atarionline.pl ATARI XE vs C64 - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthorkski
    • CommentTime3 Oct 2019 zmieniony
     
    korzystając, jest gdzieś ten priorytet 0 opisany, działa to dla trybu 4? Bo robiłem niedawno jakiś prosty test ale jakoś bez powodzenia...
    • 2:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime3 Oct 2019 zmieniony
     
    Nie jestem koderem, więc nie wiem czy wolni mi się odzywać ale kulkę nie robiłbym na spritach. Dlaczego? Rozgrywka ma charakter "atarowski", dwa podzielone ekrany (wyświetlacz który może być w hiresie i stół w lowresie) scroll stołu rozgrywa się pionowo - czyli sprity o nieograniczonej wysokości idealnie nadadzą się na sprytne podkolorowanie stołu. Oczywiście pozostaje sprawa przepisywania kolorów z displaylisty przy scrollu ekranu co zapewne jest pracochłonne. Plusem jest to, że większość kontrolek nie będzie marnowała pamięci bo zapalanie/gaszenie można zrealizować zmianami koloru.
    Pamięć trzeba wykorzystać na tablicowanie fizyki kulki. No jest jeszcze kwestia, czy jeśli w ogóle się to da ogarnąć to co z trybem multiball. Może z rozszerzoną pamięcią/cartem?
    • 3: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime3 Oct 2019 zmieniony
     

    TheFender:

    Pamięć trzeba wykorzystać na tablicowanie fizyki kulki.


    A dlaczego chcesz "tablicować" fizykę? Nie czytałeś jak to ogarnęli na CPC? Uważasz, że ta biblioteka dla Z80 to jakieś gotowe wyliczenia? A może to tylko jakieś przybliżenia pomagające szybciej liczyć, które nie są aż tak pamięciożerne?

    Skoro wyszła już cała gra to @gorgh może tam zerknąć do kodu i to wyjaśnić, jeżeli będzie mu się chciało ;)

    Firstly we had to analyze if the project was possible to do it on CPC at 50 FPS and with game physics at least as good as the original, because if you don’t achieve this the game wouldn’t fun. First we made the physics in Java on PC and then we made the maths library for Z80. This was important because we needed to know if all calculations could be run at 50 FPS on the CPC.
    • 4: CommentAuthoremkay
    • CommentTime3 Oct 2019
     
    TheFender
    Ofcourse the ball(s) have to be build on the PMg. One ball using multicolor PMg , 3 balls better using one Player per Ball.
    Antic Mode 4 should be used with multiple character sets. So it won't be much of a problem, to have the "Flippers" and Bumpers right. Player and Missile 0 should be used for masking, where the ball enters a Slot (also to use the collision register to act on the drawing registers where the ball has to be hidden.
    You could use all 5 colors without any further restriction.
    For additional colors, just DLI changes should be used.
    • 5:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime3 Oct 2019 zmieniony
     
    @zbyti: bo zdaje się w ten sposób autorzy oryginału na 16bit zrealizowali ten temat.
    Ale koderów mamy zdolnych, niektórzy zaprawieni w bojach w diaasemblacji kodu ziloga to pewnie i zerkną oraz rozwieją wątpliwości czy to wyliczenia przybliżone całościowe, czy proste wyliczenia oparte na tablicowanych wartościach.
    • 6: CommentAuthortebe
    • CommentTime3 Oct 2019 zmieniony
     
    jeśli kulka/kulki będą realizowane jako bitmapa to zmiany kolorów innych fragmentów bitmapy będzie trzeba ograniczyć, trzeba będzie ustalić wspólne kolory na całej wysokości stołu z których będzie kula/kulki korzystać i stół

    czyli dochodzimy do wniosku że będzie stała paleta 5-u kolorów + PMG którymi będziemy dodawać dodatkowe kolory, w tym momencie można użyć piorytetu 0, co też oznacza możliwy 'color clash'

    ->link<-

    Piorytet 0 jest możliwy dla trybu ANTIC 4/5, działa to tylko na parach PMG 0/1 ; 2/3 i parach kolorów BMP C0/C1 ; C2/C3

    czyli tak jak na CPC, potrzebny projekt trybu realizującego podkładanie PMG Prior=0 (4 dodatkowe kolory powodujące operację OR na kolorze bitmapy), zmiany co wiersz, maks w dwóch pierwszych początkowych liniach wiersza

    przepisywanie PMG, dla okna wysokości 200 linii, oznacza przepisanie 200*5 bajtów, czyli ~11000 cykli CPU, połowa dostępnej ramki, za dużo

    rozdzielczość dwu-liniowa + potencjalnie użycie rejestru przesunięcia o linię PMG, aby uzyskać płynny przesuw, przepisanie 500 bajtów to ~5500 cykli CPU, znacznie lepiej

    albo zapisywać bezpośrednio do 5-u rejestrów grafiki PMG na początku każdego wiersza-a, albo drugiej linii wiersza bo pierwszą linię zawłaszcza ANTIC, wtedy scroll PMG jest 'za darmo' kosztem definicji kształtu PMG który na całej wysokości wiersza będzie stały
    • 7: CommentAuthorilmenit
    • CommentTime3 Oct 2019
     
    • 8: CommentAuthoremkay
    • CommentTime3 Oct 2019
     
    Could be interesting to see that the whole dish can be set in a linear memory range on the Atari (About 1700 bytes) . One LMS controls the whole field, the Displaylist manipulations help with finescrolling and the correct setting of the DLIs. So ballistic calculations could be used directly by getting the values for the needed ball reactions. No additional storing needed.
    The biggest challenge there might be the Flipper animations and the correct Ball reaction there.
    • 9:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime3 Oct 2019 zmieniony
     
    @ilmenit: dzięki za link.

    No to na Atari jest zadanie ułatwione, bo jest mniej pixeli do tablicowania kątów ;) (mniejsza piłka + ratio 2x1). Choć możliwe, że nawet to nieszczęsne ratio utrudni sprawę ale możliwe że niekoniecznie.

    Oczywiście pozostaje napisać zgrabny algorytm :D (jakie to proste...) Jak widać nawet axl/DICE* z kolegami mieli trochę zagwozdkę z algorytmem i bez kombinowania się nie obyło.

    Zapewne koderowi na początek łatwiej byłoby napisać pinball bez scrollowanego ekranu w 4 kolorach i potem próbować zrobić coś większego. Bo na Atari wyłaniają się dwa problemy, jeden algorytmu odbijania piłki a drugi silnika graficznego (bo z mod.DL to już się z tego robi silnik).

    ------ ---- --- - -
    *) swoją drogą ciekawe czy nadal w DICE, ostatnimi laty zaczęło się tam psuć i trochę ludzi się rozeszło po innych firmach.
    • 10: CommentAuthoremkay
    • CommentTime3 Oct 2019
     
    "Zapewne koderowi na początek łatwiej byłoby napisać pinball bez scrollowanego ekranu w 4 kolorach i potem próbować zrobić coś większego. Bo na Atari wyłaniają się dwa problemy, jeden algorytmu odbijania piłki a drugi silnika graficznego (bo z mod.DL to już się z tego robi silnik). "


    It doesn't make a difference, if you add scrolling or not.
    LMS as a pointer allows to handle the whole dish.

    The difference between the 4 colors and 5 colors is cpu consuming, as there is the max. of 1120 cycles Antic is blocking in the worst case. Also DLIs were needed for character set switching. Let's assume 200 cycles less cpu
    Alltogether , let's assume 1400 Cycles per frame less, if character mode is used instead of graphics.

    50Hz Scrolling is almost free, PMg handling is rather low in CPU usage. Updates in 50fps should be possible, to keep the position on the table.

    Still about 1,2MHz for Ball calculations . C64 about 0,9MHz.
    • 11: CommentAuthortebe
    • CommentTime3 Oct 2019 zmieniony
     
    przykład stołu Ingition wygenerowany w 2006 przez G2F jako scroll pionowy

    5 kolorów, brak PMG
    • 12: CommentAuthoremkay
    • CommentTime3 Oct 2019
     
    tebe

    isn't that G2F scroller a little too much over?

    The graphics have to be adjusted to the A8's abilities 1st.
    Then the whole G2F procedure isn't needed.
    I'd propose to add transitions with black to get the darker parts. Blinking tiles would be allowed to change to solid colors then.
    Could be also nice to have the Scoreboard above the graphics, and of course the scroller stretched to the full height.
    • 13:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime3 Oct 2019
     
    @TheFender
    "Komoda ma więcej utalentowalnych fanatyków od małego Atari. "
    Ta ,na pewno , to wymień kilku z pamięci .
    • 14: CommentAuthorRocky
    • CommentTime3 Oct 2019
     
    Przy rozgrywce pionowy scroll co bajt prawdopodobnie by był do zaakceptowania..
    • 15: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime4 Oct 2019 zmieniony
     
    Pinball na A8 ala te amigowe jest do zrobienia - w dobrej jakosci. Wlasciwie to na SV2018 zaczelismy z .. pinballem (mielismy koncept fizyki i layerow, Laoo zaczal kod robic).

    Bardzo dobrym wizualnie przykladem jest wspomniane wyzej demo MadTeamu (Rocky Pinball Demo), ktore bylo tez dla nas referentem (stad moj "spamik" pod koniec SV, moze MadTeam pamieta;).

    Na A8 widzielismy to tak, ze rejon ekranu ze stolem to cyklowanie/dli bo stol nie zajmuje calego ekranu, wiec relatywnie sporo czasu CPU zostanie. Reszta starczy na fizyke (ktora mozna rozdzielic na 2 ramki), przeciez mowimy o fizyce 1 obiektu z dobrze przygotowanymi danymi.

    Kulka oczywiscie na P/M. Fizyka miala byc 1x1, aby dzialala tez dla VBXE.

    MadTeam robimy kooperacje! 8)
    • 16: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime4 Oct 2019 zmieniony
     
    @TheFender
    "Zapewne koderowi na początek łatwiej byłoby napisać pinball bez scrollowanego ekranu w 4 kolorach i potem próbować zrobić coś większego. "

    nie ma w sumie zadnego znaczenia, czy ekran jest skrolowany czy nie, bo to tylko wizualizacja, wszystkie obliczenia bylyby robione na innych danych.
    • 17: CommentAuthortebe
    • CommentTime4 Oct 2019
     
    solo/ng
    "przeciez mowimy o fizyce 1 obiektu z dobrze przygotowanymi danymi"

    czy w wersji CPC jest tryb multiball ?
    • 18:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime4 Oct 2019
     
    W Pinball Dreams chyba w ogóle nie było?
    • 19: CommentAuthortbxx
    • CommentTime4 Oct 2019
     
    Pinball Dreams w 4 kolorach ;)
    • 20:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime4 Oct 2019 zmieniony
     
    Z multiball mnie zastrzeliliście, teraz mam wątpliwości. Trzeba sobie odświeżyć pamięć!

    @tbxx: o, no ciekawe :) Ale płynność ruchu kulki średniawa. Niemniej - jest, istnieje pinball :)

    @solo/ng: w świetle tego co napisał tebe, to jednak istnieje pewien problem z wizualizacją.
    • 21: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime4 Oct 2019
     
    @TheFender w oryginalnym Dreams nie ma multiball.
    • 22:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime4 Oct 2019
     
    @zbyti: nosz kurka ... możliwe. Biję się w pierś, pomyliłem gry. Ale może właśnie wersja atarowska go będzie miała? :)

    @IRATA4: oj tam, z pamięci to tylko koderów atarowskich (no chyba, że Gorgh podchodzi pod kodera C64 - to Gorgh!) :D
    Poza tym wiesz jak to jest z pamięcią ...
    • 23:
       
      CommentAuthorCOR/ira4
    • CommentTime4 Oct 2019
     
    Ale już kiedyś pisałem że ta ilustracja mija się z prawdą

    "
    RAM: 128 bajtów wbudowany w układ RIOT (dodatkowo do 256 bajtów wbudowanych w moduł z grą)
    ROM (moduł z grą): maksimum 4 kB (możliwość zwiększenia pojemności do 32 kB przez przełączanie banków pamięci)"
    • 24: CommentAuthoremkay
    • CommentTime4 Oct 2019 zmieniony
     
    Sometimes things have to be reminded , particular why the C64 and the Atari were not really comparable.
    The Atari was particular built to take use of Cartridges, while the C64 was built to use peripheral devices as a Datasette or a Disk Drive. This explains also , why the C64 does a complex RAM Shifting for Cartridges, while the Atari can simply use page flipping to use external ROM or RAM devices,
    If the Page flipping is fully optimized, in theory 20MB/s could be transferred on the Atari.
    In real the CPU never can reach that speed, but this means that the CPU can run at full speed with no limits. The RAM can be changed every time , while the CPU can run the code that is in the accessed RAM. The CODE could change every time to optimize the speed of any program to the outer limits.

    Also, ANTIC could be delivered with 16K of new memory every frame. Be it the Displaylist or the graphics Data, or both, manipulations on the Screen could be endless.
    • 25:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime4 Oct 2019
     
    @IRATA4: ok, więc każdy rozumie ten żart na swój sposób :)

    @emkay: so, Atari has the fastest ram. Also has 256 colours. And it keyboard controller has to play whilst graphics chip can do 1bit music. Wow amazing. And, you know what?
    .
    .
    .
    Yep, that's right...
    • 26: CommentAuthoremkay
    • CommentTime5 Oct 2019 zmieniony
     
    TheFender

    The bad thing is that not all features can be used at the same time.
    The nice part is that you can chose from the diverse possibilities to get more diverse results.

    Particular the C64 rules, just like the use of 64K only, is an odd rule.
    You know there was an 8 Bit era , but there never has been a 64K era ;)
    • 27:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime5 Oct 2019 zmieniony
     
    @emkay: 256 colours? No problem.
    Hardware sprites? No problem.
    4 sound channels (like Amiga!)? No problem.
    Fast CPU? No problem.
    Superb design? No problem.
    All of this at the same time! Amazing! C64 suxx.

    As you can see I like to irony but I'm not really a "bread bin" fan. I know that Atari has many possibilities and Atari scene has tallented coders. But the atari scene has the highest ratio of Atari rules / great productions.
    So maybe it's time to stop writing the same big words about Atari over and over again.

    Why? Because it's boring already.
    • 28: CommentAuthoremkay
    • CommentTime5 Oct 2019
     
    TheFender

    As you might know, the Atari isn't the almighty 8 Bit to me, also the C64 isn't.

    Irony ?

    Ironically, on the C64 exist a lot games that had been better run on the Atari.
    The C64 is on it's outer limits for years now, really in all directions and genres.
    There are several features on the Atari even not touched.

    One of those is particular the style of "Dune" .
    • 29: CommentAuthorrbej1977
    • CommentTime5 Oct 2019
     
    ->link<-

    Ładnie to chodzi.
    • 30: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime5 Oct 2019
     
    no i pomyśleć, że typeska to robi w 60 fps O_o
    • 31: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime6 Oct 2019
     
    mega!

    pokazuje commodorowcom jaka naprawde moc maja i jak mozna wykorzystac. bo ciagle mnie zastanawialo, dlaczego tak malo c64 prodek wykorzystuje cala moc maszyny. mix hw/soft spritow, 256znakow i atrybuty co znak i mozna zrobic cuda.

    to jest poziom tej strzelalninki na super-cpu na c64 (dla pewnosci - ta tutaj to gole c64? bo to naprawde top shit)

    a ogolnie co moge rzecz. challenge accepted.
    • 32: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime6 Oct 2019 zmieniony
     
    @mariuszw
    ta chwilowa niechec o ktorej pisales - jezeli jakis "spam" krytykantow Cie zniechecil - olej lamusow ew. pocisk w druga strone. Robisz MEGA robote.

    Na AA pisales, ze na ATARI trafila jedna z Twoich 3 ulubionych gier (Flimbo/Gunfright/Rick). To nawet nie wiesz ile frajdy ja mialem jak zobaczylem Gunfright - przed posiadaniem Atarki jako smark mialem porzyczonego 2-3 tygodnie Amstrada i praktycznie 90% czasu spedzialem wlasnie z ta gra. Pozniej majac Atari znalazlem w jakims sklepie kasete i tam "Gunfright" (nie pamietam nawet czy mialo taka nazwe; widok byl z boku). Wgralem i ten wielki zawod dziecka..;)

    Licze na Ricka na SV2019. Konop please:)
    • 33: CommentAuthorpepan
    • CommentTime6 Oct 2019
     
    Wiam kolegów :)

    Czyta się to naprawdę świetnie, zeszło mi kilka godzin z przerwami całość:)

    Ja użytkownik c64 (z 20 lat temu :)) teraz maka od 10 lat, tylko dlatego, że nie potrafiłem używać pc, chciałem mieć ukochaną platformę taką jak kiedyś

    ps. nigdy nie miałem amigi, ale zawsze chciałem, za to z 65xe mialem stycznosc u szwagra :)
    • 34:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime6 Oct 2019 zmieniony
     
    @pepan: podziwiam za cierpliwość :)

    @solo/ng: raczej każdy bardzo chwalił robotę @mariuszw.

    @rbej1977: faksajd, szczęka opada. Takie coś na Atari miałoby dodatkowo piękne kolory zamiast ponurego brązu.
    Ale faktycznie, płynność 60fps + niemigające sprity robi dobrą robotę.
    A, jeszcze jedno - autorka tego cuda ->link<-
    edit> programistka nie tylko komody, a w przerwach autorka książek... i lubi koty. Kobieta renesansu. O tutaj np. o kodowaniu na niekomodę ->link<-

    (ciekawe czy dobrze gotuje ;) )

    @IRATA4: no to już mogę z pamięci jednego kodera a właściwie koderkę wymienić. I to naprawdę dobrą, polecam prześledzić profil.
    • 35: CommentAuthorAdam
    • CommentTime6 Oct 2019
     

    TheFender:

    raczej każdy bardzo chwalił robotę @mariuszw.

    Do czasu Total Eclipse.
    • 36:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime6 Oct 2019
     
    @Adam: ale przecież to jest bardzo dobra konwersja. No może rozgrywka nużąca (3D na 8bit to bardziej ciekawostka IMHO) ale całościowo konwersja+poprawa względem oryginału robi bardzo dobre wrażenie.
    • 37: CommentAuthoremkay
    • CommentTime6 Oct 2019
     
    rbej1977

    Thanks for that link. It shows exactly what I'm writing about.
    The C64 offers some special features that allows fast results for programming starters.
    And, there is nothing new in it. That thing shows a lot parallax layers but no masking (no real Parallax). There exist a lot better games on the C64 actually.
    • 38: CommentAuthorAdam
    • CommentTime6 Oct 2019 zmieniony
     
    @TheFender: Twoja opinia jest akurat wyważona :) Nie każda taka była.
    • 39: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime6 Oct 2019
     
    mariuszw: jeśli to różne głosy cię zniechęciły(wiem coś o głosach :) ), to w ogóle się tym nie przejmuj. Twoje gry to mega osiągnięcie.
    • 40: CommentAuthorxxl
    • CommentTime6 Oct 2019
     
    krytyka pajaca z internetu ma sile 0, nawet stu, 100*0 to ciagle zero. matematyki nie oszukasz.
    • 41:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime6 Oct 2019
     
    eh a liczyłem na twórzczą dyskusję na temat kobiet koderek.
    • 42: CommentAuthorrbej1977
    • CommentTime6 Oct 2019
     
    Kobita wymiata na maksa i jest lepsza od wielu męskich koderów.
    • 43:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime6 Oct 2019 zmieniony
     
    Czytałem trochę jej blog, no przecież umiejętności 1 klasa. Do tego praktyka. Widać tam też np. jakieś utilki ma napisane przez siebie pod (zapewne) Windows do C=64: asm, pewnie kompilator i tracker pod SIDa.
    Do tego głowa i fantazja do pisania literatury.
    To bardzo rzadko spotykane w przyrodzie połączenie raczej przeciwstawnych talentów (bo zazwyczaj jeśli już to albo ktoś jest ścisłowcem albo buja w obłokach).
    Znacie może jeszcze inną kobietę, która z taką pasją para się mniej więcej tym samym :)? No może oprócz Carol Shaw, autorki River Raid.
    • 44: CommentAuthorgorgh
    • CommentTime6 Oct 2019
     
    Inną koderką na c64, z którą miałem okazję współpracować, jest Mermaid. Wielka szkoda, że tak mało jest koderek.
    • 45: CommentAuthorrbej1977
    • CommentTime9 Oct 2019 zmieniony
     
    ->link<-

    Jane się rozkręca ze swoją grą. Super koderka.
    • 46: CommentAuthoremkay
    • CommentTime9 Oct 2019 zmieniony
     



    Do you recognize?

    It's all Realtime , no special Raster tricks. This thing also allows 360 Degree rotations.
    • 47: CommentAuthorzbyti
    • CommentTime13 Oct 2019
     
    • 48: CommentAuthoremkay
    • CommentTime13 Oct 2019 zmieniony
     
    rbej1977


    "Jane się rozkręca ze swoją grą. Super koderka."

    I was thinking about how to put the Term "Saftschubse" (Trolley Dolly) best to this. Because, on the C64 a " Sprite-Schubse" (Sprite Dolly ? ) looks easily like a super coder.

    I see people try to build friendships with C64 coders. Possibly to get them doing stuff for the Atari. But most (all ?) of them are also just "Sprite Schubser" . They don't really know how to code anything else on those small machines. So if they try to do Games for the Atari, they will struggle hard.
    What the Atari needs were some people like that one who wrote Star Raiders 2 (the one from my posted video) . They seem to be able to do real code. And adding Features of the Atari to get more impressive visuals shouldn't be a problem then.
    • 49: CommentAuthorrbej1977
    • CommentTime13 Oct 2019
     
    Jak zwykle na Atari wszystko można zrobić lepiej a nowych gier to udowadniających wciąż nie widać....
    • 50:
       
      CommentAuthorJacques
    • CommentTime13 Oct 2019 zmieniony
     
    Niedawny Stunt Car Racer co nieco udowadnia, skończone Flimbo's Quest też udowodni ;-)
    Choć ja nie należę do osób uważających, że wszystko da się zrobić na Atari, a tym bardziej lepiej. Jedne rzeczy u nas są lepsze, a inne u nich i np. programowych duszków hi-res w wielokolorowwj grafice raczej nie zobaczymy.