atarionline.pl ATARI XE vs C64 - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorRocky
      • CommentTime26 Sep 2019 18:09 zmieniony
       
      CPU w Atari potrafi przerzucić ok. 4kB pamięci na ramkę, co jest niestety niewiele jeśli by się bawić w grafikę bitmapową i w pewnym sensie na znakach, jeśli trzeba kopiować zestawy znaków..
      Bardzo dużym problemem jest tło, które wymaga łączenia w czasie rzeczywistym grafiki gracza z fragmentem tła znajdującym się pod nim..
      Sama animacja na znakach wymaga rozpisania grafiki i bez pamięci rozszerzonej jest problem..
      Generalnie w sprzętach 16bit tym się zajmuje blitter... a w C64 robią to na duchach.. a w Atari CPU..
      • 2: CommentAuthoremkay
      • CommentTime26 Sep 2019 18:09 zmieniony
       
      Rocky

      In my proposed solution you don't have those problems.
      A charset is 1024Bytes . The Screen is using 1200Bytes (depending on the amount of used character sets).

      The Background is build, using the PMg. So just move the Sprites around :)
      Let them walk, run, jump... no need for any bit handling of the background.
      • 3:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime26 Sep 2019 19:09
       
      What if the characters overlap? lda,and,ora,sta ;)
      • 4: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime26 Sep 2019 19:09
       
      no tak, tego się nie uniknie, nawet jak nie ma tła to trzeba robić normalne duszki programowe, to je amelinium, tego nie pomalujesz
      • 5: CommentAuthortbxx
      • CommentTime26 Sep 2019 19:09
       
      jak kura nie pomalujesz? musisz tylko mieć taką specjalną farbę amelinową...
      • 6: CommentAuthoremkay
      • CommentTime26 Sep 2019 19:09
       
      shanti77

      "What if the characters overlap? lda,and,ora,sta ;) "

      There is no overlap allowed. If they overlap, you see stars appearing, as in comics (damage indicators). There are character left. They could be used for that.
      • 7: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime26 Sep 2019 20:09
       
      reminds me of my sex life
      • 8: CommentAuthoremkay
      • CommentTime26 Sep 2019 20:09
       
      gorgh

      Sex sells ;)
      • 9: CommentAuthortebe
      • CommentTime26 Sep 2019 20:09
       
      zostaliście "zgwałceni" przez postęp, tylko nieliczni potrafią powiedzieć sobie dość, wyznaczyć granicę i tworzyć przy takich ograniczeniach

      na Atari XE/XL za darmo macie 4 kolory w rozdzielczości 160x200, 4 duchy, 4 pociski, chcecie więcej, chcecie inaczej, musicie dokonać poświęcenia, coś za coś nic za darmo

      a Wy ciągle o tym ciastku które chcecie zjeść i na końcu chcecie jeszcze je mieć :)
      • 10: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime26 Sep 2019 20:09
       
      @tebe czyli proponujesz przekraczać granice wyobraźni a nie sprzętu? ;)
      • 11: CommentAuthorPecet
      • CommentTime26 Sep 2019 20:09
       
      "przekraczać granice wyobraźni a nie sprzętu" - znowu sex life?;)
      • 12: CommentAuthoremkay
      • CommentTime26 Sep 2019 20:09
       
      tebe

      the restrictions were rather low, if the main game is build on character movement. Using the PMg as in my proposal, allows a lot colors on a scanline. Scrolling is possibly by just setting the x position, once every position change in a DLI.
      Parallax is also "free" then.
      Particular the huge color palette needs procedural graphic elements.
      • 13: CommentAuthortbxx
      • CommentTime26 Sep 2019 20:09
       
      Jak 4 kolory? w Antic4 i Antic5 jest 5...
      A z rozdzielczością w pionie da się trochę więcej wyciągnąć niż 200px...
      • 14: CommentAuthoremkay
      • CommentTime26 Sep 2019 20:09
       
      Pecet

      A lot people love beautiful faces , great Make Up , fashioned clothes.
      And after taking their love home, they might find out under all the glamour is not a Woman.

      It's better to check, if there is something real before falling in Love ;)
      • 15: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime26 Sep 2019 20:09 zmieniony
       

      emkay:

      A lot people love beautiful faces , great Make Up , fashioned clothes.



      Atari trzeba kochać takie jakie jest :D

      Atari:

      Cause I got that boom boom that all the boys chase
      And all the right junk in all the right places
      (...)
      If you got beauty, beauty, just raise 'em up
      Cause every inch of you is perfect from the bottom to the top
      • 16: CommentAuthorsolo/ng
      • CommentTime26 Sep 2019 21:09 zmieniony
       
      w obecnej wersji Flimbo mamy juz gracz + 5 spritow (na c64 jest gracz + 6 spritow). Wiecej chyba nie wycisniemy (chyba; te sprity male nie sa). Za jakis czas postaram sie opisac jak to dziala (zrodla tez beda). Mielismy to zaraz po party zrobic, ale nikomu sie nie chcialo ;).

      W przypadku platformowki mozna o sobie troche podzielic:

      - przesuwajac ekran np. o 16hscrolli mamy 16 ramek w ktorych czesciowo mozna przygotowywac dane (we flimbo tak robimy; w 8 parzystych streamujemy potrzebne fonty na nastepny przesuw znakowy, w 8 nieparzystych generujemy kod ktory sie wykona i to wszystko przekopiuje). Idac w prawo generujemy kod od gory, idac w lewo od dolu bufora, tak aby zawsze miec gotowy kod dla granicznego przejscia

      - sprity mozna rysowac co 2 ramki, wygladaja jak 1. W oryginalnym Flimbo na C64 niektore sa nawet co 3 ramki - co mnie troche zbijalo z tropu na poczatku (a po prostu nie mieli tylu animacji). Finalnie pomoglo to zrobic troche inaczej niz zwykle sprity - w ramce parzystej przygotowujemy wszystkie dane dla spritow, w nieparzystej - renderujemy. Cala paralaxa leci caly czas 1 ramka.

      generalnie caly engine dziala na "2 core", w zaleznosci czy mamy ramke parzysta czy nieparzysta inne rzeczy sa robione + czesc wspolna.

      @tebe - z drugiej strony czasami sie udaje przeskoczyc ta wysoka sciane i wymyslic inne podejscie. Zreszta swego czasu jak bylem "off" z Atari to Twoja gra Pang zrobila na mnie mega wrazenie. Topowy poziom, calosc wyglada jak nie atari. Ma taki feeling przekraczania barier / czegos swiezego.
      • 17: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime26 Sep 2019 21:09 zmieniony
       

      solo/ng:

      W obecnej wersji Flimbo mamy juz gracz + 5 spritow (na c64 jest gracz + 6 spritow). Wiecej chyba nie wycisniemy (chyba; te sprity male nie sa). Za jakis czas postaram sie opisac jak to dziala (zrodla tez beda).

      I to jest wpis godny tego wątku!

      Na źródła czekam, naprawdę, będę starał się je zrozumieć linia po linii :)
      • 18: CommentAuthoras...
      • CommentTime26 Sep 2019 22:09
       
      -ziewam...
      • 19: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime26 Sep 2019 22:09 zmieniony
       
      i pomyśleć, że niektórych wkurza @emkay, mnie wkurzają wpisy o ziewaniu lub @Gonza pisane ewidentnie na kacu :P
      • 20: CommentAuthorRocky
      • CommentTime26 Sep 2019 23:09 zmieniony
       
      Atari jest stworzone do przekraczania granic :)
      .. jednakże są takie, których nie da się przekroczyć i potrzeba innych rozwiązań..
      • 21: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime27 Sep 2019 00:09 zmieniony
       
      Atari jest stworzone do przekraczania granic :)


      @Rocky noooo za czasów komuny to Polacy na pewno przekraczali granicę z Atari :D

      Ale nie tylko, mój C128 też przekroczył granicę, był przemycony z Niemiec :D

      Gabarytowo najlepszy do przekraczania granic był jednak ZX Spectrum ;)

      Może brak innowacyjności to wina strefy Schengen?
      • 22:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime27 Sep 2019 10:09 zmieniony
       

      Gonzo:

      żałosna ta cała dyskusja, żeby jeszcze było o co się bić, a tu zero czegokolwiek, żadnej fajnej gierki/dema/inne, nic...

      Jasne.

      zbyti:

      Napisałeś tutaj kilka postów pod rząd i po za ewidentnym wylaniem frustracji też nic tu nie wniosłeś do dyskusji.

      Obstawiam, że ten "mistrz nieskończoności" ;) sfrustrował się nie tylko brakiem kolejnych "demek" gier, ale być może też mało co zrozumiał z tego obcego języka. ;)))


      Rocky:

      Atari jest stworzone do przekraczania granic :)

      np. granic cierpliwości... ;P Ciekawe ile i czy jest jeszcze warto czekać na LAST NINJĘ? ;) A że się da zrobić, udowodnił J.Husak swoim szybkim "mini-portem" kilku lokacji z BBC-micro. :o



      A tak btw. wie ktoś, co słychać u Mariusza Wojcieszka (MariuszW), który popełnił sporo udanych (skończonych!) konwersji??? :O
      • 23: CommentAuthormariuszw
      • CommentTime27 Sep 2019 10:09
       
      @solo/ng: Szacun ogromny i czekam na skończego Flimbo, cieszę się również, że opiszesz engine i upublicznisz źródła.

      @Dracon: przerwę sobie zrobiłem od Atari zniechęcony nieco. W tej chwili niewiele się dzieje, ale kilka rzeczy planuję i mam nadzieję wrócić do aktywnego kodowania w przyszłym roku.
      • 24:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime27 Sep 2019 11:09
       
      @MariuszW:
      Super! Powodzenia!!
      • 25: CommentAuthorsis101
      • CommentTime27 Sep 2019 17:09
       
      @mariuszw: zniechęcony kodowaniem czy ludźmi z Atari?
      • 26: CommentAuthortebe
      • CommentTime27 Sep 2019 18:09
       
      @mariuszw zrozumiał że rozkaz jmp ($21FF) działa inaczej niż zakładał, stąd zniechęcenie ;)
      • 27: CommentAuthormariuszw
      • CommentTime27 Sep 2019 19:09
       
      @tebe: Większy szok przeżyłem jak napisałem kod, który używa trybu adresowania (zp,x) z x != 0, bo zawsze myślałem, że do niczego rozsądnego ten tryb się nie nadaje.

      @sis101. Zniechęcenie ogólne. Bez wchodzenia w szczegóły :)
      • 28: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime27 Sep 2019 23:09 zmieniony
       
      "i pomyśleć, że niektórych wkurza @emkay, mnie wkurzają wpisy o ziewaniu lub @Gonza pisane ewidentnie na kacu :P" - przemyślenia zbyti
      zbyti - nie wiem skąd wyciągnąłeś taki wniosek, jest wręcz przeciwnie, nigdy nie piszę na kacu, btw nie odpowiedziałeś na moje pytanie :(

      Dracon - dzięki za kolejną lekcję polskiego angielskiego, jak tak dalej pójdzie będę takim samym ekspertem w tej dziedzinie jak ty, a tą sentencję "it wasn't never finished" zapiszę sobie w notesiku ):
      "Obstawiam, że ten "mistrz nieskończoności" ;) sfrustrował się nie tylko brakiem kolejnych "demek" gier, ale być może też mało co zrozumiał z tego obcego języka. ;)))" - przemyślenia Dracona :)
      "A że się da zrobić, udowodnił J.Husak swoim szybkim "mini-portem" kilku lokacji z BBC-micro. :o" - możesz wyjaśnić co to za bełkot?
      • 29: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime27 Sep 2019 23:09
       
      @Gonzo odpisałem Ci, odpowiedź brzmiała: będę ignorował Twoje zaczepki. EOT.
      • 30: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime27 Sep 2019 23:09
       
      zbyti - to nie są żadne zaczepki tylko odniesienie się do tego co pisałeś, bo pojechałeś wg mnie za grubo, i na tym ja kończę temat.
      • 31: CommentAuthortebe
      • CommentTime28 Sep 2019 14:09
       
      pamiętacie jeszcze wersję BombJack dla XE/XL, teraz na C64 też będą mieli swoją nowszą podrasowaną wersję :)

      ->link<-
      • 32: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime28 Sep 2019 14:09
       
      pięknie ta wersja wygląda w porównaniu ze starszą wersją, tutaj porównanie:

      i nowa wersja:
      • 33: CommentAuthoremkay
      • CommentTime28 Sep 2019 19:09
       
      Hey , another chance for better Atari Games. Now that on the C64 side borders get minimized, it may look impressive to the C64 followers ;)
      • 34:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime29 Sep 2019 11:09
       
      Niezły ten Bomb Jack DX na C64, grafika teł wygląda na mocno inspirowaną konwersją na Atari :-)
      • 35:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime29 Sep 2019 12:09
       
      No ładny ten nowy Bomb Jack na C=64, ładny ... (bo ten stary to bieda była niemal na miarę green beret na Atari)

      Ale na Atari jest po prostu lepszy :)
      I to pod każdym względem, czuć ten feel automatowy.
      • 36:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime29 Sep 2019 14:09
       
      Ale na c64 gra się jednak troszkę lepiej, 50fps i lepiej ustawione kolizje. Jeszcze lepszą grywalność ma wersja spectrumowa, tam można trochę pograć, bo na atari i c64 jest trochę mało miejsca na ekranie.
      • 37: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime29 Sep 2019 14:09
       
      shanti77: właśnie ogrywam wersję ZX na swoim szaraku i mogę powiedzieć, że poziomem trudności jest podobna do A8. Czasem nawet trudniejsza, jak 5 przeciwników na ciebie dybie w kącie :)
      • 38:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime29 Sep 2019 14:09 zmieniony
       
      Co do kolizji nie wypowiadam się, natomiast wersja Spectrumowa to okrutna bieda przecież. A rozdzielczość "bombowa" jest taka sama 9x9 - dlaczego więc piszesz, że więcej miejsca?
      • 39: CommentAuthorxxl
      • CommentTime29 Sep 2019 14:09
       
      mechanika wersji z ZX jest najlepsza. szczegolnie widac to podczas podskoku w porownaniu z innymi. sprawdzcie sobie podskok na wersji arcade i ZX a pozniej Atari...
      • 40:
         
        CommentAuthorshanti77
      • CommentTime29 Sep 2019 14:09 zmieniony
       
      Gracz i przeciwnicy są mniejsi dlatego łatwiej lawirować po planszy.
      Potwierdzam, mechanika poruszania postaci jest w tej wersji najlepsza, w Atari niestety najgorsza.
      • 41: CommentAuthorRocky
      • CommentTime30 Sep 2019 08:09
       
      Duchy w c64 robią swoje... nawet kolorystycznie nieźle zrobili..
      • 42: CommentAuthortebe
      • CommentTime30 Sep 2019 11:09
       
      kolorowy HiRes, Another World Intro

      • 43:
         
        CommentAuthorJacques
      • CommentTime30 Sep 2019 13:09
       
      Nie zdziwię się jak zrobią całe Another World kiedyś na EasyFlasha 3 lub podobne rozwiązanie sprzętowe...
      • 44:
         
        CommentAuthorDracon
      • CommentTime30 Sep 2019 14:09
       
      Szok!
      • 45:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime30 Sep 2019 18:09
       
      Poniżej filmik z gameplayu. Na razie oprócz intra, nie daje to rady ...

      • 46: CommentAuthormlc
      • CommentTime30 Sep 2019 18:09
       
      To intro AW to nowa produkcja, natomiast ta „gra” to jakiś pażdzież sprzed 5 lat...
      • 47:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime30 Sep 2019 20:09
       
      Faktycznie.
      • 48: CommentAuthorzbyti
      • CommentTime30 Sep 2019 20:09
       
      Czy atarowcy przerabiają wielodyskowe gry na obraz kartridża, tak ja to się dzieje na C64?

      Np. 4 dyskowy Project Firestart wyszedł na karcie i nie ma dyskoteki. Wiele innych tytułów też jest tak ogarniętych.

      Czy mnogość taki przypadków ułatwia to, że wiele gier puszczono tam także na stacji 1581?

      Ktoś coś wie?

      Pytam bo oglądając dyskotekę w Alternate Reality ciekaw jestem czy można by to upchnąć na jednym karcie.
      • 49:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime30 Sep 2019 21:09 zmieniony
       
      @shanti77: to może tak port Bomb Jacka z ZX na Atari? :D
      Bez atrybutowanych kolorów oczywiście ;)

      W końcu Komodorowcy mają 2 Bomb Jacki, to czemu Atarowcy mają mieć ich mniej :D
      • 50: CommentAuthorgorgh
      • CommentTime30 Sep 2019 22:09
       
      Wersja ZX i tak nie ma atrybutów :)