atarionline.pl ATARI XE vs C64 - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime30 Sep 2019
     
    Zbyti - wszystko można upchnąć w Atari na carcie, nawet A.R. Trzeba jednak napisać program sterujący. Przyda się dodatek Foxa o pisaniu własnego DOS-a z reedycji Duddiego.
    • 2:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime30 Sep 2019
     


    W to na Commodore nie pogracie i tyle w temacie :-) .

    Tak , bez żadnych dopałek ,only cart.
    • 3: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime30 Sep 2019 zmieniony
     
    @IRATA4 nie chodziło mi o to co się da i na jakiej platformie tylko czy ludzie związania z A8 robią to co ci związania z C64 - ułatwiają grę w gry wielodyskowe robiąc z nich obrazy na EasyFlash ->link<-

    Nie widzę nic takiego w bazie AOL.
    • 4:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime30 Sep 2019
     
    no trzeba by przemodelować cały system plików danej gry , podejrzewam że za dużo grzebania w kodzie ,zawsze można odpalić ATRa i poprzez Sio2SD zmienić dysk ,,na SIDE się nie da :-(
    • 5: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime30 Sep 2019
     
    Już można pograć ->link<-

    • 6:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime30 Sep 2019
     

    Irata:

    no trzeba by przemodelować cały system plików danej gry , podejrzewam że za dużo grzebania w kodzie


    Zamiast grzebania w kodzie i przemodelowaniu systemu plików podałem rozwiązanie powyżej - na carcie można zamieścić pliki ATR, tylko trzeba dopisać program nimi zarządzający. To nie tylko teoria, bo tworzy się taki.
    • 7:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime1 Oct 2019 zmieniony
     
    nie wiem o jakim carcie mowa , no ale taka funkcja na przykład w takim SIDE by się przydała,tyle że komputer musiałby mieć rozszerzoną pamięć .... no albo specjalny Cart *

    *
    chyba o taki cart ci chodziło .
    • 8: CommentAuthorrosomak
    • CommentTime1 Oct 2019 zmieniony
     
    Ten Bomb Jack na c64 wygląda świetnie, wersja z A8 graficznie lepsza niż pierwotna, ale przy nowej kompletnie nie nie ta liga, dzwiękowo wg mnie lepiej, a Another Wold wydaje się że na A8 może wyglądać znacznie lepiej jeśli zrobić to w stylu Dragons Lair.
    Generalnie HiRes i pare kolorów nie robi roboty
    • 9:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime1 Oct 2019 zmieniony
     

    gorgh:

    Wersja ZX i tak nie ma atrybutów :)

    Hmmm, na pewno?




    a co do Dragon's Lair

    IRATA4:

    W to na Commodore nie pogracie i tyle w temacie :-) .

    A na Atari pogracie?
    • 10: CommentAuthortebe
    • CommentTime1 Oct 2019
     
    czas na wersję VBXE ;)
    • 11:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime1 Oct 2019 zmieniony
     
    @TheFender
    Tak - to jest filmik z rozgrywki na ATARI XL/XE


    Super jest to "nasze"Atari ....co ?

    Było o tym mówione w tym wątku , ale chyba niektórzy nie wiedzą co się z czym wiąże i że była prezentacja gry .
    ->link<-
    • 12:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime1 Oct 2019
     
    @IRATA4: znałem ten filmik ale myślałem, że to bardziej takie tech-demo. Nie wiedziałem, że to pełna wersja.
    W takim razie brawo i drżyjcie fioletowi komodorowcy ;)
    • 13: CommentAuthorPecet
    • CommentTime1 Oct 2019
     
    Super jest ten cart. A czy będzie na to super oprogramowanie?:)
    • 14: CommentAuthortebe
    • CommentTime1 Oct 2019
     
    Bomb Jack w wersji dla Atari ST, Amiga

    ->link<-

    aż oczy bolą, jakie to okrutne ;)
    • 15:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime1 Oct 2019 zmieniony
     
    Co do gameplayu, faktycznie nasza wersja cierpi na spowolnienia, ale to pewnie za sprawą programowych duszków i tego się nie przeskoczy...
    • 16: CommentAuthorRocky
    • CommentTime1 Oct 2019
     
    ten kart co na nim zostało zaprezentowane dragon lair robi z Atari media playera z możliwością wysyłania poleceń "w górę".
    Równie dobrze można by podłączyć się co PC (zamiast karty kabelek USB + jakiś soft na PC konwertujący obraz na 9 kolorów w 80x240 i strumieniujący dźwięk przez USB w locie) i na Atari pograć np. w GTA lub jakiegoś Battlefielda i się jarać, że na C64 tego nie ma.
    Ten kart jest świetny, gdyż potrafi wrzucić do Atari dane bezpośrednio do pamięci.. Ładowanie czegokolwiek trwa ułamki sekund.
    • 17:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime1 Oct 2019
     
    no tak , ale zastanawiam się (nie tylko ja)czy nie poradziło by sobie z tym odpowiednio oprogramowane SIDE ?

    W końcu na odpalanie filmików pozwala -dostęp chyba też natychmiastowy ,więc >?
    • 18:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime1 Oct 2019
     
    @ TheFender
    no ,niech drżą ;-) .
    A jest jeszcze Space Ace,Mad Dog i inne filmówki , można by zrobić filmówkę przygodówkę z naszym udziałem , potencjał jest , ale kiedy Cart trafi do sprzedaży .... trzeba czekać ,albo szczekać na autora ;-)

    @Yosh
    Możesz coś naświetlić ?
    • 19: CommentAuthorRocky
    • CommentTime2 Oct 2019
     
    W karcie Yosha prawdopodobnie znajduje się taki mini komputerek, który reagując na polecenia ze strony Atari wykonuje jakieś operacje, np. wstawia do pamięci porcję danych... SIDE to raczej inna bajka..
    Szczegółowo to może napisać tylko autor..
    • 20: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime2 Oct 2019
     
    tem czasem na amstrada:
    • 21:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime2 Oct 2019
     
    Rewelacja, czekałem z niecierpliwością na pełną wersję PD dla CPC.

    Szkoda, że autor(rzy) nie dokończyli kiedyś wersji C64, bo pomijając kolory, mogła być jeszcze lepsza:



    Są dostępne źródła powyższego grywalnego dema, ale o wersji na Atari można pewnie tylko pomarzyć... ;-)
    • 22: CommentAuthorPecet
    • CommentTime2 Oct 2019
     
    Moim zdaniem dynamika, scroll lepsze na Amstradzie. Piękne to jest.
    • 23:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime2 Oct 2019
     
    No tak, dynamika raczej tak, za to na C64 wielkość i proporcje stołu są jakoś bardziej wierne oryginałowi.

    Ciekawe jak Atari poradziłoby sobie z tym, co widać na C64...
    • 24: CommentAuthoremkay
    • CommentTime2 Oct 2019
     
    Particular "Pinball Dreams" could be a "shining Diamond" on the Atari.
    Vertical scrolling allows "everything".
    The only drawback is the ball, as the resolution is limited to 160 width.
    • 25:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime2 Oct 2019
     
    @ Jacques
    "Są dostępne źródła powyższego grywalnego dema, ale o wersji na Atari można pewnie tylko pomarzyć... ;-)"

    Po prostu Atari nie leci w kulki ;-)
    • 26: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime2 Oct 2019
     
    emkay: CPC version is also limited to 160 px ball resolution
    • 27:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime2 Oct 2019 zmieniony
     


    Atari robi/ło realne ,więc na co w komputrze ? ;-)

    Ale żeby nie było że się nie da , to kolega z forum już przewidział i proszę :
    • 28:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime2 Oct 2019 zmieniony
     
    No ja w latach 90. zeszłego wieku baaaardzo chciałem jakiś flipper nieco poważniejszy od tego co było na A8 i namazałem nawet grafę, inspirowaną "starszymi braćmi". ;)



    ... jednak nic z tego nie wyszło. Co więcej, paru znanych koderów, np. Konop, twierdziło, że małe Atari nie wydoli z taką grą, gdyby tam miała być zachowana odpowiednia szybkość gry czy dobra fizyka (uwzględniająca kąty odbicia, itp.). :(

    Teraz niby jest VBXE - ale to przecież prawie jak Amiga, więc się nie liczy. :P
    • 29:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime2 Oct 2019
     
    No tak , ale myślę że chodziło tutaj o konkretny tryb graficzny , zawsze przecież można obraz wyświetlić co linię i zaoszczędzić trochę czasu ,można wykorzystać inny tryb graficzny , każdy wyobraża sobie GR15 ewentualnie GR12 +DLI ,a są przecież inne tryby ...
    • 30: CommentAuthorrosomak
    • CommentTime3 Oct 2019
     
    Niecały 1MHz w c64 wystarczy a 1,7 w Atari nie da rady?
    • 31:
       
      CommentAuthorshanti77
    • CommentTime3 Oct 2019
     
    Chyba jak wyłączysz Antic.
    • 32: CommentAuthoremkay
    • CommentTime3 Oct 2019 zmieniony
     
    Vertical Scrolling in one of the features where the Atari gets the points. Is seems, there is no one really interested to make such games for the Atari.
    Antic 4 for the scrolling range, Antic F for the scoreboard. An please use the correct height. Not that limited thingy as in the C64 version ;)

    C64 game is about 170 lines
    Amiga original is about 230 lines

    So the Amiga version is showing about half of the table, while the C64 version is showing about a third of the table.

    You guys get fast impressed by the "goodies" of the C64 and get fast trapped into missing to have a complete view at the whole thing.
    • 33: CommentAuthorrbej1977
    • CommentTime3 Oct 2019 zmieniony
     
    Ta gra (Pinball Dreams) została wydana za darmo a pewien Atarowiec z tego portalu chciał kilkadziesiąt tysięcy złotych wynagrodzenia za konwersję dowolnej gry z C64 na XL/XE....Dlatego na Atari gra się w technologiczne demka a na innych sprzętach są pełne wersje gier.
    • 34:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime3 Oct 2019 zmieniony
     
    Demko Rocky'ego wygląda bardzo fajnie, ale to w sumie sam scroll pionowy, który już bez logiki gry nie jest całkiem płynny, więc pewnie byłoby ciężko...
    • 35:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime3 Oct 2019 zmieniony
     
    Jednak geniusz handlowy Atari unosi się nadal niczym eteryczna mgła... ;)
    Dobra, koniec żartów.

    Komoda ma więcej utalentowalnych fanatyków od małego Atari. W związku ze związkiem, robi się konkurencja wzajemnie nakręcająca się na nowe challenge. Taka zdrowsza i dojrzalsza odmiana oldschoolowego ducha sceny. Oprócz fajnych dem, które są traktowane zapewne jako wprawki - powstają zawodowo wyglądające gry.
    Na Atari też wychodzą nowe gry, też przełamują bariery.
    Coś, co w latach 90 było nie do pomyślenia dzisiaj pstryk - i jest. No może nie do końca jest to taki pstryk ;)
    To po prostu inna platforma i to jest wg mnie fajne.
    Bo każdy entuzjasta retro znajdzie tutaj dużo ciekawych rzeczy (a jeszcze więcej wyzwań). Pomyślcie co byłoby, gdyby Atari miało SIDa, duszki i 16 kolorów.
    Wg mnie nic ciekawego, zero radochy z nowych prodek i zero czelendżu. No chyba że w wyciskaniu ostatnich kropelek soków, wynikających z minimalnych różnic pomiędzy platformami (bo zawsze jakieś są).
    Ale co to za emocje by były - żadne :)
    A tak ... mamy emocje!

    I chwała niech będzie Atari za to, że jest jakie jest.
    (kto się pod tym nie podpisze, ten "amigowiec", albo inaczej: "wpisujcie miasta" ;) :D )
    • 36:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime3 Oct 2019
     
    Strach pomyśleć co by było, gdyby C64 miało to co ma i naszą paletę kolorów ;-)
    • 37: CommentAuthorkski
    • CommentTime3 Oct 2019
     
    Częstochowa :)
    A poważnie @TheFender z ust mi to wyjąłeś. Właśnie te wyzwania i bariery do przełamania skłoniły mnie do spędzania czasu z Atari po latach.

    ***

    Nie rozumiem na czym polega problem z implementacją pinbala, obliczanie ruchu piłeczki jest zbyt skomplikowane? Pamięć?
    • 38:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime3 Oct 2019
     
    @kski: coś mi świta, że w PD zastosowano coś w rodzaju "tablicowanej fizyki". Problemem więc zapewne jest pamięć.

    @Jacques: o, fajny trolling :D
    Ale odpowiem przewrotnie, wiem czego (albo raczej kogo) by nie miało. I Ty też ;)
    • 39:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime3 Oct 2019 zmieniony
     

    Jacques:

    Demko Rocky'ego wygląda bardzo fajnie, ale to w sumie sam scroll pionowy, który już bez logiki gry nie jest całkiem płynny, więc pewnie byłoby ciężko...

    Gdzie to demo Rocky'ego? Czy miałeś moje na myśli? ;)

    kski:

    Nie rozumiem na czym polega problem z implementacją pinbala, obliczanie ruchu piłeczki jest zbyt skomplikowane? Pamięć?

    Pisałem wyżej. Pewni koderzy utrzymywali, przynajmniej kiedyś, że na 8-bitowca taki pinball jak te z 16-bit nie ma sensu. Za wolno by było, za dużo obliczeń, itp.
    • 40:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime3 Oct 2019
     
    @Dracon:

    Post #27 tuż nad Twoim ;-)
    • 41: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime3 Oct 2019
     
    Xxl zrobił kiedyś demko pinballa z fikuśnymi płaszczyznami, więc się da
    • 42:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime3 Oct 2019 zmieniony
     
    Pytanie raczej brzmi czy da się zrobić coś porównywalnego z Pinball Dreams na CPC / C64, a nie fikuśnego ;-)

    Ale skoro da się Flimbo... :-)
    • 43: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime3 Oct 2019
     
    HBL

    You guys clearly love the Amstrad CPC as you ported Pinball Dreams to this computer, what was the reason for this and can you talk us through the process please?

    Batman Group

    We think the CPC still doesn’t have the reputation it deserves as gaming platform, so we came up with the idea of trying to help change that perception, and we started to evaluate options to release a game that nobody thought would be possible on the platform. We were looking for repercussion, so we chose to make some classic that would attract the attention not only of Amstrad users, with graphic and CPU requirements above the usual 8-bit. We were shuffling several options and finally found in Pinball Dreams all the requirements we were looking for and we got down to work.

    Firstly we had to analyze if the project was possible to do it on CPC at 50 FPS and with game physics at least as good as the original, because if you don’t achieve this the game wouldn’t fun. First we made the physics in Java on PC and then we made the maths library for Z80. This was important because we needed to know if all calculations could be run at 50 FPS on the CPC. For scrolling, we used a hardware routine we had done to collaborate in a project of another team. When we started developing the intro, we realized that the original Amiga screens didn’t look very good in the standard CPC video modes, so we worked on 3 advanced video modes that offer more resolution and colors and made the tools to draw on them. Adjusting the gameplay so that the game experience would be similar to Amiga’s was also hard, we knew how the table rules work through the manual, but there is a lot of information about scoring and bonus that is hidden in the manual, so we started doing reverse engineering for this, but soon we realized that it was better to adjust these parameters according to our own gameplay and finally we gathered a big group of testers that helped us a lot!


    Cały wywiad tutaj ->link<-
    • 44: CommentAuthortebe
    • CommentTime3 Oct 2019
     
    ciekawe ilu jest tu koderów którzy wiedzieliby jak się za to zabrać, żadnego dema technologicznego z animacją fizyki takiej kuli na XE/XL nie widziałem

    przesuwanie dużej bitmapy w 4-ech kolorach jest w przykładach do MadPascala, przesuwanie znaków ze zmianami kolorów w liniach to już wyższy stopień komplikacji, realizuje to G2F (File -> Export As...) jeśli trzymamy się ograniczeń zmian na linię, otrzymujemy stałe tempo przesuwu bez możliwości ominięcia N-linii

    innymi słowy aby otrzymać idealnie swobodny scroll z pierdylionem kolorów bo przecież 4 kolory to nie tutaj, dla załóżmy stołu wysokości 400 linii (okno 160 x 200), potrzebujemy 200 klatek obrazków G2F gdzie każda kolejna klatka przesunięta jest o 1-ą linię w dół

    potem już możemy tylko uruchamiać te 200 obrazków w dowolnej kolejności otrzymując dowolne tempo scrolla w pionie, można to zautomatyzować jak w 'G2F -> File -> Export As...' ale z doświadczenia wiem że trzeba przy tym dłubać klatka po klatce poprawiając zbyt liczne zmiany na linię

    w optymistycznym wariancie kiedy klatka zajmie 8KB, mamy 200*8 = 1600KB

    podsumowując :) nie tędy droga i właśnie dlatego są potrzebne dema technologiczne, które są często tylko efektem poszukiwań tej drogi do celu

    detekcja kolizji dla takiego pinballa, tli mi się tylko informacja o drugiej bitmapie na której za pomocą kolorów (identyfikatorów) zaznaczamy obszary kolizji, renderując kulę sprawdzamy na tej drugiej bitmapie jakie piksle (identyfikatory) zostały "naruszone"
    • 45:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime3 Oct 2019 zmieniony
     
    Jako laik tak tylko zapytam: co ma takiego CPC z Z80, że daje radę ze standardowym RAMem? :-)
    • 46: CommentAuthorxxl
    • CommentTime3 Oct 2019
     
    @Tebe: fizyke pinbala mozna pobrac z:
    • 47:
       
      CommentAuthorshanti77
    • CommentTime3 Oct 2019
     
    Cpc ma tryb 16 kolorowy więc nie musi kombinować, a zx spectrum ma atrybuty , na atari trzeba kolory zmieniać ręcznie.
    • 48:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime3 Oct 2019
     
    A, no tak... Ale przynajmniej mamy szansę na najładniejsze IK+ ze wszystkich 8-bitów, jeśli zostanie dokończone ;-)
    • 49: CommentAuthortbxx
    • CommentTime3 Oct 2019
     
    A gdyby stół zrobić w trybie APAC, a do tego kulka i detale na PMG?
    • 50: CommentAuthortebe
    • CommentTime3 Oct 2019 zmieniony
     
    w trybie APAC tracimy CPU na zmiany rejestrów co linię, można oszczędzić używając przerwań IRQ jak w Project M, kosztem ścieżki dźwiękowej (3 kanały)

    trzeba pamiętać że do takiej bitmapy musimy mieć dostęp, w celu modyfikacji elementów, zapal/zgaś, animuj itd.

    najbardziej realny wydaje się tryb znakowy, z ograniczonymi zmianami kolorów, pozycjonowaniem PMG co wiersz (co 8 linii), gdzie PMG podkładamy pod grafikę, jeśli kula ma być 4 kolorowa na PMG, zostają nam co najwyżej 2 duchy, 2 pociski, piorytetu 0 (dodatkowe kolory PMG+BMP) nie będzie można użyć bo zepsuje się interakcja kuli z polem gry

    problemem jest znalezienie złotego środka, na Atari zawsze jest coś za coś