 2 rezultaty aliasingu, pierwszy przepuszczony przez prosty filtr dolnoprzepustowy, a drugi nie, więc są zniekształcenia fazowe, objawiające się dłuższymi ciągami jedynek w przypadku 44100. Ale dziwi brak dłuższych ciągów zer… można to sprawdzić tylko oscyloskopem na prawdziwym Atari, bo emulator może upraszczać sobie robotę.

      W każdym razie wychodzi, że lepiej 48kHz.
      • 24:
         
        CommentAuthornogorg
      • CommentTime17 Mar 2025 09:03
       
      Widzę, że w opisie filmu Makarego jest napisane, że zgrywał dźwięk z prawdziwego sprzętu. To brzmi zupełnie inaczej, i o wiele lepiej niż emulator, w każdym z trybów. Więc ok, przy takich sztuczkach sprzętowych na emulacji nie można za bardzo polegać.
      • 25: CommentAuthormakary
      • CommentTime17 Mar 2025 10:03
       
      Ten emulator (Atari800Win PLus 4.1) niestety nie radzi sobie z beeperami na gtia. W szczególności z pisanymi pod ten konkretny silnik, Tritone. W przypadku Altirry jest w miarę przyzwoicie.
      • 26: CommentAuthorTrachu
      • CommentTime17 Mar 2025 13:03 zmieniony
       
      Ostatnio wpadl mi bardzo ciekawy filmik na Youtube Igraszki z dynamiką, limiterem Loudmax i głośnością
      Igraszki z dynamiką, limiterem Loudmax i głośnością

      Faktycznie bawiac sie dynamika mozna przygotowac 4bitowy sample cięzki do odroznienia w odsluchu od 8bitowego a nawet 16bitowego.
      • 27: CommentAuthortebe
      • CommentTime17 Mar 2025 13:03
       
      cudownie nie działający link do youtuba
      • 28: CommentAuthormayonez
      • CommentTime17 Mar 2025 15:03 (7 dni temu)
       
      Wrzucałem to wcześniej
      • 29: CommentAuthorbruno_j
      • CommentTime17 Mar 2025 16:03 (7 dni temu)
       
      A ja jeszcze wcześniej ;)
      • 30:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime17 Mar 2025 16:03 (7 dni temu)
       
      Poprawiłem, żeby działał.
      • 31: CommentAuthorTrachu
      • CommentTime17 Mar 2025 18:03 (7 dni temu)
       
      Oj przepraszam, ale widać, że to wartościowy materiał.
      Mam pytanie czy tą wtyczkę da się ożenić z fOOBAR2000. Widze ze jest ona dostepna pod winampa ale ja wole foobara.
      Chodzi mi oto by sie pobawic na zywo ze zmiana ilosci bitów na róznej muzyce.
      • 32:
         
        CommentAuthornogorg
      • CommentTime18 Mar 2025 11:03 (7 dni temu)
       
      Materiał jest taki z gatunku party tricks, żeby rozbawić babcię podczas imienin :).

      Do Foobara jest wrapper wtyczek VST. Próbowałem go dawno temu i trochę działał. Nie wiem na ile jest kompatybilny dzisiaj z wtyczkami ->link<-