atarionline.pl ATARI XE vs C64 - Forum Atarum

Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

  • :
  • :

Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

    • 1: CommentAuthoremkay
    • CommentTime3 Dec 2011
     
    If you want to remove a "blank" line , you'd have to copy the line above via CPU. This costs real CPU 6 x 32 Byte = 192 cycles per scanline.
    C64's CPU must been clocked 2,5MHz (or higher) to fill that up in one frame, but they always use interlaced drawing/ tearing to make it look fast and filled.
    • 2:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime3 Dec 2011
     
    So you are talking about C64 :)
    • 3:
       
      CommentAuthorat0mic
    • CommentTime3 Dec 2011 zmieniony
     
    według mnie przyspieszenie Amaurote na A8 jest niemożliwe a jeszcze bardziej zrobienie wersji z Atari na C64. W Atari jest dostępne 64kB na grafikę w C64 16Kb z tym że organizaja ekranu w HiRes na C64 jest chora:

    8 bajtów w pionie następna kolumna 8 bajtów w pionie i tak 40 razy aż powstanie pozioma warstwa 8x40 bajtów.

    potem o 9 punktów niżej to samo dla następnej warsztwy i tak się powtarza 25 razy aż powstanie 25 warstw złożonych z 8x40 bajtów.

    Przepisywanie tego albo rolowanie wymagałoby procka taktowanego przynajmniej 2 MHz. I tu brawo dla Atari 8 bit i jego konstruktorów!

    mimo wszystko jak ktoś ma mapy i grafiki to niech da znać - chciałem zobaczyć jak wolno będzie na komodzie...
    • 4: CommentAuthorsolo/ng
    • CommentTime4 Dec 2011
     
    at0mic, da sie szybciej;)
    • 5: CommentAuthoremkay
    • CommentTime4 Dec 2011
     
    Well, C64 has hires Sprites which could help to speed up things.
    But I'm also pretty sure that the A8 code is all but optimized. As the game looks and handles a bit loveless, while in the Speccy version everything makes sense.
    So, as it seems, the slowdowns on the Atari were not really caused by the graphics.
    • 6:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime4 Dec 2011 zmieniony
     
    według mnie przyspieszenie Amaurote na A8 jest niemożliwe a jeszcze bardziej zrobienie wersji z Atari na C64.

    A zaglądałeś w kod?

    Przyspieszenie wersji na Atari jest możliwe, jest na to szereg sposobów:
    - optymalizacja kopiowań pamięci, których jest sporo, zanim obraz się pojawi na ekranie.
    - optymalizacja procedur rysowania softsprajtów, np. silnik NA BIEŻĄCO W LOCIE odbija insekty w prawo, a to jest dość kosztowne (przy pomocy tabel oczywiście, ale jest to kilka dodatkowych cykli na przepisywany bajt.)

    Co do c64 - w Amaurote nie ma specjalnych więzów nałożonych na organizację ekranu. Za każdym razem jest to określony sposób przepisywania sprajtów. Wg mnie problem jest raczej w koniecznej "fragmentacji" sprajta, który musi zajmować wielokrotność 8 linii, a to jest pamięciostratne, ponadto są problemy przy przesuwaniu w pionie.
    -- edit -- Pszczółki są rozmiarów sprajta HIRES w C64, więc 8 z nich mogłoby się pojawić na ekranie na raz (7, bo i kulka też się musi pokazać) --- Wówczas by to działało całkiem całkiem, wolniej, niż w Atari, ale za to równo, nie zwalniało by przy natłoku pszczółek.
    --- /edit ---

    W Atari wolnej pamięci jest kilka kilobajtów.
    W Atari przepisywanie ekranu to tasiemcowe serie lda,x/sta,x, to jest ok, jednak jak napisałem, gra znacznie bardziej zwalnia przy nagromadzeniu pszczółek (4-5pszczółek i gra niemal staje), co świadczy o nieekonomiczności tej części kodu. Na szczęście nie ma rolowania/rorowania w locie, to by zabiło grę.
    • 7: CommentAuthoremkay
    • CommentTime4 Dec 2011
     
    It's all about "how" .

    The image is a non interlace 256 colour image at 80x240, showing coloured hires details. A game was surely possible, using such combinations.

    • 8:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime4 Dec 2011
     
    Where's hires stuff on that above screen, anyway?? :o
    I can't see anything like this....
    • 9:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime4 Dec 2011 zmieniony
     
    Don't you see those small two tanks? :)

    There are some lines in gr8 in the middle of the pic. They are not in GTIA mode.

    And strange green palm on the hill. From this distance and with this light it is impossible to see it is green - it should be black and much smaller It looks to be 20 meters high. There are no such tall palms afaik.
    • 10: CommentAuthoremkay
    • CommentTime4 Dec 2011 zmieniony
     
    You have to know the history ;)
    It's in the future, almost all wood is gone. On a small Isle the best Scientist set some Palm Seed with X-RAY, to save the world from being dead soon. The X-Ray causes the palm to shine green and get bigger.
    The Tanks protect it all from needy greeds coming with Subs and want to steal it all...
    Those who own that technology will rule the world ;)
    • 11:
       
      CommentAuthorat0mic
    • CommentTime4 Dec 2011
     
    @jhusak (amaurote)

    tzn. że pszczółki mają już osobne klatki z grafiką i maską AND i nie ma wcale przesuwania bitów ?

    Masz opisany kod z dezasemmblacji?

    Jeśli cokolwiek masz - grafikę , mapy itp to bardzo poproszę.
    • 12:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime4 Dec 2011 zmieniony
     
    Ale jajco!

    Zauważyliście, że Arachnus w prawo idzie szybciej?
    Nie, to nie złudzenie. W lewo jest ODBIJANY symetrycznie W LOCIE.

    Aby gra szła RÓWNO, pszczółki są odbijane W LOCIE (hehe) w prawo!

    Ot, taka pętla opóźniająca.

    Są też takie kwiatki w generowaniu (!) tablicy odbić:
    L2951:      ldx #$00               ; A2 00
    ldy #$00 ; A0 00
    L2955: lda #$00 ; A9 00
    sta L2986 ; 8D 86 29
    txa ; 98
    asl ; 0A
    ror L2986 ; 6E 86 29
    asl ; 0A
    ror L2986 ; 6E 86 29
    asl ; 0A
    ror L2986 ; 6E 86 29
    asl ; 0A
    ror L2986 ; 6E 86 29
    asl ; 0A
    ror L2986 ; 6E 86 29
    asl ; 0A
    ror L2986 ; 6E 86 29
    asl ; 0A
    ror L2986 ; 6E 86 29
    asl ; 0A
    ror L2986 ; 6E 86 29
    lda L2986 ; AD 86 29
    sta L2988,X ; 9D 88 29
    iny ; C8
    inx ; E8
    bne L2955 ; D0 D0
    rts ; 60



    Że zapytam. Co jest ciekawego w tym kodzie? Ile bajtów można zaoszczędzić w tej procce?

    Dalej myślisz, że przyspieszenie Amaurote nie jest możliwe?
    • 13:
       
      CommentAuthorDracon
    • CommentTime4 Dec 2011
     
    Pewnie jest możliwe, ale ja jakoś nie narzekałem na powolność gry - chyba się przyzwyczaiłem... albo jej "niezwykłość" tak na mnie wpływała... Pamiętam, że gdyby nie kserowana, piracka instrukcja z giełdy, do w/w to pewnie w ogóle bym nie próbował szczęścia w owej produkcji... ;)
    • 14:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime5 Dec 2011 zmieniony
     
    Nie ma przesuwania bitów nie zauważyłem). Być może jest przy latających - ich jest mało i sobie można pozwolić.
    Jest to gra typu robbo z pośrednimi klatkami animacji. Pszczółka nigdy nie zawróci w połowie pola, podobnie jak arachnus.

    Dracon, pograj sobie na spektrumie, zobaczysz różnicę.
    Tu nie chodzi o powolność, tylko zbytnie zwalnianie w przypadku wielu obiektów na raz, co się często zdarza. Na pusto to Arachnus nieźle zapieprza, jednak i tak wolniej, niż na specu o 50% (ca)

    Ja tę grę odkrywałem. I ją całą odkryłem, jak myślę, jest dość ciekawa. Jedyne co mi w niej przeszkadza, to te nieszczęsne pszczółki walące na Ciebie watahami. I ta latająca, na początku nie wiedziałem co zrobi.
    • 15:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime5 Dec 2011
     

    CharlieChaplin:

    1) On the ZX the insects most of the time seem to leave you alone, they go on a pre-defined route. Not so on the Atari, they always go after you, so you lose lots of energy and most often a life.


    In Atari version insects follow you as long as the queen is alive. Kill her and they loose sense of direction... sounds more logical for me than predefined routes.

    3) On the ZX it looks like you not only have to kill the Queen, but also all insects that are in this level. Not so on the Atari, there it is enough if you kill the Queen and the level is solved (on to the next boring level).


    It depends on player, you can kill all insects in the disctrict if you wish.

    BTW: my game review:
    ->link<-

    jhusak:

    Jedyne co mi w niej przeszkadza, to te nieszczęsne pszczółki walące na Ciebie watahami. I ta latająca, na początku nie wiedziałem co zrobi.


    To pozornie jest trudne, zeby zmasakrowac wszystkie, zanim zabierzemy sie do krolowej. Ja na poczatku tez mialem z tym ogromny problem, ale pod koniec przechodzenia plansz mialem juz taka wprawe, ze kazda bomba trafiala w muchy i najpierw wolalem sie rozprawic sie z nimi niz krolowa. Potrzebny Ci trening ;D

    Osobiscie uwazam, ze to urocze w tej wersji gry - od razu wali na Ciebie wszystko, co sie rusza... jak w zyciu :)
    • 16:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime5 Dec 2011
     
    Tylko że to urocze zamraża niemal grę ...
    • 17:
       
      CommentAuthorat0mic
    • CommentTime5 Dec 2011 zmieniony
     
    @Jakub - looknij na ->czas 2:10 -zobacz!
    w wersji na atari jest również zwalone przepisywanie obiektów (wysokie figury mrugają czasem)

    Przekonałeś mnie że wersję na A8 można przyspieszyć. A na C64 jedna pszczółka musiałaby być na dwóch sprajtach bo w hires tło jest przeźroczyste i widać byłoby plansze więc trzeba czarne kontury sprajta pszczółki zrobić i na tym dopiero białą graficzkę owada. Także 4 owady i koniec. Organizacja ekranu ma kolosalne znaczenie w pamięciożerności procedury przepisywania - inaczej będzie dużo wolniej - jestem w robocie i trochę nie mogę się rozpisywać ale wrócę do tematu i udowodnię to o czym mówię.
    • 18:
       
      CommentAuthorTheFender
    • CommentTime5 Dec 2011
     

    Kaz:

    od razu wali na Ciebie wszystko, co sie rusza... jak w zyciu :)

    A ja bym powiedział, jak w Battlefield :)
    ... i już wiemy co ma wspólnego Amaurote z serią od Dice hehe ;)
    • 19:
       
      CommentAuthorat0mic
    • CommentTime5 Dec 2011 zmieniony
     
    allleee! @jhusak, dzięki za zipa - eureka! można pociapać wysokie obiekty i owady tak jak jest pociapana organizacja ekranu w komciu, nie załatwi to sprawy y-pozycji ale trochę uprości kod.
    Jakbym nie zobaczył do zrzutu pamięci to bym nie spostrzegł że na atari każda linia pozioma grafiki i maski pajączka jest 40 bajtów od siebie oddalona ;)


    ftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/magazines/SinclairUser/Issue062/Pages/SinclairUser06200055.jpg
    • 20:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime5 Dec 2011 zmieniony
     
    nie załatwi to sprawy y-pozycji

    załatwi. przecież spectrum ma też dziwną modulo 8 organizację ekranu.
    obiekty przesuwają się modulo 8 w pionie, etapy pośrednie to animacja 4 klatek.

    nie za bardzo rozumiem z tymi 40 bajtami oddalenia.
    • 21:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime5 Dec 2011 zmieniony
     
    Organizacja ekranu ma kolosalne znaczenie w pamięciożerności procedury przepisywania


    Nie ma w tym przypadku. Teraz procedura przepisywania też jest pamięciożerna. Albo pamięć albo szybkość. W C64 nie ma dylematu.
    • 22: CommentAuthoremkay
    • CommentTime6 Dec 2011
     
    Amaurote seems to have the prob that someone, who wasn't really capable of converting the game to the A8, did very much routines for testing, making things slowing down. Someone else, the "Turbo by Rico" programmer, changed some stuff, but didn't find all handicaps/solutions.
    Possibly the coder, doing the game first, has been that unexperienced, he didn't even know the 32 byte mode of the Atari and converted all to 40 bytes first.
    • 23:
       
      CommentAuthorat0mic
    • CommentTime6 Dec 2011
     
    nie za bardzo rozumiem z tymi 40 bajtami oddalenia.


    160x192x2bit=320x192x1bit: linia= 320bit=40x8bit
    Atari jeśli dobrze pamiętam ma organizację liniową bajty idą w prawą stronę czyli 320bit daje poziomo 40 bajtów i żeby następna linia wypadała pod spodem to przesunięta jest w buforze o 40 bajtów (te bajty pomiędzy też są wykorzystane ale dla kolejnej klatki pająka) tak że
    LDA EKRAN
    AND MASKA_0,X
    ORA GRAF_0,X
    STA EKRAN
    LDA EKRAN_40
    AND MASKA_40,X
    ORA GRAF_40,X
    STA EKRAN_40
    ...
    itd

    Jeśli pająk ma 4 bajty szerokości czy 5 - nie sprawdzałem to wystarczy do rejestru X wrzucić ilość bajtów i przepisywana jest kolejna klatka. Dla 40 bajtów jak szybciutko widać mamy 8(5bajtowych) lub 10(4bajtowych) animacji pierwszej linii a reszta kodu załatwia pozostałe.

    Oczywiście kod LDA Eran jest umowny bo miejsce w które trzeba zapisać pająka się zmienia - napisałem to w uproszczeniu jakby pająk był w miejscu żeby tylko przekazać idee pociapania pajątak co 40 bajtów.

    Co do spectrum o ile się dobrze orientuję:

    Najszybsza organizacja ekranu z możliwych:
    Bajty lecą pionowo do dołu tak że index oznacza współrzędną Y a adres początku +X*192 oznacza X
    AND 00000111 daje index do tablicy bitowej gdzie jesli byśmy chcieli rysować linię można zapisać

    10000000
    01000000
    00100000
    00001000
    00000100
    00000010
    00000001

    Przepraszam za tę dywagację, ale korci mnie napisania vektora na spectrum a niestety nie znam asemblera Z80... ;)
    • 24: CommentAuthoremkay
    • CommentTime6 Dec 2011
     
    40 bytes is standard on the Atari. The game uses 32 byte width, to save CPU cycles. So Bytes, dending vertically, have a difference of 32 bytes, not 40.
    • 25:
       
      CommentAuthorat0mic
    • CommentTime6 Dec 2011 zmieniony
     
    @emkay
    converting from 32x192bytes to 40x192bytes is not so easy - You should change all maps and screen scheme. This can couse lack of memory because static screen graphics and its mask grows from 12288 to 15360 bytes. Also the time for refreshing new view slows down. Im concidering to cut the size of view to 16x128bytes to port it into C64 font buffer. It may speed up the game and give possibillity to scrolling all the map like in Boulder Dash or Pacmania ;)
    • 26:
       
      CommentAuthorat0mic
    • CommentTime6 Dec 2011
     
    czy na A8 można sobie wybrać ilość punktów w llinii w rozdzielczości 320x192 ? np ograniczyć do 200 x 192 tak żeby się zmniejszyła ilość pamięci na ekran przy animacjach albo grafice wektorowej? Czy takim trikiem jest zrobiony w Amaurote ekran 256x192 ?
    • 27:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime6 Dec 2011 zmieniony
     
    Dobra, @at0mic, rozumiem.

    Atari ma 3 szerokości ekranu. standard (160 cykli koloru), narrow (128 cykli koloru) i wide( 192 cykli koloru) W rozdzielczości HIRES daje to dokładnie 2 x tyle piksli. To nie jest żaden trick, to jest ustawienie DMA Antica.
    Trikiem byłoby uzyskanie obrazu szerokości 144 piksle, nożliwe po zmianie trybu dma w środku linii).

    Dla twojej wiadomości na Atari jest możliwe uzyskanie organizacji ekranu takiej, jak jest w C64, ale tylko w trybie NARROW. Trik polega na wykorzystaniu trybu tekstowego do mapowania bajtów i użycia 6 generatorów znaków na ekran. w trybie 40 i 48 znaków tylko częściowo, ponieważ wówczas pamięć ekranu nie byłaby ciągła. Ponadto stosując prosty chwyt z zasłanianiem ekranu przez duszki można osiągnąć (wizualnie) dowolną szerokość ekranu z liniową organizacją pamięci, jednak nie widzę takiego zastosowania, w którym było by to "konieczne" - raczej jako ciekawostka.

    Amaurote jest w trybie narrow, więc można by przenieść 1:1 organizację ekranu ze spectrum i przepisać procki, jak to robi xxl. Ale autor sobie znakomicie utrudnił zadanie. Ponieważ tak zrobił, to są dwie możliwości: nie wpadł na to lub nie mógł tak zrobić. Stawiam na to drugie.

    Ciekawostką jest fakt, że autor prepisuje sprajty i inne takie rzeczy interleavując linie, to widać na Arachnusie w trybie wyboru levelu.

    A tak swoją drogą, nie wyobrażam sobie sytuacji, w której autor robiłby sprajty szerokości 5 bajtów, bo tak. To jest ohydna liczba z punktu widzenia programisty ośmiobitowego.
    • 28:
       
      CommentAuthorat0mic
    • CommentTime6 Dec 2011 zmieniony
     
    dobra, może ktoś wie jak zrzucić albo już ma animacje pająka np gif albo png albo hexa albo bin - wsio rawno:


    to jest masa roboty wiem.
    ja też potrafię to tak topornie ale może ktoś potrafi zrobić a się nie narobić ;) ?

    pomysł jest taki:
    pająk :4 albo 3prajty
    (2 pająk 2czarna maska w podkadzie) albo
    (2 multicolor i 2 czarne "sito" do obcięcia do hires)albo
    (2kontur i 1 czarna maska w podkładzie rozciągnięta po Y ;wyjdzie prawie jak hires ;)

    Wysokie obiekty przy zbliżeniu do pająka będą przelicane i dublowane grafika + sprajty z większym priorytetem wyświetlania, tak że arachnus przejdzie co prawda po grafice ale pod sprajtami które go zasłonią tak jak to robią obiekty w grze na Spectrum i Atari. Kulki i muszki jako że są mniejsze i mniej przepisywania będą programowo.
    z pełnym oklatkowaniem w buforze bez rollowania itp.

    chociaż większy sentyment mam do Atari - piszę na to co już trochę poznałem 20 lat temu -> na komodę ;) Nie mam doświadczenia w grach - jednak traktuję to raczej jak łamigłówkę niż zapowiedź gry. Jak ktoś chce dorzucić swoje 5 groszy to słucham.
    • 29:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime6 Dec 2011
     
    5 groszy.
    • 30:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime6 Dec 2011
     
    Dałem Ci zrzut pamięci, tam jest wszystko, co trzeba. NA czym pracujesz? podejrzewam, że na Windows :)

    Ale jeśli na linuksie, to tak zwany trywiał - w systemie jest wszystko, łącznie z xxd do manipulacji takimi rzeczami.

    Więcej roboty: zrzut -> animacja gif -> deanimacja gif -> zrzut.
    niż:
    zrzut dajmy na to 32 x 32 punkty -> zrzut c64 32 na 32 punkty.
    • 31:
       
      CommentAuthorat0mic
    • CommentTime6 Dec 2011 zmieniony
     
    dzięki Kuba za 5 groszy!
    dla rozluźnienia i dla wielbicieli pociągu PKP EW55 wycofanego w 1995 roku. ->link<-

    Rysował taki pan który z dzieckiem przyszedł na szkolenie z obsługi komputera a się bardzo nudził. Jak to zobaczyłem to stwierdziłem że warte jest ożywienia!

    Mam windows i linux.
    Zawsze robiłem tak że w GIMP poprawiam grafę a potem pogarszam bitowość i zapisuję jako ciąg danych oddzielonych przecinkami, potem switch i case żeby z rgb zrobić konkretne bity a potem składanie bajtów z tych bitów... dlatego pisałem że masa roboty, nie mam pomysłu jak szybciej i prościej bo w C64 grafa ma swój format, sprajty swój (63 bajty 24x21 punktów) i tutaj automatów nie robiłem jeszcze ale będę musiał w końcu
    • 32:
       
      CommentAuthorbooker
    • CommentTime6 Dec 2011
     
    @at0mic, moze takie cos?

    ->link<-
    • 33:
       
      CommentAuthorat0mic
    • CommentTime6 Dec 2011
     
    @booker świetne narzędzie, dziękuję!
    do tej pory rysowałem sprajty pod emulatorem c64 ale bez myszy czułem mniejszą swobodę, choć punkt jest nadal punktem:)
    • 34:
       
      CommentAuthorbooker
    • CommentTime6 Dec 2011 zmieniony
     
    ok, to na marginesie:

    Lista softu dla C64, poza C64 (czyli na windy/macosy/linuxy)

    ->link<-

    do pracy ze sprite'mi będzie napewno kilka ;)

    Kolejny: ->link<-
    • 35:
       
      CommentAuthorat0mic
    • CommentTime6 Dec 2011 zmieniony
     
    40 bytes is standard on the Atari. The game uses 32 byte width, to save CPU cycles. So Bytes, dending vertically, have a difference of 32 bytes, not 40.

    You're right and I noticed that every animation frame is divaded by lines placed in every 4 bytes in 32byte width (I was wrong that is 40bytes), so each next frame line is placed under previous 32bytes.
    Arachnus has 8 frames animation to step right-up and left-down. Like jhusak said the rest animation is mirrored. that is why the arachnus is moving to right direction faster than to left one.
    • 36:
       
      CommentAuthorat0mic
    • CommentTime6 Dec 2011 zmieniony
     
    Marzę o odmłodzeniu gry Bulder Dash z olbrzymim Rockfordem tak jak na tym intro: ->link<-
    Uwaga -> najechanie mrówki zwija ekran.
    I'm dreaming about remake such a game like Boulder Dash with Rockford in huge size like that. ->link<-

    może ktoś by się pokusił na Atari ST albo Amidze;)
    • 37: CommentAuthoremkay
    • CommentTime6 Dec 2011
     
    Do I understand it right? The bytes are aligned to fit to 32 bytes, to have something like

    INY
    LDA x,y
    STA adr(x),y

    To save changing of the Y register? (to save cpu cycles)

    Does it use preshifting?
    • 38:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime7 Dec 2011 zmieniony
     
    Zawsze robiłem tak że w GIMP poprawiam grafę a potem pogarszam bitowość i zapisuję jako ciąg danych oddzielonych przecinkami, potem switch i case żeby z rgb zrobić konkretne bity a potem składanie bajtów z tych bitów...


    Hejka. A nie lepiej przerobić na tryb indeksowany zaczytując paletę c64?
    Ja tak robiłem niedawno z Maxem Raabe, tylko że paleta ofcors atari.
    ->link<-

    Później pozostaje tylko organizację zmienić.
    • 39:
       
      CommentAuthorat0mic
    • CommentTime7 Dec 2011 zmieniony
     
    @emkay:

    byte ordering (numbers are not the data but sign number of arachnus frame)

    $buffer .byte
    1,1,1,1,2,2,2,2,3,3,3,3,4,4,4,4,5,5,5,5,6,6,6,6,7,7,7,7,8,8,8,8
    $buffer+32 .byte
    1,1,1,1,2,2,2,2,3,3,3,3,4,4,4,4,5,5,5,5,6,6,6,6,7,7,7,7,8,8,8,8

    and if X=0
    then LDA $buffer,x means -> load the first frame of arrachnus
    after INX INX INX INX
    LDA $buffer,X means -> load the second frame

    I simplify the code to catch the idea ;)
    Did U understand the idea ?

    In real arachnus has 3x4 byte size but space in memory is 4x4 bytes. This buffer is because each next frame is bit shifted to preserve against slideshow instead of fluent animation ;)The procesor must not ASL the graphics data to move the arachnus.
    This is pseudo-code not strict assembler but You know what i mean if you code from time to time ;)
    • 40:
       
      CommentAuthorat0mic
    • CommentTime7 Dec 2011 zmieniony
     
    @jhusak
    Hejka. A nie lepiej przerobić na tryb indeksowany zaczytując paletę c64?
    Ja tak robiłem niedawno z Maxem Raabe, tylko że paleta ofcors atari.

    Później pozostaje tylko organizację zmienić.


    genialny pomysł :) tylko jak wiadomo C64 ma tylko 3 kolory + tło (resztę zmienia się pamięcią koloru i mapami ekranu tekstowego w bloku 16kb gdzie też są bitmapy grafiki. Na szczęście w hires to nawet tylko 2 indexy koloru i do Amaurote nie trzeba map koloru dobierać a tylko wypełnić miejsce w pamięci ;) O zdjęciach takich jak z twojego linku to można sobie pomarzyć na C64.
    Na Atari to w trybach 80x192 naprawdę można sobie poszaleć, ech... piękny komputer! Chyba odkupię od znajomego to co dawno temu mu sprzedałem ;)


    na amstradzie Amaurote wygląda odjazdowo:
    • 41:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime7 Dec 2011 zmieniony
     

    at0mic:

    Na Atari to w trybach 80x192 naprawdę można sobie poszaleć, ech... piękny komputer! Chyba odkupię od znajomego to co dawno temu mu sprzedałem ;)


    Kommodorowcy!!!!! Słyszycie!!!!????? Booker!!!!!!

    Komodorowiec docenił tryby GTIA!!!!!

    Dzięki, at0mic!
    • 42:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime7 Dec 2011 zmieniony
     
    A z taką grafiką jak z amstrada to na dzieńdobry amaurote hula 50% szybciej, bo nie nakłada ramki przez or i and. Co oznacza, że jest to zabieg zamierzony, bo Z80 w 4 kolorach hires nie wyrabiał. :P
    A, amstrad nie ma wsync?
    • 43:
       
      CommentAuthorat0mic
    • CommentTime8 Dec 2011
     
    vsync w Amstradzie chyba jest, tzn można odczytać raster i porównać z wartoscią i wtedy uruchomić przerwanie zegarka i ustawić interwał na jedną klatkę ekranową (dla PAL 1/50 sekundy dla NTSC 1/60). Oczywiście jak się testuje raster a potem procedura przerwań zostaje zainicjowana to i tak to przerwanie będzie wywoływane kilkadziesiąt cykli dalej ale jak się wyliczy ile cykli to wiadomo którą linię rastra dać do porównania z komórką zawierającą tę właśnie rysowaną linię.
    waitvs	ld a,&F5

    in a,(&DB)

    rra

    jr nc,waitvs

    rutyny na przerwania nie znam:(
    • 44:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime8 Dec 2011
     
    Dracon, skoro tak prosisz o odpowiedz na post 23, to prosze bardzo:

    Dracon:

    Nie trzeba bylo namawiac, bo po prostu takie byly realia. Joystick i juz. To tak jak z zyciem w PRL-u - niespecjalnie wiekszosc wiedziala, ze na Zachodzie jest tak fajnie, lepiej niz u nas. Mimo wszystko jakos to przezylismy... :)


    Dobra, o Zachodzie nie bedziemy tu rozmawiac, skupmy sie na mozliwosciach, jakie wowczas byly w Polsce.

    Jezeli mowisz o okresie PRL-u czyli do 1989 roku wlacznie, to ja nie widzialem zbyt wielu grafik na Atari, ktore powstaly w tym okresie. A juz na pewno nie powstaly grafiki podkolorowane, z duszkami, z uzyciem DLI. Wowczas z programow oferujacych takie mozliwosci w zakresie DLI byl Fun With Art i RAMbradnt. Czy ktorys program pozwalal na uzycie duszkow? Nie przypominam sobie, chociaz pewnie jakies niszowe rozwiazania istnialy.

    W TYM SAMYM czasie rynek zaczal zalewac sprzet typu ST i Amiga i tanie klony IBM-ow z Azji. To w czasach PRL-u wydawano "Komputer", "Microklan", etc czyli pisma skierowane glownie do 16-bitowcow, to w czasach PRL-u grafik mogl kupic komputer z myszka.

    To wtedy grafik czy osoba interesujaca sie rysowaniem (chocby byl to nastolatek albo dzieciak) zaczal miec do wyboru - rysowac na Amidze myszka czy na 8-bitowym Atari joystickiem... Potem bylo juz tylko gorzej... (z punktu widzenia liczby dobrych grafik na Atari). Kilku hardcorowcow sie bawilo w rysowanie joyem z powodow ideowych (chocby Ripek, Anj), ale tez byly to wyjatki od reguly.

    Pamietam, ze juz od 1990 roku we Wroclawiu byl festiwal technologii Wro (w galerii na Swidnickiej, a wiec w centrum miasta) i tam prezentowano mnostwo takich rzeczy jak programy graficzne, profesjonalne tabliczki, studia animacji komputerowej. Bylem, widzialem, bawilem sie tym sprzetem. Ceny tego profesjonalnego sprzetu byly oczywiscie z kosmosu (dla Polakow, gdzie sredni miesieczny zarobek wynosil rownowartosc 40-60 dolarow), ale na gieldzie stosunkowo tanie, domowe modele dla ST czy Amigi byly wowczas dostepne. Co wiecej, na poczatku lat 90-tych byl zalew rynku ST-kami i Amigami, wiec praktycznie kazdy mogl sie zaznajomic z myszka jako narzedziem graficznym.

    Scena malego Atari byla silna dopiero w latach 1994-1998, a przeciez wowczas to juz praktycznie krolowaly 16-bitowce wyposazone w myszke i byly w cenie niewiele przewyzszajacej sprzet 8-bitowy. Nawet w Polsce. Dlatego nie wierze w teze, ze nie bylo wyboru, ze grafik skazany byl na joystick, obojetnie czy to w czasach PRL-y czy potem.

    Dracon:

    Ale to by znaczylo, ze myslisz o okresie dopiero od 2003-4 roku? Do dzis moglibysmy wystawiac i robic w TIP-ie, CIN-ie, a ze paru grafikow spopularyzowalo akurat G2F - narzedzie z PC-ta, to fakt.


    A dlaczego TIP, CIN i inne takie nie zrobily furory w swoim czasie, przed era G2F? Mi sie wydaje, ze bylo wiele powodow. Po pierwsze formaty TIP, CIN - to sa foramty interlace'owe. Dobrze wygladaja jako statyczne obrazki na stronie internetowej, ale na prawdziwym komputerze Atari juz znacznie gorzej. Po drugie latwiej do tych formatow skonwertowac grafike niz narysowac w nich nowa. Teraz przeciez tez mamy AIS, w ktorym mozna rysowac takie obrazki - i nie ma wielkiego oddzewu.

    Tak, mysle, ze dopiero w okolicach roku 2006 nastapil przelom. I spowodowal to G2F. Zblizyl sposob rysowania wielokolorowej grafiki do potrzeb grafika. Wciaz mu daleko do swobody, jaka dawalby typowy program malarski, a nie "koderski", ale i tak jest dobrze.

    Dracon:

    GED, Powergraph Foxa - tak, zgodze sie (wymagaly tez pewnej wiedzy). CIN, XL-Paint itp. - bede oponowac!


    No dobrze, ale dlaczego nikt tych programow nie chce obecnie uzywac?


    Dracon:

    Mala demoscena (praktycznie tylko w tzw. bloku wschodnim) = malo prac, choc z drugiej strony w czasach "odrodzenia" (1995-1997) to nie bylo wcale tak malo graficzek w gfx-compo, pamietasz? Pojawialy sie magazyny, demosy byly czesciej niz co party... :)


    1. To, ze tylko blok wschodni "scenowal", to sie nie zgodze. Po prostu jest to nam dobrze znane i dlatego nam sie tak wydaje. Bronilem kiedys tezy na AA, ze korzenie sceny siegaja tworczosci w latach 80-tych (a wiec na Zachodzie - Apple, Atari, TRS), ktora tez byla spontaniczna, amatorska, byly dema, byly grafiki, ale to niepopularny poglad. Bo w jednej ksiazce napisano, ze scena powstala na C-64, reszta ksiazek to skopiowala i koniec rozmowy :).

    2. W rzeczywistosci powstawalo MNOSTWO grafik na male Atari na Zachodzie, ale sa to rzeczy slabo u nas znane. Przykladowo Nosty kupil kiedys dyskietki na Ebayu i tam odnalazlem wiele grafik gosci dzialajacych w klubie TAIG. Drugi przyklad - przeprowadzalem wywiad z Harveyem Lee Kongiem, grafikiem z Nowej Zelandii (robil grafike do gier wydawanych w USA/UK) i on mi podeslal wiele grafik rysowanych na Atari, notabene tabliczka graficzka :) just for fun, pokazywane przyjaciolom na roznych spotkaniach, prezentowane w zinach klubowych. Jedyna roznica miedzy tamta scena a obecna jest taka, ze oni siebie nie nazywali scena, nazwa powstala pozniej.

    3. Dalej twierdze, ze grafik w czasach rozkwitu naszej sceny powstalo bardzo malo. Przytoczony Harvey narysowal wiecej na Atari z tabliczka niz prawie cala nasza scena razem wzieta w latach 95-97, o ktorych piszesz. W Adda jest wiekszosc tych grafik i dzisiaj po latach wiemy, ze sporo z nich bylo po prostu przerysowanych, nie byly to dziela oryginalne. Dlaczego tak? Bo joystickiem latwiej cos przerysowac niz narysowac.

    Dracon:

    A bo to byl moj taki kaprys, glownie sztuka-dla-sztuki. Podswiadome dazenie do doskonalosci. :) I pochodna checi ulepszenia obrazka, bo pojawil sie ciekawy nowy tryb/edytor gfx. :)


    Ano wlasnie - uwazales, ze dotychczasowy obrazek nie jest wystarczajaco dobry. Bo nie bylo jeszcze wystarczajaco dobrego narzedzia i byla szansa, ze w kolejnym programie bedzie lepiej. Po drugie - jak sam zeznajesz, nie bylo jeszcze tych wszystkich narzedzi, o ktorych pisales, ze byly - one dopiero powstawaly. I istotna uwaga: z racji tego, ze byles na scenie Atari to miales do nich w miare szybki dostep. Czlowiek, ktory byl poza scena, na przyklad jakis milosnik rysowania, nie mial prawie szansy poznac te narzedzia.

    Dracon:

    np. ten: ->link<- Wiem, ze w nim bo do dzis utrzymuje kontakt z jego autorem. :) No ale sorki, nie znam metodologii prac wszystkich owczesnych grafikow. Na pewno ktos poza Darthem jej uzywal.


    Gdybys mnie zasypal przykladami to bym sklonny byl zmienic poglad. Ale jak sam widzisz - to raczej wyjatek od reguly. Czy Darth dalej potem rysowal w XL-Paint? Jest wiecej jego obrazkow? Ja tez moge wskazac Ci rysunek, ktory powstal w Kleksie (i znam autora), ale potem juz nie bylo kolejnych. Co wiecej, rzeczony obrazek podkolorowanie ma... ale bardzo skromne. Bo takie to bylo narzedzie.

    nie pamietasz jak niektorzy nawet odejmowali punkty (na gfx-compo) za samo info, ze praca byla robina na PC zamiast na Atari? ;P Teraz to sie wydaja odlegle czasy...


    Pamietam. Pamietam tez, ze w co drugim zinie pojawial sie artykul, ze ktos na zawsze pozostanie wierny Atari i nigdy sie nie przesiadzie na peceta... :D. Pamietam jak odwiedzalem Pentagramowcow i oni tez tak mowili... dzisiaj trudno mi ich namowic na KWAS-a, zeby pogadac o starych czasach :). Przypomina mi sie tez taki artek MacGyvera, o tym, ze pecet to zlo :)

    Dracon:

    Wyobraz sobie tez, ile kosztuje trudu uzyskanie takich bajecznie kolorowych obrazkow na G2F, to nie pol godzinki roboty...


    Doskonale to wiem. Aczkolwiek i tak G2F ten okres skraca z wiecznosci do czasu akceptowalnego przez dobrego grafika :).

    Dracon:

    Bylo dobre, bo proste i z natychmiastowym efektem.
    Obrazkow w CIN-ie bylo dosc sporo, to chyba Charlie Chaplin z ABBUCA zebral ich w sumie pare dyskow?


    Ja tez zebralem pare dyskow, sa tutaj:
    ->link<-
    Prosze policz sobie, ile ich jest.


    Dracon:

    A jezeli dalej uwazasz, ze za malo CIN-a, to ja podtrzymuje teze, ze mala scena (mala ilosc [aktywnych] grafikow = malo prac ; a moze po prostu graficy sie lenili z natury a nie (tylko?!) z braku narzedzi? ....


    Dracon, naprawde wierzysz w teze, ze na jednej scenie graficy sie lenia, a na innej sie nie lenia? Ze jakims niezwyklym zbiegiem okolicznosci akurat graficy na Atari tworzyli mniej, bo im sie nie chcialo? Ja nie wierze w cuda, ja sadze, ze przyczyna jest realna i konkretna - malo i slabe narzedzia. I oczywiste, ze ludziom chce sie mniej, gdy jest trudniej.

    Dracon:

    Vasco na ostatnim party przytoczyl ciekawa teze - ze w historii (polskiej) atarosceny zawsze byl jeden grafik, co "rozwalal" wszystkich innych, a poniewaz konkurowanie z samym soba nudzi sie predzej czy pozniej, to taki gosc dawal sobie spokoj z rysowaniem... Teraz np. mamy jakby konkurujacych ze soba dwoch najaktywniejszych grafikow wiec sie oni wzajemnie napedzaja - to wg Vasco.


    Ciekawa teza, ale chyba jednak nie do obrony. Podzielmy sobie okresy sceny Atari i sprobujmy przeanalizowac:
    a) wczesna era (1985-1994) - wlasciwie to brak wyrozniajacych sie grafikow w Polsce, ale moze sie myle, podaj przyklady.
    b) okres scenowy (1994-1998) - moim zdaniem wyrozniaja sie: Replay, Raven, Titus, Dracon, Vidol. Ale czy ktorys znaczaco miazdzy innych? Moim zdaniem nie, chetnie wyslucham jednak argumentow przeciwnych.
    c) okres wygasania sceny (1998-2000) - znaczacy spadek liczby grafik i jej jakosci, ale dzialaja jeszcze i rysuja swietnie Anj i Replay. Obaj rysuja swietnie i zadnej przewagi znaczacej nie widze.
    d) okres powolnego wracania do 8-bitowego Atari (2000-2004) - tutaj dziala Anj, ale obrazki stworzyl i Dracon i Vidol i fajne obrazki zaczyna tworzyc Dely (G2F). Obrazki Anj-ego na pewno sa super, ale czy znaczaco miazdza konkurencje? G2F daje jednak poczucie wielokolorowsci, ktorej taka dlugo brakowalo na Atari. Obrazki Anj-ego wciaz w odcieniach.
    e) okres G2F (2004-wspolczesnie) - wlacza sie Ooz, ale tworzy jeszcze i Vidol, ktory wygral Glucholazy 2006 i Dely dobrze konkuruje. Krotki okres, w ktorym nieskutecznie konkuruja z nim Exin, Irwin, Dely, Kaz, ale potem wlacza sie tez Piesiu i juz konkuruje skutecznie.

    Tak wiec, nie widze jakiegos dlugiego okresu, gdzie grafik nie mialby konkurencji. Dotyczy to tylko Anj i Ooza - ale w niedlugich okresach czasu. I jeszcze o Oozie mozna powiedziec, ze czasowo zdominowal konkurencje, ale Anj chyba raczej nie. Zapewne Vasco ich dwoch mial na mysli, bo mial dzialal na scenie w czasach Anj i Ooza.

    Dracon:

    Mozliwe, ale co z tego? To jego decyzja i czas, ktory jest w stanie poswiecic na taka zabawe.... No i (w przeciwienstwie np. do mnie :))) wciaz nie brak mu swiezych pomyslow na kolejne obrazki - to sie chwali. :)


    A to z tego, ze gdyby mial rysowac w XL-Paint joystickiem to nie bylby tak produktywny :)

    Dracon:

    Byc moze tak, albo mu sie po prostu chce. Na party zdradzil mi ze pikslowanie go po prostu relaksuje. :) Kwestia wprawy i swiadomosci - nie mialby PC-ta, to pewnie stawialby pikselki joyem. ;)


    Mozliwe. Ale mielibysmy bardziej zrelaksowanego Ooza, ktory jest mniej wydajny :).

    Dracon:

    Ja mialem na mysli ogolne rysowanie... Bo to jest po prostu zwyczajnie bardziej naturalne od myszy czy joya (uwierz mi choc na slowo). :]
    Oczywiscie z ankiety wyjdzie, ze skoro Ooz i Piesiu nie maja tabletu, to jest to tylko drogi "bajer", prawda? :P


    Nie ograniczajmy grafiki Atari do Piesia czy Ooza. Zwykly chlopak, ktory zasiadal do Atari mial joystick i zaczynal rysowac. Jesli mu sie spodobalo - zostawal grafikiem, jezeli nie - to nie zostawal. To samo w przypadku Amigi czy innych kompow - uzywa sie myszki i jezeli pasowala to zostawal jeden z drugim grafikiem. A poniewaz myszka jest wygodniejsza od joya to wiecej osob rysuje myszka niz joyem. Tu koniec mojej argumentacji, bo bede si e powtarzal.

    Dracon:

    Alez, alez... nie zaznaczyles wczesniej, ze chodzi Ci o grafike z duszkami i przerwaniami wiec odpowiedzialem co wiem nt. nowszych rozwiazan w programach na 8-bit Atari. :]


    Dyskutujemy o narzedziach. Narzedzia, ktore wymieniasz maja albo myszke, albo wycinanie, albo podkolorowanie, albo to, albo tamto. Zawsze jakies istotne ograniczenie. A tutaj wlasnie chodzi o calosc - G2F zastepuje cala plejade narzedzi.

    Dracon:

    :( No to tak jakby A.D.D.A. r.i.p.?!
    Szkoda, bo jednak miala praktyczne zastosowanie...


    Nie rozumiem, jak to rip? Przeciez korzystasz, na przyklad wyzej podales link do niej. W tej chwili paleczke przejal Mono i xxl, moze im sie uda dojsc przyczyn wysypania sie bazy.

    Dracon:

    Niby tak (a "gdybac" to mozemy sobie teraz baaardzo wiele i na rozne tematy, jak wiadomo - lecz przeszłości i tak nie zmienimy), ale tez w starych czasach nie kazdy [dobry grafik] mial PC-ta jak juz wspominalem. I nie kazdy program na A8 byl tak samo niewygodny - vide XL-Art czy XL-Paint.
    Poza tym skoro G2F jest tak dobry itp., to czemu na tym forum ludzie zaczeli mowic o potrzebie powstania nowego, wygodnego, intuicyjnego edytora do grafiki, co? ;P


    Bo to jest tak jak ze wszystkim - jak mamy dobre, to chcemy jeszcze lepszego. Taka natura ludzka.

    Dracon:

    Ja znalem. :) Z tego co kojarze, ANJ w nim cos rysowal. Lepix nawet ma chyba obsluge myszki, ale sie nie rozwija dalej, bo brak tzw. feedbacku od uzytkownikow (czyli to samo co w przypadku ATARI INTERLACE STUDIO by TeBe - zobacz jego slowa z dzisiaj w innym watku forum).


    No widzisz, mozesz podac jednego czlowieka, co uzywal Lepixa. Ja moge podac kilkadziesiat przykladow osob, ktore uzywaja G2F. Co do AIS juz pisalem wyzej - po pierwsze to w tym programie ciezko sie rysuje, latwiej przygotowac cos na pececie i przekonwertowac do AIS, po drugie to sa tryby mrugajace. Jezeli wiem, ze w G2F mozna uzyskac czesto ladniejszy efekt, to po co uzywac CIN?

    Dracon:

    Poza tym dlaczego tak ściśle uzależniasz ilość grafików od danego narzędzia? Ataroscena była i jest nieduża więc to nie powinno tak rzutować... Kto w czym lubi rysować to jego indywidualna sprawa, np. czy wiedziałeś, że słynny P.W./Slight grafikę nierzadko przygotowywał w... RAMbrandt??? :)


    Tak, to widac. Styl cieniowania PW, ktorym niektorzy sie zachwycali na Ornetach (ja tez!) wynika wlasnie z ograniczen RAMbrandta... :). W G2F to samo cieniowanie mozesz zrobic w 5 sekund, ale na dowolnej wysokosci ekranu, z kilkoma wariacjami. Nie wspomne jak to sie ma do czasu testowania roznych wersji kolorystycznych...

    Dracon:

    Wspolczesne programy do pixelartu rozwinely sie na tyle, ze programy nie rozwijane przez 20, 10 czy nawet 5 lat nijak nie moga z nimi konkurowac. Nawet G2F ledwie, ledwie nadaza w swojej glownej dziedzinie - rysowaniu w G15.


    No wlasnie. Nawet G2F nie nadaza... a przeciez w tej chwili moglibysmy miec wysyp grafikow (jest moda na retro, multiplatformowosc, scenowosc), gdyby latwiej sie malowalo na Atari, nie trzeba bylo grafiki "kodowac" (jak przy G2F).

    Dracon:

    A jak sie nazywaja owe programy, ze je piszesz o nich w liczbie mnogiej? ;o Chetnie sie dowiem, bo znam tylko jeden (sensowny i rozwijany) do tego szeroko dostepny bo bezplatny - Grafx2.
    Aaach... jest jeszcze jeden ale ciuuut za drogi - Pro Motion. :| Co jeszcze (lub zamiast tego) miałeś na myśli?


    Mialem na mysli to, ze nawet Photoshop ma jakies wtyczki do grafiki C-64, nawet przegladarka XnView darmowe wtyczki do grafiki C-64, a programow graficznych w roznych stylach dla C-64 jest tez sporo - zobacz na CSdB.

    Dracon:

    To glownie dlatego, ze PeCety trafily masowo pod strzechy i juz sie po prostu nie chce raczej odpalac malego Atari do rysowania.


    No, ale o czym ja mowie caly czas? Wlasnie o tym, ze latwiej i prosciej i szybciej jest miec narzedzie lepsze niz gorsze :).

    Dracon:

    Sugerujesz, ze TIMANTHES ma jakis pol-automat do swietnego cieniowania, czy jak? ;o


    Nie, mozna po prostu ustalic dwa kolory pedzla, wzor przenikania kolorow albo stopien ich nakladania. Niby banalne, ale ile ulatwia pikslowanie.

    Dracon:

    Ty jak "mantre" ostatnio powtarzasz o tym zdolnym duecie Piesiu-Ooz i to nawet w jednym watku, np.


    Bo wszyscy sie zgadzaja, ze maja talent i ich prace wygrywaja konkursy, wiec uzycie argumentu "nawet oni" powoduje ze nie trzeba wdawac sie w poboczna dyskusje o tym, czy dany grafik ma talent czy nie.

    Dracon:

    A co, jak ktos ma np. wszechstronnosc i talent Replaya (znany jest od 1995 roku) albo chocby cierpliwosc Irwina??? :P Ripek niby nic nie wystawia, ale jakas grafa hiresowa w demku rok temu czy pozniej - pojawia sie od niego. :)


    Mnie tego nie musisz powtarzac, ja jestem pod ogromnym wrazeniem grafik Replaya, bo mnie osobiscie bardzo kreci czarno-biala grafika. A Irwina uwazam za wybitnego grafika, bo on z kolei lamie pewne bariery graficzne i stereotypy. Ale wiem, ze wiele osob ich nie docenia, wiec nie uzywam tego jako argumentacji w dyskusji.

    Dracon:

    Oczywiscie, nic nikomu nie chce odbierac, ale pamietajmy, ze ataroscena to nie tylko dwoch grafikow, ktorzy obecnie wygrywaja na zmiane konkursy... ;P Ja docenilbym tez starania Odynca1 - potrafi sprawnie "zonglowac" tematami przy naprawde niezlej (!) technice (s-f, fantasy...) czy Lhuvena (nie boi sie GTIA i idzie mu to coraz lepiej!). :)


    O ile sobie przypominam, to namawialem obu wymienionych panow do tworzenia grafiki na Atari, bo widac w nich talent (i nowe, ciekawe rysowanie, np. w GTIA). Lhuven zadebiutowal na AOL, Odyniec rowniez prezentacje swoich pierwszych grafik mial na AOL. Bo ja rowniez uwazam, ze scena to miejsce dla wszystkich, ktorzy lubia rysowac, a nie tylko dla grafikow, ktorzy tworza, zeby wygrywac konkursy.
    • 45:
       
      CommentAuthorKaz
    • CommentTime8 Dec 2011 zmieniony
     
    Jeszcze z grafikow, ktorych cenie przypomina mi sie Innuendo (technicznie rysunki nie sa zaawansowane, ale ciekawe tematycznie, dziwne, ja bym to nazwal "grafika poszukiwawcza"). To samo tyczy sie Rocky'ego - ma swoj charakterystyczny styl (a wlasciwie dwa style) i podoba mi sie to, ze nie ulega modom, wciaz rysuje swoje zabawne obrazki. Na ostatnim SV bezlednie rozpoznalem wszystkie jego dzielka.

    Trzeba docenic, ze sa ludzie, ktorzy nie mysla "co i jak narysowac, zeby wygrac compo", tylko szukaja pewnych idei, innych rozwiazan i merytorycznych i technicznych. Bo to jest ciekawe. I to nazywam "grafika poszukiwawcza" jaka prezentuje Irwin, Innuendo, Rocky i inni.
    • 46:
       
      CommentAuthorjhusak
    • CommentTime11 Dec 2011
     
    Co do amaurote - Wyrzucenie rysowania ramki = wzrost prędkości 50%

    Zrobiłem tak ramkę (hakersko) - zminimalizowałem ilość operacji i uzyskałem przyrost prędkości około 30%

    Standardowo przepisuje się niemal kilobajt przez lda,x and,x ora,x sta,x z dodawaniem adresu następnej linii co linię. Masakra.

    8 faz ruchu na pustym ekranie (bez much, kulek i zasłaniania) zajmuje teraz 19-20 ramek, a zajmowało 26-27 ramek.
    Przy czym bez rysowania ramki zajmuje 17-18 ramek, czyli 8 razy moja ramka zajmuje 1/25 sekundy. W oryginale zajmowało 1/5 sekundy.

    Problemem jest pamięć, żeby to wszystko zmieścić elegancko. Jest wypełniona po brzegi chłamowatym kodem rozrzutnym i grafiką (ale tu jest ok w miarę)

    Uporządkuję i udostępnię do testów za kilka dni.
    • 47:
       
      CommentAuthorbooker
    • CommentTime12 Dec 2011 zmieniony
     

    jhusak:

    Kommodorowcy!!!!! Słyszycie!!!!????? Booker!!!!!!

    Komodorowiec docenił tryby GTIA!!!!!

    Dzięki, at0mic!

    Nie, no sorry 80x192? :D
    To już wolę 160x200 w lejsie. :) Serio.
    • 48:
       
      CommentAuthorPet
    • CommentTime12 Dec 2011 zmieniony
     
    @booker
    W lejsie to i na Atari masz takie rozdzielczości.

    1 kolor ma 30-odcieni plus normalnie można kolorować jak do tej pory.
  1.  
    Quickly load at save using G2F:
    • 50:
       
      CommentAuthorbooker
    • CommentTime13 Dec 2011 zmieniony
     

    Pet:

    @booker
    W lejsie to i na Atari masz takie rozdzielczości.


    No ja mówiłem o rozdziałce na Atari :)


    Mój ulubiony ->link<-