atarionline.pl ATARI XE vs C64 - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime19 Aug 2019 zmieniony
     
    Daje radę ta gra :)
    Ciężko mi to zapozycjonować bo graficznie wygląda trochę jak stare gry arcade (komplement) natomiast ma płynność rozgrywki rodem z ZX Spectrum. Niemniej ... dobrze zrobiona gra i mocna pozycja na tej platformie.
    • 2: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime19 Aug 2019
     
    Ja jestem bardzo pozytywnie zaskoczony tą grą, kupa dobrej roboty, kudos dla twórców
    • 3: CommentAuthorrosomak
    • CommentTime19 Aug 2019
     
    Mam obawy czy takie coś można zrobić na A8
    • 4:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime19 Aug 2019
     
    Ta gra na C+4, jakby połączenie Zybexa z Humanoidem (pominąwszy fakt, że Humanoid był na żywca "jechany" z C64). :) Dobre wrażenie!! :o :)
    • 5:
       
      CommentAuthorgreymsb
    • CommentTime20 Aug 2019
     
    @carrion: piękna ta gierka :)
    • 6:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime20 Aug 2019
     

    Na takim silniku można by coś fajnego zbudować
    • 7:
       
      CommentAuthorcrrn
    • CommentTime20 Aug 2019
     
    @Grey + Panowie
    dzięki
    gra faktycznie wygląda świetnie a gra się nad wyraz fajnie. nie spodziewałem się bo gra lekko spowalnia jak jest sporo obiektów na ekranie.
    Przypominam że gra jest autorstwa ludzi którzy zrobili kilka ostatnich hitów na C+4. Na prawdę zacynają tam powstawać coraz fajniejsze gierki.
    Fajna dyskusja pojawiła się też na portalu plus4World bo okazuje się że ta gra to przede wszystkim kolosalne osiągnięcie techniczne.
    • 8:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime20 Aug 2019 zmieniony
     
    Na pewno graficznie miażdży 8bit jądra. A i niejedne 16...
    Jest tylko jeden niemodowany komputer 8bit który mógłby tej grafice stawić czoło i zapewnić jeszcze lepszą rozgrywkę.
    A ten komputer zwie się Sam Coupe.
    Innej konkurencji brak. Oczywiście Atari+VBXE+zapewne rozszerzenie pamięci również dałoby radę i mogłoby zamieść oryginał pod dywan. No ale nie o to kaman.
    • 9: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime20 Aug 2019 zmieniony
     
    Tem czasem na NES ( robią Amstradowcy ->link<- )
    • 10: CommentAuthorbruno_j
    • CommentTime20 Aug 2019
     
    @TheFender Czy ja wiem, czy aż tak miażdży? Patrząc na:

    i na:

    to solidny grafik jest potrzebny i da się cos podobnego zrobić.
    • 11:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime20 Aug 2019 zmieniony
     
    @bruno_j: oczywiście, że każdemu się co innego podoba.
    Ale dla mnie (MOIM ZDANIEM) jest różnica pomiędzy w miarę swobodnie narysowaną grafiką w wielu kolorach, a grafiką w której na siłę wciska się kolory do ogólnie, graficznej kompromisowej siermiężności. Tak, dla mnie Atari Blast! jest techniczną ciekawostką, takim megaprzerośniętym demem czegoś co może być silnikiem do gry. Oczywiście dynamicznie miażdży produkcję z C+4, ale o słabej dynamice rozgrywki tej ostatniej pisałem również. A podziwiałem tylko grafikę w sensie sctricte grafiki (wiem, brzmi jak masło maślane ale mam nadzieję że jest zrozumiałe ;).

    Co do multiplexer engine to tak jak pisałem, bierze się za to solidny człowiek i wierzę że wyczaruje z tego dobrą grę.

    @gorgh: o k... No to jak to tak wygląda na NES to chylę czoła.
    • 12: CommentAuthorbruno_j
    • CommentTime20 Aug 2019 zmieniony
     
    @Thefender
    Ale dla mnie (MOIM ZDANIEM) jest różnica pomiędzy w miarę swobodnie narysowaną grafiką w wielu kolorach, a grafiką w której na siłę wciska się kolory do ogólnie, graficznej kompromisowej siermiężności.

    Dlatego jest potrzebny grafik który ma świadomość kompromisowej siermiężności, a i tak potrafi wycisnąć z tego maksimum. Myślisz, że grafik od tej gry z NES nie musiał iść na kompromisy?
    Tak, dla mnie Atari Blast! jest techniczną ciekawostką, takim megaprzerośniętym demem czegoś co może być silnikiem do gry.

    Co nie zmienia faktu, że potencjał jest. Zabrakło grafika.
    • 13: CommentAuthorrosomak
    • CommentTime31 Aug 2019
     
    Czytając wątek nasuwa mi się myśl, że możliwości C64 zostały już mocno wyeksporowane, a naszą ukochaną A8 czekają w tym sensie dobre czasy, i obym się nie mylił!
    • 14: CommentAuthormlc
    • CommentTime31 Aug 2019
     
    masz rację - dopóki nie zostaną wydane na Atari wszystkie ważniejsze produkcje z c64, dopóty xl/xe nie będzie wyeksploatowane ;)
    • 15: CommentAuthorkski
    • CommentTime31 Aug 2019
     
    @Mlc, pozwolę sobie się nie do końca zgodzić.
    Produkcje tworzone specjalnie na atari lepiej wykorzystują jego możliwości, o ile tylko programistom się chce je wykorzystać.
    Autorzy takiego Flimbo na atari najwyraźniej zarzucili (lub odłożyli) prace nad nim po niektórych narzekaniach na forum. I słusznie szkoda ich talentu i pracy żeby tylko pokazać że na atari też się da coś co inni już mają.
    Na atari da się lepiej.
    • 16: CommentAuthorrbej1977
    • CommentTime31 Aug 2019
     
    Narazie NIC nie zapowiada żeby cokolwiek zmieniło się na Atari jeśli chodzi o gry.

    ->link<-

    A to już jest wręcz kopanie leżącego, bo jak inaczej można nazwać wydanie na C64 gry z Atari 2600, której wersji nie ma na 800XL.
    • 17:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime1 Sep 2019 zmieniony
     

    kski:

    Autorzy takiego Flimbo na atari najwyraźniej zarzucili (lub odłożyli) prace nad nim po niektórych narzekaniach na forum. I słusznie szkoda ich talentu i pracy żeby tylko pokazać że na atari też się da coś co inni już mają.

    Hmmm, czy masz jakieś info od autorów, że wyciągasz takie wnioski? Gdzie, kto narzekał?
    Niedawno na sąsiednim forum zadałem pytanie, ale cisza. :O A to prawie rok mija od pokazania FLimbosa, nie?
    :|
    • 18: CommentAuthorrosomak
    • CommentTime1 Sep 2019
     
    Zdroworozsądkowo myśląc chłopaki w najgorszym wypadku mogli odłożyć skończenie gry, nie wywala się na śmietnik tyle roboty.
    W świecie Atari jest znacznie mniej wzajemnie napędzających się "fanatyków" niżeli ma scena c64. Wszystko to ma zalety i wady rzecz jasna.
    • 19: CommentAuthortebe
    • CommentTime1 Sep 2019
     
    im więcej osób byłoby zaangażowanych w pracę twórczą tym więcej mieli by szacunku dla pracy innych, a tak celem samym w sobie jest wytykanie innym wad, błędów i ciągłe narzekanie
    • 20:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime1 Sep 2019
     
    Narzekanie, wytykanie wad i błędów też jest procesem twórczym :D Odbiór dzieła jest zjawiskiem a nie tragedią. Jako wieloletni amator-hobbysta twórca muzyki doskonale ten proces rozumiem. Przez kilka lat czynnie uczestniczyłem w życiu takich, forów dla twórców muzyki jak FruityArt czy SoundLab i powiem krótko: krytyka jest bolesna ale i wskazana bo powoduje wzrost jakości. Subiektywizm samooceny to cecha każdego z nas i dopiero ocena 2 osoby daje lepszy ogląd na dany temat.Najlepiej jak ocenia jak największa liczba osób.

    No można też oczywiście zamiast krytyki lizać tyłki twórcom lub też sami twórcy mogą stworzyć koło wzajemnej adoracji (albo samoadoracji, tzw. klub onanisty). Ale to do niczego, poza samozadowoleniem nie prowadzi.

    Z 2 zaś strony bezmyślne lub złośliwe hejterzenie po dziełach robi krzywdę twórcy. Krytyka zatem powinna być konstruktywna.
    Nawet, jeśli będzie na poziomie amatorskim.
    Bo skoro niemuzyk i niegrafik ocenia dzieło muzyka lub grafika dlaczego niekoder nie może oceniać dzieła kodera?
    Zatem komentarze w stylu "to weź i zrób" są równie bezsensowne co złośliwe i tendenyjne oceny.

    Myślę, że twórca przez duże T nie boi się żadnej krytyki a o strzelaniu focha również nie powinno być mowy.
    • 21: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime1 Sep 2019 zmieniony
     
    ostatnie dwa posty tutaj to "proxy war" na temat The Rescue Expedition? :D
    • 22:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime1 Sep 2019 zmieniony
     
    Jeśli o mnie chodzi - uwagi były ogólne.

    Natomiast co do w/w gry uważam ją za dzieło z ciekawymi pomysłami, nieźle nawet zakodowaną ale oczywiście sporo jest tam potencjału do dopieszczenia. Biorąc jednak pod uwagę czas tworzenia (wg mnie bardzo krótki) jest to dzieło niezwykle udane. Mam też świadomość tego, że autor wykorzystał pamięć na maksa i na dokładanie czegokolwiek nie ma już miejsca.
    • 23: CommentAuthorkski
    • CommentTime1 Sep 2019
     
    @Drakon
    Właśnie dlatego, że od roku cisza, wyciągam takie wnioski. A z urywkowych postów tu i tam można zgadywać że NG pracuje tym razem nad nową oryginalną rewelacyjną produkcją.
    Narzekania (odmienne opinie, jak kto woli) były gdzieś na tym forum, a dotyczyły wielokrotnie poruszanego tematu robić konwersje czy oryginalne produkcje. Teraz nie znajdę gdzie.
    Z szacunku dla ogromnej pracy twórców Flimbo się nie odzywałem, ale uważam że Atari samo się prosi o oryginały. I dlatego zrobię Alberta, czy się komuś podoba czy nie. A potem zobaczymy.

    A co do reszty, ogólnie, zawsze łatwo komuś wytykać rzeczywiste i urojone błędy, a na koniec stwierdzić że to była konstruktywna krytyka. A niby czemu twórca przez duże T nie może być normalnym człowiekiem którego też można wyprowadzić z równowagi nadmierną upierdliwością?
    Oczywiście prawda że kiedy gra jest sprzedawana za niemałe pieniądze, klient ma prawo wiedzieć co kupuje.

    Ogólnie to brakuje mi na tym forum możliwości klikania lajków pod postami. Wtedy klikając może łatwo wyrazić opinię więcej osób, które normalnie są za mądre żeby się odzywać pod niektórymi wątkami, co ja niemądry właśnie zrobiłem, i czego już żałuję, ale niech tam, nie będę kasował.
    • 24: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime1 Sep 2019
     
    @Dracon: Wszystko jest ok:)

    FQ jest na dobrej drodze do finishowania. Marzec-Maj poswiecilismy na przepisanie 70% kodu (pojawilo sie kilka trudnosci - to nasza pierwsza prodka, ktora bedzie dzialac z carta). Obecnie naprawione sa wszystkie bugi, a sama gra dziala z atari 64kb. Zostalo przygotowac reszte assetow oraz logike przeciwnikow z wyzszych leveli. Niedlugo po SV2019 zabieram sie za to i puscimy release.

    Mielismy maly detour ze wzgledu na 30lecie Atari Lynxa i powstaje oryginalna gra z tej okazji:
    ->link<-

    Wersja finalna za tydzien, obecnie jest maly sneak peak (bez wlasciwej logiki gry/game loopa).

    W toku jest tez oryginalna produkcja, ktora jezeli wszystko mi wyjdzie z zalozen (a wyglada na to, ze tak) bedzie lige wyzej technicznie niz Flimbo Quest. Z pozdrowieniamy dla innych platform ;-). Po zakonczeniu FQ bedziemy wrzucac ten temat na tapete. Gra bedzie oryginalna. Jest tez kilka mniejszych atari xl/xe projektow w toku, ktore w 2020 powinny sie ukazac. Mam tez przygotowany zarys... jeszcze jednej oryginalnej gry, ktorej skala projektu jest o kolejna lige wyzej, bede planowal to ruszyc, jak wszystko w/w zostanie ukonczone.

    I po drodze gdzies jakies demo. Bedzie sie dzialo, I hope;).
    • 25:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime1 Sep 2019
     

    kski:

    A co do reszty, ogólnie, zawsze łatwo komuś wytykać rzeczywiste i urojone błędy, a na koniec stwierdzić że to była konstruktywna krytyka. A niby czemu twórca przez duże T nie może być normalnym człowiekiem którego też można wyprowadzić z równowagi nadmierną upierdliwością?


    A ktoś napisał, że nie? Poza tym zdefiniuj nadmierną upierdliwość bo ja za bardzo nie wiem o co chodzi.
    Jak ktoś napisze, że coś jest do bani bo mu się nie podoba to czy tamto to oznacza że twórca przed duże T wyprowadzi się z równowagi, strzeli focha i zarzuci rzecz nad którą siedział rok czasu z przerwami? Nie sądzę.

    @solo/ng: trzymam kciuki, gratuluję wytrwałości i konsekwencji. Oby jej starczyło na wszystkie ligi :)
    • 26: CommentAuthorkski
    • CommentTime2 Sep 2019 zmieniony
     
    No i w końcu udało się sprowokować autora do zdrady planów.
    Trzymam kciuki zarówno za FQ jak i (zwłaszcza) nowe produkcje na które teraz wszyscy będą oczekiwać z niecierpliwością (ale bez pośpiechu, liczy się jakość).
    Wierzę że wspólnie podniesiemy poziom nowych gier na atari.


    Nadmierna upierdliwość to np. poświęcanie godzin na wyszukiwanie bugów na siłę kiedy inni twierdzą że grali i w ogóle ich nie zauważyli lub przyjeli jako cechę gry a nie bug. Taka sztuka dla sztuki, co by to jeszcze wytknąć że spieprzył. Albo pisanie że gra jest do bani tylko dlatego że piszący widziałby ją inaczej.
    Nikt nie mówi o zarzucaniu prac. Ale słowa "to napisz sobie swoją grę" czasami po prostu same cisną sie na usta. Nie da się dogodzić wszystkim.

    Przypominam tylko że piszemy ogólnie nie stawiam zarzutów żadnej konkretnej osobie. Po prostu jako programista rozumiem Gorgha i zgadzam się z tym co napisał Tebe.
    • 27:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime2 Sep 2019 zmieniony
     
    Nadmierna upierdliwość szkodzi - to jasne, ale z drugiej strony gdyby nie te "publiczne" testy tutaj, to zobacz o ile mniej dopracowany produkt byłby dostępny - za kasę więc to obliguje do czegoś. :]
    • 28: CommentAuthorkski
    • CommentTime2 Sep 2019
     
    Co racja to racja.
    • 29: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime12 Sep 2019
     
    in your face, commodore!
    ->link<-
    • 30: CommentAuthoremkay
    • CommentTime12 Sep 2019 zmieniony
     
    @gorgh

    Don't be silly. Sub Hunter could have been written in Basic on the C64. On the Atari it uses almost all CPU with a really high and advanced achievement of programming ability. The C64 has about 90% CPU available while the Atari uses 90% CPU to have that running.
    Possibly, some game could appear , using that engine. But it never will evolve in some "Turrican" or else.
    If People would put that knowledge into Atari Software, we really had a Wolfenstein 3d or a real working DooM available.
    • 31: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime12 Sep 2019 zmieniony
     
    You are mostly right emkay, but still the number of colours amuses me. Maybe im exaggerating, but for me its a big achievement
    • 32: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime12 Sep 2019 zmieniony
     
    lmao @emkay + GTFO from here, thanx
    • 33: CommentAuthortebe
    • CommentTime13 Sep 2019
     
    patrząc na prace tego jegomościa zaangażowanego w niejedno demo na C64

    ->link<-

    zapisuję się do szkoły plastycznej :) nie wiem czy nie jest już za późno ;)
    • 34: CommentAuthorkski
    • CommentTime13 Sep 2019 zmieniony
     
    @Gorgh thanks for link it looks fantastic.

    @Emkay you are right, it can be crated in Basic on C64 (in terrible violet colors of course) by a child. Extremely boring I would never waste my time. That's why real men choose Atari. And it is Atari forum, strange that you didn't notice it yet. Take good advise from Solo.
    • 35: CommentAuthorrbej1977
    • CommentTime13 Sep 2019
     
    Nowa strzelanka na C64.

    ->link<-
    • 36: CommentAuthoremkay
    • CommentTime13 Sep 2019
     
    gorgh
    It's something ususally. C64 can show more details, Atari can show more colors.
    kski
    Just learning what those machines can do, would be a good start for you. On the C64 you can change sprite positions and face by just poking the Address of the pointer .
    What the Atari can do with placing a Player horizontally, the C64 can do additionally for the vertical sprite position , and how it looks. It's also easier as setting a character to the screen .
    If rensoup at least added some collision detection, we really had something.
    • 37: CommentAuthoremkay
    • CommentTime13 Sep 2019
     
    rbej1977

    We need Coders for the Atari who were able to write engines with up to 32 Sprites in movement and usability.
    The Atari can do that. The solution will look different, but not worse.
    Less details, more colors, different sizes of the moving objects...
    Or to use different words: We need coders who want to have the Atari used best: Particular writing games for the Atari, not running behind the C64.
    • 38: CommentAuthortebe
    • CommentTime13 Sep 2019
     
    czuję się bezsilny wobec tych wymagań
    • 39: CommentAuthorkski
    • CommentTime13 Sep 2019 zmieniony
     
    @emkay I know very well what both machines can do and what you have written about programming C64. That's why I say programming on C64 would be too borring (too easy) for me.
    Programming for Atari is bigger challange and that I like.
    • 40:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime14 Sep 2019 zmieniony
     

    gorgh:

    in your face, commodore!
    ->link<-


    Well, since I've seen quite a few Atari games in my life, I must say that this looks like it is one of the best parralax-efect horizontal games! I keep my fingers crossed for it !
    • 41:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime14 Sep 2019
     
    No to przerywnik między wieżami do Nebulusa można już zakodować :D Pora na kod wieży.

    A właśnie, ciekawe dlaczego nikt na Atari jeszcze tego nie zrobił, hmm... Wertykalnie zorientowana rozgrywka wydaja się być idealna pod grafikę Antica + szybki procek idealny do przeliczania w miarę prostej rogrywki.
    • 42: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime14 Sep 2019 zmieniony
     
    @TheFender ->link<- czyżbyś nie znał amerkańskiego tytułu gry?
    • 43:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime14 Sep 2019
     
    @zbyti: nie znałem. Może i dobrze bo Atari stać na wersję wyglądającą dużo lepiej od tej z C=64. I to jest jeden z niewielu przypadków kiedy tak może być.
    • 44:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime14 Sep 2019
     
    " I to jest jeden z niewielu przypadków kiedy tak może być."

    ...tych przypadków jest więcej niż ci się wydaje , prawie każda gra której wersja z lat 80/90 ominęła Atari a została dla Atari napisana dopiero teraz wygląda ładniej od ówczesnego odpowiednika z innych komputerów ,najczęściej C64.
    • 45: CommentAuthorPecet
    • CommentTime15 Sep 2019
     
    No tak, tylko można zadać pytanie,jak wyglądałaby wersja na np. c64 gdyby również została napisana teraz.
    • 46:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime15 Sep 2019
     
    racja, ale taki Yoomp! wyszedł już gorzej(C64 wolniejszy) , C64 nie ma ukrytych mocy ani trybów ;-) ,z tego co zaobserwowałem to cały czas Atari zalicza niezły progres ,poza tym C64 ma taką sobie paletę kolorów i ciągle wałkowane są podobne zestawienia ,nuda i tyle.
    Commodore jest ogólnie offline .
    • 47: CommentAuthorPecet
    • CommentTime15 Sep 2019
     
    Zgadza się. Myślę, że gry pseudo 3d to pewna nisza, gdzie Atari pokazuje swoją przewagę. Inna sprawa jest taka, że wg. mnie 8bit jest zwyczajnie za wolne do 3d. Dlatego większość gier to jednak 2d. A tutaj komoda ma lepiej: duszki w wysokiej rozdzielczości i większa ich ilość, mapa kolorów, świetny hires, łatwość mieszania trybów... I tylko ta paleta kolorów. Aha, ponoć organizacja pamięci jest jeszcze do dupy.
    Wracając do Atari. Co jakiś czas szczęka mi opada, gdy widzę jak ludzie pokonują kolejne bariery tego komputera. Tyle, że Atari się interesuję, znam mniej więcej jego ograniczenia, budowę. Stąd mogę dostrzec gdy ktoś przekracza ograniczenia. Co wiem o komodzie? Mniej więcej tyle, co napisałem w akapicie wcześniej. Nie interesuje się za bardzo. Oglądam gameplaye nowych gier i tyle. Ale może oni też przekraczają kolejne granice, tylko ja tego po prostu nie widzę.
    Tak to wygląda z mojego punktu widzenia. Oczywiście koniec końców Atari kopie dupę c64, bo ataryna to był mój pierwszy komputer. I tego już nic nie zmieni.
    • 48:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime15 Sep 2019 zmieniony
     
    C=64 również przekracza, np w 2010 pojawił się tryb zwany NUFLI 320x200 bez interlace, 3 kolory w obszarze 8×2, zamiast dotychczasowych 2 kolorów w obszarze 8×8. Wygląda to, pomijając paletę obłędnie.

    Atari potrafi wyświetlić normalne kolory, potrafi ich wyświetlić sporo dzięki czemu jest możliwe wykonanie gry wyglądającej ładnie i estetycznie. Niestety nie ma tutaj dowolności i dlatego wspomniałem o tym w kontekście Nebulusa (idziemy w górę) w którym ciekawie napisana displaylista może dużo dodać w aspekcie wizualnym, a sama rozgrywka jakaś skomplikowana pod kątem spritów nie jest. Pozostaje animacja pseudo 3D wieży, która jest jak najbardziej w zasięgu Atari. Można wykorzystać algorytmy z wersji na komodę, chyba że autor zastosował jakieś tricki sprzętowe przy tej animacji ale wątpię.

    Co do gier 3D to zaryzykuję stwierdzenie, że 16bit również się do tych gier nie nadaje. No chyba że mówimy o jakimś szybszym PC 286 albo 386SX i SVGA bo jednak spore taktowanie zegara z grafiką typu chunky potrafi wyświetlić teksturowane wektory z cieniowaniem gourauda w sensownej prędkości i jeszcze zostaje sporo czasu na algorytmy rozgrywki (np symulatory). Ale dla mnie świat PC ogólnie nie jest retro i jako retro nie powinien być rozpatrywany.

    Atari nie ma słabego procka, ale do gier 3D się nie nadaje. Podobnie jak Amiga czy ST. W realiach 8bit jednak da się to sensowanie wykorzystać. Atut mocniejszego CPU to nie są tylko gry typu 3D jak Stunt Car Racer ale są to np również gry izometryczne które działają zauważalnie szybciej niż na C=64. Zdaje się nawet atarowskie konwersje działają lepiej jak na ZX Spectrum, dzięki optymalizacjom kodu (brawo).

    ------ ---- -- - -
    edit> Yoomp! na C64 wygląda nieźle, ale jednak w paru miejscach kod został uwalony (np synchro do muzyki). Poza tym wyświetla się w mniejszym oknie jak na Atari i ogólnie wygląda to wszystko przez to biedniej. Zapewne da się lepiej ale i tak to nie będzie to co na Atari. Niektóre gry po prostu wyglądają na danej platformie dobrze a na innych się tak samo nie da (choćby muzyka, która jakoś tak idealnie brzmienowo "gada" z tym co się wyświetla na ekranie i to nie jest sprawa tylko synchro).
    • 49: CommentAuthormlc
    • CommentTime15 Sep 2019
     
    Co do Yoompa na c64, to była to pierwsza produkcja autora na c64, ponadto niedawno podjął się on próby zrobienia Yoompa na Amigę i z jego relacji wychodzi że gra nie będzie działać na standardowej A500, gdyż ta jest za wolna (a przecież Amiga to takie nowsze Atari 8bit...)... autor raczej nie jest zbyt dobrym koderem i na pewno dałoby się to zrobić lepiej.
    • 50: CommentAuthoremkay
    • CommentTime15 Sep 2019 zmieniony
     
    About Yoomp:

    1. Even the Atari Version could be better. It was just a 1st try of using that method

    2. As I stated above already: You don't need much coding experience to code the C64.
    The "working joke" aka "Yoomp64" , you know that game where you need zooming glasses sue to the huge border.
    It shows only 60% of the screen content compared to the Atari... You won't get more there, even after learning more and more.

    3. The Amiga isn't too slow for that type of games. It is approved several times. But C64 coding isn't useful there, exactly as C64 coding isn't useful on the Atari.

    If "Yoomp64" had been 1st on the C64, the Yoomp as on the Atari never appeared for sure. Because those C64 Copper ...erm ... coder ... never would have done the Game that way... because it's forbidden ...

    weird... isn't it ?