atarionline.pl co robiles w swieta? - Forum Atarum

    Jeśli chcesz wziąć udział w dyskusjach na forum - zaloguj się. Jeżeli nie masz loginu - poproś o członkostwo.

    • :
    • :

    Vanilla 1.1.4 jest produktem Lussumo. Więcej informacji: Dokumentacja, Forum.

      • 1: CommentAuthorxxl
      • CommentTime27 Dec 2011 10:12
       
      • 2:
         
        CommentAuthorRastan
      • CommentTime27 Dec 2011 10:12
       
      @XXL: no to Święta nie poszły na marne ! :)
      • 3:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime27 Dec 2011 11:12
       
      Cybernoid! :) Sądząc po prędkości napie.. emiterka, już na tym etapie na moje oko działa tak jak na ZX.
      --------- --------- - - -
      P.S. Chyba musisz zmienić xywkę na zxxl ;)
      • 4: CommentAuthorxxl
      • CommentTime27 Dec 2011 11:12
       
      filmik jest spowolniony, gra narazie dziala dokladnie 2x szybciej :-) ale nie ma jeszcze wszystkiego, sadze jednak ze 100% szybkosci lub ciut szybciej bedzie zachowane.
      • 5: CommentAuthorxxl
      • CommentTime27 Dec 2011 11:12
       
      tu masz z pelna predkoscia
      • 6: CommentAuthormono
      • CommentTime27 Dec 2011 11:12
       
      XXL miszcz. Piękny cyber.
      • 7: CommentAuthorat0mic
      • CommentTime27 Dec 2011 13:12 zmieniony
       
      - sprajty są programowe ?
      - w grafice czy w tekscie z generatorem znaków to zrobiłeś ?
      - jak mapy plansz robisz, jakiej wielkości są klocki ?
      • 8: CommentAuthorxxl
      • CommentTime27 Dec 2011 13:12
       
      programowe sprity, w trybie graficznym, tryb tekstowy jest w naglowku, plansze sa przekonwertowane z formatu zx, format jaki przyjalem na atari pozwoli w bardzo prosty sposob edytowac plansze. klocki: szerokosc 2 bajty (wielokrotnosc) na 16 bajtow wysokosci (wielokrotnosc) standardowo 16x16 pixeli ale poprzez atrybuty (nie atrybuty koloru) klocki tak naprawde moga byc wielkosci nawet 1 bajt na 8 bajtow czyli 8x8 pixeli (to zostalo dodane dla atari, zx minimalnie jest 8x16 lub 16x8).
      • 9:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime27 Dec 2011 16:12
       
      cyber1.avi -> ale zapiernicza!

      Tak sobie myślę, fajnie byłoby dodać planszę "startową" z klocków 8x8 układających się w znak Atari (a może i sam napis z klocków) :) Z niej dopier coś na kształt teleportu i dopiero start właściwej gry. Byłby to niezły smaczek atarowskiej wersji.
      • 10:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime27 Dec 2011 18:12
       
      Ciekawy pomysł na demko.

      Czy gierka ma się ukazać jeszcze przed KazCompo w styczniu?
      • 11: CommentAuthorxxl
      • CommentTime27 Dec 2011 20:12
       
      oczywiscie. tylko... ktorego roku :D
      • 12: CommentAuthorandys
      • CommentTime27 Dec 2011 20:12
       
      skoro wnikles w kod, chcialbym abys powiedzial co zrobil bil gilbert dajac wersje z 2 poziomami, a muzyka ay na 48, wiesz ze to inaczej musi byc wywolane niz zamiana banku pamieci (penie zamineil outy)....co wywalil (no 3 poziom, ale co jeszcze)... jak to obszedl. pewnie w ta wersje tez sie wgryzles, tak tylko z satysfakcji pytam , choc znakm artykul z bajtka 80kb na pamiec......
      ale wiesz co? nadal uwazam ze kiepsko radzisz sobie z konwersja atrybutow.... i robisz to recznie (via jet set)
      • 13: CommentAuthorxxl
      • CommentTime27 Dec 2011 20:12
       
      nie znam wersji bila gilberta (jesli taka jest) robie konwersje ze standardowej wersji.

      > ale wiesz co? nadal uwazam ze kiepsko radzisz sobie z konwersja atrybutow.... i robisz to recznie (via jet set)

      a ja uwazam ze wcale sobie nie radze ale to dlatego, ze atari nie ma pamieci atrybutow :D no i pamietaj ze jet set willy jest tez w wersji z atrybutami na vbxe - polecam. ->link<-
      • 14:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime27 Dec 2011 20:12
       
      No ladnie pomyka ta testowa wersja "Cybernoida". Bylaby ciekawa sytuacja, gdyby powstaly dwie konwersje tej gry - jedna xxl-owa, druga Eagle-a. Mozna by tworzyc flame, ktora wersja lepsza ;)
      • 15:
         
        CommentAuthorTheFender
      • CommentTime27 Dec 2011 20:12 zmieniony
       
      No dobra, ja Was chłopaki pogodzę swoją konwersją ;)


      I jak, fikacie? ;)
      • 16: CommentAuthorandys
      • CommentTime27 Dec 2011 20:12
       
      eh gadalismy na prv...nadal twierdzisz ze jest inaczej.... co do cybrenoida to ogarnij to bo wyszla wrecz jakby to nazwac oficjalna wersja tej podrobki w latach 90. na teraz wiem, ze pozmienial dosc duzo. wywalil 3 epizod kosztem muzyki ay. musial pozmieniac dosc duzo bo to niedsc calkiem inne wektory to i dosc inny schemat pamieci. on to zrobil na wzor bajtku i schematem 80k. caly chris, ze tak powiem..... a co do atrybutow to nadal masz problemy....
      • 17:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime27 Dec 2011 20:12
       
      The Fender, do 2017 roku zostalo juz tylko 6 lat, wiec nie tak duzo czasu, biorac pod uwage ile juz czasu trwaja niektore atarowskie projekty gier. Wiec sie sprezaj :).
      • 18: CommentAuthorxxl
      • CommentTime27 Dec 2011 21:12
       
      @andys, podaj maila z jakiego piszesz bo sobie nie przypominam takich rozmow. no i nadal nie wiem co ma do tego wersja (jesli jest - moze jakis link) bila gilberta, jesli jest poobcinana jak mowisz to w czym jest lepsza od wersji standardowej? co do atrybutow to zgodzilem sie juz za pierwszym razem :D atari nie ma pamieci atrybutow koloru :D

      Eagle z tego co wiem nie robi cybernoida (to co pokazal to bylo tech demo cybernoida 2)
      • 19:
         
        CommentAuthorXLent
      • CommentTime27 Dec 2011 21:12
       

      Kaz:

      ...Bylaby ciekawa sytuacja, gdyby powstaly dwie konwersje tej gry - jedna xxl-owa, druga Eagle-a. Mozna by tworzyc flame, ktora wersja lepsza ;)
      Sytuacja może być jeszcze ciekawsza bo prawdopodobnie powstanie i trzecia wersja.

      P.S. Jeśli Eagle nie zrobi swojej to i tak będą dwie do flame'a :)
      • 20: CommentAuthorxxl
      • CommentTime27 Dec 2011 21:12
       
      to jest swietna wiadomosc XLent! mozna by zrobic raz na tydzien/dwa/miesiac (do ugadania) publikacje postepow w pracach - to dziala motywujaco, mozna tez wymienic sie uwagami co mozna dodac/zmienic w oryginalnej wersji co wiecej moznaby ustalic jakis wspolny gag znajdujacy sie w obu wersjach :D
      • 21: CommentAuthormono
      • CommentTime27 Dec 2011 21:12 zmieniony
       
      Nie programuj w święta, gdyż albowiem bug się rodzi...

      Edit: Mors truchleje.
      • 22: CommentAuthorEagle
      • CommentTime27 Dec 2011 21:12
       
      W moim przypadku było to stworzenie sobie łatwo programowalnego trybu graficznego.
      Zajmuje stosunkowo nie dużo czasu procesora a daje spore możliwości. (1 linia skaningowa na jeden wiersz znaku)
      Wszystko jest logicznie ustawione w pamięci i łatwe do przetwarzania.
      Taka alternatywa dla formatu g2f w którym jakiekolwiek operacje na grafice można porównać do trybu HAM na Amidze.
      A grafika z cybernoida2 był idealna do zaprezentowania tego i tyle.
      • 23:
         
        CommentAuthoradv
      • CommentTime27 Dec 2011 22:12 zmieniony
       
      Co trzy głowy, to nie jedna.

      W każdym razie będą to wersje na XL/XE: XXL, XLent, (X)Eagle.
      • 24:
         
        CommentAuthorimmolator
      • CommentTime27 Dec 2011 22:12
       
      @xxl - czyli o tym mówiłeś podczas powrotu z SV2011 ;) Święta świętami, ale wydaje mi się, że kluczowa jest ta Twoja 1 roboczo-godzina spędzona nad kodowaniem dla Atari o poranku w pracy :)
      Gratuluję tak solidnego podejścia do tematu! Doprawdy miks amerykańskiego i niemieckiego kultu pracy :]
      • 25:
         
        CommentAuthorgolem14
      • CommentTime27 Dec 2011 22:12
       
      Ja bawiłem się w emulację Atari ST a konkretnie obłaskawiałem steem'a. Nigdy nie miałem Steka na żywo więc chciałem spróbować.
      BTW. Zna ktoś jakąś dobrą stronę o ST na podobieństwo Aarionline?
      • 26:
         
        CommentAuthorXLent
      • CommentTime27 Dec 2011 23:12
       
      Nie, nie panowie :) nie ja będę kodował bo się na tym zupełnie nie znam. Odpowiedzialny za to będzie koder z prawdziwego zdarzenia, ale dopóki nic od niego nie 'wypłynie' to musimy przyjąć że powstanie jak napisałem 'prawdopodobnie'.
    1.  
      • 28: CommentAuthorjury
      • CommentTime28 Dec 2011 08:12 zmieniony
       

      golem14:

      BTW. Zna ktoś jakąś dobrą stronę o ST na podobieństwo Aarionline?

      Nie bardzo rozumiem to pytanie, ale jak nie znasz to polecam:
      www.atari-forum.com
      www.atari.org
      www.dhs.nu
      • 29: CommentAuthorBrix
      • CommentTime28 Dec 2011 22:12 zmieniony
       
      A dobra...

      Mam gdzieś od tygodnia Drugą Fazę na kodowanie w asm6502 (pierwsza skończyła się całkowitą klapą). Jako więc wielki miłośnik odkrywania koła na nowo i wyważania otwartych drzwi postanowiłem zająć się... programowymi duszkami.

      No cóż... Nie powiem, że wyszło, bo duszki 8x8, nieanimowane, nieprzezroczyste dla siebie samych i poruszające się tylko w poziomie (i jednej linii znakowej) to na pewno nie jest coś porywającego. Pomijając błędy i złe wykorzystanie sprzętu, bo kompletnie nie mam z tym doświadczenia.

      Hm. Oczywiście można by zrobić duszki 8-12x16 (i dopracować procedury), dodać dodatkowe kolorki (i kolizje) w postaci sprzętowego duszka zmienianego na DLI i tak dalej, i by mogła powstać np. prosta (i raczej niegrywalna) platformówka. Ale marzenia są bezpłatne, pomijając że na to być może musiałbym mieć już Trzecią Fazę.

      (PS trzeba nacisnąć jakiś klawisz)

      • 30:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime29 Dec 2011 19:12 zmieniony
       

      Brix:

      (pierwsza skończyła się całkowitą klapą).


      Nie samobiczuj sie, bo na pewno cos sie przy okazji nauczyles. A wiec nie bylo to calkowita klapa!

      Brix:

      pomijając że na to być może musiałbym mieć już Trzecią Fazę.


      Uwazam druga faze za obiecujaca, wiec czekam na Trzecia Faze :D

      xmgatz:

      To ja się też pochwalę:


      Ladny obrazek, to moze wystartujesz w jakims kompo graficznym skoro G2F juz opanowane?
    2.  
      @Kaz, dzięki, tym razem nie przegapię. Z SV2k11 mi się nie udało, tym gorzej bo mieszkam w okolicach 3-miasta. :-(
      • 32:
         
        CommentAuthorjhusak
      • CommentTime30 Dec 2011 02:12 zmieniony
       
      Bug się rodzi, moc through leje!
      Pannie bios ów o DNA żony;
      O giń! krzep! Nie blask cię - mnie je.
      Mag rani CE. Nie! Skończ czczony!
      W z-gard żony, OK! Rytych wałą
      Śmie. R-tel N.Y. Król na dźwięk A - mi
      As: Ło! Wo! Ci! Ale MSI kęs dało
      Imię-sz Kał! O! Mię dzyń, Ami!
      • 33: CommentAuthorAdam
      • CommentTime30 Dec 2011 20:12
       
      @jhusak
      Ładne, ładne. Rozumiem, że własne? :)

      @xxl
      A nie planujesz dodania namiastki atrybutów ZX Spectrum poprzez podświetlanie planszy duszkami? Dostajemy dodatkowy odcień i zostaje jeden player na cybernoida. Plus oczywiście zmiana kolorów w górnych wierszach. Przykładowo:
      • 34:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime30 Dec 2011 20:12
       
      Adam - proponuje zapoznac sie z efektami dzialania programu "Spectroscope" kolegi Mono:

      ->link<-





      • 35: CommentAuthorxxl
      • CommentTime30 Dec 2011 21:12
       
      jak wszystko juz bedzie dzialac zajme sie tuningiem. mono w 2-3 odcieniach tez niezle wyglada

      ->link<-
      • 36: CommentAuthorAdam
      • CommentTime30 Dec 2011 21:12
       
      @Kaz
      Znam te prace :-)
      Ja tylko zapytałem, czy w Cybernoidzie w wersji XXL-a planowane jest użycie duszków, narysowany przeze mnie przykład jest oczywiście banalny.
      • 37: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime30 Dec 2011 23:12
       
      xxl - puść w eter Death Chase w wersji z ZX, pls

      Brix - świetna robota, duży potencjał

      chociaż dzisiaj to nie święto, ale prawie jak święto :)



      co prawda obrazek dosyć prosty, ale ciekawy i to z kilku powodów:
      - po pierwsze jest tu świetna nuta (PG - against_time, z małymi zmianami)
      - po drugie grafa - pomimo, że w całości jest w lo-res to momentami robi wrażenie jak by była w hi-res (obrazek zaczerpnięty z C64)
      • 38: CommentAuthorEagle
      • CommentTime31 Dec 2011 00:12 zmieniony
       
      @gonzo: muza fajna. A co z grą?
      Rzuć okiem na to, chyba lepiej niż na komodzie. ;)
      Ot tak przypadkiem mi wyszło przy zabawie z Display Listą :D
      • 39:
         
        CommentAuthorimmolator
      • CommentTime31 Dec 2011 10:12
       
      @Brix: gratuluję udanej Drugiej Fazy! Moja trwa, ale chyba ją niedługo przemianuję w Trzecią, a Druga podzieli nędzny los pierwszej... Grunt to się nie poddawać ;)

      @Eagle: no ładny kwiatek! "Przypadkiem".
      • 40:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime31 Dec 2011 21:12
       
      Eagle - czy to static czy interlace?
      • 41: CommentAuthorEagle
      • CommentTime31 Dec 2011 22:12 zmieniony
       
      Static żadne interlejsy. Z komody obrazek z nomercy jeśli dobrze pamiętam.
      Tryb 15 i 9 gtia na przemian co linie.

      Jedyny minus że zajmuje więcej czasu niż moja żona :D
      • 42: CommentAuthorBrix
      • CommentTime3 Jan 2012 20:01 zmieniony
       
      Dzięki wszystkim za miłe słowa. Wygląda na to, że.... kompletnie mi odbiło, bo jeszcze w tym dłubię. Pomijając, że końcowy rezultat daleki od ideału, a do końca (tylko czego?) daleko. No ale niedokończonych projektów zawsze dostatek :)

      Aha, to nie jest gra, tylko wygląda tak, bo dla hecy tylko namazałem coś w g2f. To jest po prostu prezentacja moich wciąż ułomnych programowych duszków, choć tu dla dla ciekawości są podkolorowane duszkiem sprzętowym, bo chciałem zobaczyć co z tego wyniknie.

      Ale dalej poruszają się tylko w poziomie, w tej chwili lepiej by na siebie nie właziły, zaś karkołomna optymalizacja kodu doprowadziła do tego, że... mam problemy z napisaniem pewnej jednej uniwersalnej procedury, co jest ślepą uliczką. Podsumowując, efekt jest niewielki w stosunku do włożonej w to pracy, ale tu długo by narzekać. Poza tym wszystko co w poprzednim poście ;)

      Dziwny pasek po prawej pokazuje ile czasu zajmują mi poszczególne fazy (nie, nie moje ;) ). Niebieski pasek to czyszczenie ekranu, wstawianie znaków z duszkami, pewne operacje z duszkami sprzętowymi. Fioletowy to poruszanie obiektami, a pasek żółty (rysowanie duszków w pamięci) jest długi, wręcz za długi, tylko tego nie widać. W tej chwili aż wystaje spod górnej ramki. W sumie by się mogło wydawać, że jeszcze dość czasu zostało, by zająć się innymi rzeczami i wyrobić się w ramce, choć sam ekran sporo spowalnia. (edit: w ntsc jest mniej różowo i wyraźnie widać żółty pasek).

    3.  
      Hey,

      the XMAS version of BF-3 looks like this:
      ->link<-

      And err, well, I have been converting pictures. Lots of pictures. Someone requested 256 colour XMAS pictures at atari-age forum, so I converted 38 JPG XMAS pics into TIP. Later I enhanced this and converted 26 more pics into TIP for a total of 64 pics. And after I found the resolution of the TIP pics quite low, I also converted these 64 pics into CIN format... will upload them here soon.

      -Andreas Koch.
      • 44: CommentAuthorGonzo
      • CommentTime5 Jan 2012 21:01
       
      Brix - nie zgadzam się się z tym, że "efekt jest niewielki" - efekt jest porażający :)

      coś mi się zdaje, że najwyższy czas założyć wątek z niedokończonymi projektami, ale poczekajmy jeszcze trochę :)
      • 45:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime6 Jan 2012 01:01
       
      Brix - no jestem pod wrazeniem. Ladnie sie zaczelo, a ludzie lubia jak sie duzo rusza i jest kolorowo - wiec idziesz w dobra strone... :). Teraz jakis ludzik, co musi skakac przez czolgi i pierwszy level masz z glowy :)
    4.  
      Alright,

      one of the things I did in the XMAS holidays was to download all CIN pics from AOL, re-sort them and delete all doubles. The result has been saved on four 130k disks then (the CCI pics on two 130k disks). So here they are...
    5.  
      Well,

      the other thing I did, was converting XMAS pictures into TIP and later also into CIN format. All pictures were found with Google (search strings: XMAS, XMAS animated, sexy XMAS) then downloaded and converted to 320x200 JPG format. For converting into TIP format I used Tipconv 1.x by Epi (worked very well and fast). For converting into CIN format I used the A8 and CPEGview by R.Espino (worked not so good and very slow).

      Thus, there are 64 pictures, 64 in TIP format and the same 64 pictures in CIN format. Sometimes TIP looks better, sometimes CIN looks better, sometimes both pics are rather unrecognizable. Regarding colours and false pixels, well TIP has a few false colours and false pixels here and there (approx. 4-6 pics), whereas CIN has dozens of false colours and lots of pictures with false pixels (think this is a bug of CPEGview, whenever the background has one colour, like black or white, etc. then it produces false blue or green or blue+green pixels, one can see them in XMAS pic 03, 06, 09, 12, 15 and others). Maybe someone has the motivation to "finetune" these CIN pictures and remove the false pixels there...

      Future wishlist: While converting the pics into CIN, I thought it would be very good if:

      1) Tipconv 1.x (PC-program) by Epi would also support CIN format (at the moment only HIP and TIP), this would make the converting process much faster. And if so, think about the format of CIN: a) old format (160x192 pixels, length 132 sectors) or b) new format (like in Lepix, 160x200 pixels, length 129 sectors) and maybe support the new CIN format in A8 Tipviewer (the old format is already supported there). Think the info in Tipviewer is a bit wrong, CIN normally has 64 colours (16 col. x 4 lum.), you can have 128 colours only if PM or DLI are used - which most of the time is not the case (not with CPEGview at least)...

      2) I would like to have a gfx mode similar to HIP and RIP (Gr. 10 + Gr.9), but this time with Gr. 10 + Gr. 11. Why ?!? In the past creating RIP with PC tools was not so easy, because of the 9 colours of Gr. 10. When using Gr. 10 as luminance only, we do not have 9 but only 8 luminances ! And they are available in many PC gfx tools. When using Gr. 11 we have all 16 colours available, and 16 colours are also no problem for PC gfx tools. Since we could use the Gr.10/GTIA bug (or special effect or whatever you name it) we could then get a resolution of 160x200 pixels (or even 160x240 pixels) and 8 lum x 16 colours = up to 128 colours. To minimize flicker we could limit the (neighbouring) luminances like in HIP mode to steps of 2 and use only the even lum. 00, 02, 04, 06, 08, 10, 12, 14...

      In other words, we already have gfx modes where a) 16 colours are combined with 16 lum. and b) 16 colours are combined with 4 lum., so why not have a mode c) where 16 colours (Gr. 11) are combined with 8 lum. (Gr. 10)...?!?
      Enough dreaming... -Andreas Koch.
      • 48:
         
        CommentAuthorKaz
      • CommentTime7 Jan 2012 21:01 zmieniony
       
      one of the things I did in the XMAS holidays was to download all CIN pics from AOL, re-sort them and delete all doubles. The result has been saved on four 130k disks then (the CCI pics on two 130k disks). So here they are...


      Thanks. I added one disk from your zip file (with COMMYx pics).

      the other thing I did, was converting XMAS pictures into TIP and later also into CIN format.


      Good job, added to our database. We can compare CIN and TIP quality face-to-face even conversion algorithms are different (remembering interlace effects are different too):

      TIP



      CIN



      TIP



      CIN



      I like TIP pictures with smooth colors:





























      Your ideas:

      1) Tipconv 1.x (PC-program) by Epi would also support CIN format


      2) I would like to have a gfx mode similar to HIP and RIP (Gr. 10 + Gr.9), but this time with Gr. 10 + Gr. 11.


      Agree.
      • 49: CommentAuthor0xF
      • CommentTime7 Jan 2012 22:01 zmieniony
       
      I've just added support for the 200-line CIN to FAIL. I wasn't aware of this variant before, thanks.

      The 16384-byte variant of CIN supports DLI changes, so yes, 128 colors are theoretically possible, even though I haven't seen such a picture yet.

      We have reverse conversion (PC -> Atari) in plans for some major version of FAIL some day. :)

      As for the new mode (GR.10 + GR.11) I don't see any added value. It's just plain old APAC with same resolution, but reduced number of shades. I don't think unaligning colors with luminaces could have any positive impact.
    6.  
      Well,

      but APAC and similar modes use Gr. 9 + Gr. 11 and therefore have only 80x96 (without flicker) or 80x192 pixels with 256 colours, whereas a mode similar to RIP and HIP could have 160x240 pixels with at least 128 colours - but as said before this time Gr. 10 lum + Gr. 11 colours (Gr. 10 = 8 lum, mixed with Gr. 11 = 16 colours = 8x16 = 128 colours). Or is the higher resolution of Gr. 10 (160x240 pixels) only possible when it is mixed with Gr. 9 (like done in HIP and RIP)...?!?

      Besides CPEGview creates the false pixels (and some strange dithering) in all modes, not only in CIN, but also when it converts to Apac, RIP, TIP and C8 and one is using RAM under the OS. If one uses XE RAM it has an even more serious bug, because then it produces stripes over the whole picture. I once reported these bugs to the author, but he said he does not see/have them and they must come from my Atari. Nowadays I have 8 Ataris and all of them show these bugs. The "false pixels" can be seen above in the Mickey mouse picture, look at the black areas in TIP (they are black) and then look at the black areas in CIN (they contain the false pixels) or simply look at Mickey`s face in both pics. In other words: The higher resolution of CIN does not always look better than TIP due to a) limited number of luminances (only 4) and b) the false pixels (CPEGview bug!) and c) false colours (red often turns into violet)...

      -Andreas Koch.