atarionline.pl parallax - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime4 Aug 2011 zmieniony
     
    I generalnie chcialbym sie dowiedziec JAK TO DO CHOLERY JEST ZROBIONE? :D

    z żebraczym instynktem podłączam się nieśmiało do tej prośby
    • 2:
       
      CommentAuthorRastan
    • CommentTime4 Aug 2011
     
    Niezłe. Znając jednak Gonza obawiam się, że na tym się skończy. ;) Choć może będzie jeszcze jakaś mała poprawka. :)
    Niestety między paralaktycznym scrollem, a pełną działającą grą jest ogromna przestrzeń. Osobiście wątpię w powodzenie projektu, aczkolwiek trzymam kciuki. Jeśli się uda to możecie mnie zbiczować na najbliższym party. :) :) :)
    • 3: CommentAuthorJacques
    • CommentTime4 Aug 2011 zmieniony
     
    No tak... Wprawka techniczna wprawką a jeśli chodzi o konwersję gry i engine, to pewnie musiałby sporo czerpać z kodu wersji C64 by się udało i nie pisać od nowa.
    Ale gdyby to się udało... :-)
    • 4: CommentAuthornosty
    • CommentTime4 Aug 2011
     
    Ale po co?
    Nie lepiej zrobic nowa gre z takim zaje... scrollem?

    Jesli juz to podkrasc tylko grafe, ale scenariusz, mapy itp zrobic swoje...

    Gonzo - mam podobe obawy co Rastan :/ Podziwiam Twoja pomyslowosc i zapal, ale mam wrazenie ze jak tylko cos Ci zaczyna banglac, juz myslisz o nowym projekcie ;)
    Robisz cos w rodzaju "proof of concept", inaczej mowiac pokazujesz jakie piekne MOGLIBYSMY miec gry na Atari :P

    BTW. Co z Ghost'n Goblins? Zdaje sie ze tez jest na etapie scrolla ;)

    Sam ostatnio przekonalem sie bolesnie, ze najgorsza czescia robienia gry (przynajmniej dla kodera) jest projektowanie leveli, testowanie, dopieszczanie szczegolow. Kiedy od strony kodowej 80% jest juz do wykonane i chcialoby sie ruszyc cos nowego, to do wydania gry brakuje jeszcze 80% pracy. I kupa :(
    • 5: CommentAuthorEagle
    • CommentTime4 Aug 2011
     
    Teraz to już nie ma wyjścia, musi dokończyć.
    Wiadomość poszła w świat, wrzuciłem na AAge. :D
    • 6: CommentAuthorEagle
    • CommentTime4 Aug 2011
     
    Przejrzałem na szybko. Moja lista mam nadzieje konstruktywnych uwag.
    Wyłącz w programie wychodzenie przez klawisz bo się wszystkim crash'uje gdy nie mają skonfigurowanego poprawnie joy'a.
    Przypuszczam że gdzieś to masz w części od playerki RMT.

    Nie używa się tych samych rejestrów na stronie zerowej dla VBLK i DLI !!!!!!!!!!!!!
    Przecież to się powinno wywalać tak niemiłosiernie że szkoda gadać. Naprawdę jestem pełen podziwu że to działa.
    Na razie nic nie robisz poza przerwaniami to jakoś działa, ale jak coś zaczniesz to będzie klops.
    Użyj dla vblanka stosu a dla dli strony zerowej.

    Już się chyba zorientowałem dlaczego Twoja procka jest wolniejsza pomimo węższego ekranu.
    Przepisujesz cały ekran w części paralaxu sklejając go z dwóch.
    Ale organizacja ekranu mnie zaskoczyła, dosyć karkołomna na potrzeby gry.
    Lokalizacja znaku na ekranie będzie delikatnie mówiąc trudne.
    Pięciokolorowa grafika też nie ułatwi Ci życia. Softwarowe sprity będą zmieniać kolory jak w Black Lampie.
    A już nie wspomnę o tym że przy tej palecie bordery będą na niebiesko chyba że zastosujesz wide screen ale wtedy już procek się na 100% nie wyrobi.

    Generalnie dużo przed Tobą dużo pracy i jak napisał nosty to była najłatwiejsza i najprzyjemniejsza część.
    Nie staraj się na siłę trzymać oryginału. Niektórych rzeczy nie da się zrobić jak na c64 ale nie które da się lepiej na A8.

    Trzymam kciuki i czekam na więcej.
    • 7: CommentAuthornosty
    • CommentTime5 Aug 2011
     
    Gonzo, Eagle - moglibyscie podzielic sie poktoce wiedza jakiego algorytmu i z jakimi ograniczeniami uzywacie?
    Bo z tego co zrozumialem to Gonzo uzyl procedury Eagle przerabiajac ja na wlasne potrzeby?

    Chcialbym zrobic sobie male cwieczenie z platformowki. Efekt uzyskany przez Gonza mnie oczarowal, a nie ma sensu wywazac otwartych drzwi, jesli mozecie podzielic sie wiedza.
    • 8: CommentAuthorEagle
    • CommentTime5 Aug 2011
     
    Nie wiem gdzie doczytałeś że użył mojej procedury? :)
    Przynajmniej nic mi o tym nie wiadomo.
    Z tego co widzę zastosował całkiem inną technikę.
    I z tego co pisał konsultował się z Alexandrem który udzielał się poprzednio w tym wątku.
    A uzyskanie parallaxu jest tak banalne że myślę że nawet nie warto opisywać :D
    Dobra żartuję wyślę Ci potem na PW.
    • 9:
       
      CommentAuthorxeen
    • CommentTime5 Aug 2011
     
    wyślij mi też Eagle, proszę - dobrze?
    dzięki
    • 10: CommentAuthorJacques
    • CommentTime5 Aug 2011
     
    I zerknijcie (może głównie Gonzo) w ten wątek na Atari Age, ludzie się rozpisali i mają trochę sugestii różnych ;-)
    • 11:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime5 Aug 2011
     
    @gonzo "Lepiej jest nie zaczynać, niż zaczęte nie skończyć" Konfucjusz
    • 12: CommentAuthornosty
    • CommentTime5 Aug 2011
     
    Przepraszam za pomylke! Chyba zasugerowalem sie tym ze doradzales w sprawie optymalizacji.

    >A uzyskanie parallaxu jest tak banalne że myślę że nawet nie warto opisywać :D

    W sumie tak. Idea jest jasna. Ale uzyskanie WYDAJNEGO paralaxu zeby sie wyrobil na Atari juz takie banalne nie jest ;) (przynajmniej dla poczatkujacego programisty).
    Dzieki z gory za opis.
    • 13: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime5 Aug 2011 zmieniony
     
    .
    • 14:
       
      CommentAuthoradv
    • CommentTime5 Aug 2011
     
    @Gonzo Najlepiej obie: Faster i Flimbo. Kolejność dowolna. :)
    • 15: CommentAuthornosty
    • CommentTime5 Aug 2011
     
    @Gonzo jest tylu sceptykow bo lepiej dac sie milo zaskoczyc niz rozczarowac, a Ty jestes niezly w robieniu smaku na bardzo pozadane gry ;)

    Ja nie chce kodu zrodlowego! Bo i tak go pewnie nie zrozumiem ;) Wystarczy mi 2 akapity opisujace algorytm i oraniczenia. Jak zaczne cos pisac to na pewno dopytam.
    • 16: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime6 Aug 2011 zmieniony
     
    .
    • 17:
       
      CommentAuthorMaW
    • CommentTime6 Aug 2011
     
    Jeśli się nie mylę, robisz ROL-a na kopii ekranu 2, następnie XOR-a, a na koniec korzystasz z DL-owego przesuwania w poziomie+licznik co 8px przesuw znakow w lewo - lub coś w ten deseń ? czy mi się wydaje, czy korzystasz także z kopiowania playera|missila celem przesłonięcia "sunących" krawędzi ekranu ?
    • 18: CommentAuthornosty
    • CommentTime6 Aug 2011
     
    @MaW - ROR-a chyba? ;) A po co XOR?

    @Gonzo - wyszlo mi z obliczen, ze jesli masz 12 wierszy paralaxa * 32 znaki to musisz przesuwac 3072 bajty co daje min. jakies 21500 taktow. Cholernie duzo.
    Co druga ramke? Mozna by te robote podzielic na dwie ramki, ale wtedy trzeba by miec podwojny bufor drugiego planu (i przepisywac ten bufor, ale to drobiazg).
    Krotko mowiac: ile % mocy procesora zabiera sama paralaxa?
    • 19: CommentAuthorEagle
    • CommentTime6 Aug 2011
     
    Jest 9 wierszy razy 33 znaki.
    Czyli do przepisania jest 297 bajtów.
    Reszta odbywa się poprzez przełączanie odpowiednio przygotowanych generatorów znaków.
    W tym przypadku 12 generatorów.
    Żadnego rorowania xorowania itp.
    Szykuję szerszy opis całej techniki ale cierpliwości :)
    • 20: CommentAuthornosty
    • CommentTime6 Aug 2011
     
    Aaaaaaa Tego sie nie spodziewalem :) No ale to strasznie ograniczajace! Po prawej stronie znaku X drugiego planu moze stac tylko jeden konkretny znak Y. A dla kazdego znaku lezacego na lewej krawedzi obiektu trzeba stworzyc osobny znak "nieba" :)
    Zadziwiajace ze mimo tych ograniczen tak dobrze i naturalnie to wyglada w przykladzie Gonza!
    • 21: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime6 Aug 2011 zmieniony
     
    człowiek główkuje, piszę a i tak postów nikt nie czyta
    (vide post #47 na 2 stronie)
    • 22: CommentAuthorEagle
    • CommentTime7 Aug 2011
     
    Bo cała sztuka to nie jest zaprogramowanie parallaxu.
    To jest szczerze mówiąc najłatwiejsza część.
    Najtrudniejsze jest zaprojektowanie grafiki dla drugiego planu.
    Tam panują śmieszne zasady :)
    Gonzo miał o tyle uproszczoną sprawę że dysponował już zaprojektowaną grafiką z c64.
    • 23: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime7 Aug 2011
     
    faktycznie, łączenie znaków w grupy i sziftowanie jest zapewnie najtrudniejsze
    • 24: CommentAuthornosty
    • CommentTime7 Aug 2011
     
    @gorgh - faktycznie, szcun ze to wymysliles. Ja to nawet przeczytalem, ale wtedy nie zaglebilem sie jeszcze w te gre tylko bylem pod wrazeniem efektu i pomyslalem ze cos tam krecisz nie na temat ;) No bo jak panie podmieniac predefiniowane zestawy, jak przeca widac ze trzeba przesuwac! ;))
    • 25:
       
      CommentAuthorMaW
    • CommentTime7 Aug 2011
     
    czy mi się wydaje, że jedenym ograniczeniem jest szerokość elementu grafiki pierwszego planu: zawsze wielokrotność całego znaku ? i skąd 12 zestawów ? Co z sytuacją, kiedy chcemy stworzyć przejście z jednego planu (bg) na drugi ?
    • 26: CommentAuthornosty
    • CommentTime7 Aug 2011
     
    Aha, pierwszy plan musi byc wpasowany w znaki bo plany sa skladane z rodzielczoscia znaku a nie pixela.
    (w przykladzie Gonza zaobserwowalem na ktoryms tam znaku pierwszego planu pixel w kolorze nieba i nie przeswitywal przez niego drugi plan)

    12 zestawow, bo jeden zestaw znakow starcza na 3 linie (3x 33 znakow = 99), paralaxa ma 9 wierszy co daje 3 zestawy, ale poniewaz szerokosc znaku to 4 pixele to trzeba przygotowac 4 wersje kazdego zestawu, z przesunieciem odpowiednio o 0,1,2,3 pixele.
    Czyli 3x4 = 12.
    Sporo pamieci.
    A tak naprawde gdyby chciec uzyc duszkow softwarowych to trzeba by uzyc 1 zestawu na 2 linie...
    • 27:
       
      CommentAuthorMaW
    • CommentTime8 Aug 2011
     
    Nosty wydaje mi się, że i tak w tym momencie zostaje o wiele więcej czasu na "inne rzeczy" niż bawić się w locie z operacjami na na 99 liniach (#17)...

    IMHO można tak skorelować prędkość pierwszego planu, by wystarczyło 6 zestawów znaków ("szybki przesuw").

    > Sporo pamieci.

    Parafrazująć: "64K ought to be enough for anybody" ? Stawiałbym na uznanie 320kB(compy) za wartość niezbędną :-) (to moje prywatne zdanie i proszę nie offtopować o tym akapicie w wątku, który dotyczy PARALAXu :P )

    16 kB przełączanej pamięci powinno być wystarczające: 16 zestawów znaków: 32 linie po 1 zestawie co 2gą linię, przy "szybkim przesuwie" potrzeba by było 32kB, a z całą resztą spokojnie można się zmieścić w 128kB. Teoretyzuję oczywiście-czy jest to ktoś w stanie potwierdzić?
    • 28: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime13 Aug 2011 zmieniony
     
    .
    • 29:
       
      CommentAuthorMaW
    • CommentTime13 Aug 2011
     
    Gonzo, to jest niesamowite - przełączasz teraz zestawy znaków co 2 linie ? Cały czas działa na 64kB i to PRZY WŁACZONYM BASICU!!!


    ...jak Ty tego nie dokończysz i znowu zaczniesz coś nowego, to chyba Cię oskubiemy...
    • 30: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime13 Aug 2011 zmieniony
     
    .
    • 31: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime13 Aug 2011 zmieniony
     
    .
    • 32: CommentAuthorGonzo
    • CommentTime30 Aug 2011 zmieniony
     
    .
    • 33: CommentAuthors2325
    • CommentTime19 Mar 2013 zmieniony
     
    w Basicu:



    Autorem Joe Brzuszek, chyba ktoś z polskimi korzeniami. To dziwne, nieruchome coś to nie bug tylko boczne lusterko samochodowe (widok z okna).
    • 34: CommentAuthors2325
    • CommentTime6 Dec 2013 zmieniony
     
    i w demie Twister: ->link<-
    • 35: CommentAuthors2325
    • CommentTime17 Oct 2014
     
    Planet Attack ma kilka planów przesuwu i sporo kolorów, z tym, że nie wiem jak w to grać. Wygląda to moim zdaniem dobrze jak na 1987.

    • 36: CommentAuthors2325
    • CommentTime21 Nov 2014
     
    Sterowanie w Planet Attack:
    joystick dół=wznosi się
    jostick góra=opada
    joystick lewo=w głąb planety, z tym, że pojazd się nie skaluje i to kiepska iluzja
    joystick w prawo=statek bliżej gracza, uwaga jak wyżej
    Dla otarcia łez przygrywa nam Axel Foley.
    • 37:
       
      CommentAuthorTenchi
    • CommentTime21 Nov 2014
     
    Za pozwoleniem, drogi kolego: Axel F. Tytuły wypada podawać w oryginale.
    • 38: CommentAuthors2325
    • CommentTime21 Nov 2014
     
    Działalność w Niemczech?
    Masz obowiązek rozliczenia podatku z Dział. Gospodarczej w Niemczech!
    • 39: CommentAuthors2325
    • CommentTime24 Nov 2014
     
    • 40: CommentAuthors2325
    • CommentTime31 Jan 2016
     
    • 41: CommentAuthors2325
    • CommentTime11 Feb 2016
     
    • 42:
       
      CommentAuthormiker
    • CommentTime11 Feb 2016