atarionline.pl Parallax - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime8 Oct 2010 23:10 zmieniony
       
      .
      • 2: CommentAuthors2325
      • CommentTime8 Oct 2010 23:10
       
      W Plastronie chyba miała kilka planów
      • 3: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime8 Oct 2010 23:10 zmieniony
       
      .
      • 4: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime9 Oct 2010 00:10
       
      C64:
      "
      Paralax scrolling

      Realtime modification of the charset is used for paralax scrolling. A part of all the game scenery characters is then reserved for far distance backgrounds. While the whole screen is soft scrolling with a speed of one pixel per frame, the reserved chars are bit shifted in the opposite direction of the overall scrolling. This way they look like moving at another speed or not moving at all."
      ->link<-
      • 5: CommentAuthors2325
      • CommentTime9 Oct 2010 00:10
       
      Magic Dimension ->link<- nie miało ładnej paralaksy? (i koleżki z Cavernii i płotu z Shadow of the Beast)
      • 6:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime9 Oct 2010 00:10
       
      Gonzo: dlaczego uważasz, że na c-64 jest to proste do zrealizowania, a na Atari niewykonalne ? Wydaje mi się, że na obu platformach efekt ten może być zrealizowany w podobny, programowy, sposób. Weź pod uwagę to, że może to zajmować trochę cykli procesora. W Jumpie na Atari np. oprócz tego efektu renderowane są tylko sprajty sprzętowe.
      • 7: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime9 Oct 2010 00:10 zmieniony
       
      .
      • 8: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime9 Oct 2010 00:10 zmieniony
       
      it is :), tak jak pisze Rastan, wszystko się odbywa kosztem cykli, zauważ, że w takim Flimbo`s Quest jest dużo czasu wolnego bo wszystkie obiekty to duchy sprzętowe. Wszystko robi się tak samo na obu platformach, a kluczem do tego jest oprócz przesuwania bitów także dynamiczne rozmieszczanie przesuwanych znaków w pamięci ekranu i tyle
      • 9: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime9 Oct 2010 00:10 zmieniony
       
      .
      • 10:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime9 Oct 2010 00:10
       
      Gonzo: masz już odpowiedź od gorgha. oprócz cykli, które należy wykorzystać na paralax, potrzeba jeszcze cykli żeby narysować sprajty programowe na Atari, a to może być bardzo trudne do zrobienia (aczkolwiek nie niemożliwe). w takim Flimbo's Quest na C-64 procesor rysuje programowo scrolla + nakłada duchy sprzętowe. I to jest szybkie.
      Dodatkowo na Atari mógłby być problem z 5 kolorem w tym zastosowaniu (więc zostają 4) - tak jak w przykładzie, który podałeś.
      • 11: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime9 Oct 2010 01:10 zmieniony
       
      .
      • 12: CommentAuthortebe
      • CommentTime9 Oct 2010 01:10
       
      Crownland to przykład modyfikowania znaków w celu uzyskania efektu paralaxy (w niektórych miejscach)
      • 13: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime9 Oct 2010 01:10 zmieniony
       
      .
      • 14: CommentAuthorurborg
      • CommentTime9 Oct 2010 16:10
       
      Bardzo ładny i efektowny - bodajże 4 płaszczyznowy parallax scrolling jest w grze guard.

      ->link<-
      • 15:
         
        CommentAuthorWolfen
      • CommentTime10 Oct 2010 11:10
       
      A ja zadam inne pytanie...
      Pierwsze demko posiada calkie potezny ladunek miodnosci :) kiedy powstanie gra oparta na tym ? :)
      • 16: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime12 Oct 2010 23:10 zmieniony
       
      .
      • 17:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime13 Oct 2010 21:10
       
      A Starball? Tam dałem parallax scrolling nie mając pojęcia jakiej rewolucji dokonałem :)

      Chyba, że to nie to ...
      • 18: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime14 Oct 2010 00:10 zmieniony
       
      .
      • 19: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime15 Oct 2010 00:10 zmieniony
       
      .
      • 20:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime15 Oct 2010 14:10
       
      Gonzo: do listy gier z paralaxą dodałbym jeszcze
      007 - The Living Daylights.
      Całkiem nieźle ten efekt się tam prezentuje.
      • 21: CommentAuthors2325
      • CommentTime15 Oct 2010 14:10
       
      i to nieskończone Shadow of the Beast
      • 22: CommentAuthordhor
      • CommentTime16 Oct 2010 10:10
       
      Parallax na atari można podzielić na dwa typy:

      - zwykły, uproszczony - gdzie warstwy/tła o różnych prędkościach scrollingu nie nachodzą na siebie (guard, demo shadow of the beast, itp),
      - wypasiony - gdzie pierwszy plan nachodzi na drugie, trzeci i tak w głąb - prawdę mówiąc tylko crownland pokazuje ten typ parallaxu, a na c64 filmbo quest i zapewne wiele, wiele innych tytułów.

      W przypadku tego pierwszego typu, szczerze mówiąc tu nie ma się czym podniecać. Za pomocą manuala do nauki programowania atarowskiego scrolla każdy taki efekt zrobi bez problemu. Wyzwanie to ten drugi typ, tak skrupulatnie omijany przez atarowskich twórców :)
      • 23: CommentAuthormono
      • CommentTime16 Oct 2010 19:10
       
      Drugi typ robi się najczęściej skrolując zawartość zestawu znaków. Widać to dobrze np. w grze Turrican na C64. Trudność polega na tym, że oni mają 2x większy zestaw znaków niż my więc mogą szaleć.
      Zresztą w przykładzie Gonzo to widać równie dobrze.
      • 24:
         
        CommentAuthorpirx
      • CommentTime16 Oct 2010 22:10
       
      dokładnie, mono dotarł do sedna. mały zestaw znaków = więcej problemów i więcej zajętej pamięci. dwa razy mniejszy zestaw = circa dwa razy trudniejszy efekt do uzyskania.
      • 25: CommentAuthorxxl
      • CommentTime16 Oct 2010 23:10
       
      128 znakow w zestawie i 12bitowy licznik to najwieksze problemy antica. co ciekawe nawet vbxe nie naprawia problemu 256 zestawu znakow dla standardowej rozdzielczosci :/
      • 26: CommentAuthorAlexander
      • CommentTime17 Oct 2010 10:10
       
      Hi,

      but it's possible .... even with the complete charset of the c64 version (and twice as much of memory for the charset ;-( ) :



      best regards
      Alexander
      • 27: CommentAuthorandys
      • CommentTime17 Oct 2010 11:10
       
      Super! Jednak da się. W końcu widzę coś co chyba na atari jeszcze nie widziałem:) (oprócz crownlanda)
      • 28: CommentAuthorirwin
      • CommentTime17 Oct 2010 13:10
       
    1.  
      Hi.

      Author of the Flimbo's can you say me how you deal with Chars/Charsets?

      Did you get all the Lines/Gfxs. into just 1Charset/128Chars or manage it into 3Lines/1Charset.

      How much Chars uses the C64 on this Level?


      Another thing, a bit off (or not) this Topic:
      How do you get the Chars?
      Did you place the C64 Level map .bmp into a Program and get the Chars (like G2F when we import a Picture)?

      This is because I want to get a Program where I can simply drop Level Maps and it Rips the Chars.
      Like just Load an image into G2F, but here it's A8 specific and saves in steps of 128Chars.
      I want a Program that do this but gets the Chars whatever number they are...
      Hope you understand what why want and can help me.


      Thanks.
      Greetings.
      José Pereira.
      • 30: CommentAuthorAlexander
      • CommentTime18 Oct 2010 16:10 zmieniony
       
      Hello José,

      I'll try to answer but my English is very bad. ;-( So it's only a short answer. Sorry about this.

      >>>Did you get all the Lines/Gfxs. into just 1Charset/128Chars
      no
      >>>or manage it into 3Lines/1Charset.

      There are 2(3) Areas. One with and 2 without parallax scrolling. I put both areas without parallax scrolling into one font (103 chars). The parallax area is split into 4 fonts:
      font 1: front chars & background chars for lines 6,10,14 (background 0,4,8) => 117 chars
      font 2: front chars & background chars for lines 7,11,15 (background 1,5,9) => 113 chars
      font 3: front chars & background chars for lines 8,12 (background 2,6) => 106 chars
      font 4: front chars & background chars for lines 9,13 (background 3,7) => 93 chars



      Yes, very stupid for next steps of programming (for instance soft-sprites and so on) but o.k for this flimbo demo.

      >>>How much Chars uses the C64 on this Level?
      233

      >>Another thing, a bit off (or not) this Topic:
      >>How do you get the Chars?
      >>Did you place the C64 Level map .bmp into a Program and get the Chars (like G2F when we import a Picture)?

      no. I've used the charset/datas from the c64 game. (address 0xe000 to 0xe7ff, 0xe800 to 0xefff etc) No detours.

      I hope it helps.

      best regards
      Alexander
    2.  
      Yes, it helps, but if it is for a game you could get more Charsets (but more Memory neede)

      This is just that I am working on a Game and re-done all his Gfxs. into A8.

      I see that mostly of the Graphics/Tiles repeat in steps of three Lines by three Lines.

      And each Tile (three Char lines High) is different in something like this:
      ->TOP LINE CHAR
      ->MIDDLE LINE CHAR
      ->DOWN LINE CHAR

      And like this I can have:
      Charset0 for the Top and Bottom Hi-resol. Status Areas.

      And just 3Charsets (3Kb.) for 24Char Lines Playing area:
      CharLine0: Not Used

      CharLine&2: Hi-Resol. Top Status Area: Charset0

      CharLine3: Charset1
      CharLine4: Charset2
      Charline5: Charset3

      CharLine4: Charset1
      CharLine5: Charset2
      CharLine6: Charset3
      (Same untill CharLine26)

      CharLine27&28: Hi-Resol. Bottom StatusArea: Again Charset0

      CharLine29: Not used


      I get by now 80Chars, more or less, and 48 will probably be enough for SoftSprites (includ.) shifting.
      Flimbo's seems to be like this, probably if you Scroll the Map you can have Line that have Gfxs. that aren't on the others.
      A bit like you did, but perhaps different CharLines combinations into Charsets numbers and you will probably reduce, like me, into 80 or so Chars and space for SoftSprites and Shifting.

      I always spent many time just Scrolling and see Game Maps first.



      Greetings and thanks to take your Time.
      José Pereira.
      • 32: CommentAuthorbob_er
      • CommentTime18 Oct 2010 17:10
       
      @irwin:
      ile ramu potrzebuje Twój paralax?
      • 33:
         
        CommentAuthorAlex
      • CommentTime18 Oct 2010 18:10
       
      Wow!... I don't know what to say... :-)
      Mamy szane na dwie nowe gry :)))
    3.  
      Hi, me again.

      Just thinking in another thing.
      How much Memory takes all this Level of Flimbo?

      Charsets+Data+coding,... How much Memory all this we saw on the video takes?
      (How many pixels horizontal are this C64 Level?)

      José Pereira.
      • 35: CommentAuthorAlexander
      • CommentTime18 Oct 2010 20:10
       
      With this strange layout ... pfff.

      + for the non parallax area ... max 1024 Bytes
      + for the parallax scrolling area: 4 charsets with max 1024 bytes, every 4 times pre-shifted by atari (shifted 0 bytes, 2 bytes, 4 bytes and 6 Bytes9) 16384 bytes

      total 17408 for the complete char set
      (c64 .... 4*2048 = 8192 ;-( )

      I'm sure, with better char sets / an other front and/or background layer you'll need less memory.

      I forgot ... 7200 Bytes for layer 0 (front), 2200 Bytes for layer 1 (background) and only some bytes for main programm
      • 36: CommentAuthorirwin
      • CommentTime18 Oct 2010 20:10
       
      @bob_er - to nie mój engine a znaleziony na youtube. Prawdopodobnie także jest stworzony przez piszącego tutaj Alexandra, więc pytanie o zajętość pamięci pewnie do niego.
      • 37: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime18 Oct 2010 20:10 zmieniony
       
      .
      • 38: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime18 Oct 2010 23:10 zmieniony
       
      .
      • 39:
         
        CommentAuthorAlex
      • CommentTime19 Oct 2010 11:10
       
      Ale tu jest tylko latający duszek?...
      • 40:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime19 Oct 2010 11:10
       
      @gonzo, ja używałem envision, i to zarówno do tworzenia zestawów znaków, jak i map :) Mapy do starballa właśnie powstały w envision. Było tam kilkadziesiąt różnych możliwych kwadracików 2x2, więc zrobiłem ręcznie dwukrotnie mniejszy zestaw do celów rysowania mapy.

      A z tym parallaksem w starball, to pomysł przyszedł tak w locie, pewnie w wyniku tego, co na amigę powstawało. Puste pole, byłoby niesamowicie nudne, a cokolwiek tam wstawionego jeszcze gorzej by wyglądało.
      • 41: CommentAuthorAlexander
      • CommentTime19 Oct 2010 17:10
       
      Hi,

      @gonzo
      no problem:
      front-layer on 0xa250 (18 lines, 0x190 Bytes per line) , background-layer on 0x9990 (10 lines, 0x0dc Bytes per line)

      @irwin
      yes ;-), it's my "child" too ;-)

      @bob_er
      not easy to say, because of my dayly try to optimize it. Code (including player for the music etc too), datas (fonts, music, playeranimations, tables (many tables) etc) ... all in all 20-30k ? +/-5k
      • 42:
         
        CommentAuthorAlex
      • CommentTime19 Oct 2010 18:10
       
      BTW: when will this port of Canabalt game be ready? :)
      • 43:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime20 Oct 2010 01:10
       
      Alexander - I don't know what to write, awesome! Do you plan to complete this project(-s) as games?
      • 44: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime23 Oct 2010 11:10 zmieniony
       
      .
      • 45: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime28 Oct 2010 00:10 zmieniony
       
      .
      • 46: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime28 Oct 2010 22:10 zmieniony
       
      .
      • 47:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime28 Oct 2010 23:10
       
      No niezle... prawie BLACK LAMP jak z Atari '89 Ci wyszedl...
      • 48:
         
        CommentAuthormiker
      • CommentTime29 Oct 2010 06:10
       
      Dawaj, Gonzo, dawaj. Już wiem nawet jakaś muze podapować do tego. :)

      Heszcze tylko może niech bohater będzie mógł się wspinać tylko po tych bliższych budowlach, bo na razie to całe "pseudo-3D" bierze w łeb.
      • 49:
         
        CommentAuthorMWK
      • CommentTime29 Oct 2010 18:10
       
      Ta zamkowa graficzka w tle wygląda niemal identycznie jak z pewnej gry na Famicom/NES p.t. "Faxanadu", czy to przypadek? :-)
      • 50: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime30 Oct 2010 23:10 zmieniony
       
      .