mamy mapę levelu 1, co prawda na razie bez sprite'ów, ale to będzie w następnym odcinku :)
sterowanie - joy
jhusak - screeny zajmują 21kb... gdyby to spakować to zwolniło by się sporo miejsca, hmm rastan - dlaczego uważasz, że nie można tego zrobić na A8? widzisz jakieś poważne problemy techniczne, których nie da się przeskoczyć? tebe - ja nie czytałem tego bloga i dlatego mapę mamy na znakach :)
@Gonzo: chodzi o ten mockup Ricka 2 ? W takiej wersji raczej się nie da - za dużo kolorów. Ogólnie każdą grę da się przekonwertować - kwestią jest jak będzie ona wyglądała.
gonzo! ładnie jest, naprawdę widzę już że to będzie super ale problem z tymi klatkami postaci. Ile kolorów będą miały ?
Animowanie to żmudna sprawa ale np: w przypadku Joe Blade wersja A8 jest dynamiczniejsza niż C64 przez przesów o cykl koloru a nie jeden pixel - jest szybsza.
W PoP może nie być kolorowo przy takim ograniczeniu sprzętowym A8.
chyba trzeba bęzie zakładać nowy wątek w projektach :) w następnym odcinku pojawi się kid i w zasadzie to zostały do rozwiązania tylko (i aż) kolizje.
nie wszystkie przejścia są dozwolone
Rastan - zasugerowałem się tym co napisał Jose "My last Theoric (or probably not...)" :) at0mic - animacje są ogólnie dostęne, ale klatek jest całe mnóstwo i w dodatku trzeba je trochę poprzerabiać :( jeśli chodzi o kolory to będą (są już) takie jak widać, zresztą na C64 też z kolorami jest dosyć oszczędnie.
... przepraszam, że się nieładnie wtrącam (bo i tak projekt Gonza jest całkiem niezły), lecz faktycznie wydaje mi się, iż wersja z aage wygląda znacznie lepiej. Pomijam tu oczywiście temat pt.: co się da, a czego ewentualnie nie - ze względu na "technikalia" :). Czy to z aage, to tylko obrazek, czy coś więcej z tego wynikło?
1. jak robiłeś mapy ? 1a. z klocków ? 1b. jakiego rozmiaru? 2. czy była jakaś kompresja komnat?
2. jak są animowane pochodnie (przepisywana grafika czy fonty podmieniane, a może duszki?)
3. Czemu na dole jest zielony time/energy bar a nie np: złoty żeby pasowało do całości, czy to to ma konkretnie coś symbolizować ? Czy nie miałeś zamiaru również elementów żółtych w murze zastąpić białymi ponieważ percepcja oka powoduje że wyglądają na różowe i powodują że kolory się "gryzą" ?
Nie mogę się doczekać aż się ludziem pobiegać da w tym labiryncie. Jeśli ją dokończysz - przejdziesz do historii ATARI 8 BIT.
miker - wielkie dzięki, zaczyna to wszystko nabierać klimatu :) pin - na aa jest tylko jeden obrazek, trudno było by z tego zrobić mapę :( at0mic, lhuven - pozmieniałem trochę kolory i chyba rzeczywiście jest trochę lepiej, wszelkie sugestie są mile widziane :) at0mic - mapa jest zrobiona za pomocą mappywin32 i g2f - ekran ma format jgp8 + 1 zestaw zanaków na nagłówek i stopkę, wszystkich komnat jest 21, więc dochodzi jeszcze 21kb na pamięć ekranu :) - nie ma kompresji, co prawda zwolniło by się trochę pamięci, ale w zasadzie nie ma to większego znaczenia, bo i tak prawie wszystkie animacje muszą być w pamięci rozszerzonej. pochodnie są zrobione na sprite'ach sprzętowych (multicolor).
kawał dobrej roboty. Niezmiernie mnie ciekawi czy poradzisz sobie z animacjami. Wbrew pozorom sprawa naprawdę jest niebanalna - kolizje z obiektami, graczami, fizyka upadku, skoków itp a już nie wspominając że każda akcja wymaga własnej animacji i przełączania między nimi w zależności od warunków gry. Inteligencja oponentów to też wyzwanie, chyba że zrobisz tablice ruchów i będziesz losował co oponent z mieczem ma teraz zrobić. Fascynujące jest również to że zmieścisz grę w 64kB :D