atarionline.pl ATARI XE vs C64 - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorpyniek9999
      • CommentTime24 Sep 2019 22:09 zmieniony
       
      @ IRATA4

      Tylko ile trzeba było czekać na BombJack-a i Time Pilot-a na Atari 8bit(fakt wyglądają zajebiście i to chyba na VBXE + dopałka,ale jednak chwile zeszło).Na Commodore Bomb Jack i Bomb Jack 2 1986 wydany przez Elite,a Time Pilot(Space Pilot) 1983 lub 84.
      • 2: CommentAuthortrocero77
      • CommentTime24 Sep 2019 23:09 zmieniony
       
      A ja bym chciał porządną wersję tej gry:


      i tej gry:


      i tej gry:


      a i marzy mi się gra tego typu:


      o tym to nawet nie wspomnę:


      Na każdej platformie są niezłe gry. Na A8, c64, CPC czy ZX. Godzinami słuchałem muzyki z Black Lamp, tłukłem Zybexa z sąsiadem za małolata, zagrywałem się w Lotusa czy Giana Sisters, na CPC grałem w Saboteur, na Amidze w Superfrog czy Test Drive. Nad Diune 2000 na PC czy Heros of MM spędziłem tygodnie.
      Kibicuje każdej inicjatywie która doprowadzi do powstania fajnej gry czy dema na A8. Bez względu czy to jest konwersja czy projekt autorski.
      • 3:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime24 Sep 2019 23:09
       
      @ pyniek9999
      bez żadnego VBXE ,takich dopalaczy to nie liczę gdyż to z Atari robi praktycznie AMIGĘ ,tym samym gry pod VBXE nie przypominają gier z ośmio-bitowca


      tytuły które podałem chodzą na gołym Atari , niektóre wymagają dodatkowej pamięci .
      Skoro zrobili to ludzie z pasji to tym bardziej w tamtych czasach gdyby było opłacalne $$$$ to zapewniam cię że firmy takie jak ELITE ,CODEMASTERS,ORION,CAPCOM,KONAMI,NAMCO robiły by gry na ATARI 8 i wersje ni były by gorsze - patrz Commando ,Blaster ....
      Z tego co mi wiadomo to dzisiaj programiści sami odkrywają jak zakodować na przykład takiego EIDOLON/a .
      • 4:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime24 Sep 2019 23:09
       
      @trocero77

      ...a ja nie do końca , znam te gry z Amigi i Segi ,po co mi to na ATARI , ja wolę porty z automatów Arcade -Kung Fu Master, Final Fight ,Contra .... takie porty widzę na malucha .

      Do tego nowe gry które tworzą zdolne zespoły które czasem powstają at hoc i wypuszczają super gry .
      Atari to potęga i ciągle niewykorzystany potencjał .






      I na koniec porównanie - na Commodore coś biedna ta gra HA,HA,HA :-P


      • 5: CommentAuthortrocero77
      • CommentTime24 Sep 2019 23:09 zmieniony
       
      @ Irata4

      Jak idziemy w kierunku automatów to:



      RGB mocno przypadło mi do gustu.

      Ja też znam i grałem w masę gier. Nie uważam jednak że porty z innych 8-bitowych platform są złe, czy nie potrzebne.
      W pewnym momencie dość miałem na A8 kolejnych komnatówek różniących się od siebie coraz gorszą grafiką i kompletnym brakiem pomysłu na grę. Logicznych łamigłówek też było za dużo. Brakowało dobrych platformerów, strzelanek, wyścigów i dobrej piłki nożnej. Wg mnie do dzisiaj brakuje z małymi wyjątkami.I dlatego powtarzam jeszcze raz: kibicuje wszystkim autorom i twórcom na A8. Jak będzie zrzuta na coś fajnego, dołożę się.
      • 6:
         
        CommentAuthorCOR/ira4
      • CommentTime24 Sep 2019 23:09
       
      no dokładnie .
      • 7: CommentAuthorsolo/ng
      • CommentTime25 Sep 2019 00:09 zmieniony
       
      @pyniek
      Time Pilot dziala na zwyklym atari 65XE.
      na VBXE to raczej bys widzial Raidena od nas.

      @trocero77
      moj nemesis. :p. kilka razy mini mockupy byly, ale poszly do kosza. interesuje mnie tylko mix gr8/gr7/pm + cyklowanie bo ta gra w nizszej rozdzialce to nie jest Kung Fu Master (c64 wersja - gowno). Z listy nie jest skreslona, ale nie ukrywam, ze to ciezki kaliber (nie interesuje mnie wersja a la c64).
      • 8: CommentAuthortrocero77
      • CommentTime25 Sep 2019 00:09
       
      @ solo/ng

      Jak nie jest skreślone trzymam kciuki.
      • 9: CommentAuthorpyniek9999
      • CommentTime25 Sep 2019 01:09
       
      @ IRATA4 & solo/ng

      A to w takim razie przepraszam.Wydawało mi się,że te gry na dopałkach latają.Gry są po prostu świetnie zrobione.SZACUN
      • 10: CommentAuthoremkay
      • CommentTime25 Sep 2019 09:09
       
      If you allow the Atari to be used more Atari like, here is some concept (actually a screenshot in Altirra) .

      The Houses and "details" of the street were done, using PMg . The pinkish object to the down - right part of the screen is a Multicolor PM Object. Looking rather small, compared to the two bigger Guys. I thought, it is better to put that there, to have a comparison of how big usable Software Sprites with details and separated colors can be.
      Be assured that the whole PMg can be set to show a horizontally scrolling.
      Imagine the two guys were build on 7x9 character Clusters. this means 2 characters left in that solution.

      The most important stuff: You could either move them in character resolution, wich is very fast and allows 50 fps. Or you do fine animations inside the clusters, allowing about 16 fps ?

      Depending on the aimed game, the guys could be build using smaller amounts of characters, do some more complex PM Multiplexing, to get more details. IF character movement is used, you , ofcourse, can add a lot more details.

      A more relevant part there: You have to use the Atari's feature. Shake the screen, do color animation , whatever to add to the action on the screen.

      Again: In that state of the Picture, you could move the two guys just using byte handling. Not Bit comparison to the Background would be needed.
      • 11: CommentAuthorkski
      • CommentTime25 Sep 2019 11:09 zmieniony
       
      It is very nice picture, provoking to thinking.

      Limitation is very simple background build only on (very limited) Atari PMG. Wide sprites (houses) will go outside of the screen (game) area during scroll, but if all background is done on PMG seems to be no problem.
      For using horizontal multiplication of PMG there are serious limitations - not enough time during scan line to change/multiplicate too much. If you use multiplication you cannot change characters (by setting codes in screen memory), only contents of charsets can be modified, requiring separate charset per each row. All is explained on another thread.

      As Characters are build on characters (:)), you need a lot of memory to store all animations * 4 (character width, for moving left/right by pixel) because shifting everything (for big players as on picture) in real time would be too slow. Unless we limit fps. Plus shifted masks because 2 opponents will sometimes use the same characters when fighting, so one player will be background for another. Solution without separate masks is possible since character background is black (00), but also requires more cpu.

      From other site such game would indeed not need 50fps, and players could be really big, even a bit more colourful than on picture using 4'th colour and some dli change. So something is possible, having in mind very simple background, unfortunately. Unfortunately, with such background it is not something what is really moving Atari games level forward, comparing with competition, in my opinion.

      Idea is nice. Worth to do another technological demo to try it in practise... Animations are needed and properly designed background.

      Edit: sorry I see 4'th colour is used already.
      • 12: CommentAuthoremkay
      • CommentTime25 Sep 2019 13:09 zmieniony
       
      kski

      It is THE better solution for all "scrolling" games.
      Judging on the picture itself doesn't point to the gameplay.
      A lot games look even worse than the background of that, and no game exists that has such elements running. The main plot is to have the "Sprites" free in moving and game handling. Games that look better in the screenshot, mostly suffer by the rather limited movement.
      If you need smaller sprites, you automatically get more characters to add to the details. Some pixel clash here and there is not really disturbing the gameplay.
      Also. If you have the game running, have a look at that C64 game with the Rain. You could just add that, too.

      Also, the arrangement of the PMG is done to allow scrolling. It is also possible to create fixed images, and then with more details.
      And, due to the given Character resolution movement, you could do bigger DLIs that doubles the PMg. The game would still run fast enough.
      • 13: CommentAuthorkski
      • CommentTime25 Sep 2019 14:09
       
      Character resolution movement?

      Animating on characters by pixels means much more complex code + memory/time consuming (than on PMG), so I would not call it "free". Advantage is you are not limited in width and number of players, but you are limited by cpu time (and colors).
      If background (PMG) horizontal scrolling is used (at 50 fps, slower would look bad), game must be also at 50 fps - when hero is going to right standing opponents must move to left with the same speed as background is moving, means we have to rebuild screen also with the same frequency.

      But as I sad I find that idea worth to do a test, if there are any animations available of proper (big enough) size.
      • 14:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime25 Sep 2019 14:09
       
      Honestly, that background looks like joke, would be OK for Atari 2600, but that's it.
      • 15: CommentAuthoremkay
      • CommentTime25 Sep 2019 14:09
       
      Jacques

      Anything better around ?
      • 16: CommentAuthoremkay
      • CommentTime25 Sep 2019 14:09
       
      kski look at the C64 demo/game. You know the rain. This is character movement.
      • 17:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime25 Sep 2019 14:09 zmieniony
       
      Nothing better around, just commenting on your "THE better solution" ;-)
      • 18: CommentAuthoremkay
      • CommentTime25 Sep 2019 14:09 zmieniony
       
      Jacques

      "Nothing better around, just commenting on your "THE better solution" ;-) "


      So where's the cause for the comment?

      How about some "Yea, let's start somewhere and look for ways of optimizing things ?

      Missing games, like "Street Fighter" or even 8 ways scrolling games like Turrican need that solution , if someone wants to get there.

      And there is no way to get there without restritions.
      For such games "the better solution" is to put the most details and most flexibility to the elements in the foreground.
      And, btw. , I wonder why people are "Atari Fans" but don't like the Atari style at all?
      It is a very good option. THE option.

      The next step would be to have an Engine that can actually handle that "high detailed graphics" . Then we can approximate where details could be added , and how much.
      • 19:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime25 Sep 2019 14:09
       
      It's forum and if something looks "not so good", why not to comment?
      In the end you're not the one explaining yourself for tons of comments you produce ;-)

      Cheers.
      • 20: CommentAuthoremkay
      • CommentTime25 Sep 2019 14:09 zmieniony
       
      Jacques But there must be a point to judge on.
      If you say "it's not looking good", where is the reference value ?
      All I can see is a lot of games that have not been done, even full genres were missing, because someone has the opinion "it's not looking good"


      I'd wish, there was at least one fighting game on the Atari that were looking that good as my proposal shows.
      The problem is, you don't see the game working.
      You know: Space Harrer looks also "not good" on a screenshot.
      • 21:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime25 Sep 2019 15:09 zmieniony
       
      Space Harrier DOES look way better on a screenshot (leaving genre aside).

      Since you presented the screenshot, screenshot is being commented (Atari 2600 background), would be nice to see some animation if you could program/prepare such.
      • 22: CommentAuthorkski
      • CommentTime25 Sep 2019 15:09
       
      Yes it makes sense only if background can be made much better. With very limited horizontal PMG multiplication possible will not be easy but I think maybe worth to try.
      • 23: CommentAuthoremkay
      • CommentTime25 Sep 2019 15:09
       
      Jacques "Space Harrier DOES look way better on a screenshot"

      Does it? Space Harrier is build on Mode D . You know, that mode that is totally repelled on Atari Age.
      My Example Screen shows also more colors per scanline. And it uses a single scanline mode. Space Harrier uses Flicker, wich means to merge 2 images to one.

      And 2600 ? Have you ever seen such Sprites on A 2600?

      What my Image shows is how such a game could be done for real.
      • 24: CommentAuthoremkay
      • CommentTime25 Sep 2019 15:09
       
      kski thanks in advance. If someone provides a working engine , It will get easier to build more advanced graphics.
      • 25:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime25 Sep 2019 15:09
       
      Emkay: "And 2600 ? Have you ever seen such Sprites on A 2600?"

      I EXPLICITLY referred to the background with Atari 2600 comment.
      • 26: CommentAuthoremkay
      • CommentTime25 Sep 2019 16:09 zmieniony
       
      Jacques

      That's the point. Allowing to have "Atari Look" but a much better game.
      There is nothing wrong , if a game uses less details were no details where needed.
      "would be ok for the 2600" .
      Really, check the game Database , if there is something better.
      And to point that out again: This solution is only needed where free moving Software Sprites move.
      Vertically , on any height, all details can be build as usual, where no software sprites move.
      But a working Engine that shows something "simple", might give better impressions.
      • 27: CommentAuthoremkay
      • CommentTime25 Sep 2019 19:09
       
      How about them entering a Dojo ?

      Still scrolling possible ;)
      • 28: CommentAuthoremkay
      • CommentTime25 Sep 2019 22:09
       
      Hm...
      Did you realize it ?
      The Screen is build upon 160x240 Pixel plus Overscan.
      Using that, the single pixel gets smaller by the impression of the whole graphics.

      Sorry, I know huge borders are more fashioned, but I like "no border" ;)

      ;)
      • 29: CommentAuthoremkay
      • CommentTime25 Sep 2019 23:09
       
      Or how about the question:

      How can we compare Atari 8-Bits and C64 , if the Atari's limits were not even touched? ;)
      • 30: CommentAuthorsolo/ng
      • CommentTime26 Sep 2019 01:09 zmieniony
       
      jak juz mozna czytac AAge to teraz ciezko czytac AO. czas przerwe zrobic. jak ktos tego nie wyntie za wczasu to eh. na razie ziomek kielkuje to osoby spoza tematu niewiele widza; ci w temacie - wiedza co sie znow zaczyna.

      pleban, ktory przez 35 lat finalnie zrobil skrola z obrazkiem zalozyl nowa baze i znow zacznie pouczac (stekiem bzdur). ja jebie.

      na aarea nigdy nie da rady, taki plus.
      • 31: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime26 Sep 2019 05:09 zmieniony
       
      @solo/ng faktycznie, coś jest na rzeczy ;)

      Gdyby ten Pan który wymawia się nie brakiem umiejętności tylko czasu z równym entuzjazmem i energią przystąpił do realizacji swoich pomysłów co do dyskusji na forach było by lepiej dla wszystkich.

      Argumentu o braku czasu nie przyjmuję bo ilość tegoż jaki poświęca na ewangelizowanie mógłby poświęcić na kodowanie.

      Wciąż z mojego punktu widzenia jest ciekawe co pisze jednak rozumiem, że dla takiego programisty jak Ty (szacunek) to po prostu czcza gadanina.

      Mi się podoba postawa @QTZ który krytykował kod @gorgh odpowiedzialny za sterowanie w grze. Tak mu zależało by udowodnić, że ma rację i to dla dobra gry, że po prostu wziął i zakodował odpowiedni fragment.

      Z tego wynika, że prawdziwą pasją Pana @emkay jest spieranie się na forach a nie wcielanie swoich idei w życie.

      Mimo wszystko z ciekawością czytam co pisze, chociaż wolałbym by był mniej zafiksowany na swoich wizjach i miał więcej respektu do ludzi którzy naprawdę pokazali wysokie umiejętności, pomysłowość i kreatywność jak Ty i jeszcze parę osób tutaj.
      • 32: CommentAuthoremkay
      • CommentTime26 Sep 2019 06:09 zmieniony
       
      zbyti

      Someone asked for Ideas, I give Ideas. But some lonely guy is polluting the air of discussion again.
      • 33: CommentAuthorPecet
      • CommentTime26 Sep 2019 07:09
       
      Te jego obrazki pokazują dobrze jedną rzecz: jak ważne są sprity dla odbioru grafiki w grze. W końcu to właśnie na nich skupiamy większość swojej uwagi.
      O stronie programistycznej się nie wypowiem: też jestem plebem że scrollem na koncie:) Ale dyskusja zachęciła mnie do tego, żeby poczytać o softspritach.
      • 34: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime26 Sep 2019 09:09 zmieniony
       


      No to jak z tym Street Fighterem na A8, jest możliwy? ;) Na C64 to czysta ohyda!



      Remake nie zapowiada się lepiej ->link<-

      Coś na kształt Pocket Fighters chyba jest możliwe - bardzo lubię na Neo Geo Pocket i Gem Fighters na CPS-2.

      Tylko ilość animacji mogła by zabić grafika/animatora (i pamięć?) - trzeba by iść na kompromisy.



      Na Amstradzie programista poległ (według mnie) na grafice ->link<- to dużo pracy.

      Lethal Moves was 80% coded, 20% graphics. Shame really cos this was probably the best bit of z80 coding I've done, which isn't saying much.




      Za to mają Fres Fighter 2 Turbo ;) - oglądający UWAGA, są cycki! Zasłońcie dzieciom oczy ;]

      • 35: CommentAuthorkski
      • CommentTime26 Sep 2019 10:09
       
      Możliwy zawsze jest, pytanie o jakość.

      W rozwiązaniu omówionym wyżej nie będzie nigdy na poziomie jak na powyższych obrazkach/filmach. Jest szereg istotnych problemów:
      - banalne tło i drastyczne ograniczenia wynikające z wyłączonych badlines - nie można modyfikować kodów znaków w kolejnych wierszach.
      - najprawdopodobniej zabraknie CPU na duże sprity programowe, do sprawdzenia.
      - tak czy inaczej animowane sprity programowe będą potrzebować dużo pamięci bez rozszerzonej się nie obejdzie.

      Co nie znaczy że jest niemożliwy.
      Ja bym widział zastosowanie pomysłu raczej w jakiejś kosmicznej strzelance o ograniczonym tle (gwiazdy itp) i (nieanimowanych) statkach kosmicznych.
      • 36:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime26 Sep 2019 10:09 zmieniony
       
      Mam wrażenie, że temat powraca. Były już próby i całe realizacje gier "bitewnych" z grafiką na znakach:

      (w latach 90. grupa PENTAGRAM chciała mieć Mortala na A8 :)).


      (a tu inna, skończona gra)
      • 37: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime26 Sep 2019 12:09
       
      popieram solo w całej rozciągłości
      • 38: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime26 Sep 2019 12:09 zmieniony
       
      @gorgh pod Twoją grą (The Rescue Expedition) @emkay się nie wypowiedział a według tego co piszecie powinien również hejtować Twoją produkcję, że się nie znasz i w ogóle wszystko robisz na odwrót + 5 sposobów jak to mogłeś zrobić lepiej ;)

      Co z tego, że kiełkuje? Jak wyrośnie to będzie nie do ruszenia? Przecież zawsze to będzie jeden klik administracji by zablokować to konto.

      Jak na razie doświadczeni koderzy @solo/ng, @ilmenit, @gorgh mają już, jak widać, "historię" z tym Panem i chcieli by dla niego bana prewencyjnego. @kski uznaje rzeczowość niektórych argumentów i dyskutuje a @xxl, @shanti77, @tebe, @mgr_inz_rafal, @Adam, @Vidol i @larek się nie wypowiedzieli. Jeżeli kogoś pominąłem to przepraszam, nie kojarzę jeszcze wszystkich.

      Lamerzy tacy jak ja (tak jak zrozumiałem komentarze), @Draco i @Pecet twierdzą, że on coś wnosi do ich stanu wiedzy :>

      EDIT: no i jeszcze jest @Gonzo ale nie wiem z jakiej jest on grupy (koder/lamer) no i on chyba nienawidzi nas wszystkich :D
      • 39: CommentAuthorkski
      • CommentTime26 Sep 2019 12:09
       
      Kski jest nowy w temacie i stara się mieć otwarty umysł. Doświadczeni też nie wyssali całej wiedzy z mlekiem matki tylko do niej jakoś doszli.
      Otwarty umysł się przydaje do zrobienia czegoś co potem jedni twierdzą że tak się nie da, inni znowu że to poziom prac Gonza (to cytat, osobiście uważam demka Gonza za bardzo pożyteczne).
      Niektóre pomysły emkaya mnie zaciekawiły. Nie wiem czy wypalą w praktyce czy nie, ale mam prawo sprawdzić i popełniać błędy.
      • 40: CommentAuthormono
      • CommentTime26 Sep 2019 13:09
       
      Zgadzam się z kski w całej rozciągłości. Inspiracje przychodzą z różnych stron.
      • 41: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime26 Sep 2019 13:09
       
      w gruncie rzeczy emkay propsuje to co robi Agenda, co nie zmienia faktu, że od wyznaczania nowych kierunków na Atari nie są wizjonerzy, tylko koderzy/graficy/muzycy
      • 42: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime26 Sep 2019 13:09
       
      a z resztą co ja hejtuje, przepraszam, każdy niech robi to na co ma ochotę, jak ma ochotę rozmawiać o robieniu zamiast robienia to ma do tego prawo :)
      • 43: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime26 Sep 2019 14:09 zmieniony
       
      @gorgh w pewnym wieku też się ponoć o seksie już tylko rozmawia ;) i wyobraź sobie jak smutno było by bez tych rozmów tym którym już nie "staje" sił do działania (czy tam czasu, powód można podać dowolny) :D
      • 44: CommentAuthorsolo/ng
      • CommentTime26 Sep 2019 14:09 zmieniony
       
      tutaj nie chodzi o inspiracje. bo te sie czerpie ze wszystkiego. dla mnie tez nie istnieje slowo "nie da sie" (tylko czasami laoo musze przekonac, ze sie da;)

      koles n-razy pojechal mega dobrych koderow, bo robia jakies trudne-challenge rzeczy zamiast jego pomyslow (na ktore wiekszosc wpadla juz 20 lat temu). Tak jakby P/M background to byl jakims ultra nowym techem. Wiele razy tez mu udawadniano, ze gada po prostu bzdury.

      Ale to nawet nie o to chodzi. Nie byloby *zadnej* sprawy, gdyby koles n-razy nie cisna po wszystkich (z Heavenem lacznie, wyzywajac go od starcow z demencja - lol) - bedac samemu zwyklym lamerem.

      I tylko o to mi chodzi, nic wiecej. Po naszym +/- powrocie (timepilot) tez sie przysadzil (wtedy nie wiedzialem w ogole kto to jest i o co chodzi). Jak zobaczylem pozniej co wypisuje generalnie do kazdego kodera to odpalilem krucjate. Wybaczycie.

      Niech zacznie pisac teorie/pomysly *bez* jezdzenia po innych bo ma jakis mentalny problem niskiej samooceny.

      Gorgh:
      " jak ma ochotę rozmawiać o robieniu zamiast robienia to ma do tego prawo"

      dokladnie Gorgh! Ale nie ma pozwolenia na wjazdy po kolei na innych kodorow/grafikow/itd, bo robia cos innego/nie po jego mysli. absurd.

      Ogolnie sorry za offotpici z tym, postaram sie juz o tym nie spamowac.
      • 45: CommentAuthoremkay
      • CommentTime26 Sep 2019 14:09
       
      zbyti


      "@gorgh pod Twoją grą (The Rescue Expedition) @emkay się nie wypowiedział a według tego co piszecie powinien również hejtować Twoją produkcję, że się nie znasz i w ogóle wszystko robisz na odwrót + 5 sposobów jak to mogłeś zrobić lepiej ;) "


      wtf?
      What's wrong with people doing like you do ?

      What are you doing when you're alone ? Thinking about all evil, and emkay must fit there somehow?

      I didn't comment the game because there is nothing to comment. It also is not running behind undoable solutions.
      • 46: CommentAuthortbxx
      • CommentTime26 Sep 2019 15:09
       
      Fajne mordobicie byłoby do zrobienia... ale taka gra wykończy chyba każdego grafika - żeby to miało jakiś wygląd wszystkie klatki animacji wojowników trzeba narysować tak jak to się robi na "Atari", prosta konwersja z innych platform nie będzie wyglądała dobrze.

      Można zrobić tła na PMG, i cały charset użyć na postaci - po 64 znaki, co da nam postać 64x64, w trybie Antic 5 będą dość duże i będą mogły mieć po 3 kolory (w tym 2 wspólne), pozostanie 5 kolor na tło, gdzie można się jeszcze pobawić kolorami w DLI...

      Można też zrobić tła w 256 kolorów (APAC), a postaci zrobić na jednym rozciągniętym PMG + szczegóły na drugim PMG + 2 pociski, z kolorami wyjdzie podobnie jak na znakach...

      Cartridge 1MB a nawet większy to teraz nie problem, pozostaje jedynie co ramkę wachlować pamięcią znaków/PMG...

      tak czy inaczej, jak dla mnie to się nie opłaca...
      • 47: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime26 Sep 2019 15:09 zmieniony
       

      emkay:

      What's wrong with people doing like you do ?

      @emkay This was for me? Google Translate it's not perfect, you know? Especially from Polish to English.
      • 48: CommentAuthoremkay
      • CommentTime26 Sep 2019 15:09
       
      zbyti

      You did put words into my mouth . Intentionally to put me to a bad position, again.

      Originally done by the Jesters at Atariage.

      Only "SOLO/NG" with his neurosis brings that to this discussion again and again.
      Would be nice to see some finished project by him, btw.


      But, as you might have recognized, why "new" projects don't be there at the Atari side at 1st.
      There is no possibility to bring new ideas in. Even more interesting when "given coders" don't understand what it is all about.
      Instead of adapting ideas, it is easier to do name calling, and subtle insults.

      On the C64 it is easier to people with ideas, to get something quickly running.
      On the Atari you get insults.
      • 49: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime26 Sep 2019 15:09 zmieniony
       

      emkay :

      You did put words into my mouth . Intentionally to put me to a bad position, again.

      You see? You don't know polish and understood my sentence in opposite way. I defend you moron!
      • 50: CommentAuthoremkay
      • CommentTime26 Sep 2019 15:09
       
      zbyti

      Sorry then. Irony really is hard to convert.