atarionline.pl Grafika GTIA - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime9 Dec 2011 22:12
       
      Fajnie. A czy da sie zrobic cos takiego, jak opisywal Inzynier Rumian o obrazkach C-64 w interlace: zeby wyswietlac dwa obrazki GTIA i miec piksel 2x1?

      Gonzo, Ty sporo testowales rozne interlace'y.
      • 2:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime10 Dec 2011 00:12
       
      Pomiędzy trybem 9 kolorów a pozostałymi dwoma trybami gtia jest taki bug/ficzer, że są one przesunięte o cykl koloru względem siebie. Interlejsując to można osiągnąć wizualnie rozdzielczość 1 cykl koloru.
    1.  
      You can also blend a GTIA mode with a 160 pixel mode (Graphics 7/15 or Graphics 12/13) also and get similar results. Some of the ICE modes in my editor use this concept.

      A german coder came up with a PC utility that will take a JPG or PNG or GIF, and create a tilemap for use with the Super CIN mode (Gr. 12 + Gr. 11, 160x192x80 colors). The only limitation so far is that it doesn't support 5th color (711) in Antic 4, so it will only generate in 64 colors.

      The thread with this program is here: ->link<-

      Other modes will eventually be supported. I'd like to see some graphics that use the PCIN mode. This is Graphics 10 + Graphics 12 (or 15 in bitmap mode) and as you share 708-711 with both modes, you can use a checkerboard dithering pattern to reduce flickering. It should get you up to 34 colors at 160 pixel resolution.

      One caution is, the PCIN IRG mode (antic 4 and gtia toggled between normal and mode 10) will only display on a real Atari. This is because ANTIC and GTIA handle mode 10 differently in Antic 4 than the other two modes, something to do with the AN2 ... therefore color pattern %1000 displays wrongly under emulators. Real atari will return 712 (BAK), emulators return 708 (PF0). Explanation is here: ->link<-

      By the way, I recognized the Sunsphere from Knoxville, Tennessee in there. :)
      • 4: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime15 Dec 2011 22:12 zmieniony
       
      a8 TGIn_gr10_gr9


      c64


      w zasadzie to jest interlace, ale w trybie GTIA i w dodatku można się pobawić :)
      mamy wpływ na dwa kolory - klawisze 1,2
      muza - sack_cosine

      Kaz - a co dokladnie opisywał Inżynier Rumian? w trybach GTIA nie da się uzyskać pikseli 2x1, chyba, że zastosuje się interlace (tak jak napisał jhusak)
    2.  
      Gonzo: Can you post a GR. 10 bitmap of the pic and a windows BMP of the commodore pic? I want to do this in my Super PCIN mode (35 colors at 160 pixels). This mixes Graphics 10 in text mode, with 5-color Antic 4.

      You can also do this in bitmap, Gr. 10+15. Set up antic e and antic f on every scanlines, set the antic f lines to gr.10. Change 712 every scanline, from the background color to the gr. 10 color. Also shift the antic e (gr. 15) pixels right one color clock. This gets 30 colors at 160 pixels. Change 708-710 every scanline and you get 36 colors onscreen.
      • 6: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime18 Dec 2011 23:12 zmieniony
       
      Synthpopalooza - a8 gr10



      screenshot from c64 is already above :)

      hmm, jakiś nowy tryb mi wyszedł :)
      kolory, które tu widać są zupełnie przypadkowe, powinno to wyglądać znacznie lepiej - trzeba zmienić paletę i zamiast obrazka w 9 kolorach (który jest tu zastosowany) użyć obrazka w 16 kolorach, ale i tak jest to dosyć ciekawe :)

      • 7:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime23 Dec 2011 00:12
       

      Gonzo:

      Kaz - a co dokladnie opisywał Inżynier Rumian? w trybach GTIA nie da się uzyskać pikseli 2x1, chyba, że zastosuje się interlace (tak jak napisał jhusak)


      Inzynier opisywal, jezeli dobrze zrozumialem, interlace na C-64, ale "wertykalny" (piksele lezace obok siebie w poziomie wyswietlane na przemian), a nie "horyzontalny" (piksele lezace nad/pod w pionie wyswietlane na przemian).
      • 8: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime16 Mar 2012 19:03
       
      szkoda mi pierwszej muzyczki z intra do PoP'a, bo jest naprawdę świetna, a musiałem ją usunąć z tego względu, że się nie wyrabiała :( dlatego zrobiłem sobie taką oto animkę :) swoją drogą to sindbad i prince to chyba ta sama osoba, hmm...

      • 9: CommentAuthorat0mic
      • CommentTime16 Mar 2012 21:03
       
      ile klatek ma animka - czy w gr.9 jest zrobione + PM ?

      świetny motyw do demka, a jak jeszcze by biegł po scroll'u ... hmmm
      • 10: CommentAuthorbob_er
      • CommentTime16 Mar 2012 21:03
       
      1. screenshot wygląda jak gr. 9
      2. biegające elementy były już w ->link<-
    3.  

      Gonzo:

      swoją drogą to sindbad i prince to chyba ta sama osoba, hmm...
      Nie... Prince nie miał łaty na kolanie :)
      • 12: CommentAuthorat0mic
      • CommentTime16 Mar 2012 22:03 zmieniony
       
      jak sprawdzić gdzie zaczyna się screen-ram dla GR.8 ?
      jaki jest standardowy adres ?

      dobra już wiem peek(88)+peek(89)*256
      • 13:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime16 Mar 2012 23:03
       
      Generalnie, jak zrobisz "graphics" czyli otworzysz urządzenie "S:" to wtedy tak.
      Ale jeśli dli robisz sam, to w display list w pierwszym lms umieszczasz adres pamięci ekranu, i ewentualnie w drugim po ca 4 kB.
      • 14:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime16 Mar 2012 23:03
       
      polecam "atari memory map" w google - pierwszy link.
    4.  
      I like Sindbad...

      the cartoon series (japanese I guess) and the old movies (with special effects by Ray Harryhausen). Here is an animation I did with Tip Animator, it requires 320k RAM and shows the intro of the Sindbad cartoon series; packed with TeBe`s Superpacker to fit onto a 180k disk/image...

      -Andreas Koch.
      • 16: CommentAuthorat0mic
      • CommentTime18 Mar 2012 21:03
       
      ;)

      Sindbad to w dzieciństwie był ulubiony film
      skąd się biorą znaki z inwersji ? pod $E000 są tylko 128 znaki bez inwersji.

      Czy to robi Antic?
      • 17:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime18 Mar 2012 22:03 zmieniony
       
      Tak, robi to Antic.

      Jak wiesz, 128 znaków to 7 bitów adresu znaku. No i te 7 bitów razy 8 + chbas*256 daje adres literki.

      A obsadzony najwyższy bit daje właśnie inverse.

      Podobnie w trybie znakowym kolorowym (gdzie znak ma 4x8 piksli) najwyższy bit powoduje wymianę jednego z kolorów. Czyli Atari ma atrybutową grafikę, ale atrybut jest jednobitowy. W tym trybie ilość kolorów na raz to 5 (bez sztuczek).

      W trybach tekstowych "kolorowych" czyli 20x24 oraz 20x12 fontów na ekranie, masz 2 bity atrybutów - dają one 4 kolory fontów oraz tło - też 5 kolorów na raz. Daje to taki pseudo-spectrumowski wygląd gier. (patrz Dracula Lives) Za to generator znaków ma 512 bajtów , bo adres znaku już jest sześciobitowy.

      Co do generatorów znaków, możesz je umieszczać w pamięci wyrównane do długości generatora (czyli co 1 kb lub co 512 bajtów)

      To tak w skrócie.

      Pomijam możliwość włączenia trybów GTIA na grafice znakowej 320x192 :)
      • 18: CommentAuthorxxl
      • CommentTime18 Mar 2012 22:03
       
      a tu efekt jaki mozna uzyskac na tych 1bitowych atrybutach


      :D
      • 19:
         
        CommentAuthorMaW
      • CommentTime19 Mar 2012 08:03
       
      a mnie dziwi, że jeszcze nikt nie wyciągnął tej "minigierki" do pełnej postaci :P
      • 20: CommentAuthorxxl
      • CommentTime19 Mar 2012 12:03
       
      przeciez jest. 2 albo 3 levele (nie pamietam dobrze) sa grywalne.
      • 21: CommentAuthortrocero77
      • CommentTime5 Apr 2012 00:04 zmieniony
       
      A ja mam takie pytanie. Znalazłem coś takiego:


      Da się to wykorzystać/zastosować np. przy robieniu gry?

      A drugie pytanie moje brzmi: Czy łączenie trybów graficznych tak jak np. w Cygnus jest proste? Moim zdaniem to dość efektowne połączenie.
      • 22:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime5 Apr 2012 02:04
       

      trocero77:

      Da się to wykorzystać/zastosować np. przy robieniu gry?


      Dlaczego mialoby sie nie dac? Da sie podkolorowac hi-res duszkami, technika znana od bardzo dawna. Przykladowe gry z ostatnich lat, w ktorych to grach jest podkolorowanie hi-resu duszkami: "Knight Lore", "Little 16", "Jetpac", "Jet Set Willy 2007", "Quad", "Tomcat", "Atalan the Snake", "Trzy Korony", "IsoHunters".









      trocero777:

      A drugie pytanie moje brzmi: Czy łączenie trybów graficznych tak jak np. w Cygnus jest proste? Moim zdaniem to dość efektowne połączenie.


      Jest stosunkowo proste.
      • 23: CommentAuthorilmenit
      • CommentTime13 Apr 2012 15:04 zmieniony
       
      [kasuję, odpowiedź jeszcze nie do końca gotowa] ;)
      • 24: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime28 Apr 2012 23:04
       


      obrazek testowy z rastaconvertera - nie udało mi się tego przemielić :( ale za to w gr 10 wygląda całkiem nieźle
    5.  
      Gonzo ... Can you send me the original picture file with the parrot? I want to try rendering this using my Super 10+ mode ... which is, two screens of Graphics 10 with 8 palette changes (705-711) every vblank. I have figured out a method of rendering the picture and it should give 80 colors at Graphics 10 resolution.
      • 26: CommentAuthorwieczor
      • CommentTime1 May 2012 18:05 zmieniony
       
      @Synthpopalooza: I take it's this:

      ->link<-
      • 27: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime3 May 2012 22:05
       


      muza - raster timett (stereo)

      gr10 najlepiej nadaje się do rysowania papug :)
      • 28: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime5 May 2012 00:05 zmieniony
       


      muza - raster mab
      • 29: CommentAuthoremkay
      • CommentTime5 May 2012 11:05
       
      The gr. 10 conversions look good. And you show how they work best. Always using some "degree" in the view makes most needed details standing well.
      But Gr. 10 also can take use of DLIs and the PMg can be used to push the details. Some number on the Jet , the Pilot, Tree shapes.... whatever :)

      Which tool do you use for the conversion?
      • 30: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime5 May 2012 22:05 zmieniony
       
      emkay - xnwiev, sehr einfach die anzahl der farben reduzieren, how about my german? :)
      of course i'm using dli (in parrot 1,2 - there are more than 9 col) and pm (in cisco), but it is not so easy. i'm using g2f for this purpose, but in the asm mode.
    6.  
      I've done some pictures using Super PCIN (Graphics 12+10 interlace) which will let you do 34 colors at 160 pixel resolution. This mode flickers less than others because no color changes are made and the pixels can be dithered in areas where PF0-PF2 (or PF3 in inverse characters) are mixed.

      This zip file contains the Stone Age picture from earlier, and a Space Ace picture.

      Run D:SPACEPIN.TUR and D:SPACEPI2.TUR from spacepin.atr
      Run D:STONEAGE.TUR from stoneage.tur

      ICE font files are also on these, you can load them using ICE CIN font editor.
      • 32: CommentAuthorjurekcy
      • CommentTime23 Jul 2012 20:07
       
      • 33:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime21 May 2021 09:05 zmieniony
       
      Może ktoś zechce poprawić w Atariki ten fragment:

      ->link<-

      Wymiana CTIA na GTIA rozszerza możliwości komputera o tworzenie tzw. trybów GTIA, czyli trybów graficznych pozwalających uzyskać do 16 kolorów naraz oraz dających dostęp do całej palety 256 kolorów (są to Graphics 9/10/11).


      Bo nie jest to prawda. Tylko w trybie 9 mamy dostęp do palety 256 kolorów, w trybie 10 i 11 jest to 128 kolorów. Przy okazji można dodać do informacji o GTIA link do tego artykułu o kolorowaniu duszkami, co jest realizowane przez ten układ:

      ->link<-
      • 34:
         
        CommentAuthorlaoo
      • CommentTime21 May 2021 09:05
       
      O kurcze, dopiero teraz zobaczyłem ten post jurekcy'ego... I teraz mam rozkminę, czy normalniejszym czasem było, gdy pisało się wszystkie dane o sobie (z prostych obliczeń wnoszę, że to 1993 roku), czy może teraz, gdy każdy ma pier***ca na punkcie RODO?
      • 35:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime22 May 2021 00:05
       

      Laoo:

      gdy każdy ma pier***ca na punkcie RODO?


      Wypraszam sobie, nie każdy :)
    7.  
      There is one thing I would like to know... in Gr. 9 we have 16 luminances, in Gr. 10 we have either 9 colours or 8 luminances. Regarding the luminances in Gr. 10 are they set in stone or can you choose which luminances you want ?

      Meaning, in Gr. 9 we have luminances numbered 0-15 (0 = black - 15 = white), what luminances are there in Gr. 10 ? (0-7? 8-15? only even numbers? only odd/uneven numbers? or can we freely choose 8 luminances we want?)
      • 37: CommentAuthormono
      • CommentTime22 May 2021 13:05 zmieniony
       
      Only even luminances because they're configured in color registers (COL* regs are 7-bits).
      The same situation is in GR.11 because luminance is taken from color register but chrominance from the screen memory.
      Only GR.9 has full 16 luminances because chrominance is taken from color register, but luminance is taken from screen memory.

      Edit: Keep in mind that sprities can use only 128 color palette (doesen't matter which mode do you use) because chrominance and luminance are taken always from color registers.
      • 38:
         
        CommentAuthorCyprian
      • CommentTime22 May 2021 16:05 zmieniony
       
      ciekawe czemu Atari nie dodało w GTIA do rejestrów koloru tego 8go bitu
      • 39: CommentAuthormono
      • CommentTime22 May 2021 22:05
       
      Może mieli, ale się im zepsuło (jak np. szybki ADC w POKEY-u). Albo zabrakło im miejsca w krzemie :)
      • 40: CommentAuthorrosomak
      • CommentTime23 May 2021 06:05
       
      @mono cm to ten ADC