Jako że Irata nie ma dostępu do sieci, to chciał abym napisał za niego :D W weekend graliśmy w demo Tempest Extreme i pierwsze co skomentowałem jak zobaczyłem tą grę, to dlaczego te struktury się nie ruszają? No i pytanie, czy małe atari miało by szanse ( moc ) aby takiego Tempesta Extreme zrobić z ruszającymi się strukturami tak jak w wersji na Jaguara, oczywiście bez straty obecnej dynamiki? :) Sorki jeśli durne pytanie zadaję, ale mało się znam na 8-bitach.
moje hakerskie oko mówi: Nie to, że się nie da, to jest prosta gierka, mało pamięci, można poszaleć. Jednak nie jest to trywialne, i jeśli ktoś by tak zrobił, zebrał by podobne oklaski jak w yoomp! (które też się nie da zrobić, a się zrobiło) Wszystko kwestia pomysłu, jak to szybko animować.
Wg mnie można by zrobić szybszą wersję tej gry (na druciakach). Gdzieś nawet popełniony był artykuł o szybkim plocie, który by pomógł w tej grze.
Oczywiście, samemu też można taki plot wymyślić.
-- edit 16 grudnia
Sprawdziłem. Jest tu używany klasyczny alg. bresenhama dość mocno zoptymalizowany. Współrzędne y stawianego punktu są stablicowane, x liczone. Wniosek: klasycznie da się przyspieszyć o parę procent. Niezauważalnie. główna pętla ma 90 bajtów, co daje ok. 40 rozkazów 6502 na jeden punkt linii! Kod jest do tego stopnia zoptymalizowany, że parametrem jest jeden z rozkazów: dec lub inc, w zależności od kąta linii. Dla mnie to kawał dobrej roboty, chociaż jeszcze możnaby parę cykli ukręcić (parę)